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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Jau, die Seite find ich auch super. Schande, dass sie in der Uni nicht zitierfähig ist, weil kein .edu dahintersteht, obwohl es inhaltsmäßig echt nichts zu bemängeln gibt. Ist ausführlich, leicht zugänglich und (soweit bisher meine Erfahrung) ohne große Fehldarstellungen.
  2. Hihi. Jaaa, ich glaub den Spitznamen "Metzger" hat der sich redlich und (zumindest falls der Char mir nochmal über den Weg läuft) unauslöschlich verdient.
  3. Klostercon, Con-Abenteuer. Die böse böse Hexe findet sich nach einem spontanen Simultanbeschluss der Gruppe, Gruppenschubsen mit ihr zu spielen*, im Nahkampf mit zwei Kriegern wieder, während der Rest der Truppe mit Fernkampfwaffen und Zaubern auch munter drauflos wütet. So in die Enge getrieben (mit dem Rücken zur Eingangstür ihrer Hütte) versucht sie sich mit einem Todeshauch zu helfen. Blöderweise hat sie dabei den Thaumaturgen mit Gw47 vergessen, der erst nach ihr dran ist und ihr den Giftf*rz per Windstoß um die eigene Nase weht. Während der Rest Reißaus nimmt, taumelt die Hexe hustend und zeternd zurück in ihre Hütte, wo sie dann nachdem der Nebel sich verzogen hat auch tot aufgefunden wird ... * Die Gruppe traf auf sie, als sie gerade dem hübschen neuen Jungpapagei (oder so, irgendein Viech das halt angeblich mal sprechen lernen kann) des Halblings den Kopf abgebissen hatte. Ihre letzten Worte waren (mit vollem Mund und Federn in den Mundwinkeln): "Eff tut mir Leid?"
  4. Auch von mir vielen Dank an (Liste nicht abschließend): - Clandagar und die Spielrunde vom Freitag, in der mein scharidischer Thaumaturg jedes Bisschen Würde verloren hat, sich aber glücklicherweise nicht dran erinnern kann. - Meine Spieler vom Samstag, die im Auftrag der Abenteurergilde "The Unquiet Dead" wieder zur Ruhe gebettet haben. Nach Gewandtheit ( ): Wolfgang/Persinos mit Eiberon dem Leichenpiekser, Heiko/Broendil mit Roran dem Aufrechten (Freund der Familie Santos zu Borja), Ernst-Ludwig/Widukind mit Caldrion dem Metzger, Martin mit Timur dem Leichen(zer)teil(er), und schließlich (mit Gw17) Kai/Kazzirah mit Kazzirah dem Grabungsleiter. Hat echt irre Spaß gemacht mit euch! - Der KÜCHE!!!! Wie schon letztes Jahr kaum zu glauben, was da an Essen gezaubert wurde; da wünscht man sich echt nen zweiten Magen. - Der Orga selbstverfreilich, die wie gewohnt für einen reibungslosen Ablauf gesorgt haben (und mir das zweite Jahr in Folge ein Einzelzimmer gegeben haben, obwohl ich nicht schnarche oder sonstwie ausdrücklich drum gebeten habe - danke, das nenn ich Luxus!!). Der Klostercon gefällt mir echt von Jahr zu Jahr besser, und ich werd mit Sicherheit nächstes Jahr wiederkommen. Oh, und was ich vergessen hab: Gratulation an Roran und Timur als offiziell erste Bronzemitglieder von Rosendorns Abenteurergilde!
  5. Danke für das Bild! Hätt ich mir vorher mal die Bahnverbindungen und das Bild angeschaut, hätt ich wohl gar nicht erst nach ner Mitfahrgelegenheit geschrien - mit Bayernticket wird das doch sehr komfortabel. Also ziehe ich hiermit offiziell mein Gesuch nach Mitfahrgelegenheit ab München Hbf zurück.
  6. Um wie viel Uhr bist Du in München? Variabel. Züge kommen jede Stunde um xx:16 am Hbf an, also bin ich da recht flexibel. Wie es halt ggf. am besten passen würde.
  7. Hiho! Auch ich suche wenns geht eine Mitfahrgelegenheit von München Bahnhof zum Con.
  8. Für sowas gibt es einerseits die Krit-Tabelle ("gibt sich eine Blöße"), die aber nichts mit Kampftechnik o.Ä. zu tun hat. Andererseits gibt es Beschreibungen solcher speziellen Kampftechniken in Quellenbüchern; z.B. NiTo oder diverse KiDo-Techniken in KanThaiPan. Und halt Fechten, aber das ist auch nicht direkt ein "Gegenangriff", sondern bloß ein zweiter Angriff am Ende der Runde.
