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Mormegil

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  1. Spielleiter: Martin "Mormegil" R. Anzahl der Spieler: bis zu 4 Vorabsprachen, 1 Platz als Joker am Con selbst zu vergeben oder offenzuhalten Grade der Figuren: 4-8 (maximal 1 Grad Unterschied) Beginn: Donnerstag Dauer: Überlänge --> besser keine anderen Runden festmachen (außer Sonntag) Art des Abenteuers: atmosphärisch-düsteres Detektiv-Stadtabenteuer mit Kampfanteilen und genug zu tun für alle Voraussetzung: Die Charaktere sollten in ein Stadtabenteuer passen und eher auf der "guten Seite" stehen, also bereit sein, auch ohne unmittelbar in Aussicht gestellte Belohnung zu helfen und ihr Leben zu riskieren. Die Spieler sollten sich bewusst sein, was "Detektivabenteuer" bedeutet (also Hirnschmalz verwenden und Laufarbeit leisten), auch wenn es höchst wahrscheinlich auch anspruchsvolle Kämpfe geben wird. Außerdem sollten sie den Willen haben, sich auf ein für Cons sehr langes Abenteuer (s. Strang) einzulassen. Teaser: Um die Komplikation der Gruppenzusammenführung zu eliminieren, werde ich das Abenteuer im Kontext der Abenteuerergilde anbieten, allerdings ohne das sonst übliche Vorspiel; d.h. wir fangen direkt in Corrinis an und ich erzähl kurz, was in der Abenteurergilde war. Die magischen Spürinstrumente des Gildenhauses haben einen Hilferuf aufgefangen, der seit einigen Tagen durchs Empyreum hallt. "Helft uns, bitte, irgendjemand," haben die Gildenmagier entschlüsselt, "denn es tut keiner sonst! Der Schwarze Hund wütet gnadenlos unter uns, und er wird von Nacht zu Nacht stärker. Helft uns, bitte, denn die Götter sind machtlos!" Als Ausgangspunkt des Hilferufs wurde Corrinis an der albisch-erainnischen Grenze geortet, und der Sender oder die Senderin scheint ein Kind zu sein - überraschenderweise ein Menschenkind, das anscheinend ein ganz außergewöhnliches Talent hat. Die Aufgabe der Abenteurer ist es, dem Hilferuf Folge zu leisten und dem Kind zu helfen - und herauszufinden, ob das Talent des Kindes fördernswert ist. Falls ja, würde die Abenteurergilde sich seiner annehmen und es ausbilden. Wegen der scheinbaren Dringlichkeit der Angelegenheit wird es ausnahmsweise keine anderen Aufträge zur Auswahl geben. Ich nehme wegen der voraussichtlichen Überlänge des Abenteuers Vorabsprachen an - wer glaubt, es von Donnerstag Abend bis Samstag Nacht mit mir als einzigem Spielleiter auszuhalten, ist herzlich willkommen! Bisher haben sich angemeldet: - kleinschmidt mit Lenox "Cassius" MacBeth (? Grad 8) - Helge mit Callum McCallum (Ba Grad 7) - elvenkisses mit Inti (Sc Grad 6)
  2. Oberster Kommentar: "Wenn ich mir den Artikel und die Kommentare hier anschaue, glaube ich Deutschland wird von Tag zu Tag dümmer. Als ob ein neues Schild (wir haben ja noch nicht genug!!) gegen Unfälle helfen würde....Herr, lass Hirn regnen!!" Not sure if trolling or just really, really gullible.
  3. Man kann sowas ja auch weglassen, wenn's nur zum Flair beiträgt (oder wenn der SL meint, dass der Besuch bei den Feilen Frauen notwendig sei). Naja, so heftig sind die Auswirkungen ja laut BBB nicht. Ich hatte da bloß net drangedacht, aber da ich ein reeeeelativ "realitätsnahes" Midgard bevorzuge (okay, Wundbrand gibts trotzdem nicht) passt das schon gut rein.
