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Mormegil

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Beiträge von Mormegil

  1. Hi zusammen,

     

    an Sylvester werd ich mal wieder einen Versuch starten, "Hinter den Spiegeln" zu leiten. Im Gegensatz zu "Die Gefangene Zeit" lief das Abenteuer letztes Mal ganz gut; trotzdem wird der nächste Versuch vollkommen anders sein. Das Abenteuer ist eine von vier Komponenten in einem Zusammenschmiss aus dem Ende von "Das Grüne Sigill: Der Pfeil des Jägers", "Die Gefangene Zeit", "Hinter den Spiegeln" und nem Batzen eigener Modifikationen und Überleitungen; alles zusammen läuft unter dem Arbeitstitel "Alice Meets Inception", und ich werde von den beiden Carroll-Abenteuern jeweils nur die Welten als Schauplätze übernehmen und die Regelmechanismen sowie besonders den Plot und die Ziele gründlichst überarbeiten.

     

    Da die meisten SL nicht wissen, wie sie mit dem Abenteuer umgehen sollen, werde ich hier meinen Grundplot erläutern und nach Sylvester sagen, wies tatsächlich gelaufen ist. Ich setze alles in einen Spoiler, weil ich nicht zwischen "Die Gefangene Zeit" und "Hinter den Spiegeln" trennen kann/möchte. Außerdem befinden sich ein paar Elemente von "Der Pfeil des Jägers" am Anfang, aber hier sehe ich keine große Spoilergefahr, weil ab dem Punkt, wo "Alice Meets Inception" anfängt alles auf meinem Mist gewachsen ist; lediglich ein NSC und ein Schauplatz werden übernommen.

     

    [spoiler=Die Gefangene Zeit, Der Pfeil des Jägers]

    Alles beginnt, als die Abenteurer gegen Ende von "Der Pfeil des Jägers" am Hexensee in die Höhle Eurwens stolpern. Hier trifft sie ein Schlafzauber (aus dramaturgischen Gründen nicht resistierbar - steinigt mich dafür! ;) ), von dem sie aber nichts merken: Ohne erkennbaren Bruch beginnen sie zu träumen und entsprechend zu agieren, als wären sie nach wie vor wach und in der realen Welt. (Grund hierfür ist, dass ich erst nachträglich entschieden habe, dass sie nicht körperlich die Ebenen wechseln, sondern nur träumen. Daher werde ich auch nicht rückwirkend noch Resistenzwürfe gegen den Schlafzauber durchführen.) Was die Abenteurer ebenfalls nicht wissen ist, dass Eurwen auf dem Weg zu ihnen ist, um sie im Schlaf zu töten. Dies wird auf Midgard in 8h geschehen.

    In der Höhle finden sie in der Lehne des mottenzerfressenen Sessels eine Tür, die alsbald als Portal in eine andere Welt identifiziert wird. Tröpfchenweise (jeweils in Gruppen aus 2 Leuten) durchschreiten sie das Portal und finden sich in einer Art Weltenblase wieder (ursprünglich konzipiert als Zwischenwelt zwischen Midgard und dem Wunderland, das ich als Teil der Anderswelt angesiedelt hatte), die von der Hexe Eurwen geschaffen wurde.

     

    Diese Welt ist die Traumebene 1, in der die Zeit dreimal langsamer vergeht, als auf Midgard (d.h. 1h auf Midgard entspricht 3h auf Traumebene 1). Hier regiert Eurwens Traum-Avatar als eine Art Gottkönigin; da die Welt nicht real ist, kann sie sie nach eigenem Gutdünken formen und verändern und ist dementsprechend quasi unbesiegbar. Doch gibt es auch Rebellen gegen ihr Regime (immerhin ist es der kollektive Traum der Abenteurer - sobald sie herausfinden, dass sie träumen, können sie sich am Traumfahren versuchen), und so erfahren die Abenteurer bald, dass kurz vor der Machtergreifung drei Ritter ins Wunderland ausgesandt wurden, um die drei mächtigsten Artefakte dieser Welt (Die Biffe Klinge, der Silberschild und das Sternenkleid - s. unten) vor dem Zugriff der Hexe zu bewahren. Wollen die SpF die Hexe endgültig besiegen, brauchen sie die besagten Artefakte. Was sie (noch) nicht wissen ist, dass die einzige Möglichkeit für sie, aus dem Traum zu erwachen, die Vernichtung der Hexe ist (symbolisch für das Durchbrechen ihres Schlafzaubers). Da seit der Machtergreifung der Hexe keine Züge mehr fahren (im Wunder- wie auch im Spiegelland gibt es eine Eisenbahn!), müssen die Abenteurer auf einem alternativen Weg ins Wunderland gelangen, der sie durch das Nebelmoor von Traumebene 1 ins Senfmoor des Wunderlands (Traumebene 2) führt.

