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Mormegil

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Beiträge von Mormegil

  1. Für jede Spielrunde ein Subthread.

    Ich könnte auch noch über Kazzirahs Schneisenerlebnis mit dem Metzger von Borjos (Spezialitäte Klebefleisch) und dem schnitzelnden Vetter im Glauben, und den hexenjägerisch-fanatischen Elfen erzählen. Irgendwann kam das Schild "Ich kenn die nicht, ich bin nur rein zufällig hier", erschreckend häufig in die Luft.

     

    Außerdem überlegt er nach diesem Erlebnis, auch mal lebenspraktische Dinge zu lernen. Und die -12 im Wundern steht mal wieder. Mahal scheint das offenbar zu unterstützen.

     

    Hihi. :) Jaaa, ich glaub den Spitznamen "Metzger" hat der sich redlich und (zumindest falls der Char mir nochmal über den Weg läuft) unauslöschlich verdient.

  2. Klostercon, Con-Abenteuer. Die böse böse Hexe findet sich nach einem spontanen Simultanbeschluss der Gruppe, Gruppenschubsen mit ihr zu spielen*, im Nahkampf mit zwei Kriegern wieder, während der Rest der Truppe mit Fernkampfwaffen und Zaubern auch munter drauflos wütet. So in die Enge getrieben (mit dem Rücken zur Eingangstür ihrer Hütte) versucht sie sich mit einem Todeshauch zu helfen. Blöderweise hat sie dabei den Thaumaturgen mit Gw47 vergessen, der erst nach ihr dran ist und ihr den Giftf*rz per Windstoß um die eigene Nase weht. Während der Rest Reißaus nimmt, taumelt die Hexe hustend und zeternd zurück in ihre Hütte, wo sie dann nachdem der Nebel sich verzogen hat auch tot aufgefunden wird ...

     

     

    * Die Gruppe traf auf sie, als sie gerade dem hübschen neuen Jungpapagei (oder so, irgendein Viech das halt angeblich mal sprechen lernen kann) des Halblings den Kopf abgebissen hatte. Ihre letzten Worte waren (mit vollem Mund und Federn in den Mundwinkeln): "Eff tut mir Leid?" :disturbed:

  3. Auch von mir vielen Dank an (Liste nicht abschließend):

     

    - Clandagar und die Spielrunde vom Freitag, in der mein scharidischer Thaumaturg jedes Bisschen Würde verloren hat, sich aber glücklicherweise nicht dran erinnern kann.

    - Meine Spieler vom Samstag, die im Auftrag der Abenteurergilde "The Unquiet Dead" wieder zur Ruhe gebettet haben. Nach Gewandtheit ( ;) ): Wolfgang/Persinos mit Eiberon dem Leichenpiekser, Heiko/Broendil mit Roran dem Aufrechten (Freund der Familie Santos zu Borja), Ernst-Ludwig/Widukind mit Caldrion dem Metzger, Martin mit Timur dem Leichen(zer)teil(er), und schließlich (mit Gw17) Kai/Kazzirah mit Kazzirah dem Grabungsleiter. Hat echt irre Spaß gemacht mit euch! :)

    - Der KÜCHE!!!! Wie schon letztes Jahr kaum zu glauben, was da an Essen gezaubert wurde; da wünscht man sich echt nen zweiten Magen. :silly:

    - Der Orga selbstverfreilich, die wie gewohnt für einen reibungslosen Ablauf gesorgt haben (und mir das zweite Jahr in Folge ein Einzelzimmer gegeben haben, obwohl ich nicht schnarche oder sonstwie ausdrücklich drum gebeten habe - danke, das nenn ich Luxus!!).

     

    Der Klostercon gefällt mir echt von Jahr zu Jahr besser, und ich werd mit Sicherheit nächstes Jahr wiederkommen. :thumbs:

     

     

    Oh, und was ich vergessen hab: Gratulation an Roran und Timur als offiziell erste Bronzemitglieder von Rosendorns Abenteurergilde! :clap:

  4. Für sowas gibt es einerseits die Krit-Tabelle ("gibt sich eine Blöße"), die aber nichts mit Kampftechnik o.Ä. zu tun hat. Andererseits gibt es Beschreibungen solcher speziellen Kampftechniken in Quellenbüchern; z.B. NiTo oder diverse KiDo-Techniken in KanThaiPan. Und halt Fechten, aber das ist auch nicht direkt ein "Gegenangriff", sondern bloß ein zweiter Angriff am Ende der Runde.