  9. Endkampf gegen einen höheren Dämon samt seiner fünf Wächter-Dunebargen. Der Söldner der Gruppe, eigenartigerweise auf Messer spezialisiert, wendet sich dem menschenähnlichsten der Dämonen zu, bei dem er glaubt, einen gezielt tödlichen Treffer anbringen zu können, da die Anatomie ähnlich wie bei Menschen ist (Kopf, 4 Gliedmaßen, Hals, Torso). Er sagt also den gezielten Treffer an, würfelt - 20! Der Schadenswurf ist auch entsprechend, die Abwehr scheitert natürlich: Er spießt dem Dämon also seinen Dolch durchs Kinn ins Gehirn, woraufhin dieser wie vom Blitz getroffen zusammenklappt (das gleiche ist ihm am selben Abend mit einem großen besessenen Hund auch gelungen, nur war's da das Auge, ebenfalls mit einem kritisch erfolgreichen gezielten Treffer). Dummerweise steht hinter ihm noch ein Tausendfüßler-artiger Dämon, der ihm dann ebenfalls kritisch erfolgreich sein Rüssel-Dorn-Teil in den Rücken rammt (20/33, 14 Schaden) - ein glatter Durchstich, der den Söldner im Augenblick seines Ruhms ebenso jäh niederstreckt, wie dieser soeben seinen Gegner ... der Kampf ging dann aber noch sehr knapp zugunsten der Gruppe aus.
  10. Naja, Leute die diesen Begriff auf Amazon etc. ausdehnen tun das, um zu verdeutlichen, dass es dank solcher Einrichtungen (wichtig: Pizzadienst) nicht nötig ist, das Haus (oder auch nur das Zimmer) zu verlassen. Die "reale Welt" (für mich gebräuchlicher: "Real life / RL") wird also quasi mit sozialer Interaktion außerhalb des Internets gleichgesetzt.
  11. 496 Punkte (525 Anschläge, 3 Fehler)
  12. Spielleiter: Martin "Mormegil" R. Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 4-8 (maximal 1 Grad Unterschied) Beginn: Samstag nach dem Frühstück Dauer: Den ganzen Samstag Art des Abenteuers: Eure Wahl! Aus einem Pool von ca. 4 Abenteuern könnt Ihr innerspielweltlich wählen, nachdem Ihr Euch außerspielweltlich auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung geeinigt habt. Voraussetzung: Ruhm, Ehre und/oder Reichtum sollte der angehende Held nicht unbedingt verabscheuen. Teaser: Die Abenteurergilde ... ein Ammenmärchen, eine Legende, ein Mythos - und nichts weiter. Zumindest ist das die allgemeine Meinung, die vielleicht auch du vertreten hast. Bis du eines Tages eine Einladung der etwas anderen Art erhältst mit der Anmerkung, dass deine Taten -heldenhaft oder mit Ruch behaftet- die Aufmerksamkeit der Gilde erweckt haben und die Gildenmeister dir eine einmalige Gelegenheit geben wollen, zu unsterblichem Ruhm (oder Ruch), zu Reichtum und Anerkennung zu gelangen. Du hast zwar nun die Einladung, doch wo das Gildenhaus ist ...? Metabeschreibung: Von Rosendorn erstmals auf dem Breubergcon 2010 eingeführt, bietet die Abenteurergilde ein alternatives Konzept der Charakterzusammenführung. Zunächst einigen sich die Spieler auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung ohne zu große Gradunterschiede (d.h. Grad 5+6 oder 6+7, aber idealerweise nicht 3-5). Anschließend gelangen diese Abenteurer in individuellen fünf Minuten in das Gildenhaus, wo ihnen quasi wie auf einem Con im Con (Con-ception ...?) von einem Gildenoberen eine Auswahl unterschiedlicher Aufträge in aller Herren Länder mit kurzer Ingame-Beschreibung angeboten wird. Die Gruppe soll in dieser Konstellation einen davon auswählen und ihn erfolgreich abschließen. Als Lohn gibt es neben der Auftragsbelohnung (und den AEP) noch sog. Ruhmpunkte, die ähnlich wie Schulnoten funktionieren (d.h. 2 Ruhmpunkte, wenn die Gruppe es mit Hängen und Würgen geschafft hat; 5 Ruhmpunkte, wenn sie mich wirklich beeindruckt hat). Diese Ruhmpunkte kann jeder Charakter (nicht Spieler!!) individuell bei allen Gildenspielleitern auf Cons (!) sammeln und anerkannt bekommen. Wer wenigstens 10 Ruhmpunkte gesammelt hat, erwirbt eine feste Mitgliedschaft in der Gilde und ein paar Vergünstigungen dort. Doch Vorsicht - Ruhm kann im Falle eines Scheiterns auch wieder entzogen werden! Oh, und ich bin Halb-Anti-Vorabsprecher. Wer sich seinen Platz schon vor dem Aushang sichern will, der möge mich am Con selbst ansprechen.