     

    Traumebene 2: Wunderland (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 9h im Wunderland). Die erste Aufgabe der Abenteurer hier ist es, den Verbleib der drei Artefakte bzw. der drei Ritter herauszufinden. Von den drei Rittern befindet sich allerdings nur einer hier, der sich an die Verhältnisse angepasst hat (er wurde zu einer Spielkarte; ein Bube - welcher, muss ich noch entscheiden wenn ich wieder Zugriff auf die Abenteuer habe) und entsprechend dekadent und höfisch geworden ist. Er hat sein Artefakt schon vor Jahren als Geschenk der Herz-Königin vermacht - und wie es der Zufall will, ist gerade dieses Artefakt der ausgeschriebene Hauptpreis des königlichen Crocketspiels. Dieses findet allerdings erst um 20:00 abends statt, und da die Zeit stillsteht (es bleibt 17:00), müssen die Abenteurer ZEIT aus der Flaschenuhr befreien (und natürlich erst einmal herausfinden, was das Problem ist). Außerdem kann der Spielkarten-Ritter berichten, dass die anderen beiden Ritter mit dem Zug weiter ins Spiegelland gefahren sind. Nur leider fährt kein Zug, solange die Zeit stillsteht, weil die Züge ja an Fahrpläne gebunden sind (danach stündlich) - ein Grund mehr für die Abenteurer, ZEIT zu befreien.

    Im Wunderland werde ich vermutlich den Regelmechanismus der Größenveränderung für Essen und Trinken entweder ganz abschaffen oder vereinfachen (nur proportionale Größenveränderung statt Halsverlängerung etc.). Außerdem werde ich die Spieldaten der Spielkarten-Soldaten verändern (beim letzten Versuch waren sie einfach nur lächerlich mit ihrer Größe von 1/16) und ihnen ein paar individuelle Sonderfertigkeiten verpassen. So erhöhen sich die Chancen, dass die Abenteurer bei Fehltritten auch Konsequenzen zu spüren haben.

     

    Traumebene 3: Spiegelland (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 27h im Spiegelland). Haben die Abenteurer ZEIT befreit, können sie mit dem Zug ins Spiegelland weiterfahren. Ihre Aufgabe hier ist es, die beiden anderen Artefakte zu finden, von denen sich jeweils eines im Besitz des Weißen bzw. Schwarzen Ritters befinden. Wie ich das mit der Bewegung auf dem Schachbrett mache, weiß ich noch nicht sicher, doch werde ich ganz sicher nicht Gebrauch von der Großen Krähe machen und vermutlich auch die gespiegelte Bewegung ("Ich geh nach links" --> Abenteurer geht nach rechts) weglassen.

    Das Problem, das die SpF im Spiegelland haben ist, dass sie nicht ohne Weiteres zurück kommen: Es gibt keinen Bahnhof, und wenn sie der auf den Bahngleisen der Eisenbahn hinterhergehen, werden sie auf den Lindwurm treffen. Es bleibt also die Flucht nach vorn: Den Weg in die Welt des Traumwächter-Spiegelfechters (aka Zipferlak/Schebberroch/Borgoglotz/Jabberwocky) finden und ihn dort besiegen, um ihn zu zwingen, sie an einen Ort ihrer Wahl auf einer der Traumebenen zu versetzen.

     

    Traumebene 4: Die Welt des Traumwächters (Zeitverlauf: 1h auf Midgard entspricht 81h hier). Hier sollten die Abenteurer schon im Besitz der drei Artefakte sein, die ihnen auch hier schon helfen sollten, den Traumwächter in seiner Drachengestalt zu besiegen, wenn sie ihn erst einmal gefunden haben. Der bezwungene Traumwächter versetzt die Gruppe zurück auf Traumebene 1 (oder sonstwohin innerhalb der Traumebenen, sollten die SpF andere Wünsche haben), wo sie sich (erneut - einmal haben sie sie schon bekämpft) der Hexe stellen und ihren Avatar endgültig besiegen können.

