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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Für sowas gibt es einerseits die Krit-Tabelle ("gibt sich eine Blöße"), die aber nichts mit Kampftechnik o.Ä. zu tun hat. Andererseits gibt es Beschreibungen solcher speziellen Kampftechniken in Quellenbüchern; z.B. NiTo oder diverse KiDo-Techniken in KanThaiPan. Und halt Fechten, aber das ist auch nicht direkt ein "Gegenangriff", sondern bloß ein zweiter Angriff am Ende der Runde.
  2. Endkampf gegen einen höheren Dämon samt seiner fünf Wächter-Dunebargen. Der Söldner der Gruppe, eigenartigerweise auf Messer spezialisiert, wendet sich dem menschenähnlichsten der Dämonen zu, bei dem er glaubt, einen gezielt tödlichen Treffer anbringen zu können, da die Anatomie ähnlich wie bei Menschen ist (Kopf, 4 Gliedmaßen, Hals, Torso). Er sagt also den gezielten Treffer an, würfelt - 20! Der Schadenswurf ist auch entsprechend, die Abwehr scheitert natürlich: Er spießt dem Dämon also seinen Dolch durchs Kinn ins Gehirn, woraufhin dieser wie vom Blitz getroffen zusammenklappt (das gleiche ist ihm am selben Abend mit einem großen besessenen Hund auch gelungen, nur war's da das Auge, ebenfalls mit einem kritisch erfolgreichen gezielten Treffer). Dummerweise steht hinter ihm noch ein Tausendfüßler-artiger Dämon, der ihm dann ebenfalls kritisch erfolgreich sein Rüssel-Dorn-Teil in den Rücken rammt (20/33, 14 Schaden) - ein glatter Durchstich, der den Söldner im Augenblick seines Ruhms ebenso jäh niederstreckt, wie dieser soeben seinen Gegner ... der Kampf ging dann aber noch sehr knapp zugunsten der Gruppe aus.
  3. Naja, Leute die diesen Begriff auf Amazon etc. ausdehnen tun das, um zu verdeutlichen, dass es dank solcher Einrichtungen (wichtig: Pizzadienst) nicht nötig ist, das Haus (oder auch nur das Zimmer) zu verlassen. Die "reale Welt" (für mich gebräuchlicher: "Real life / RL") wird also quasi mit sozialer Interaktion außerhalb des Internets gleichgesetzt.
  4. 496 Punkte (525 Anschläge, 3 Fehler)
  5. Spielleiter: Martin "Mormegil" R. Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 4-8 (maximal 1 Grad Unterschied) Beginn: Samstag nach dem Frühstück Dauer: Den ganzen Samstag Art des Abenteuers: Eure Wahl! Aus einem Pool von ca. 4 Abenteuern könnt Ihr innerspielweltlich wählen, nachdem Ihr Euch außerspielweltlich auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung geeinigt habt. Voraussetzung: Ruhm, Ehre und/oder Reichtum sollte der angehende Held nicht unbedingt verabscheuen. Teaser: Die Abenteurergilde ... ein Ammenmärchen, eine Legende, ein Mythos - und nichts weiter. Zumindest ist das die allgemeine Meinung, die vielleicht auch du vertreten hast. Bis du eines Tages eine Einladung der etwas anderen Art erhältst mit der Anmerkung, dass deine Taten -heldenhaft oder mit Ruch behaftet- die Aufmerksamkeit der Gilde erweckt haben und die Gildenmeister dir eine einmalige Gelegenheit geben wollen, zu unsterblichem Ruhm (oder Ruch), zu Reichtum und Anerkennung zu gelangen. Du hast zwar nun die Einladung, doch wo das Gildenhaus ist ...? Metabeschreibung: Von Rosendorn erstmals auf dem Breubergcon 2010 eingeführt, bietet die Abenteurergilde ein alternatives Konzept der Charakterzusammenführung. Zunächst einigen sich die Spieler auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung ohne zu große Gradunterschiede (d.h. Grad 5+6 oder 6+7, aber idealerweise nicht 3-5). Anschließend gelangen diese Abenteurer in individuellen fünf Minuten in das Gildenhaus, wo ihnen quasi wie auf einem Con im Con (Con-ception ...?) von einem Gildenoberen eine Auswahl unterschiedlicher Aufträge in aller Herren Länder mit kurzer Ingame-Beschreibung angeboten wird. Die Gruppe soll in dieser Konstellation einen davon auswählen und ihn erfolgreich abschließen. Als Lohn gibt es neben der Auftragsbelohnung (und den AEP) noch sog. Ruhmpunkte, die ähnlich wie Schulnoten funktionieren (d.h. 2 Ruhmpunkte, wenn die Gruppe es mit Hängen und Würgen geschafft hat; 5 Ruhmpunkte, wenn sie mich wirklich beeindruckt hat). Diese Ruhmpunkte kann jeder Charakter (nicht Spieler!!) individuell bei allen Gildenspielleitern auf Cons (!) sammeln und anerkannt bekommen. Wer wenigstens 10 Ruhmpunkte gesammelt hat, erwirbt eine feste Mitgliedschaft in der Gilde und ein paar Vergünstigungen dort. Doch Vorsicht - Ruhm kann im Falle eines Scheiterns auch wieder entzogen werden! Oh, und ich bin Halb-Anti-Vorabsprecher. Wer sich seinen Platz schon vor dem Aushang sichern will, der möge mich am Con selbst ansprechen.