  13. Da hast du natürlich recht, nur leider kann man das nicht planen. Wir hatten bei uns auch viele, dramatische Kämpfe, die einfach durch Würfelglück oder -pech ungemeine Spannung aufbauten. Leider hilft mir das für das Design eines Kampfes nur wenig weiter. Dennoch vielen Dank für deinen Beitrag! Whoops, sorry. Da hab ich doch spontan mal ignoriert dass das hier keine Sammlung sein soll, sondern da tatsächlich jemand Inspiration sucht. Als "Inspiration" könnte da wohl höchstens die Outgame-Info über Ingame-Zeitdruck dienen, aber das ist sicher nicht jedermanns Sache (meine auch nur ausnahmsweise). Zumindest mir hat das als SL das "Schummeln" zugunsten der Gruppe ("zufällig" den coup-de-grâce gerade so lange rauszögern, dass die Gruppe noch rechtzeitig zu Hilfe kommt) unmöglich gemacht, und auch meine Spieler haben gesehen, dass es in der Situation wirklich um Leben und Tod (eines Charakters) ging. Entsprechend motiviert waren sie.
  14. Klassische Moria-Szene (in kleiner), vollkommen ungeplant: Das Abenteuer war, ein Orc-Dungeon aufzuräumen; 6 Abenteurer (Grad 2) gegen ca. 18 Orcs. Natürlich konnten die Spieler da nicht einfach stupide reinrennen, sondern mussten gut taktieren. So weit, so einfach. Dann aber kam etwas Unerwartetes, was dem Ganzen eine äußerst dramatische Wende gab: Der Glücksritter der Gruppe (leichtsinnig und deshalb fast jedes Abenteuer in akuter Lebensgefahr) beschließt, ohne dem Rest bescheid zu sagen, den Kundschafterdienst zu übernehmen und späht um eine Gangecke. Keine Ahnung, ob er Tarnen konnte oder nicht, jedenfalls würfle ich für das Sehen der Orcs eine 20; der Gl wird also sofort entdeckt, und die Antwort folgt sofort in Form eines spontanen Schusses mit dem Bogen für den kritisch sehenden Orc. Natürlich ist auch der Schuss kritisch erfolgreich; der W% ergibt einen schweren Kopftreffer mit insgesamt 11 LP Schaden (6 normal + 5 für den Zusatz-W6) gegen einen ungerüsteten Kopf. Der Glücksritter sackt also wie vom Blitz getroffen zusammen, während die Orcs, die um die Anwesenheit der SpF wissen, sie subjektiv für überlegen halten und deshalb ihrerseits ebenfalls versuchen, einzelne Ziele auszuschalten, vorstürmen, um den Gl in den von ihnen kontrollierten Bereich des Dungeons zu zerren. Das bekommt der Rest der Gruppe mit, doch weil der Gl allein war, sehen seine herbeieilenden Kameraden bloß noch, wie er (tot?) von den Orcs weggeschleift wird. Hier habe ich als SL dann offen 1w6 gewürfelt, wie viele Runden der Rest der Gruppe noch Zeit hat, bevor die Orcs ihr Opfer enthaupten oder sonstwie sicherstellen, dass es auch wirklich tot ist. Klar konnten die Abenteurer davon nichts wissen (waren ja nicht einmal sicher, ob ihr Gefährte tot ist oder nur bewusstlos), aber um die Situation für die Spieler spannender zu machen, habe ich hier den Spielern ausnahmsweise mehr Information gegeben, als ihre Charaktere haben. Der resultierende Kampf war ebenso verzweifelt, wie spannend, und das Finale cineastisch: Während der Orc-Häuptling in bester Oberbösewicht-Manier die Axt über dem Bewusstlosen hebt und die Nahkämpfer der Abenteurergruppe vergeblich versuchen, die "Schlachtreihe" des Orc-Fußvolks zu durchbrechen, schießt die Waldläuferin (nach erfolgreichem Scharfschießen und mit negativer Modifikation) verzweifelt einen Pfeil durch das Gewirr von Nahkämpfern zwischen ihr und dem Häuptling - und trifft natürlich ebenfalls kritisch; der bereits angesetzte Schlag des Häuptlings findet ein abruptes Ende. Rettung buchstäblich in letzter Sekunde, und ein weiteres Beispiel dafür, dass die Würfel die spannendsten Geschichten erzählen.