     

    Traumebene 5: Limbus (variabler Zeitverlauf). Sollte einer der SpF in einer der Traumwelten "sterben", so findet er sich in seinem persönlichen Limbus wieder. Dies sind individuelle Szenarien, wo jeder Spieler die Chance hat, seinen Charakter zu retten, indem er eine auf den Charakterhintergrund zugeschnittene Queste erfüllt, um den Traumwächter (hier in Gestalt des jeweiligen Gegenspielers mit dessen Fähigkeiten) -der hier quasi der "Gefängniswärter" ist- mit List, Gewalt oder Überredungskunst dazu zu bringen, ihn aus dem Limbus zu entlassen. Gelingt dies, erwacht der Abenteurer mehr oder weniger gesund, wo er "gestorben" ist. Da ich zu diesem Zeitpunkt wohl beide Parteien gleichzeitig leiten werde (sprich, dem Solo-Spieler die Situation und das Problem beschreibe und ihn dann planen lasse, bis er mich wieder braucht) und der Rest der Gruppe entsprechend weiterspielen wird, ist der Zeitverlauf im Limbus nicht festgelegt; der "tote" Abenteurer erwacht, sobald der Spieler das Problem gelöst hat. Zu jedem Problem gibt es zwei "Lösungsqualitäten" - die schlechtere Variante befreit den Abenteurer nur aus dem Limbus, während die bessere Variante ihm dauerhafte Boni in Form von Sonderfertigkeiten gibt (z.B. sofortiges Erlernen neuer Zaubersprüche auch außerhalb des Lernschemas oder permanente Boni auf Fertigkeiten, ohne die Lernkosten anzuheben - äquivalent zu ca. 500 GFP). Wer im Limbus stirbt, hat seine zweite Chance vertan. Wer erneut stirbt, nachdem er einmal aus dem Limbus entkommen ist, wird keine dritte Chance bekommen (der Limbus ist dann wirklich ein ausbruchssicheres Gefängnis für die Seele des Charakters; der Traumwächter hat nur einmal Lust, zu spielen).

     

    Zu den Artefakten. Die Biffe Klinge ist eine Klingenwaffe (was genau wird spontan nach Situation entschieden) mit gewissen Boni und außerdem der einmaligen Fertigkeit, dem Avatar der Hexe in ihrer eigenen Welt den Todesstoß zu versetzen und ihn so endgültig zu vernichten. Der Silberschild bietet Schutz vor der Magie der Hexe (z.B. Umkehrschild); ebenso das Sternenkleid (z.B. Zauberschild o.Ä.). Diese drei Artefakte sind die einzigen materiellen Gegenstände, die auf wundersame Weise den Weg zurück nach Midgard finden; d.h. die SpF können sie hinterher behalten (allerdings mit anderen, vermutlich abgeschwächten Boni und magischen Fähigkeiten).

     

     

    Das klingt jetzt alles ziemlich linear und gerailroadet (allzu oft nur eine vorgesehene Möglichkeit), aber das heißt nur, dass dies der von mir vorkonzipierte Weg ist. Sollten die Spieler auf gute Ideen kommen (z.B. alternative Wege, die Ebenen zu wechseln) und vom roten Faden abweichen wollen, werde ich darauf sicher eingehen. Ist ja ihr Traum, und wenn sie das erst herausgefunden haben, bin ich gespannt, ob und wie sie versuchen werden, den zu verändern. Inception, wir kommen ... "Don't be afraid to dream of something bigger!"

     

    Ich hoffe, mein Beitrag verhilft anderen SL dieser an sich doch schönen, aber irgendwie problematischen Abenteuer zu etwas Inspiration. :)

     

    Grüße,

    Mormegil

  2. Mittelenglisch hielte ich dennoch für das naheliegendste.

     

    Insofern, schon der Einfachheit und der Wiedererkennbarkeit für die Spieler halber würde ein Mittelenglisch völlig ausreichen, eventuell mit Einschlägen aus dem Anglonormannischen, wie das de Soel etc.