  6. Da hast du natürlich recht, nur leider kann man das nicht planen. Wir hatten bei uns auch viele, dramatische Kämpfe, die einfach durch Würfelglück oder -pech ungemeine Spannung aufbauten. Leider hilft mir das für das Design eines Kampfes nur wenig weiter. Dennoch vielen Dank für deinen Beitrag! Whoops, sorry. Da hab ich doch spontan mal ignoriert dass das hier keine Sammlung sein soll, sondern da tatsächlich jemand Inspiration sucht. Als "Inspiration" könnte da wohl höchstens die Outgame-Info über Ingame-Zeitdruck dienen, aber das ist sicher nicht jedermanns Sache (meine auch nur ausnahmsweise). Zumindest mir hat das als SL das "Schummeln" zugunsten der Gruppe ("zufällig" den coup-de-grâce gerade so lange rauszögern, dass die Gruppe noch rechtzeitig zu Hilfe kommt) unmöglich gemacht, und auch meine Spieler haben gesehen, dass es in der Situation wirklich um Leben und Tod (eines Charakters) ging. Entsprechend motiviert waren sie.
  7. Klassische Moria-Szene (in kleiner), vollkommen ungeplant: Das Abenteuer war, ein Orc-Dungeon aufzuräumen; 6 Abenteurer (Grad 2) gegen ca. 18 Orcs. Natürlich konnten die Spieler da nicht einfach stupide reinrennen, sondern mussten gut taktieren. So weit, so einfach. Dann aber kam etwas Unerwartetes, was dem Ganzen eine äußerst dramatische Wende gab: Der Glücksritter der Gruppe (leichtsinnig und deshalb fast jedes Abenteuer in akuter Lebensgefahr) beschließt, ohne dem Rest bescheid zu sagen, den Kundschafterdienst zu übernehmen und späht um eine Gangecke. Keine Ahnung, ob er Tarnen konnte oder nicht, jedenfalls würfle ich für das Sehen der Orcs eine 20; der Gl wird also sofort entdeckt, und die Antwort folgt sofort in Form eines spontanen Schusses mit dem Bogen für den kritisch sehenden Orc. Natürlich ist auch der Schuss kritisch erfolgreich; der W% ergibt einen schweren Kopftreffer mit insgesamt 11 LP Schaden (6 normal + 5 für den Zusatz-W6) gegen einen ungerüsteten Kopf. Der Glücksritter sackt also wie vom Blitz getroffen zusammen, während die Orcs, die um die Anwesenheit der SpF wissen, sie subjektiv für überlegen halten und deshalb ihrerseits ebenfalls versuchen, einzelne Ziele auszuschalten, vorstürmen, um den Gl in den von ihnen kontrollierten Bereich des Dungeons zu zerren. Das bekommt der Rest der Gruppe mit, doch weil der Gl allein war, sehen seine herbeieilenden Kameraden bloß noch, wie er (tot?) von den Orcs weggeschleift wird. Hier habe ich als SL dann offen 1w6 gewürfelt, wie viele Runden der Rest der Gruppe noch Zeit hat, bevor die Orcs ihr Opfer enthaupten oder sonstwie sicherstellen, dass es auch wirklich tot ist. Klar konnten die Abenteurer davon nichts wissen (waren ja nicht einmal sicher, ob ihr Gefährte tot ist oder nur bewusstlos), aber um die Situation für die Spieler spannender zu machen, habe ich hier den Spielern ausnahmsweise mehr Information gegeben, als ihre Charaktere haben. Der resultierende Kampf war ebenso verzweifelt, wie spannend, und das Finale cineastisch: Während der Orc-Häuptling in bester Oberbösewicht-Manier die Axt über dem Bewusstlosen hebt und die Nahkämpfer der Abenteurergruppe vergeblich versuchen, die "Schlachtreihe" des Orc-Fußvolks zu durchbrechen, schießt die Waldläuferin (nach erfolgreichem Scharfschießen und mit negativer Modifikation) verzweifelt einen Pfeil durch das Gewirr von Nahkämpfern zwischen ihr und dem Häuptling - und trifft natürlich ebenfalls kritisch; der bereits angesetzte Schlag des Häuptlings findet ein abruptes Ende. Rettung buchstäblich in letzter Sekunde, und ein weiteres Beispiel dafür, dass die Würfel die spannendsten Geschichten erzählen.
  8. Das war... widerlich... Uuuuuund wir haben wieder einen Kandidaten für What is this I don't even
  9. Hierzu kannst du dir im BST (oder gab es die nur im LBST??) die Feenfalter anschauen. Die haben genau den Effekt, dass sie sich auf magische Gegenstände setzen und denen die Magie entziehen, von der sie sich ernähren.
  10. Veri...wasauchimmer ( ) redet doch von der 1/100 in der Abwehr eines gezielten Hiebes, und zumindest beim 1. WW: Abwehr hat der Verteidiger sicherlich das Risiko eines kritischen Fehlers. Wie es sich beim 2. WW: Abwehr verhält, weiß ich allerdings nicht; die Situation hatte sich (glaube ich) bei mir noch nie ergeben, ich würde es aber (ohne jetzt eine Regelstelle dazu zu kennen) so handhaben, dass kritische Fehler ebenso wie kritische Erfolge beim 2. WW keine weiteren Auswirkungen haben. Und wenn der erste Abwehrwurf misslingt, folgt NICHT automatisch ein schwerer Treffer (außer man ist ein Wolf mit Kehlbiss o.Ä.)!! Gezielter Hieb bedeutet leichter Schaden oder kritscher Schaden, zumindest bei Abenteurern.