  15. Das war... widerlich... Uuuuuund wir haben wieder einen Kandidaten für What is this I don't even
  16. Hierzu kannst du dir im BST (oder gab es die nur im LBST??) die Feenfalter anschauen. Die haben genau den Effekt, dass sie sich auf magische Gegenstände setzen und denen die Magie entziehen, von der sie sich ernähren.
  17. Veri...wasauchimmer ( ) redet doch von der 1/100 in der Abwehr eines gezielten Hiebes, und zumindest beim 1. WW: Abwehr hat der Verteidiger sicherlich das Risiko eines kritischen Fehlers. Wie es sich beim 2. WW: Abwehr verhält, weiß ich allerdings nicht; die Situation hatte sich (glaube ich) bei mir noch nie ergeben, ich würde es aber (ohne jetzt eine Regelstelle dazu zu kennen) so handhaben, dass kritische Fehler ebenso wie kritische Erfolge beim 2. WW keine weiteren Auswirkungen haben. Und wenn der erste Abwehrwurf misslingt, folgt NICHT automatisch ein schwerer Treffer (außer man ist ein Wolf mit Kehlbiss o.Ä.)!! Gezielter Hieb bedeutet leichter Schaden oder kritscher Schaden, zumindest bei Abenteurern.
  18. Mal wieder was von mir. Ist inzwischen ein Jahr alt, passt aber nur zu Weihnachten. Es sei eine allgemeine Kitsch-Warnung ausgesprochen. Mein ganzer Stolz Als Ernst Gold am Morgen des 21. Dezember 2009 aufwachte, um in die Schule zu gehen, war gar keine Schule mehr. Der Nikolaus hatte den Schulkindern die Schweinegrippe gebracht, und deswegen durften viele von Ernsts Mitschülern für einige Tage zuhause bleiben. Am letzten Mittwoch dann, als fast die Hälfte der Kinder nicht zur Schule gekommen war und auch viele Lehrer fehlten, verkündete Rektor Liebschnauz, dass in der Weihnachtswoche niemand mehr in die Schule kommen musste, und das Weihnachtskonzert wurde auf den Freitag vorverlegt. Es war sehr schön, obwohl Ernst bemerkte, dass viele der Eltern sehr ernst waren und sich mit gerunzelter Stirn unterhielten. Ernst wusste nicht, worüber: Erwachsenenkram. Er spielte lieber mit den anderen Kindern draußen im Schnee. Ausnahmsweise war nämlich eine Schneeballschlacht erlaubt, und Schneemänner durften die Kinder sowieso immer bauen. Eines der Kinder hatte sogar extra einen Korb mit Kastanien und Karotten mitgebracht, damit die Schneemänner schöne Augen und lange Nasen bekommen konnten. Nur der Besen fehlte, doch als Ernst den Hausmeister Willi Wunderlich fragte, ob er einen bekommen könnte, gab Willi ihm eine der Müllzangen vom Aufräumdienst. „Damit bekommst du den Dreck bestimmt auch weg“, hatte Willi gesagt. Also stand nun im Pausenhof der Grundschule Glückstadt ein Schneemann mit einer Müllzange in der Seite. Ernst störte sich nicht daran; immerhin hatte er die Zange selbst besorgt, und darauf war er stolz. Ein paar der anderen Kinder hatten hingegen darüber gelacht und Ernsts Schneemann mit Schneebällen beworfen. Das machte aber nichts, weil der Schneemann dadurch nur größer wurde. Am liebsten hätte Ernst ihn mit nach Hause genommen und zu sich vors Fenster gestellt, damit er ihn immer sehen könnte, wenn er aus dem Fenster schaute. Zurück in der Gegenwart sah Ernst sich vor eine großartige Aufgabe gestellt: Schulfrei zu genießen. Er sprang also aus seinem Bett, das einen dunkelblauen Bezug mit silbernen Sternen über einer verschneiten Berglandschaft trug, und schaute aus dem Fenster, um zu sehen, ob es noch Schnee gab. Er hatte Glück, denn über Nacht hatte es noch einmal geschneit. Wenn es doch nur bis Weihnachten so bliebe! Nichts wünschte Ernst sich mehr; nicht einmal die Carrerabahn, die er schon letztes Jahr hatte haben wollen. Aber das Christkind hatte ihm keine gebracht. Es dachte wahrscheinlich, dass es andere Dinge gibt, die wichtiger