     

    Für mich ist das "moderne" Albisch am Mittelenglischen angelehnt. Insofern würde ich eher Altenglisch als Altoqua-Vorbild heranziehen. Mit französischem Einschlag, wie schon mehrfach vorgeschlagen. Oder überhaupt Französisch, und das dann falsch aussprechen. Wenn man keinen Francophilen in der Gruppe hat merkts vermutlich eh keiner. ;)

  3. Da die beiden Abenteuer hier am häufigsten als "schlechteste Midgardabenteuer" nominiert wurden: An Sylvester werde ich meine Gruppe an einem Mash-up von "Die Gefangene Zeit" und "Hinter den Spiegeln" mit dem Grünen Sigill erfreuen. Arbeitstitel: "Alice Meets Inception" (im schlimmsten Fall wirds ein Traum (Limbus) im Traum (Welt des Zipferlak) im Traum (Spiegelland) im Traum (Wunderland) im Traum (Traumebene der bösen Hexe) :D) Ich freue mich sehr darauf und bin zuversichtlich, dass es gut laufen wird.

     

    Das schlechteste Abenteuer, das mir als Spieler bisher untergekommen ist, ist der "Rote Ritter" von GH - ich war bitter enttäuscht vom üblen Railroading und der innerspielweltlichen Inkonsistenz (ein Geist-Ritter in Alba, der bejubelt wird, weil er den Henker überlistet? Halloh!?), besonders da ich die übrigen Abenteuer von GH (soweit ich sie kenne) durchweg absolut genial finde. Wir haben den "Roten Ritter" tatsächlich nach der Hälfte des zweiten Teils abgebrochen und spielen seither eine Sandbox.

     

    Das andere Abenteuer, das mir in jüngerer Vergangenheit negativ aufgefallen ist, ist der "Ruf des Roten Raben" - ebenfalls abgebrochen, in diesem Fall aber weil die Gruppe in absehbarer Zukunft nicht mehr zusammenkommen wird. Ich werds lesen, und ich bin mir relativ sicher, dass da irgendwo drinsteht, dass die Spieler permanent gegen die Wand rennen sollen, egal wo sie suchen und mit wem sie reden. Selten so frustriert gewesen. Umso mehr bedaure ich, das Abenteuer nicht fertig spielen zu können, weil ich doch noch die Hoffnung hatte, dass es sich am Ende in einem epischen Showdown auszahlen könnte.

  4. Hallo,

     

    ich habe mal eine Frage: Beschworene Elementarwesen müssen ja lediglich einen Wunsch erfüllen und dann können sie wieder gehen. Wie sieht das denn bei Knechten aus? Müssen die dann für jedes Mal, das sie gerufen werden, einen Wunsch erfüllen? Und muss ich sie für jeden Wunsch wieder rufen (und im Zweifel eben vorher entlassen)?

     

    Ein Knecht unterliegt der totalen Kontrolle des Beschwörers, solange er sich (in Knechtschaft) in dessen Anwesenheit befindet. D.h. es gibt keine Einschränkung bzgl. der "Wünsche" oder Befehle; der Knecht wird effektiv geführt wie die eigene Spielfigur, weil die Wünsche des Beschwörers automatisch (und bindend) in den Geist des Knechts projiziert werden.

  5. Als wir darüber gesprochen haben nannten meine Mage ist.
    Den Satz verstehe ich nicht. Da ist vermutlich ein Satzteil verloren gegangen, nur leider kann ich es mir auch nicht zusammenreimen.

     

    [OT]Has anyone really been far even as decided to use even go want to do look more like?[/OT] Sorry, musste einfach sein. :silly: Was ich damit sagen will: Ich versteh's auch nicht. ;) Aber ich könnte mir vorstellen, dass das zusammenhanglos eingestreute "Rollen" von zwei Sätzen weiter da irgendwie reingehört. Macht mich aber auch nicht schlauer. ;)

  6. Außer durch Metall durch alles Unbelebte, ja.
    Der Blitz geht auch durch Metall.

     

    Ups, okay. Dann hat mich meine Erinnerung getrogen, bzw. ich wollte das Prinzip "keine-Magie-geht-durch-Metall" nicht übern Haufen werfen. D.h. effektiv gibt es abgesehen von anti-Todesmagie (z.B. Flammenkreis?) bzw. kompletten Magieblockern (Zauberschild etc) keinen Schutz dagegen?

     

    Prados' Angriff +4 auf zufällige Ziele klingt gut für einen Schuss durch die Wand. Ist also schwierig, ohne Sichtkontakt gezielt eine Person durch die Wand anzugreifen. Wenn man das hingegen mit Sehen von Verborgenem kombiniert wird's wieder interessant.