  11. Mal wieder was von mir. Ist inzwischen ein Jahr alt, passt aber nur zu Weihnachten. Es sei eine allgemeine Kitsch-Warnung ausgesprochen. Mein ganzer Stolz Als Ernst Gold am Morgen des 21. Dezember 2009 aufwachte, um in die Schule zu gehen, war gar keine Schule mehr. Der Nikolaus hatte den Schulkindern die Schweinegrippe gebracht, und deswegen durften viele von Ernsts Mitschülern für einige Tage zuhause bleiben. Am letzten Mittwoch dann, als fast die Hälfte der Kinder nicht zur Schule gekommen war und auch viele Lehrer fehlten, verkündete Rektor Liebschnauz, dass in der Weihnachtswoche niemand mehr in die Schule kommen musste, und das Weihnachtskonzert wurde auf den Freitag vorverlegt. Es war sehr schön, obwohl Ernst bemerkte, dass viele der Eltern sehr ernst waren und sich mit gerunzelter Stirn unterhielten. Ernst wusste nicht, worüber: Erwachsenenkram. Er spielte lieber mit den anderen Kindern draußen im Schnee. Ausnahmsweise war nämlich eine Schneeballschlacht erlaubt, und Schneemänner durften die Kinder sowieso immer bauen. Eines der Kinder hatte sogar extra einen Korb mit Kastanien und Karotten mitgebracht, damit die Schneemänner schöne Augen und lange Nasen bekommen konnten. Nur der Besen fehlte, doch als Ernst den Hausmeister Willi Wunderlich fragte, ob er einen bekommen könnte, gab Willi ihm eine der Müllzangen vom Aufräumdienst. „Damit bekommst du den Dreck bestimmt auch weg“, hatte Willi gesagt. Also stand nun im Pausenhof der Grundschule Glückstadt ein Schneemann mit einer Müllzange in der Seite. Ernst störte sich nicht daran; immerhin hatte er die Zange selbst besorgt, und darauf war er stolz. Ein paar der anderen Kinder hatten hingegen darüber gelacht und Ernsts Schneemann mit Schneebällen beworfen. Das machte aber nichts, weil der Schneemann dadurch nur größer wurde. Am liebsten hätte Ernst ihn mit nach Hause genommen und zu sich vors Fenster gestellt, damit er ihn immer sehen könnte, wenn er aus dem Fenster schaute. Zurück in der Gegenwart sah Ernst sich vor eine großartige Aufgabe gestellt: Schulfrei zu genießen. Er sprang also aus seinem Bett, das einen dunkelblauen Bezug mit silbernen Sternen über einer verschneiten Berglandschaft trug, und schaute aus dem Fenster, um zu sehen, ob es noch Schnee gab. Er hatte Glück, denn über Nacht hatte es noch einmal geschneit. Wenn es doch nur bis Weihnachten so bliebe! Nichts wünschte Ernst sich mehr; nicht einmal die Carrerabahn, die er schon letztes Jahr hatte haben wollen. Aber das Christkind hatte ihm keine gebracht. Es dachte wahrscheinlich, dass es andere Dinge gibt, die wichtiger sind. Ernsts Mutter hatte einmal gesagt, dass das Christkind den braven Kindern lieber Bücher und Legosteine brachte, weil man davon viel mehr hat, als von elektronischem Spielzeug: Bücher bringen einem Sachen bei, und mit Legosteinen kann man alles bauen, was die Fantasie einem erlaubt. Ernst wollte es zwar nicht einsehen, aber eigentlich wusste er schon, dass man mit der Carrerabahn viel weniger machen konnte. Man konnte nämlich nur Autorennen fahren. Ernst stand noch immer in seinem Zauberer-Schlafanzug am Fenster und schaute hinaus in den grauen Morgen, als er hörte, wie jemand leise die Tür zu seinem Kinderzimmer öffnete. Es war seine Mutter. Sie lächelte ihn an, als er sich umdrehte und sie mit wachen Augen anschaute. Ernsts Mutter sagte fast nie etwas. Meistens schaute sie nur aus dem Fenster, besonders an Regentagen, und wartete. Worauf, das wusste Ernst nicht. Er hatte sie einmal gefragt, doch da hatte sie ihn nur traurig angelächelt und nichts gesagt. Aber in diesem Moment war ihr Lächeln echt. Ernst wusste, dass er ihr ganzer Stolz war. Das hatte sie ihm einmal gesagt, als er eine Eins in Deutsch nach Hause gebracht hatte. Aber dann wurden ihre Augen wieder traurig. Ernst kannte das; ihn kümmerte es nicht. Er freute sich viel zu sehr über den Schnee, über Schulfrei, über Weihnachten. Stumm strahlend sprang er seiner Mutter auf den Arm, die ihn liebevoll auffing und hinüber in die Küche trug, wo sie ihn auf seinem Stuhl am gedeckten Frühstückstisch absetzte. Es gab Schokomüsli mit Himbeerjoghurt. Ernst liebte den Advent. Da gab es immer so schöne Sachen zu essen: Schokomüsli durfte er essen statt Haferflocken, und er musste seinen Fruchtjoghurt nicht mit Naturjoghurt mischen. Und in die Schule bekam er jeden Tag zwei Lebkuchen mit, von denen der eine mit Zuckerguss glasiert war und der andere mit Schokolade. Heute war aber keine Schule. Als Ernst die Müslischachtel hochhob, um sich sein Schälchen zu füllen, sah er, dass ein Brief auf dem Tisch lag. Eigentlich war das nichts Besonderes, aber dieser Brief war handgeschrieben, und er sah sehr zerfleddert aus, und an manchen Stellen war die Tinte zu grauen Kreisen zerlaufen. Neugierig schaute er hinüber, um zu lesen, was darinnen stand, doch packte seine Mutter ihn hastig zurück in sein zerknittertes Couvert und ging damit in ihr Schlafzimmer. „Was ist das denn für ein Brief?“, fragte Ernst, als seine Mutter zurückkam. „Das --- war der Brief ans Christkind. Mein Brief.