sind. Ernsts Mutter hatte einmal gesagt, dass das Christkind den braven Kindern lieber Bücher und Legosteine brachte, weil man davon viel mehr hat, als von elektronischem Spielzeug: Bücher bringen einem Sachen bei, und mit Legosteinen kann man alles bauen, was die Fantasie einem erlaubt. Ernst wollte es zwar nicht einsehen, aber eigentlich wusste er schon, dass man mit der Carrerabahn viel weniger machen konnte. Man konnte nämlich nur Autorennen fahren. Ernst stand noch immer in seinem Zauberer-Schlafanzug am Fenster und schaute hinaus in den grauen Morgen, als er hörte, wie jemand leise die Tür zu seinem Kinderzimmer öffnete. Es war seine Mutter. Sie lächelte ihn an, als er sich umdrehte und sie mit wachen Augen anschaute. Ernsts Mutter sagte fast nie etwas. Meistens schaute sie nur aus dem Fenster, besonders an Regentagen, und wartete. Worauf, das wusste Ernst nicht. Er hatte sie einmal gefragt, doch da hatte sie ihn nur traurig angelächelt und nichts gesagt. Aber in diesem Moment war ihr Lächeln echt. Ernst wusste, dass er ihr ganzer Stolz war. Das hatte sie ihm einmal gesagt, als er eine Eins in Deutsch nach Hause gebracht hatte. Aber dann wurden ihre Augen wieder traurig. Ernst kannte das; ihn kümmerte es nicht. Er freute sich viel zu sehr über den Schnee, über Schulfrei, über Weihnachten. Stumm strahlend sprang er seiner Mutter auf den Arm, die ihn liebevoll auffing und hinüber in die Küche trug, wo sie ihn auf seinem Stuhl am gedeckten Frühstückstisch absetzte. Es gab Schokomüsli mit Himbeerjoghurt. Ernst liebte den Advent. Da gab es immer so schöne Sachen zu essen: Schokomüsli durfte er essen statt Haferflocken, und er musste seinen Fruchtjoghurt nicht mit Naturjoghurt mischen. Und in die Schule bekam er jeden Tag zwei Lebkuchen mit, von denen der eine mit Zuckerguss glasiert war und der andere mit Schokolade. Heute war aber keine Schule. Als Ernst die Müslischachtel hochhob, um sich sein Schälchen zu füllen, sah er, dass ein Brief auf dem Tisch lag. Eigentlich war das nichts Besonderes, aber dieser Brief war handgeschrieben, und er sah sehr zerfleddert aus, und an manchen Stellen war die Tinte zu grauen Kreisen zerlaufen. Neugierig schaute er hinüber, um zu lesen, was darinnen stand, doch packte seine Mutter ihn hastig zurück in sein zerknittertes Couvert und ging damit in ihr Schlafzimmer. „Was ist das denn für ein Brief?“, fragte Ernst, als seine Mutter zurückkam. „Das --- war der Brief ans Christkind. Mein Brief.“ „Dein Wunschzettel?“ „Ja … ja. Mein Wunschzettel. Ich habe auch einen Wunschzettel, weißt du.“ „Natürlich hast du einen! Jeder hat einen. Aber deiner ist schon voll alt! Weißt du nicht, dass man den jedes Jahr neu schreiben muss, weil sonst das Christkind nicht weiß, was es dir schenken soll?“ „Manche Wünsche --- muss man nicht jedes Jahr neu aufschreiben. Manche Wünsche hat man --- für immer.“ „Wie die Carrerabahn?“ Sie musste lachen, doch nicht mit den Augen. „Die Carrerabahn wünsch ich mir auch für immer. Hab ich mir letztes Jahr schon gewünscht.“ „Das Christkind kann nicht alle Wünsche erfüllen, weißt du. Manchmal … manchmal ist es so, dass es nicht genügend Carrerabahnen gibt für alle Kinder, die sie sich wünschen. Und dann bekommen eben manche --- etwas anderes.“ „Bekomm dann dieses Jahr ich die Carrerabahn?“ „Das weiß ich nicht, Ernst. Niemand weiß, was einem das Christkind bringen wird.“ „Aber warum haben wir dann überhaupt Wunschzettel?“ „Weil … weil das Christkind wissen muss, was man haben will. Sonst kann es sich nicht entscheiden.“ „Aber in der Schule sagen sie, dass das Christkind von Gott kommt. Und Gott weiß doch alles! Warum sagt er dem Christkind nicht, was wir haben wollen?