  5. Endkampf gegen einen höheren Dämon samt seiner fünf Wächter-Dunebargen. Der Söldner der Gruppe, eigenartigerweise auf Messer spezialisiert, wendet sich dem menschenähnlichsten der Dämonen zu, bei dem er glaubt, einen gezielt tödlichen Treffer anbringen zu können, da die Anatomie ähnlich wie bei Menschen ist (Kopf, 4 Gliedmaßen, Hals, Torso). Er sagt also den gezielten Treffer an, würfelt - 20! Der Schadenswurf ist auch entsprechend, die Abwehr scheitert natürlich: Er spießt dem Dämon also seinen Dolch durchs Kinn ins Gehirn, woraufhin dieser wie vom Blitz getroffen zusammenklappt (das gleiche ist ihm am selben Abend mit einem großen besessenen Hund auch gelungen, nur war's da das Auge, ebenfalls mit einem kritisch erfolgreichen gezielten Treffer). Dummerweise steht hinter ihm noch ein Tausendfüßler-artiger Dämon, der ihm dann ebenfalls kritisch erfolgreich sein Rüssel-Dorn-Teil in den Rücken rammt (20/33, 14 Schaden) - ein glatter Durchstich, der den Söldner im Augenblick seines Ruhms ebenso jäh niederstreckt, wie dieser soeben seinen Gegner ... der Kampf ging dann aber noch sehr knapp zugunsten der Gruppe aus.

    • Like 1
  6. Naja, Leute die diesen Begriff auf Amazon etc. ausdehnen tun das, um zu verdeutlichen, dass es dank solcher Einrichtungen (wichtig: Pizzadienst) nicht nötig ist, das Haus (oder auch nur das Zimmer) zu verlassen. Die "reale Welt" (für mich gebräuchlicher: "Real life / RL") wird also quasi mit sozialer Interaktion außerhalb des Internets gleichgesetzt.

  7. Spielleiter: Martin "Mormegil" R.

     

    Anzahl der Spieler: 4-6

     

    Grade der Figuren: 4-8 (maximal 1 Grad Unterschied)

     

    Beginn: Samstag nach dem Frühstück

     

    Dauer: Den ganzen Samstag

     

    Art des Abenteuers: Eure Wahl! Aus einem Pool von ca. 4 Abenteuern könnt Ihr innerspielweltlich wählen, nachdem Ihr Euch außerspielweltlich auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung geeinigt habt.

     

    Voraussetzung: Ruhm, Ehre und/oder Reichtum sollte der angehende Held nicht unbedingt verabscheuen.

     

    Teaser: Die Abenteurergilde ... ein Ammenmärchen, eine Legende, ein Mythos - und nichts weiter. Zumindest ist das die allgemeine Meinung, die vielleicht auch du vertreten hast. Bis du eines Tages eine Einladung der etwas anderen Art erhältst mit der Anmerkung, dass deine Taten -heldenhaft oder mit Ruch behaftet- die Aufmerksamkeit der Gilde erweckt haben und die Gildenmeister dir eine einmalige Gelegenheit geben wollen, zu unsterblichem Ruhm (oder Ruch), zu Reichtum und Anerkennung zu gelangen. Du hast zwar nun die Einladung, doch wo das Gildenhaus ist ...?

     

    Metabeschreibung: Von Rosendorn erstmals auf dem Breubergcon 2010 eingeführt, bietet die Abenteurergilde ein alternatives Konzept der Charakterzusammenführung. Zunächst einigen sich die Spieler auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung ohne zu große Gradunterschiede (d.h. Grad 5+6 oder 6+7, aber idealerweise nicht 3-5). Anschließend gelangen diese Abenteurer in individuellen fünf Minuten in das Gildenhaus, wo ihnen quasi wie auf einem Con im Con (Con-ception ...?) von einem Gildenoberen eine Auswahl unterschiedlicher Aufträge in aller Herren Länder mit kurzer Ingame-Beschreibung angeboten wird. Die Gruppe soll in dieser Konstellation einen davon auswählen und ihn erfolgreich abschließen. Als Lohn gibt es neben der Auftragsbelohnung (und den AEP) noch sog. Ruhmpunkte, die ähnlich wie Schulnoten funktionieren (d.h. 2 Ruhmpunkte, wenn die Gruppe es mit Hängen und Würgen geschafft hat; 5 Ruhmpunkte, wenn sie mich wirklich beeindruckt hat). Diese Ruhmpunkte kann jeder Charakter (nicht Spieler!!) individuell bei allen Gildenspielleitern auf Cons (!) sammeln und anerkannt bekommen. Wer wenigstens 10 Ruhmpunkte gesammelt hat, erwirbt eine feste Mitgliedschaft in der Gilde und ein paar Vergünstigungen dort. Doch Vorsicht - Ruhm kann im Falle eines Scheiterns auch wieder entzogen werden!