  4. Habs etwas genauer ausgearbeitet. Aber danke für den Vorschlag; so weit von meinen Festlegungen sind die von dir vorgeschlagenen Preise tatsächlich nicht. Du bzw. dein Post vom Anfang ist übrigens schuld, dass man bei manchen der Damen jetzt neuerdings krank werden kann. [WERBETROMMEL]Ich pack meine Ausarbeitung hier jetzt nicht rein, weil die ja Teil des Abenteuers ist, das ich einzuschicken vorhabe. Und da ist es ja immer nicht gern gesehen, wenn vorher schon irgendwo was davon veröffentlicht wurde. Man gedulde sich also; wenn es von Midgard-Online/Gildenbrief/DDD nicht genommen wird, landets ganz sicher hier im Forum. Ist auch schon fast fertig. Proberunde gibts am Südcon.[/WERBETROMMEL]
  5. Bei der Feuerwand steht (Hervorhebung durch mich): "Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll, darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch." Das heißt, es darf sich während der Zauberdauer durchaus etwas dort befinden, nur sollte es am Ende noch immer da sein, verpufft der Zauber. Aber vermutlich hast du das so gemeint; es las sich nur ein bisschen so, als würdest du eine Feuerwand auch dann scheitern lassen, wenn sich zu irgendeinem Zeitpunkt während der Zauberdauer etwas im bezauberten Gebiet befinden. Bewegungslose werden wie Gegenstände eingesponnen und sind den Spinnenbissen ausgesetzt. Wenn ich Gegenstände und ggf. bewegungslose Lebewesen einspinnen lasse, sollte diese Einschränkung beibehalten werden. Außerdem finde ich sie cool und passend. Aber solltest du den Zauber irgendwann für dich verwenden wollen, wirst du ihn ja eh so ändern, dass er dir passt. Ausgezeichnet, wird genommen! Danke dir vielmals! Im Formulieren von Gesetzestexten war ich nie gut, ist einer von sehr vielen Gründen warum ich kein Jura mach.
  6. Ich habs jetzt so gemacht, dass jede der Damen eine Grundgebühr hat (die billigste 3 SS, die teuerste 15 GS) und einen Stundenpreis, der natürlich nur grob überschlagen wird. So kostet jetzt die billigste pro Nacht 3 SS + ca. 10x2 SS, also gut 2 GS, die teuerste 15+10x5 GS, also 65 GS. Außerdem gibt es noch eine spezielle, besonders begehrte Dame ohne Festpreise, die sich Angebote machen lässt, aber unter 100 GS pro Nacht gar nicht erst anfängt. So hat die Puffmutter ihr Ziel erreicht, ein möglichst breitgefächertes Publikum anzusprechen. Danke euch allen auf jeden Fall schonmal für die Hilfe!
  7. Tja, und wie ist jetzt die Umrechnung Euro-GS? Irgendwo hab ich mal was von 1 GS = 10 Euro oder so gelesen, aber diese ganzen Umrechnungen sind eh unbrauchbar. 10 Euro für eine Tagesration Dauernahrung ist recht viel, aber 20 Euro für eine Übernachtung in einem Einzelzimmer recht wenig. Die Diskussion hat hier aber nicht wirklich was zu suchen.
  8. Meiner Interpretation nach wachsen auch eine Dschungelwand und eine Feuerwand während der 10s einfach aus dem Boden und verpufft, wenn der Zauber aus irgendeinem Grund scheitert, eine Eis- oder Steinwand materialisiert sich langsam, aber eben nur dort, wo keine andere Materie ist. Jedenfalls erscheint sie nicht einfach nach 10s -plopp- aus dem Nichts. Insofern ist das einfach nur Fluff der Beschreibung und kein regeltechnischer Parameter. Beim Feuerring steht, "dass Personen auf dem Kreisrand rechtzeitig beiseite treten können, ohne in das Feuer zu geraten". So würde ich das auch bei der Spinnenwand und anderen Wandzaubern handhaben. Wer sich bewegen kann, wird nicht eingesponnen. Wer sich nicht bewegen kann, wird halt Opfer der Bisse. Ist ja bei Eisiger Nebel auch nicht anders (okay, Vergleich passt nicht direkt, weil das ja explizit ein Angriffszauber ist). In keinem Fall ist aber ein Lebewesen aber Ausgangspunkt der Webspinnen (wie ich es der Coolness halber bei Stühlen oder Tischen schon machen würde).
  9. Die anderen Wand-Zauber erschaffen auch Materie, im Falle der Dschungelwand ebenfalls Lebewesen (Pflanzen), die sogar über ein noch stärkeres Gift verfügen. Der Hauch der Verwesung ist ja analog zu den giftigen Dämpfen der Dschungelwand und tritt nur bei Verbrennen auf. Netzspinnen jagen doch ihre Opfer nicht, sondern warten, bis sie sich im Netz verfangen. Dafür haben sies ja. Glaube ich zumindest, aber über Wikipediawissen reicht meine Kompetenz da nicht. Würde ich als SL halt nach Lust und Laune drauf reagieren, je nachdem wie die Gruppe aufgestellt ist. Wenn das die einzig praktikable Möglichkeit wäre, dass sie durchkommen, würde ich es wohl zulassen und den Regenerationseffekt aussetzen, wenn es genügend andere Möglichkeiten gibt, eher nicht. :random emoticon:
  10. Ah ja, davon hat man mal gehört. Eine der wenigen Regelerweiterungen, die meiner Sammlung fehlen und wo ich mir wohl auch nicht die Mühe machen werd, sie für teuer Geld zu besorgen.