“ „Ich weiß es nicht, Ernst. Manchmal kann man Gott nicht verstehen, weißt du. Das ist, weil Gott eben --- weil Gott Gott ist, und wir sind nur Menschen. Aber … manchmal wünsche ich mir, ich könnte ihn verstehen.“ „Steht das auf deinem Wunschzettel?“ „Was?“ „Steht das auf deinem Wunschzettel?“ „Was steht auf meinem Wunschzettel?“ „Dass du Gott verstehen willst.“ „Was? Nein!“ „Warum! Aber du wünschst es dir doch!“ „Aber das --- das geht doch nicht. So etwas kann man doch nicht auf den Wunschzettel schreiben.“ „Doch, das kann man schon! Schau, ich zeig dir wie das geht.“ Ernst sprang auf und rannte in sein Zimmer, um seinen Wunschzettel zu holen, und seinen Lieblingsstift, den schwarzen Fineliner mit dem Gummigriff. Ihm gingen die Worte nicht aus dem Kopf, die er hatte entziffern können, bevor seine Mutter den Brief wegpackte. Als er seinen Wunschzettel und den Stift gefunden hatte, rannte er zurück in die Küche, kletterte auf seinen Stuhl und legte das bunt bemalte und schwarz beschriebene Papier vor sich auf den Tisch. „Komm her!“, sagte er und fing an, einen Punkt nach dem anderen durchzustreichen, der auf seiner Liste stand: die Carrerabahn, das neue Spiel für die Wii, die er zum Geburtstag bekommen hatte, die Lego-Ritterburg … „Was machst du?“, fragte seine Mutter verwundert. „Warum streichst du deine ganzen Wünsch durch?“ „Weil ich sie nicht mehr will!“ Sie runzelte die Stirn und schaute schweigend zu, bis Ernst seinen letzten Wunsch, das Drei Fragezeichen-Hörbuch, durchgestrichen hatte. „Willst du denn gar nichts mehr zu Weihnachten?“, fragte sie, als er fertig war. „Doch!“, antwortete er und begann, einen Satz ganz unten aufs Blatt zu schreiben. „Aber was ist ein Millennium, Mami?“ Die Frage kam plötzlich, und Ernst setzte ab, um seine Mutter ganz genau anzusehen. „Was --- das ist die Jahrtausendwende.“ Sie war verdutzt. Sie wusste jetzt, dass er etwas von dem Brief gelesen hatte. Und er wusste, dass sie es wusste. „Du hast gelogen, oder?“, fragte er sie. „Ja.“ „Das war gar nicht dein Wunschzettel. Das war ein Brief von Papi.“ „Ja.“ Ernst schrieb an seinem Satz weiter. Es dauerte recht lange, weil er schön schreiben wollte für das Christkind. Diesen einen Wunsch sollte es ihm erfüllen. Dafür ließ er sogar die Carrerabahn und den Schnee zu Weihnachten fahren. „Zu Weihnachten werde ich endlich nach Hause kommen“, hatte Ernst das Post Scriptum des Briefs entziffern können, „und das Millennium feiern mit dir und unserem ganzen Stolz.“ Ernst hatte seinen Vater noch nie gesehen. „Schau mal, Mami“, sagte Ernst, als er seinen Satz fertig geschrieben hatte. „Man kann auch Sachen auf den Wunschzettel schreiben, die man nicht kaufen kann.“ Seine Mutter las es, und endlich, endlich strahlte sie, und die Tränen in ihren Augen waren keine von Trauer. „Ich wünsche mir, dass meine Mami nicht mehr traurig ist“, stand da.
  19. Du meinst den Roman "Alica", wo ein Geisterfalke nach "Nebenan" gebracht werden soll? Ich habe den gerade angefangen. Ich habe mir auch schon überlegt, ob man das nicht rollenspielmässig verwursten kann.... Nein, der Titel ist "Nebenan". Das andere ist vielleicht eine Fortsetzung?
  20. Schöne Ausarbeitung des allseits bekannten Harry Potter-Monsters! Für niedriggradige Gruppen dürfte ein einziger davon schon eine echte Herausforderung sein. Werd mal sehen, wie ich meine Spieler damit quälen kann. Auch wenn ich sie für das "reale" Midgard vermutlich nicht hernehmen würde, passen sie ausgezeichnet in die Traumabenteuer-Kampagne, die ich an Sylvester mit den Wunderland-Sachen angefangen habe (und die nach und nach immer düsterer werden wird).