     

     

     

    Oh, und ich bin Halb-Anti-Vorabsprecher. Wer sich seinen Platz schon vor dem Aushang sichern will, der möge mich am Con selbst ansprechen. ;)

  8. ...ein weiteres Beispiel dafür, dass die Würfel die spannendsten Geschichten erzählen.

     

    Da hast du natürlich recht, nur leider kann man das nicht planen. Wir hatten bei uns auch viele, dramatische Kämpfe, die einfach durch Würfelglück oder -pech ungemeine Spannung aufbauten. Leider hilft mir das für das Design eines Kampfes nur wenig weiter. Dennoch vielen Dank für deinen Beitrag! :thumbs:

     

    Whoops, sorry. Da hab ich doch spontan mal ignoriert dass das hier keine Sammlung sein soll, sondern da tatsächlich jemand Inspiration sucht. :schweiss: Als "Inspiration" könnte da wohl höchstens die Outgame-Info über Ingame-Zeitdruck dienen, aber das ist sicher nicht jedermanns Sache (meine auch nur ausnahmsweise). Zumindest mir hat das als SL das "Schummeln" zugunsten der Gruppe ("zufällig" den coup-de-grâce gerade so lange rauszögern, dass die Gruppe noch rechtzeitig zu Hilfe kommt) unmöglich gemacht, und auch meine Spieler haben gesehen, dass es in der Situation wirklich um Leben und Tod (eines Charakters) ging. Entsprechend motiviert waren sie.

  9. Klassische Moria-Szene (in kleiner), vollkommen ungeplant: Das Abenteuer war, ein Orc-Dungeon aufzuräumen; 6 Abenteurer (Grad 2) gegen ca. 18 Orcs. Natürlich konnten die Spieler da nicht einfach stupide reinrennen, sondern mussten gut taktieren. So weit, so einfach. Dann aber kam etwas Unerwartetes, was dem Ganzen eine äußerst dramatische Wende gab: Der Glücksritter der Gruppe (leichtsinnig und deshalb fast jedes Abenteuer in akuter Lebensgefahr) beschließt, ohne dem Rest bescheid zu sagen, den Kundschafterdienst zu übernehmen und späht um eine Gangecke. Keine Ahnung, ob er Tarnen konnte oder nicht, jedenfalls würfle ich für das Sehen der Orcs eine 20; der Gl wird also sofort entdeckt, und die Antwort folgt sofort in Form eines spontanen Schusses mit dem Bogen für den kritisch sehenden Orc. Natürlich ist auch der Schuss kritisch erfolgreich; der W% ergibt einen schweren Kopftreffer mit insgesamt 11 LP Schaden (6 normal + 5 für den Zusatz-W6) gegen einen ungerüsteten Kopf. Der Glücksritter sackt also wie vom Blitz getroffen zusammen, während die Orcs, die um die Anwesenheit der SpF wissen, sie subjektiv für überlegen halten und deshalb ihrerseits ebenfalls versuchen, einzelne Ziele auszuschalten, vorstürmen, um den Gl in den von ihnen kontrollierten Bereich des Dungeons zu zerren. Das bekommt der Rest der Gruppe mit, doch weil der Gl allein war, sehen seine herbeieilenden Kameraden bloß noch, wie er (tot?) von den Orcs weggeschleift wird.