“ „Dein Wunschzettel?“ „Ja … ja. Mein Wunschzettel. Ich habe auch einen Wunschzettel, weißt du.“ „Natürlich hast du einen! Jeder hat einen. Aber deiner ist schon voll alt! Weißt du nicht, dass man den jedes Jahr neu schreiben muss, weil sonst das Christkind nicht weiß, was es dir schenken soll?“ „Manche Wünsche --- muss man nicht jedes Jahr neu aufschreiben. Manche Wünsche hat man --- für immer.“ „Wie die Carrerabahn?“ Sie musste lachen, doch nicht mit den Augen. „Die Carrerabahn wünsch ich mir auch für immer. Hab ich mir letztes Jahr schon gewünscht.“ „Das Christkind kann nicht alle Wünsche erfüllen, weißt du. Manchmal … manchmal ist es so, dass es nicht genügend Carrerabahnen gibt für alle Kinder, die sie sich wünschen. Und dann bekommen eben manche --- etwas anderes.“ „Bekomm dann dieses Jahr ich die Carrerabahn?“ „Das weiß ich nicht, Ernst. Niemand weiß, was einem das Christkind bringen wird.“ „Aber warum haben wir dann überhaupt Wunschzettel?“ „Weil … weil das Christkind wissen muss, was man haben will. Sonst kann es sich nicht entscheiden.“ „Aber in der Schule sagen sie, dass das Christkind von Gott kommt. Und Gott weiß doch alles! Warum sagt er dem Christkind nicht, was wir haben wollen?“ „Ich weiß es nicht, Ernst. Manchmal kann man Gott nicht verstehen, weißt du. Das ist, weil Gott eben --- weil Gott Gott ist, und wir sind nur Menschen. Aber … manchmal wünsche ich mir, ich könnte ihn verstehen.“ „Steht das auf deinem Wunschzettel?“ „Was?“ „Steht das auf deinem Wunschzettel?“ „Was steht auf meinem Wunschzettel?“ „Dass du Gott verstehen willst.“ „Was? Nein!“ „Warum! Aber du wünschst es dir doch!“ „Aber das --- das geht doch nicht. So etwas kann man doch nicht auf den Wunschzettel schreiben.“ „Doch, das kann man schon! Schau, ich zeig dir wie das geht.“ Ernst sprang auf und rannte in sein Zimmer, um seinen Wunschzettel zu holen, und seinen Lieblingsstift, den schwarzen Fineliner mit dem Gummigriff. Ihm gingen die Worte nicht aus dem Kopf, die er hatte entziffern können, bevor seine Mutter den Brief wegpackte. Als er seinen Wunschzettel und den Stift gefunden hatte, rannte er zurück in die Küche, kletterte auf seinen Stuhl und legte das bunt bemalte und schwarz beschriebene Papier vor sich auf den Tisch. „Komm her!“, sagte er und fing an, einen Punkt nach dem anderen durchzustreichen, der auf seiner Liste stand: die Carrerabahn, das neue Spiel für die Wii, die er zum Geburtstag bekommen hatte, die Lego-Ritterburg … „Was machst du?“, fragte seine Mutter verwundert. „Warum streichst du deine ganzen Wünsch durch?“ „Weil ich sie nicht mehr will!“ Sie runzelte die Stirn und schaute schweigend zu, bis Ernst seinen letzten Wunsch, das Drei Fragezeichen-Hörbuch, durchgestrichen hatte. „Willst du denn gar nichts mehr zu Weihnachten?“, fragte sie, als er fertig war. „Doch!“, antwortete er und begann, einen Satz ganz unten aufs Blatt zu schreiben. „Aber was ist ein Millennium, Mami?“ Die Frage kam plötzlich, und Ernst setzte ab, um seine Mutter ganz genau anzusehen. „Was --- das ist die Jahrtausendwende.“ Sie war verdutzt. Sie wusste jetzt, dass er etwas von dem Brief gelesen hatte. Und er wusste, dass sie es wusste. „Du hast gelogen, oder?“, fragte er sie. „Ja.“ „Das war gar nicht dein Wunschzettel. Das war ein Brief von Papi.“ „Ja.“ Ernst schrieb an seinem Satz weiter. Es dauerte recht lange, weil er schön schreiben wollte für das Christkind. Diesen einen Wunsch sollte es ihm erfüllen. Dafür ließ er sogar die Carrerabahn und den Schnee zu Weihnachten fahren. „Zu Weihnachten werde ich endlich nach Hause kommen“, hatte Ernst das Post Scriptum des Briefs entziffern können, „und das Millennium feiern mit dir und unserem ganzen Stolz.“ Ernst hatte seinen Vater noch nie gesehen. „Schau mal, Mami“, sagte Ernst, als er seinen Satz fertig geschrieben hatte. „Man kann auch Sachen auf den Wunschzettel schreiben, die man nicht kaufen kann.“ Seine Mutter las es, und endlich, endlich strahlte sie, und die Tränen in ihren Augen waren keine von Trauer. „Ich wünsche mir, dass meine Mami nicht mehr traurig ist“, stand da.
  12. Du meinst den Roman "Alica", wo ein Geisterfalke nach "Nebenan" gebracht werden soll? Ich habe den gerade angefangen. Ich habe mir auch schon überlegt, ob man das nicht rollenspielmässig verwursten kann.... Nein, der Titel ist "Nebenan". Das andere ist vielleicht eine Fortsetzung?
  13. Schöne Ausarbeitung des allseits bekannten Harry Potter-Monsters! Für niedriggradige Gruppen dürfte ein einziger davon schon eine echte Herausforderung sein. Werd mal sehen, wie ich meine Spieler damit quälen kann. Auch wenn ich sie für das "reale" Midgard vermutlich nicht hernehmen würde, passen sie ausgezeichnet in die Traumabenteuer-Kampagne, die ich an Sylvester mit den Wunderland-Sachen angefangen habe (und die nach und nach immer düsterer werden wird).
  14. Hast du dich beim Namen von Bernhard Hennens Nebenan inspirieren lassen? Und bei ein paar der Eigenheiten? Egal ob oder ob nicht, der Roman ist durchaus lesenswert.