  21. Hast du dich beim Namen von Bernhard Hennens Nebenan inspirieren lassen? Und bei ein paar der Eigenheiten? Egal ob oder ob nicht, der Roman ist durchaus lesenswert.
  22. Ich bin zwar ziemlich sicher, dass das hier in diesem Strang schon irgendwo aufgetaucht ist, aber ich wollt jetzt keine 19 Seiten lesen. Daher einfach so: Warum überhaupt für kleinere Nichtmenschen AP abziehen? LP ist verständlich - die stehen ja ersichtlicherweise im Verhältnis zur Körpermasse. Aber warum sollten kleinere Wesen so viel schneller K.O. gehen als Menschen? (Speziell Zauberei: Warum sollten sie ein geringeres "Magiepotenzial" haben?) Das Balancing-Argument zieht für mich auch nicht wirklich, weil die Mindestwerte von normal ausgewürfelten Menschen meiner Erfahrung nach i.d.R. auch erfüllt werden können (die 6/9-Methode mit freier Verteilung vorausgesetzt), und die rassenspezifischen Fertigkeiten werden m.E. ausreichend von den geringeren LP und der geringeren Stärke ausgeglichen. Daher werd ich als SL -sollte sich einer meiner Spieler mal entschließen, einen Gnom oder Halbling zu spielen- die AP-Reduktion schlicht komplett ignorieren und sie auswürfeln lassen, wie menschliche Abenteurer. Wer dann unbedingt einen Suizid-Nahkampfgnom spielen will, der soll das tun; geht ja schließlich um den Spaß aller. Und falls sie die Chars dann auf Cons spielen wollen täten, könnten sie ja immernoch die AP gemäß Regeln abziehen.
  23. Mormegil

    Roter Drache

    Hi zusammen, nach Ewigkeiten mal wieder was von mir, und diesmal sogar mit konkretem Midgard-Bezug! Yay! Dabei handelt es sich um eine Kombination von Charaktergeschichte und Rassen-/Weltbeschreibung in Kurzgeschichtenform. Außerdem ist es wohl eine Art Teaser für die Abenteurergilde (auf Cons bei verschiedenen Spielleitern zu spielen - bei mir allerdings erst wieder am Klostercon) und eine lose Metakampagne, die ich im Rahmen dessen anbiete. Sprich: Es werden möglicherweise Fragen zu verschiedenen Namen etc. auftauchen, die am besten dadurch geklärt werden, dass der geneigte Leser einen Con besucht und dort ein Gildenabenteuer spielt. (Natürlich bin ich aber auch bereit, ggf. einfach so Fragen zu beantworten, z.B. für Leute die nie auf einen Con gehen wollen, sich aber trotzdem für die Hintergründe interessieren.) Ich hängs als PDF an. Grüße und viel Spaß beim Träumen, Mormegil P.S.: Nazir el-Exul ist ein Char von Miles et Magus, den ich einfach mal ohne zu fragen geklaut hab. Ich hoffe du gibst mir nachträglich die Erlaubnis, deinen Charakter bekannter zu machen. P.P.S.: Inzwischen habe ich die Rassenbeschreibung sowie die Beschreibung der Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung ins Forum gestellt.
  24. Hi, für meinen Drachenkrieger habe ich die Fähigkeit Kampf in Drachenrüstung entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet. Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen. Grüße, Mormegil Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis?