    Hier habe ich als SL dann offen 1w6 gewürfelt, wie viele Runden der Rest der Gruppe noch Zeit hat, bevor die Orcs ihr Opfer enthaupten oder sonstwie sicherstellen, dass es auch wirklich tot ist. Klar konnten die Abenteurer davon nichts wissen (waren ja nicht einmal sicher, ob ihr Gefährte tot ist oder nur bewusstlos), aber um die Situation für die Spieler spannender zu machen, habe ich hier den Spielern ausnahmsweise mehr Information gegeben, als ihre Charaktere haben. Der resultierende Kampf war ebenso verzweifelt, wie spannend, und das Finale cineastisch: Während der Orc-Häuptling in bester Oberbösewicht-Manier die Axt über dem Bewusstlosen hebt und die Nahkämpfer der Abenteurergruppe vergeblich versuchen, die "Schlachtreihe" des Orc-Fußvolks zu durchbrechen, schießt die Waldläuferin (nach erfolgreichem Scharfschießen und mit negativer Modifikation) verzweifelt einen Pfeil durch das Gewirr von Nahkämpfern zwischen ihr und dem Häuptling - und trifft natürlich ebenfalls kritisch; der bereits angesetzte Schlag des Häuptlings findet ein abruptes Ende. Rettung buchstäblich in letzter Sekunde, und ein weiteres Beispiel dafür, dass die Würfel die spannendsten Geschichten erzählen.

  10. Seid ihr sicher, daß die Krit-Tabelle benutzt wird?

     

    Ich denke, kritische Treffer gelten bei gezielten Angriffen nicht, da am Ende sowieso die kritische Verletzung folgt, wenn nicht erfolgreich abgewehrt wird.

     

    Wenn also der erste Wurf nicht gelingt, folgt ein schwerer Treffer, gelingt der zweite, ist nicht der gewünschte kritische Erfolg, hier also der tödliche Treffer, gelungen.

     

    Veri...wasauchimmer ( ;) ) redet doch von der 1/100 in der Abwehr eines gezielten Hiebes, und zumindest beim 1. WW: Abwehr hat der Verteidiger sicherlich das Risiko eines kritischen Fehlers. Wie es sich beim 2. WW: Abwehr verhält, weiß ich allerdings nicht; die Situation hatte sich (glaube ich) bei mir noch nie ergeben, ich würde es aber (ohne jetzt eine Regelstelle dazu zu kennen) so handhaben, dass kritische Fehler ebenso wie kritische Erfolge beim 2. WW keine weiteren Auswirkungen haben.

     

    Und wenn der erste Abwehrwurf misslingt, folgt NICHT automatisch ein schwerer Treffer (außer man ist ein Wolf mit Kehlbiss o.Ä.)!! Gezielter Hieb bedeutet leichter Schaden oder kritscher Schaden, zumindest bei Abenteurern.

  11. Hast du dich beim Namen von Bernhard Hennens Nebenan inspirieren lassen? Und bei ein paar der Eigenheiten? ;) Egal ob oder ob nicht, der Roman ist durchaus lesenswert.

     

    Du meinst den Roman "Alica", wo ein Geisterfalke nach "Nebenan" gebracht werden soll? Ich habe den gerade angefangen. Ich habe mir auch schon überlegt, ob man das nicht rollenspielmässig verwursten kann....

     

    Nein, der Titel ist "Nebenan". Das andere ist vielleicht eine Fortsetzung?

  12. Schöne Ausarbeitung des allseits bekannten Harry Potter-Monsters! :thumbs: Für niedriggradige Gruppen dürfte ein einziger davon schon eine echte Herausforderung sein. Werd mal sehen, wie ich meine Spieler damit quälen kann. ;) Auch wenn ich sie für das "reale" Midgard vermutlich nicht hernehmen würde, passen sie ausgezeichnet in die Traumabenteuer-Kampagne, die ich an Sylvester mit den Wunderland-Sachen angefangen habe (und die nach und nach immer düsterer werden wird).

  13. Ich bin zwar ziemlich sicher, dass das hier in diesem Strang schon irgendwo aufgetaucht ist, aber ich wollt jetzt keine 19 Seiten lesen. Daher einfach so:

     

    Warum überhaupt für kleinere Nichtmenschen AP abziehen? LP ist verständlich - die stehen ja ersichtlicherweise im Verhältnis zur Körpermasse. Aber warum sollten kleinere Wesen so viel schneller K.O. gehen als Menschen? (Speziell Zauberei: Warum sollten sie ein geringeres "Magiepotenzial" haben?) Das Balancing-Argument zieht für mich auch nicht wirklich, weil die Mindestwerte von normal ausgewürfelten Menschen meiner Erfahrung nach i.d.R. auch erfüllt werden können (die 6/9-Methode mit freier Verteilung vorausgesetzt), und die rassenspezifischen Fertigkeiten werden m.E. ausreichend von den geringeren LP und der geringeren Stärke ausgeglichen. Daher werd ich als SL -sollte sich einer meiner Spieler mal entschließen, einen Gnom oder Halbling zu spielen- die AP-Reduktion schlicht komplett ignorieren und sie auswürfeln lassen, wie menschliche Abenteurer. Wer dann unbedingt einen Suizid-Nahkampfgnom spielen will, der soll das tun; geht ja schließlich um den Spaß aller. ;) Und falls sie die Chars dann auf Cons spielen wollen täten, könnten sie ja immernoch die AP gemäß Regeln abziehen.