  7. bei dieser Art von Figurendiebstahl rennst Du bei mir natürlich offene Türen ein. Welch' größeren Ruhm kann eine Figur erlangen, als durch geschriebene veröffentlichte Geschichten aus der Vorstellung des Spielers und der seines Spielleiters zu entsteigen?

    Für den einen Abend den Du ihn kennengelernt hast, ist Nazir sehr gut getroffen. Auch die Szene in der Schankstube weckt herrliche Erinnerungen. Sie ist authentisch übernommen und wundebar mit Details angereichert, leitet geschickt über zu Bafa...nafapatams :D Geschichte, gekonnt gewürzt mit ein paar Appetithappen zur Abenteuergilde.

     

    Danke danke! Hab meinen EW: Charakterkenntnis damals offenbar geschafft, und nachdem du mich jetz bestätigt hast hab ich den PP dafür bekommen. ;)

     

    Es wäre eine Ehre für Nazir mit Bafanafapatam einmal in ein Abenteuer zu ziehen, auch - oder gerade weil - ihre Moralvorstellungen differieren, stelle ich mir das sehr spannend vor! Gerne mal zu ihm nach "Hause", jedenfalls machen seine Heimatbeschreibungen Lust auf mehr.

     

    Tja ... das ist wohl nur möglich, wenn ich Bafa (ich darf ihn abkürzen :silly:, aber WEHE jemand anderes wagt es!! :angryfire:) als NSC oder Auftraggeber mitführe. Es sei denn, ein anderer SL nimmt es auf sich, ein Abenteuer auf einer Welt zu entwerfen, von der ich zwar eine -atmosphärisch- ziemlich genaue Vorstellung in meinem Kopf habe, zu der aber nichts außer der Geschichte und dem bisschen Volksbeschreibung niedergeschrieben ist. Was mich natürlich ungemein freuen würde. *hint*

     

    Interessant finde ich, dass Du "Teufel" als einen Titel für Unheil bringende unbekannte Feinde benutzt, obwohl sich die Geschichte im nicht irdischen Kontext bewegt. Sogar beide aus verschiedenen Welten stammende Figuren verstehen den Inhalt des Ausdrucks. Das Faszinierende ist, dass es nicht stört, sondern durch die klare Assoziation des Lesers die Prägnanz in deiner Art zu schreiben, unterstützt. Erst beim zweiten Drübernachdenken kam mir der Gedanke, das "Teufel" auf Midgard oder anderen Welten so als Ausdruck wie wir ihn kennen möglicherweise unbekannt ist.

     

    Der Teufelsbegriff ist durchaus bekannt. In Alba z.B. wird Samiel manchmal "Erzteufel" genannt (wie in der Kurzbeschreibung in Hexenzauber und Druidenkraft auch); in Eschar ist Scheitan/Teufel sicherlich ein Synonym für Alaman; die Weißen Teufel waren ein ... medjisischer (?) Barbarenstamm, der in KanThaiPan eingefallen ist; ... usw. Aber unabhängig davon finde ich den Gedanken einer archetypischen Teufelsvorstellung, die irgendwie allen intelligenten Wesen eingeboren ist, sehr reizvoll - und das entsprechende Wort in der (hier dämonischen) Muttersprache wird vom Gildenhaus halt als "Teufel" übersetzt. :)

     

    Zu dem Entschluss muss er aber erst nach dem "Wegschicken" gekommen sein, sonst hätte er ihn getötet, gleich nachdem Balmaran erschöpft vom Kampf gegen die Weißen Teufel auf die Planken sank. Da wusste er ja schon wie Balmaran tickt.

     

    [spoiler=Tötungswunsch]In meinem Kopf hab ich mir das so gedacht, dass er während der Zeit mit Balmaran keine Zeit hatte, zu reflektieren. Und selbst wenn, nicht den Mut und die Entschlossenheit, gegen diesen mächtigen Zauberer die Waffe zu erheben.

     

     

    Spoiler wegen:

     

    Im Nachhinein ist es gut, dass Du nicht volldeutlich den Grund des Tötungswunsches ausschreibst; so muss man sich das ganze doch etwas mehr auf der Zunge zergehen lassen und zwei drei Gedanken extra zur Botschaft der Geschichte machen.

     

    --> Wer weiß, was Bafa sich wirklich gedacht hat? ^^

     

    Ist bei der Weltbeschreibung ein bisschen Pandora mit eingeflossen? Die Bilder der beschriebenen Landschaft haben mich ein bisschen daran erinnert.