  11. Super, genau was ich gesucht hab! Danke! Was ist BBB? Ich hätte die Kosten wohl aus dem Bauch raus etwas höher angesetzt, zumal sich das ja auf die ganze Nacht zu beziehen scheint. Aber andererseits wären sonst wohl alle Prostituierten stinkreich.
  12. Klingt gut. So hat man nicht das Problem, dass der SL im Prinzip für jeden m² Wand eine eigene Liste mit sich ständig ändernden Strukturpunkten führen muss, UND -was die Wand fieser macht- die Chance, dass eine Gruppe minutenlang ohne Fortschritt davorsteht weil sie einfach keine 10 Punkte Schaden auf einen Punkt konzentrieren kann (okay, Niedriggrader haben das Problem vielleicht), ist höher. Das ist mir persönlich jetzt wieder zu kompliziert. Denn eine Feuerlanze oder Fackel z.B. sollte gegen die feuerempfindlichen Spinnweben auch ordentlich Schaden anrichten. Da bleibe ich lieber bei meinem zweiten Vorschlag mit den festen Schadenswerten durch bestimmte Angriffsarten. Ist mir wie auch Eleazar zu schwach. Da würde ich als Abenteurer nicht zweimal überlegen. Ich denke ich bleibe bei der echten Lähmung mit begrenzter Wirkungsdauer (also bis der Zauber zusammenbricht) kombiniert mit etwas LP-Schaden, dafür aber einem unmodifizierten PW: Gift. Werde die Änderungen mal einpflegen.
  13. Joa, das wär halt ein gänzlich anderer Zauber. Passender zum Zaubermaterial (die Gladiatorspinne heißt ja so weil sie ihr Netz in der "Hand" hat), aber irgendwas musste ich halt hernehmen, um net einfach "Spinnweben" zu schreiben. Das kann man im Prinzip mit einer beliebigen anderen Netzspinne ersetzen. Den Namen. Vom Zaubermaterial. Mir gings halt um einen großflächigen Immobilitätszauber ähnlich wie Pflanzenfessel (hatte beim Chaospriester im Lernschema Erdfessel gelesen, was mir für diesen einen NSC vom Element her unpassend, von der Wirkung her aber cool erschien). Ja, ich hatte vergessen die anderen beiden Zauber auch zu aktualisieren. Die Grund-Standard-Ausnahme-Gruppen sollten bei allen dreien gleich sein.
  14. Als Nachteil hat sie dafür ja in der aktuellen Version, dass sie kein physikalisches Hindernis darstellt. Spieltechnisch sehe ich bei einer längeren Zauberdauer das Problem, dass Wände ja meist als Fluchtzauber eingesetzt werden, und da sind 20s Zauberdauer halt doppelt so problematisch wie 10s. Außerdem ist es ein Wand-Zauber, der m.E. der Konsistenz halber denselben Parametern folgen sollte. Genau das mit dem Klebenbleiben wollte ich ja nicht. Ja, er ist danach rein äußerlich praktisch eine Mumie, eingesponnen wie er ist, aber da die Spinnfäden nur von kleinen Spinnen sind und nicht von Kankra-Exemplaren, würde ich hier keine Behinderung vergeben. Wie ich auf Eleazar auch geantwortet habe, das Hindernis sollte in erster Linie ein psychisches sein. Aber einen modifizierten PW: Stärke (keinen Kraftakt) für einen Durchbrechungsversuch kann man schon verlangen. Bei Misslingen kommt der Betreffende halt einfach nicht durch und muss es nächste Runde nochmal probieren (wo er sich natürlich erneut den Bissen der Spinnen aussetzt und einen neuen PW: Gift würfeln muss). Schöne Idee, könnte man machen. Zu stark würde die Wand im Vergleich z.B. mit der Dschungelwand (ich sag nur tödliches Gift) dadurch vermutlich auch noch nicht. Andere Meinungen?