  15. Mormegil

    Roter Drache

    Hi zusammen, nach Ewigkeiten mal wieder was von mir, und diesmal sogar mit konkretem Midgard-Bezug! Yay! Dabei handelt es sich um eine Kombination von Charaktergeschichte und Rassen-/Weltbeschreibung in Kurzgeschichtenform. Außerdem ist es wohl eine Art Teaser für die Abenteurergilde (auf Cons bei verschiedenen Spielleitern zu spielen - bei mir allerdings erst wieder am Klostercon) und eine lose Metakampagne, die ich im Rahmen dessen anbiete. Sprich: Es werden möglicherweise Fragen zu verschiedenen Namen etc. auftauchen, die am besten dadurch geklärt werden, dass der geneigte Leser einen Con besucht und dort ein Gildenabenteuer spielt. (Natürlich bin ich aber auch bereit, ggf. einfach so Fragen zu beantworten, z.B. für Leute die nie auf einen Con gehen wollen, sich aber trotzdem für die Hintergründe interessieren.) Ich hängs als PDF an. Grüße und viel Spaß beim Träumen, Mormegil P.S.: Nazir el-Exul ist ein Char von Miles et Magus, den ich einfach mal ohne zu fragen geklaut hab. Ich hoffe du gibst mir nachträglich die Erlaubnis, deinen Charakter bekannter zu machen. P.P.S.: Inzwischen habe ich die Rassenbeschreibung sowie die Beschreibung der Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung ins Forum gestellt.
  16. Hi, für meinen Drachenkrieger habe ich die Fähigkeit Kampf in Drachenrüstung entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet. Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen. Grüße, Mormegil Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis?
  17. Puum Die meisten Namen und ein Teil der Inspiration sind entweder direkt oder in abgewandelter Form von Doctor Who genommen. Hier habe ich eine einleitende Kurzgeschichte zum Thema ins Forum gestellt. Die Puum sind ein Volk von humanoiden Dämonen, das beheimatet ist auf der nahen Chaoswelt Rexacoricophalapatorius. Sie sind zwischen 1m und 1,20m groß, dabei aber deutlich kräftiger und drahtiger gebaut, als Halblinge oder Gnome. Sie haben eine scharlachrote Haut und sind vollkommen haarlos; ihre Finger und Zehen laufen in scharfen Klauen aus. Das Gesicht wird dominiert von den tief in den Höhlen sitzenden, durchgehend schwarzen Augen (ohne Iris oder Pupille) und dem Kranz aus Stummelhörnern, der um den oberen Schädelbereich läuft. Die Heimat der Puum, Pu'corico, liegt inmitten einer tropischen Landschaft aus himmelhohen Felsnadeln und bodenlosen Schluchten, in deren Wände sich gigantische Bäume und Buschwerk mit feuerroten Blättern klammern. Oberhalb der Baumgrenze liegen die Kolonien der Puum, die teils in den Fels gegraben und teils aus Bruchsteinen gemauert sind; manche Siedlungen erstrecken sich über mehrere Schluchten und sind durch lange Hängebrücken miteinander verbunden. Die Religion der Puum ist eine Mischung aus Götterglauben und Schamanismus. Rexacoricophalapatorius hat zwei Sonnen, und die Puum verehren sie als die Sonnengeister Aneth (männlich, Kampf) und Anura (weiblich, Mysterium), doch sind die Riten eher schamanistischer Natur (sodass die spirituellen Oberhäupter als ScW zählen). Dementsprechend "primitiv" ist auch die Stammeskultur der Puum; sie haben das Geheimnis der Metallverarbeitung nicht gelüftet, sondern stellen Werkzeuge und Waffen aus Holz und Stein her. Statistiken zur Erschaffung: St höchstens 80, Gw mindestens 81; Aussehen wird normal gewürfelt, um pA zu bestimmen (für Menschen sind Puum aber unverwechselbar dämonisch) LP-2, AP-Grad B 3w3+12 (wie Zwerg) Körpergröße wie Halbling, Gewicht 3w6-3 + St/10 + (Körpergröße-90 kg) (leichterer Knochenbau) Immer beidhändig (geschult durch Kampf mit beiden Klauenhänden) Natürlicher Klauenangriff +5+(Grad/2 abgerundet) (1w6-2+SchB) --> steigt automatisch beim Gradanstieg Grundschaden Raufen 1w6-2 Resistenzbonus Geist mindestens +2, Rest wie Mensch (höhere Geistesresistenz analog zu Kaliginen) Angeborene Fertigkeiten: Gute Reflexe +9; beim Wurf auf Angeborene Fertigkeiten werden Gute Reflexe (71-75) durch eine zweite Kategorie Berserkergang ersetzt (d.h. Berserkergang von 66-75) Stand nur Volk und Mittelschicht Andere Namen für Totemtiere für Tm/ScW (andere Fauna auf Chaoswelt)! Klassen: As, BW, Hä, Kr, Sö, Wa – Hj, Tm – Hx, ScW ----- Lernschema Drachenkrieger (Kr) Abweichungen von den Standardvorgaben des Regelwerks sind unterstrichen! Das Lernschema ist eine Mischung aus BW und Kr. Die Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung wird hier beschrieben. Fachkenntnisse 0 LP: Gute Reflexe +9, Kampf in Drachenrüstung +15 (Gw61, St31) 1 LP: Balancieren +15 (Gw61), Geländelauf +15 (Gw31), Klettern +15 (St21, Gw61), Springen +15 (St21) 2 LP: Schwimmen +15 (Gw11), Kampftaktik +8 (pA61, In31) Überleben (Dschungel, Gebirge) +8 (In31) 3 LP: Akrobatik +15 (Gw61), Athletik +4 (St31, Ko31), Beidhändiger Kampf +3, Kampf in Vollrüstung +15 (St61), Spurenlesen +6 (In31) Waffenfertigkeiten 0 LP: Klauen +5 (St01; 1w6-2) 1 LP: Dolch (Gs01; 1w6-1), Handaxt (St11; 1w6), Keule (St01; 1w6-1), Streitkolben (St31; 1w6), Leichter Speer (Gs01; 1w6-1), Stoßspeer (St31, Gs11; 1w6; benötigt immer beide Hände) – Wurfspeer* (St31, Gs21; 1w6-1), Wurfaxt* (St31, Gs31; 1w6), Wurfkeule* (St31, Gs31; 1w6-1) – Buckler (Gs61; 1w6-3; -2AP), kleiner Schild (St31, Gs11; -1AP) 2 LP: Kampfstab (Gs61, St31; 1w6), Kriegshammer (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Streitaxt (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Stabkeule (St71; 1w6+2) – Bola (Gs81, St21; 1w6-2), Bogen (Gs31, St31; 1w6), Kurzbogen (Gs31, St11; 1w6-1), Schleuder (Gs61; 1w6/1w6-1), Stockschleuder (Gs81, St31; 2w6-2), Speerschleuder (St31, Gs61; 1w6), Werfen (Gs21), Wurfpfeil (Gs31, St11; 1w6-2) Abweichungen von Lernkosten der Fertigkeiten: Standard --> Grund: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Springen, Überleben (Dschungel) Grund --> Standard: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Streitwagen lenken, Wagenlenken
  18. Also zunächst mal: Wie kannst du annehmen, in einem Abenteuer des Großen GH höchstpersönlich könnte es Logikfallen geben?!* Erfahrung hab ich mit der "Brut der Kröte" bisher nur als Spieler machen dürfen, doch ist das Abenteuer das nächste auf der Agenda für meine AAST**, nachdem sie die ersten beiden Teile des Grünen Sigills schon mehr oder minder erfolgreich abgeschlossen haben. Sollte dir das noch nicht bewusst sein, es ist sinnvoll, die anderen beiden Sigill-Abenteuer vorher zu spielen. (Die Aussiedler sind ja Samielanhänger aus Thame, die sich nach der Hexenjagd in Thame nicht mehr sicher fühlen.) Als Spieler sind mir keine Logikfallen oder Schwierigkeiten (in Sachen Abenteuerkomposition) aufgefallen - natürlich ist es für eine Truppe von Grad 3-4 anspruchsvoll; man kann halt nicht einfach mit Gewalt die Hohlmenschen UND den Basilisken UND die Samielsdiener niederknüppeln, sondern muss sehr vorsichtig sein, mit wem man sich wann anlegt. Doch gerade darin liegt doch der Reiz. Ich fands (wie alle Sigill-Abenteuer) sehr stimmungsvoll und uneingeschränkt empfehlenswert. Ohne mich jetzt im Detail mit dem gedruckten Abenteuer (oder mit Rollenspieltheorie) auseinanderzusetzen würde ich das Abenteuer als klassische Sandbox bezeichnen, und zwar eine von der guten Sorte. *) Es gibt natürlich auch hier Ausnahmen. **) Albische Anti-Samiel Taskforce
  19. Jepp, Die gefangene Zeit. Die Frage ist nur, ob Läufer daran kommt. Der Regelmechanismus für Größenveränderungen in dem Abenteuer ist Mist (effektiv nur pro Größenverdoppelung +1 Schaden, pro Halbierung -1, sonst keine Auswirkungen). Habs grad in stark abgeänderter Form über Sylvester geleitet und war sehr froh, dass ich mir da vorher Gedanken gemacht hab und mir was eigenes überlegt habe. De facto liefs auf zwei Kategorien von Veränderungen raus: Fixe Veränderungen (LP; minimale/maximale St, Gs, Gw; Bewegungsweite) und relative Veränderungen (relative Schadensboni und -mali zwischen verschiedenen Größenstufen, Angriffs- und Abwehrboni und -mali). Über Auswirkungen auf Fertigkeiten hab ich mir keine Gedanken gemacht, weil ich das a) spontan entscheiden könnte und b) Fertigkeiten in dem Abenteuer nicht so wichtig sind.
  20. :double facepalm:
  21. Interessant - Zonealarm sagt mir, die Seite ist gefährlich und vervirt. Ist mir noch nie vorher passiert nirgends.
  22. Grunsätzliche Anmerkung: Ich halte das Abenteuer für Charaktere von Grad 1 nicht spielbar. Kann zwar vielleicht daran liegen, dass die Nebelberge 1997 mein allererstes Abenteuer waren (ich war 9 und meine Mitspieler 8, 11 und 11) und wir versucht haben, jeden einzelnen Orc zu töten, aaaaaber ich glaube auch erfahrene Spieler haben ihre Probleme, den Orcs lange genug auszuweichen. Zumal in den Nicht-Orc-Gebieten ja auch etliche Gefahren lauern. Es fehlt auf Grad 1 schlicht noch an Heil- und Verbergen-Fertigkeiten, um da ohne viel Spielleitergnade Erfolg zu haben.
  23. Hier habe ich das Konzept zu meinem neuen Versuch vorgestellt, die beiden Alice-Abenteuer im Mash-up "Alice Meets Inception" noch einmal zu leiten. Ich hoff es läuft so gut wie ich es mir vorstelle und besser als mein letzter Versuch von "Die Gefangene Zeit."