  25. Puum Die meisten Namen und ein Teil der Inspiration sind entweder direkt oder in abgewandelter Form von Doctor Who genommen. Hier habe ich eine einleitende Kurzgeschichte zum Thema ins Forum gestellt. Die Puum sind ein Volk von humanoiden Dämonen, das beheimatet ist auf der nahen Chaoswelt Rexacoricophalapatorius. Sie sind zwischen 1m und 1,20m groß, dabei aber deutlich kräftiger und drahtiger gebaut, als Halblinge oder Gnome. Sie haben eine scharlachrote Haut und sind vollkommen haarlos; ihre Finger und Zehen laufen in scharfen Klauen aus. Das Gesicht wird dominiert von den tief in den Höhlen sitzenden, durchgehend schwarzen Augen (ohne Iris oder Pupille) und dem Kranz aus Stummelhörnern, der um den oberen Schädelbereich läuft. Die Heimat der Puum, Pu'corico, liegt inmitten einer tropischen Landschaft aus himmelhohen Felsnadeln und bodenlosen Schluchten, in deren Wände sich gigantische Bäume und Buschwerk mit feuerroten Blättern klammern. Oberhalb der Baumgrenze liegen die Kolonien der Puum, die teils in den Fels gegraben und teils aus Bruchsteinen gemauert sind; manche Siedlungen erstrecken sich über mehrere Schluchten und sind durch lange Hängebrücken miteinander verbunden. Die Religion der Puum ist eine Mischung aus Götterglauben und Schamanismus. Rexacoricophalapatorius hat zwei Sonnen, und die Puum verehren sie als die Sonnengeister Aneth (männlich, Kampf) und Anura (weiblich, Mysterium), doch sind die Riten eher schamanistischer Natur (sodass die spirituellen Oberhäupter als ScW zählen). Dementsprechend "primitiv" ist auch die Stammeskultur der Puum; sie haben das Geheimnis der Metallverarbeitung nicht gelüftet, sondern stellen Werkzeuge und Waffen aus Holz und Stein her. Statistiken zur Erschaffung: St höchstens 80, Gw mindestens 81; Aussehen wird normal gewürfelt, um pA zu bestimmen (für Menschen sind Puum aber unverwechselbar dämonisch) LP-2, AP-Grad B 3w3+12 (wie Zwerg) Körpergröße wie Halbling, Gewicht 3w6-3 + St/10 + (Körpergröße-90 kg) (leichterer Knochenbau) Immer beidhändig (geschult durch Kampf mit beiden Klauenhänden) Natürlicher Klauenangriff +5+(Grad/2 abgerundet) (1w6-2+SchB) --> steigt automatisch beim Gradanstieg Grundschaden Raufen 1w6-2 Resistenzbonus Geist mindestens +2, Rest wie Mensch (höhere Geistesresistenz analog zu Kaliginen) Angeborene Fertigkeiten: Gute Reflexe +9; beim Wurf auf Angeborene Fertigkeiten werden Gute Reflexe (71-75) durch eine zweite Kategorie Berserkergang ersetzt (d.h. Berserkergang von 66-75) Stand nur Volk und Mittelschicht Andere Namen für Totemtiere für Tm/ScW (andere Fauna auf Chaoswelt)! Klassen: As, BW, Hä, Kr, Sö, Wa – Hj, Tm – Hx, ScW ----- Lernschema Drachenkrieger (Kr) Abweichungen von den Standardvorgaben des Regelwerks sind unterstrichen! Das Lernschema ist eine Mischung aus BW und Kr. Die Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung wird hier beschrieben. Fachkenntnisse 0 LP: Gute Reflexe +9, Kampf in Drachenrüstung +15 (Gw61, St31) 1 LP: Balancieren +15 (Gw61), Geländelauf +15 (Gw31), Klettern +15 (St21, Gw61), Springen +15 (St21) 2 LP: Schwimmen +15 (Gw11), Kampftaktik +8 (pA61, In31) Überleben (Dschungel, Gebirge) +8 (In31) 3 LP: Akrobatik +15 (Gw61), Athletik +4 (St31, Ko31), Beidhändiger Kampf +3, Kampf in Vollrüstung +15 (St61), Spurenlesen +6 (In31) Waffenfertigkeiten 0 LP: Klauen +5 (St01; 1w6-2) 1 LP: Dolch (Gs01; 1w6-1), Handaxt (St11; 1w6), Keule (St01; 1w6-1), Streitkolben (St31; 1w6), Leichter Speer (Gs01; 1w6-1), Stoßspeer (St31, Gs11; 1w6; benötigt immer beide Hände) – Wurfspeer* (St31, Gs21; 1w6-1), Wurfaxt* (St31, Gs31; 1w6), Wurfkeule* (St31, Gs31; 1w6-1) – Buckler (Gs61; 1w6-3; -2AP), kleiner Schild (St31, Gs11; -1AP) 2 LP: Kampfstab (Gs61, St31; 1w6), Kriegshammer (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Streitaxt (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Stabkeule (St71; 1w6+2) – Bola (Gs81, St21; 1w6-2), Bogen (Gs31, St31; 1w6), Kurzbogen (Gs31, St11; 1w6-1), Schleuder (Gs61; 1w6/1w6-1), Stockschleuder (Gs81, St31; 2w6-2), Speerschleuder (St31, Gs61; 1w6), Werfen (Gs21), Wurfpfeil (Gs31, St11; 1w6-2) Abweichungen von Lernkosten der Fertigkeiten: Standard --> Grund: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Springen, Überleben (Dschungel) Grund --> Standard: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Streitwagen lenken, Wagenlenken
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