  15. Ja, stimmt. Wird eingefügt. Hauptsache ist halt, dass die Spinnen auch von oben kommen können, weil die Wand nicht von selbst "stehen" kann. Auch hier hast du Recht. Es war schon sehr spät nachts, und ich hatte den ganzen Tag vorher (tatsächlich über 10h mit einer Essenspause) an meinem Abenteuerlein rumgeschrieben, sodass mir vielleicht der einfache Weg verborgen geblieben ist. Der Gedanke war, dass ich nicht einfach die Wirkung der Dschungelwand kopieren und außerdem die Giftwirkung nicht zu stark und instantan machen wollte. Wie wäre es mit einem einmaligen PW: Gift (modifiziert?), und wenn der misslingt verliert das Opfer 2w6 LP/AP (2 LP sofort, dann 2/Runde) und ist entweder für die Wirkungsdauer der Wand gelähmt (stark) oder mit WM-6 auf alles stark beeinträchtigt? An der Beschränkung der Giftwirkung auf die Wirkungsdauer der Wand würde ich festhalten, weil das ganze Ding ja einschließlich der Spinnen recht kurzlebig ist. Uh, super Idee mit der regenerativen Wand. Dann bräuchte man tatsächlich auch Strukturpunkte, die ich der Wand eigentlich nicht geben wollte, weil sie mehr die psychische als physikalische Barriere darstellen sollte. Die Spinnweben hatte ich mir nicht widerstandsfähig wie Kankras Netz vorgestellt, sondern wirklich nur wie eine extrem zugesponnene Zone wie sie auch in der Natur vorkommen kann. Wo man halt einfach durchlaufen könnte, wenn man sich nicht ekelt. Also Vorschlag: Wand hat pro Quadratmeter Fläche 10 SP und ist feuerempfindlich. Mit Wasser kann man pro Runde 2w6 Schaden anrichten, mit bloßen Händen oder Waffen automatisch 1w6+2 pro Runde (ohne Wurf, da die Wand sich ja nicht wehrt - Schadensboni würde ich ignorieren, weil es ja im Prinzip darum geht, möglichst viel Spinnweben einzufangen, und da hilft eine große Stärke weniger als eine Waffe mit großer Angriffsfläche, z.B. Hände und Arme). Mit langen Stangen etc. ist man gegen die Spinnen immun, ohne PW: Gs. Dafür regeneriert die Wand aber auch 1w6 LP/AP pro Runde (gewürfelt jeweils zu Beginn der nächsten Runde nachdem sie beschädigt wurde). Das kann ja jeder in seiner Gruppe handhaben wie er möchte. Ich habe den Zauber für YenLen konzipiert und daher als Ursprung schwarzmagisch (ich weiß, sie ist eine Göttin, aber göttlich passt nicht) definiert, was ... bei näherer Betrachtung (Pflanzenmann ist aus irgendeinem Grund schwarzmagisch und Grundzauber für Druiden) Druiden wohl herzlich egal ist. Wird geändert, Druiden können ihn und die anderen Spinnenzauber auch als Grundzauber. Was mir jetzt noch für einen "vollständigen" Zauber fehlt, sind Agens und Reagens.
  16. Die Wirkung entspricht ungefähr derjenigen des Fadens einer Speispinne, wäre also vom Regelwerk her gedeckt. Genau daran habe ich mich orientiert und abermals (wie bei Spinnennetz/Pflanzenfessel) die Wirkung sogar abgeschwächt. Der Speispinne reichen nämlich schon zwei schwere Treffer, um das Opfer komplett bewegungslos zu machen (vgl. BST289). Wie sich damit Stürze abfangen lassen, wäre tatsächlich noch diskussionswürdig. Ich hatte da nicht die 3m tiefe Fallgrube im Kopf, sondern mehr Stürze aus Höhen, die den sicheren Tod bedeuten (10m+), wo man also auch lang genug in der Luft ist, um den Zauber überhaupt rein zeitlich wirken zu können. Fürs an-die-Wand-klatschen wäre dann vielleicht ein Schaden von 1w6 oder 1w6+2 angebracht.
  17. Ich hab die Daten exakt von der Pflanzenfessel übernommen, und der Effekt ist tatsächlich sogar schwächer. Bei Pflanzenfessel ist das Opfer sofort "bewegungs- und bei größeren Pflanzen auch kampfunfähig", und sie können sich von vorneherein nur mit einem Kraftakt befreien. Außerdem lässt sich bei Pflanzenfessel ganz einfach nachzaubern und so die Wirkung verlängern, was bei Spinnennetz zumindest aus der Entfernung nicht geht. Zusätzlich hat Spinnennetz die Einschränkung, dass wenn das Wirkungszentrum nicht Z sein soll, das Zaubermaterial vorher dort platziert werden muss.