  24. Hi zusammen, an Sylvester werd ich mal wieder einen Versuch starten, "Hinter den Spiegeln" zu leiten. Im Gegensatz zu "Die Gefangene Zeit" lief das Abenteuer letztes Mal ganz gut; trotzdem wird der nächste Versuch vollkommen anders sein. Das Abenteuer ist eine von vier Komponenten in einem Zusammenschmiss aus dem Ende von "Das Grüne Sigill: Der Pfeil des Jägers", "Die Gefangene Zeit", "Hinter den Spiegeln" und nem Batzen eigener Modifikationen und Überleitungen; alles zusammen läuft unter dem Arbeitstitel "Alice Meets Inception", und ich werde von den beiden Carroll-Abenteuern jeweils nur die Welten als Schauplätze übernehmen und die Regelmechanismen sowie besonders den Plot und die Ziele gründlichst überarbeiten. Da die meisten SL nicht wissen, wie sie mit dem Abenteuer umgehen sollen, werde ich hier meinen Grundplot erläutern und nach Sylvester sagen, wies tatsächlich gelaufen ist. Ich setze alles in einen Spoiler, weil ich nicht zwischen "Die Gefangene Zeit" und "Hinter den Spiegeln" trennen kann/möchte. Außerdem befinden sich ein paar Elemente von "Der Pfeil des Jägers" am Anfang, aber hier sehe ich keine große Spoilergefahr, weil ab dem Punkt, wo "Alice Meets Inception" anfängt alles auf meinem Mist gewachsen ist; lediglich ein NSC und ein Schauplatz werden übernommen. [spoiler=Die Gefangene Zeit, Der Pfeil des Jägers] Alles beginnt, als die Abenteurer gegen Ende von "Der Pfeil des Jägers" am Hexensee in die Höhle Eurwens stolpern. Hier trifft sie ein Schlafzauber (aus dramaturgischen Gründen nicht resistierbar - steinigt mich dafür! ), von dem sie aber nichts merken: Ohne erkennbaren Bruch beginnen sie zu träumen und entsprechend zu agieren, als wären sie nach wie vor wach und in der realen Welt. (Grund hierfür ist, dass ich erst nachträglich entschieden habe, dass sie nicht körperlich die Ebenen wechseln, sondern nur träumen. Daher werde ich auch nicht rückwirkend noch Resistenzwürfe gegen den Schlafzauber durchführen.) Was die Abenteurer ebenfalls nicht wissen ist, dass Eurwen auf dem Weg zu ihnen ist, um sie im Schlaf zu töten. Dies wird auf Midgard in 8h geschehen. In der Höhle finden sie in der Lehne des mottenzerfressenen Sessels eine Tür, die alsbald als Portal in eine andere Welt identifiziert wird. Tröpfchenweise (jeweils in Gruppen aus 2 Leuten) durchschreiten sie das Portal und finden sich in einer Art Weltenblase wieder (ursprünglich konzipiert als Zwischenwelt zwischen Midgard und dem Wunderland, das ich als Teil der Anderswelt angesiedelt hatte), die von der Hexe Eurwen geschaffen wurde. Diese Welt ist die Traumebene 1, in der die Zeit dreimal langsamer vergeht, als auf Midgard (d.h. 1h auf Midgard entspricht 3h auf Traumebene 1). Hier regiert Eurwens Traum-Avatar als eine Art Gottkönigin; da die Welt nicht real ist, kann sie sie nach eigenem Gutdünken formen und verändern und ist dementsprechend quasi unbesiegbar. Doch gibt es auch Rebellen gegen ihr Regime (immerhin ist es der kollektive Traum der Abenteurer - sobald sie herausfinden, dass sie träumen, können sie sich am Traumfahren versuchen), und so erfahren die Abenteurer bald, dass kurz vor der Machtergreifung drei Ritter ins Wunderland ausgesandt wurden, um die drei mächtigsten Artefakte dieser Welt (Die Biffe Klinge, der Silberschild und das Sternenkleid - s. unten) vor dem Zugriff der Hexe zu bewahren. Wollen die SpF die Hexe endgültig besiegen, brauchen sie die besagten Artefakte. Was sie (noch) nicht wissen ist, dass die einzige Möglichkeit für sie, aus dem Traum zu erwachen, die Vernichtung der Hexe ist (symbolisch für das Durchbrechen ihres Schlafzaubers). Da seit der Machtergreifung der Hexe keine Züge mehr fahren (im Wunder- wie auch im Spiegelland gibt es eine Eisenbahn!), müssen die Abenteurer auf einem alternativen Weg ins Wunderland gelangen, der sie durch das Nebelmoor von Traumebene 1 ins Senfmoor des Wunderlands (Traumebene 2) führt. Traumebene 2: Wunderland (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 9h im Wunderland). Die erste Aufgabe der Abenteurer hier ist es, den Verbleib der drei Artefakte bzw. der drei Ritter herauszufinden. Von den drei Rittern befindet sich allerdings nur einer hier, der sich an die Verhältnisse angepasst hat (er wurde zu einer Spielkarte; ein Bube - welcher, muss ich noch entscheiden wenn ich wieder Zugriff auf die Abenteuer habe) und entsprechend dekadent und höfisch geworden ist. Er hat sein Artefakt schon vor Jahren als Geschenk der Herz-Königin vermacht - und wie es der Zufall will, ist gerade dieses Artefakt der ausgeschriebene Hauptpreis des königlichen Crocketspiels. Dieses findet allerdings erst um 20:00 abends statt, und da die Zeit stillsteht (es bleibt 17:00), müssen die Abenteurer ZEIT aus der Flaschenuhr befreien (und natürlich erst einmal herausfinden, was das Problem ist). Außerdem kann der Spielkarten-Ritter berichten, dass die anderen beiden Ritter mit dem Zug weiter ins Spiegelland gefahren sind. Nur leider fährt kein Zug, solange die Zeit stillsteht, weil die Züge ja an Fahrpläne gebunden sind (danach stündlich) - ein Grund mehr für die Abenteurer, ZEIT zu befreien. Im Wunderland werde ich vermutlich den Regelmechanismus der Größenveränderung für Essen und Trinken entweder ganz abschaffen oder vereinfachen (nur proportionale Größenveränderung statt Halsverlängerung etc.). Außerdem werde ich die Spieldaten der Spielkarten-Soldaten