  14. Also zunächst mal: Wie kannst du annehmen, in einem Abenteuer des Großen GH höchstpersönlich könnte es Logikfallen geben?!* ;)

     

    Erfahrung hab ich mit der "Brut der Kröte" bisher nur als Spieler machen dürfen, doch ist das Abenteuer das nächste auf der Agenda für meine AAST**, nachdem sie die ersten beiden Teile des Grünen Sigills schon mehr oder minder erfolgreich abgeschlossen haben. Sollte dir das noch nicht bewusst sein, es ist sinnvoll, die anderen beiden Sigill-Abenteuer vorher zu spielen. (Die Aussiedler sind ja Samielanhänger aus Thame, die sich nach der Hexenjagd in Thame nicht mehr sicher fühlen.)

     

    Als Spieler sind mir keine Logikfallen oder Schwierigkeiten (in Sachen Abenteuerkomposition) aufgefallen - natürlich ist es für eine Truppe von Grad 3-4 anspruchsvoll; man kann halt nicht einfach mit Gewalt die Hohlmenschen UND den Basilisken UND die Samielsdiener niederknüppeln, sondern muss sehr vorsichtig sein, mit wem man sich wann anlegt. Doch gerade darin liegt doch der Reiz. Ich fands (wie alle Sigill-Abenteuer) sehr stimmungsvoll und uneingeschränkt empfehlenswert. Ohne mich jetzt im Detail mit dem gedruckten Abenteuer (oder mit Rollenspieltheorie) auseinanderzusetzen würde ich das Abenteuer als klassische Sandbox bezeichnen, und zwar eine von der guten Sorte.

     

     

     

    *) Es gibt natürlich auch hier Ausnahmen.

    **) Albische Anti-Samiel Taskforce

  15. Es gibt ein Midgard - Abenteuer. Der Titel fällt mir gerade nicht mehr ein, irgendwas mit gefangener Zeit, glaube ich! Darin erleben die Abenteurer ähnlich wie bei Alice im Wunderland auch diverse Vergößerungen und Verkleinerungen. Möglicherweise ist da was für dich in Punkto Anregungen und Regelmechanismus dabei!

     

    Jepp, Die gefangene Zeit. Die Frage ist nur, ob Läufer daran kommt. :(

     

    Der Regelmechanismus für Größenveränderungen in dem Abenteuer ist Mist (effektiv nur pro Größenverdoppelung +1 Schaden, pro Halbierung -1, sonst keine Auswirkungen). Habs grad in stark abgeänderter Form über Sylvester geleitet und war sehr froh, dass ich mir da vorher Gedanken gemacht hab und mir was eigenes überlegt habe.

     

    De facto liefs auf zwei Kategorien von Veränderungen raus: Fixe Veränderungen (LP; minimale/maximale St, Gs, Gw; Bewegungsweite) und relative Veränderungen (relative Schadensboni und -mali zwischen verschiedenen Größenstufen, Angriffs- und Abwehrboni und -mali). Über Auswirkungen auf Fertigkeiten hab ich mir keine Gedanken gemacht, weil ich das a) spontan entscheiden könnte und b) Fertigkeiten in dem Abenteuer nicht so wichtig sind.

  16. Grunsätzliche Anmerkung: Ich halte das Abenteuer für Charaktere von Grad 1 nicht spielbar. Kann zwar vielleicht daran liegen, dass die Nebelberge 1997 mein allererstes Abenteuer waren (ich war 9 und meine Mitspieler 8, 11 und 11) und wir versucht haben, jeden einzelnen Orc zu töten, aaaaaber ich glaube auch erfahrene Spieler haben ihre Probleme, den Orcs lange genug auszuweichen. Zumal in den Nicht-Orc-Gebieten ja auch etliche Gefahren lauern. Es fehlt auf Grad 1 schlicht noch an Heil- und Verbergen-Fertigkeiten, um da ohne viel Spielleitergnade Erfolg zu haben.

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