  18. Über den Zauber bin ich gestolpert, als ich vorhin mal durch meine ganzen alten Sachen gestöbert hab auf der Suche nach brauchbarem Zeug für YenLen-Priesterinnen. Hab ihn überarbeitet und stell ihn jetzt mal hier zur Diskussion. Spider-Pig, Spider-Pig, does whatever a Spider-Pig does ... Spinnfaden # Gestenzauber der Stufe 3 Klebfaden der Speispinne (3 GS) Erschaffen – ? – ? AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: schwarzmagisch 400: Dr, PC, PT, SHx – 800: GHx, Sc – 4000:Ma, PRI (a. PC, PT) Aus den Händen des Zauberers schießt ein bis zu 15m langer, etwa fingerdicker, elastischer und extrem klebriger Spinnfaden hervor, der an allem außer dem Zauberer und seiner Ausrüstung haften bleibt. Normalerweise bleibt der Spinnfaden mit der Hand des Zauberers verbunden, doch kann dieser die Verbindung jederzeit ohne Handlungsverlust mit einem Willensakt abbrechen. Der Spinnfaden ist reißfest genug, um bis zu 100kg zu halten, hält Schnitten oder Feuer aber nicht lange stand (10 SP, feuerempfindlich). Mit dem Zauber kann der Zauberer Höhenunterschiede überwinden, aber sich auch vor unverhofften Stürzen retten, wenn ein PW+20: Gw (oder ein EW: Gute Reflexe) und ein PW: Wk gelingen. Alternativ kann der Spinnfaden auch als Waffe benutzt werden. Um den Faden auf einen Gegner zu schießen, hat der Zauberer einen Angriff von +(Grad+3), gegen den dem Opfer ein normaler WW: Abwehr zusteht. Wird das Ziel schwer getroffen, so klebt der Faden an ihm fest und behindert es. Kann es sich nicht mit einem PW+10: Stärke losreißen (ein Versuch pro Runde), hat es bis der Faden am Ende der Wirkungsdauer zerfällt B/2 und WM-4 auf alle EW und WW, bei denen es auf die Beweglichkeit ankommt (inklusive Angriff und Abwehr). Der Zauberer kann auch mehrmals hintereinander zaubern und versuchen, dasselbe Opfer mit mehreren Klebfäden zu treffen. Ist ein Opfer von zwei Klebfäden getroffen, hat es B/4 und WM-6 und kann sich nur mit einem PW+20: Stärke losreißen (ein Versuch pro Runde), was die Behinderung komplett aufhebt. Ist ein Opfer von drei Klebfäden getroffen, so ist es bewegungsunfähig und erleidet WM-8 auf alle EW und WW, bei denen die Beweglichkeit wichtig ist; es kann sich nur noch mit einem PW+40: Stärke losreißen (ein Versuch pro Runde). Ist ein Opfer von vier oder mehr Klebfäden getroffen, so ist es komplett eingesponnen und zählt als bewegungslos; es kann einmalig versuchen, sich mit einem Kraftakt loszureißen. Misslingt dieser, so kann es nur hoffen, bis zum Ende der Wirkungsdauer zu überleben.
  19. Hier ein Zauber mit nem blöden Namen, aber um der Wände-Reihe Rechnung zu tragen hab ich davon abgesehen, ihm einen schöneren Titel zu verpassen. Grund der Erstellung war, dass so YenLen-Priesterinnen eigentlich ne coole indiviuelle Wand können sollten, weil die ganzen Elemente (ok, Eis geht) eigentlich net so richtig passen und Geisterwand schon per Definition so teuer ist für PC. Spinnenwand # Gestenzauber der Stufe 2 Spinnweben der Netzweberin (1 GS) Erschaffen – ? – ? AP-Verbrauch: 1 je m Breite Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: schwarzmagisch 200: Dr, PC, PT, SHx – 400: GHx, Sc – 2000: Dr, Ma, PRI (a. PC, PT) Dieser Zauber kann nur in geschlossenen Räumen, die nicht höher als 6m sind, oder im dichten Wald, wo es überhängende Äste gibt, eingesetzt werden. Er erschafft eine Unzahl von Spinnen zwischen der Größe eines Sandkorns und einer Vogelspinne, die von Decke, Wänden und Boden aus binnen kürzester Zeit ein undurchdringlich dichtes Gewebe aus ineinander greifenden Spinnennetzen schaffen. Am Ende der Zauberdauer ist dieses Gewebe etwa 1m dick und über und über von den Spinnen bevölkert, die es geschaffen haben. Dadurch wird die Sicht so sehr behindert, dass gezielte Schüsse oder Zauber gegen Lebewesen dahinter unmöglich sind; man erkennt lediglich noch Unterschiede in der Helligkeit. Entgegen der anderen Wand-Zauber wird die Spinnenwand nicht von fester Materie innerhalb der verzauberten Fläche behindert; Gegenstände darin werden einfach mit eingesponnen. Sofern es ihnen möglich ist, treten Lebewesen beiseite; Bewegungslose werden mit eingesponnen und sind jede Runde den Spinnenbissen ausgesetzt, bis sie sich