verändern (beim letzten Versuch waren sie einfach nur lächerlich mit ihrer Größe von 1/16) und ihnen ein paar individuelle Sonderfertigkeiten verpassen. So erhöhen sich die Chancen, dass die Abenteurer bei Fehltritten auch Konsequenzen zu spüren haben. Traumebene 3: Spiegelland (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 27h im Spiegelland). Haben die Abenteurer ZEIT befreit, können sie mit dem Zug ins Spiegelland weiterfahren. Ihre Aufgabe hier ist es, die beiden anderen Artefakte zu finden, von denen sich jeweils eines im Besitz des Weißen bzw. Schwarzen Ritters befinden. Wie ich das mit der Bewegung auf dem Schachbrett mache, weiß ich noch nicht sicher, doch werde ich ganz sicher nicht Gebrauch von der Großen Krähe machen und vermutlich auch die gespiegelte Bewegung ("Ich geh nach links" --> Abenteurer geht nach rechts) weglassen. Das Problem, das die SpF im Spiegelland haben ist, dass sie nicht ohne Weiteres zurück kommen: Es gibt keinen Bahnhof, und wenn sie der auf den Bahngleisen der Eisenbahn hinterhergehen, werden sie auf den Lindwurm treffen. Es bleibt also die Flucht nach vorn: Den Weg in die Welt des Traumwächter-Spiegelfechters (aka Zipferlak/Schebberroch/Borgoglotz/Jabberwocky) finden und ihn dort besiegen, um ihn zu zwingen, sie an einen Ort ihrer Wahl auf einer der Traumebenen zu versetzen. Traumebene 4: Die Welt des Traumwächters (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 81h hier). Hier sollten die Abenteurer schon im Besitz der drei Artefakte sein, die ihnen auch hier schon helfen sollten, den Traumwächter in seiner Drachengestalt zu besiegen, wenn sie ihn erst einmal gefunden haben. Der bezwungene Traumwächter versetzt die Gruppe zurück auf Traumebene 1 (oder sonstwohin innerhalb der Traumebenen, sollten die SpF andere Wünsche haben), wo sie sich (erneut - einmal haben sie sie schon bekämpft) der Hexe stellen und ihren Avatar endgültig besiegen können. Traumebene 5: Limbus (variabler Zeitverlauf). Sollte einer der SpF in einer der Traumwelten "sterben", so findet er sich in seinem persönlichen Limbus wieder. Dies sind individuelle Szenarien, wo jeder Spieler die Chance hat, seinen Charakter zu retten, indem er eine auf den Charakterhintergrund zugeschnittene Queste erfüllt, um den Traumwächter (hier in Gestalt des jeweiligen Gegenspielers mit dessen Fähigkeiten) -der hier quasi der "Gefängniswärter" ist- mit List, Gewalt oder Überredungskunst dazu zu bringen, ihn aus dem Limbus zu entlassen. Gelingt dies, erwacht der Abenteurer mehr oder weniger gesund, wo er "gestorben" ist. Da ich zu diesem Zeitpunkt wohl beide Parteien gleichzeitig leiten werde (sprich, dem Solo-Spieler die Situation und das Problem beschreibe und ihn dann planen lasse, bis er mich wieder braucht) und der Rest der Gruppe entsprechend weiterspielen wird, ist der Zeitverlauf im Limbus nicht festgelegt; der "tote" Abenteurer erwacht, sobald der Spieler das Problem gelöst hat. Zu jedem Problem gibt es zwei "Lösungsqualitäten" - die schlechtere Variante befreit den Abenteurer nur aus dem Limbus, während die bessere Variante ihm dauerhafte Boni in Form von Sonderfertigkeiten gibt (z.B. sofortiges Erlernen neuer Zaubersprüche auch außerhalb des Lernschemas oder permanente Boni auf Fertigkeiten, ohne die Lernkosten anzuheben - äquivalent zu ca. 500 GFP). Wer im Limbus stirbt, hat seine zweite Chance vertan. Wer erneut stirbt, nachdem er einmal aus dem Limbus entkommen ist, wird keine dritte Chance bekommen (der Limbus ist dann wirklich ein ausbruchssicheres Gefängnis für die Seele des Charakters; der Traumwächter hat nur einmal Lust, zu spielen). Zu den Artefakten. Die Biffe Klinge ist eine Klingenwaffe (was genau wird spontan nach Situation entschieden) mit gewissen Boni und außerdem der einmaligen Fertigkeit, dem Avatar der Hexe in ihrer eigenen Welt den Todesstoß zu versetzen und ihn so endgültig zu vernichten. Der Silberschild bietet Schutz vor der Magie der Hexe (z.B. Umkehrschild); ebenso das Sternenkleid (z.B. Zauberschild o.Ä.). Diese drei Artefakte sind die einzigen materiellen Gegenstände, die auf wundersame Weise den Weg zurück nach Midgard finden; d.h. die SpF können sie hinterher behalten (allerdings mit anderen, vermutlich abgeschwächten Boni und magischen Fähigkeiten). Das klingt jetzt alles ziemlich linear und gerailroadet (allzu oft nur eine vorgesehene Möglichkeit), aber das heißt nur, dass dies der von mir vorkonzipierte Weg ist. Sollten die Spieler auf gute Ideen kommen (z.B. alternative Wege, die Ebenen zu wechseln) und vom roten Faden abweichen wollen, werde ich darauf sicher eingehen. Ist ja ihr Traum, und wenn sie das erst herausgefunden haben, bin ich gespannt, ob und wie sie versuchen werden, den zu verändern. Inception, wir kommen ... "Don't be afraid to dream of something bigger!" Ich hoffe, mein Beitrag verhilft anderen SL dieser an sich doch schönen, aber irgendwie problematischen Abenteuer zu etwas Inspiration. Grüße, Mormegil
  25. Mormegil

    Wie klingt Altoqua?

    Für mich ist das "moderne" Albisch am Mittelenglischen angelehnt. Insofern würde ich eher Altenglisch als Altoqua-Vorbild heranziehen. Mit französischem Einschlag, wie schon mehrfach vorgeschlagen. Oder überhaupt Französisch, und das dann falsch aussprechen. Wenn man keinen Francophilen in der Gruppe hat merkts vermutlich eh keiner.
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