befreien können. Will ein intelligentes Wesen die Wand durchbrechen oder ohne lange Stecken oder Waffen zerstören, muss ihm ein PW: Wk gelingen, um seine Furcht oder seinen Ekel zu überwinden. Gelingt dies, ist das Durchbrechen der Wand mit einem gelungenen PW: Stärke möglich, doch ist der Betreffende während des Durchbrechens den Bissen der aggressiven und teilweise giftigen Spinnen ausgesetzt. Misslingt sein PW: Gift, so verliert er sofort und anschließend zu Beginn jeder Runde 2 LP/AP bis zu einem Gesamtschaden von 2w6. Ist der Gesamtschaden erreicht, so tritt beim Vergifteten eine lähmende Gliederschwere ein, die ihn zusammenbrechen lässt und vollkommen bewegungs- und handlungsunfähig macht. Die Lähmung hält an, bis die Magie der Wand verfliegt (Zerstörung gilt nicht!), also der Zauber aufgehoben wird oder die Wirkungsdauer vorbei ist. Hinter dem Durchgebrochenen wächst die Wand allerdings sofort wieder zu, da die Spinnen ihr Netzgewebe erneuern! Um ein Stück freizumachen, das groß genug ist, damit es während der gesamten folgenden Runde gefahrlos passiert werden kann, müssen der Wand an einer Stelle wenigstens 10 SP Schaden zugefügt werden. Da die Stärke auf die federleichten Spinnweben keinen Einfluss hat, sind die automatisch angerichteten Schadenswerte folgendermaßen definiert: Nahkampfangriffe gleich welcher Art richten 1w6+2 Punkte Schaden an, mit Wasser kann man bis zu 2w6 Punkte Schaden anrichten (Ausnahme Wasserstrahl: Die Anwendung dieses Zaubers erzeugt genügend Wasser, um garantiert ein ausreichend großes Loch zu schaffen), und Feuer richtet Schaden wie gegen feuerempfindliche Wesen an. Auch anderen Möglichkeiten, die Spinnweben gefahrlos zu durchbrechen, sollte der Spielleiter aufgeschlossen gegenüberstehen (z.B. einfrieren durch Eisigen Nebel und anschließendes Abbrechen, usw.). Angriffe mit bloßer Hand oder Einhandwaffen setzen den Betreffenden jedoch den Bissen der Spinnen aus, und er muss wie beim Durchbrechen der Wand einen PW: Gift bestehen, um den Folgen zu entgehen. Sicheres Entfernen der Spinnweben ist nur auf Distanz, also z.B. mit Spieß- und Stangenwaffen oder langen Stöcken, möglich. Verbrennen der Spinnweben erzeugt einen üblen Gestank, der in 3m Umkreis wie Hauch der Verwesung wirkt.
  20. Angelehnt an Pflanzenfessel hier die Spinnen-Version des Zaubers, passend z.B. für Priesterinnen der YenLen. Meinungen und Kritik sind natürlich gern willkommen. Oh, Agens/Reagens bin ich nicht gut mit, UND ich hab keine Ahnung, woraus Spinnweben eigentlich bestehen. Deswegen die Platzhalter. Ich bin sicher, darüber lässt sich trefflich streiten. Spinnennetz # Gestenzauber der Stufe 3 Spinnweben der Gladiatorspinne (5 GS) Erschaffen – ? – ? AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 10m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: schwarzmagisch 300: Dr, PC, PT, SHx – 600: GHx, Sc – 3000:Ma, PRI (a. PC, PT) Bevor er den Zauber wirkt muss der Zauberer die Spinnweben der Gladiatorspinne im gewünschten Wirkungszentrum platziert haben. Hat er dies nicht, bleibt ihm nichts übrig, als seine eigene Position als Wirkungszentrum zu nehmen und die Zauberreichweite verringert sich entsprechend. Wirkt er den Zauber erfolgreich, so wächst aus dem Stück Spinnweben am Boden binnen kürzester Zeit ein riesiges Spinnennetz mit 10m Radius. Die Spinnfäden entwickeln außerdem ein Eigenleben und greifen selbstständig nach allem, was sich bewegt. Gelingt Lebewesen im Wirkungsbereich ein WW: Resistenz, so können sie sich dem Zugriff der Spinnweben entziehen, kommen aber innerhalb des Wirkungsbereichs nur mit B/2 vorwärts. Misslingt der WW: Resistenz, so wird das Opfer bis zur Hüfte eingesponnen und ist bewegungsunfähig, kann aber noch mit WM-4 abwehren und normal angreifen, oder einmal versuchen, sich mit einem PW+20: St loszureißen. Misslingt der Befreiungsversuch, so wird das Opfer während der Folgerunde vollständig eingesponnen, was es völlig kampfunfähig und bewegungslos macht. Auch hier hat es einmalig die Chance, sich mit einem Kraftakt loszureißen. Der Zauberer selbst ist gegen die aggressiven Spinnweben immun und kann sich also auch mit voller Bewegungsweite bewegen, seine Begleiter jedoch nicht.
  21. Hi miteinander, die Suchfunktion hat wider aller Erwartung nichts brauchbares ausgespuckt (allerdings funktioniert bei mir nur die erste Seite; wenn ich auf Seite 2 oder 3 klicke kommt "keine Treffer" obwohl die eigentlich da sind); sollte ein solcher Strang bereits bestehen, bitte zusammenführen oder das hier löschen. Ich schreibe grade ein Abenteuer, für das ich ein Bordell (genauer: Bei Dame Laetwing, A10 in Corrinis) etwas detaillierter ausarbeite, und nirgends stehen Preise für die Dienstleistungen, die dort geboten sind. Ich erwarte ja keine genaue Aufsplittung nach Art der ... Tätigkeit, aber wenigstens die Preise für "Quickie" und "ganze Nacht" wären schick. Nachdem da weder im Grundregelwerk, noch im Kompendium, noch im Corrinis-QB etwas steht, frage ich daher die Midgard-Gemeinde: Was kosten bei euch billige Huren für einen Quickie, was kosten edle Kurtisanen für einen ganzen Abend mit anschließender Liebesnacht auf einem Zimmer. Ich sag mal bewusst nicht, was ich mir preislich gedacht hab, weil ich unvoreingenommene Meinungen hören möchte. Grüße und danke schonmal, Mormegil P.S.: Das Abenteuer hat gute Chancen, mal irgendwo eingeschickt zu werden (Gildenbrief, DDD) und wenns da nicht genommen wird, hier veröffentlicht zu werden. Hab schon tolle Pläne mit dem grässlichen Dungeon Crafter 3 Silver gemacht, der alle paar Minuten abstürzt und mangels Speicheroption alle Arbeit zunichte macht. Aber äh ... wen interessiert das jetzt hier ...
  22. Generell gilt, je weiter zum Chaos die Welt gerückt ist, desto mehr Freiheit hast du als Spielleiter bei ihrer Gestaltung: mehr Chaos = mehr Vielfalt. Es würde also wenig Sinn ergeben, starre Vorgaben zur Gestaltung von Chaoswelten zu machen (anders als bei Elementarebenen, wo ja weniger Elemente vertreten und die daher deutlich einheitlicher sind). Du kannst dich an den Elementen orientieren, die auf der Welt als dominant vertreten sein sollen (4 Elemente bei nahen Chaosebenen, 5 bei Ebenen der Finsternis); d.h. auf einer Erde-Feuer-Luft-Eis-Welt (nahes Chaos) kann es Magmaseen in endlosen Eiswüsten geben, eine Ohne-Erde-Welt (ebenen der Finsternis, also Wasser-Luft-Feuer-Eis-Holz sind vertreten) könnte als einzigen "Boden" riesige Baumgeflechte haben, die durchs Nichts wirbeln, etc. Wichtig für menschliches Überleben ist halt denke ich, dass die Elemente Wasser und vor allem Luft in der Sphärenkonfiguration vertreten sind (nur weil ein Element da nicht drin ist, heißt es nicht dass es überhaupt nicht vorkommt! Midgard ist Erde-Luft-Wasser und hat trotzdem Vulkane und Wälder).
  23. Sorry, aber das kann ich mir nicht verkneifen! Kann ich mir gut vorstellen: Die "Seele" des CP - sofern man davon reden kann - sieht die Beerdigung und denkt sich "Jetzt hab ich mein ganzes Leben dafür verbraten, den Typen alles Schlechte zu tun, was menschenmöglich ist, und dann passiert mir sowas!" "Sooo lasse ich mich nicht behandeln! Ich will endlich meine standesgemäße Verbrennung mit Exorzismus!" Jup, in etwa so hoffen wir dass es sein wird.
  24. Schon mal an "Seelenwanderung" oder so gedacht? Bei der "verbissenen Situation" würd ich als SL das aufgrund Spaßfaktor durchgehen lassen! Im Sinne von... eine bis dato "unbeteiligter Abenteurer" läuft ohne Ahnung in der Nähe durch den Wald... und schwupp-di-wupp ist eine andere Seele drin! "Die Kerle erwische ich noch, obwohl es das letzte sein wird, was ich tue!" In der Tat. Nicht direkt Seelenwanderung, aber der Spieler des Chaospriesters würde seinen Char sehr gerne weiterspielen, sodass wir uns schon diverse Möglichkeiten dafür überlegt haben, die von Wiedergänger über eine Gebundene Seele bis zur Wanderseele reichen. Hat der Spieler aber gemeint, das würde nicht ins Charakterkonzept passen. Glücklicherweise wird dem Körper des Chaospriesters aber jetzt ein Begräbnis nach den Riten der Dheis Albi zuteil (mein Flugdämon wurde in der Dunkelheit als "Ylathors Rabe" gesehen, also glaubt man es sei der Wille der Götter, den Leichnam ordnungsgemäß beizusetzen), und DA wiederum würde gut ins Charakterkonzept passen, dass genau diese Gutmenschelei den Geist des Chaospriesters ruhelos werden und zurückkommen lässt. Es bleibt jedenfalls spannend. Der jämmerlich verreckte Schwarzhexer hat hingegen keine Chance auf Wiedereinführung in irgendeiner Form, weil das war einfach nur mutwillige Dummheit aufseiten des Spielers (und kein Unfall wie das andere), für die er wohl keine zweite Chance bekommen wird (und er will auch keine). Hach ja, die Gruppe macht Spaß.
  25. Schon wieder was von mir. Wir sterben wie die Fliegen momentan. Aber diesmal war ich nicht sicher, ob das besser hier oder unter "Lustige Begebenheiten" passt. Drei Tage nach dem spektakulären Ableben des (wie wir inzwischen Outgame erfahren haben) Chaospriesters der Gruppe stößt der Schwarzhexer wieder dazu weil sein Spieler mal wieder Zeit hat. Der Spieler des Chaospriesters hat zumindest für diese Sitzung einen der dunklen Druiden übernommen. Während mein Beschwörer, selbsternanntes Mastermind der Gruppe, damit beschäftigt ist, eine neue Beschwörung zu lernen und somit nicht verfügbar ist, schmieden der Schwarzhexer und der Druide einen Plan, um unsere Feinde, die sich in einem Holzturm auf einer Lichtung an der Grenze des Zauberwalds verschanzt haben, zu schwächen. Der Plan wird ohne Konsulation des Rests der Gruppe in die Tat umgesetzt - what could possibly go wrong? Zuerst kontrolliert der Druide per Macht über die belebte Natur einen Dunkelwolf. Dieser soll dann so tun, als jage er den Schwarzhexer durch den Wald, bis dieser dann laut schreiend auf die Lichtung rennt (er ist den Gegnern noch nicht bekannt) und sich so hoffentlich ohne gleich die Feuerlanzen auf sich zu ziehen den Belagerten nähern kann, um dann möglichst viele von ihnen mit dem Bösen Blick zu belegen. So weit so gut. Fail #1: In ihrem Versuch, dem Fliehenden gegen den Wolf zu helfen, wird versehentlich (?) der Fliehende mit einer Feuerlanze getroffen - er stand halt im Weg. 7 LP/AP, keine Rüstung. Anschließend verschanzt sich der Schwarzhexer in etwa 10m Entfernung zum Turm hinter einem Hindernis, von dem aus er die Thaumaturgen auf der Turmplattform schon einmal mit Bösen Blicken bedenkt. Diese fordern ihn auf, zu bleiben wo er ist, wohl bis der Wolf getötet worden ist und sie ihn zur Befragung oder sonst etwas hereinholen würden. Fail #2: Der Schwarzhexer bekommt Panik und signalisiert deutlich winkend den drei (!) im Busch sitzenden Bogenschützen, ihm Feuerschutz zu geben, damit er davonlaufen kann. Die drei schlechten Bogenschützen eröffnen das Feuer, der Schwarzhexer steht auf und versucht davonzurennen - und frisst eine Feuerlanze mit 36 (nicht resistiert, 6 LP/AP) und eine kritisch erfolgreiche Feuerlanze mit 2x8LP/AP. Mit stolzen -15 LP ist von diesem Charakter kaum mehr als ein Häuflein Asche übrig. Die Situation hat mich sehr stark an eine Begebenheit in einer von mir geleiteten Gruppe erinnert, wo dieselben Spieler sich mit einem ähnlich unausgegorenen Plan ("Chewbacca" wird von "Luke" und "Han Solo" den "Stormtroopern" als Gefangener ausgeliefert) ins Kreuzfeuer einer Überzahl an Orcs befördert hatten, ihr Plan aber exakt an dieser Stelle nicht weitergedacht worden war. Jedenfalls hatte ich nicht gedacht, dass der Tod einer Spielfigur mich erheitern könnte, aber in diesem speziellen Fall ... Letztlich war das Opfer aber nicht ganz sinnlos, weil -nicht Teil des Plans- der gefangene Barde der Gruppe die Verwirrung zur Flucht nutzen konnte. Trotzdem, wenn wir so weiter machen, ist von der Gruppe nach der übernächsten Sitzung nichts mehr übrig, weil einer nach dem anderen das Zeitliche gesegnet haben wird.
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