     

    Kenne ich nicht, also --- nein. ;) Eher die paar Brocken, die ich irgendwann mal zu Jurugus Heimatwelt gelesen hab. Und ein bisschen Schattensplitter vom MMOG City of Heroes (die Blutflüsse und Felsnadeln). Und mittelamerikanische Pueblo-Siedlungen. Und Doctor Who: "Utopia" (Season 3, Episode 11). Und Myst/Riven/Amerzone (Adventures). Und überhaupt der Wunsch, mal einen "Dschungelplaneten" mit Fantasysetting zu haben. Ohne blödes rawindisches Kastensystem und sehr viel weniger zivilisiert.

     

    Die geheimen Aufzeichnungen zur Schlacht an Bafanafapatams Dorf, etc. sind sicher auch sehr lesenswert ... :turn:

     

    Die sind leider auf Nimmerwiedersehen der Backspace-Taste zum Opfer gefallen. Sorry. Aber ingame lässt Bafa vielleicht mal was fallen.

     

    Ich freue mich auf die nächste Gelegenheit Dir einen weiteren Gildenbesuch abzustatten, der ist fest eingeplant! :cool:

     

    Sehr gerne! Ab Klostercon bin ich wieder potenziell verfügbar.

  8. Ich muss klarer schreiben: Beim Flugangriff setzt der Drachenkrieger analog zum beidhändigen Kampf beide Fußklingen ein - er macht also entweder zwei EW: Angriff mit 1W6+1+Schadensbonus, oder einen EW: Fußklinge mit 2W6+1+Schadensbonus.

     

    Ah, ja klingt vernünftig. Fehlen noch die Kosten fürs Lernen und Verbessern - ich würd sagen Schwierigkeit sehr schwer, weil im Bodenkampf etwas ... unbequem, und um den Luftkampf zu üben hat man net soooo viele Gelegenheiten, wenn man sich net das Genick brechen will. Und analog zum waffenlosen Kampf, auch die Kosten zum neu lernen (d.h. 400/800)

  9. erst mal Rühmen und begeistert sein.

     

    Danke. ;)

     

    Dann die Frage: Wie stellst Du Dir das mit dem Flugangriff vor. Zwei Arme werden für die Flügel gebraucht - wo wird dann der Stoßspeer gehalten?

     

    In beiden Händen, wie immer. Der Drachenkrieger "fällt" also gewissermaßen das letzte Stück auf seinen Gegner zu. Fantasy und so. :silly: Deswegen ist der Angriff auch immer mit einer Landung verbunden. Andernfalls, so wie in deinem Vorschlag mit den Fußklingen, wäre es ja im Prinzip möglich, über einen Gegner wegzufliegen und danach noch ein Stück weiterzugleiten. Das war mir aber zu kompliziert, also die obligatorische Landung. ;)

     

    Oder man streicht den Stoßspeer als Flugwaffe.

    Stattdessen (eine erste Idee):

    Fußklinge - Schaden: 1W6, im Sturmangriff 1W+1

    An jedem Unterschenkel des Drachenkriegers wird eine Beinschiene mit einer ca. 30cm langen Klinge befestigt. Durch ein geschicktes Zusammenschlagen der Beine klappt die Klinge heraus und steht dann im 90°-Winkle nach vorne. Die richtige Beinbewegung klappt die Klinge wieder nach oben, wo sie einrastet.

     

    Bei einem Flugangriff bringt sich der Drachenkrieger auf den richtigen Angriffskurs (EW: Drachenrüstung) und greift dann mit beiden Klingen im Sturmangriff an (kein WM wegen beid'händigem' Kampf). Auch ein Einsatz im Nahkampf ist möglich, allerdings mit WM-2.

     

    Sehr schöne Idee! Allerdings würde ich den Schaden im Sturzflug-Sturmangriff auf 2w6+1 erhöhen, sonst ist das redundant die meisten anderen Waffen höchstens einen Punkt weniger machen. Aber im Prinzip gefällt mir das sehr gut, danke!

  10. Endgültig verloren hab ich selbst noch keinen Char. Aber einmal ist mir mein Thaumaturgen-Con-Klon bei HaJo eingegangen, und einmal ist mein KiDoka während der Richter Di-Kampagne in einem Arracht-Todeszauber krepiert, wurde aber per Artefakt wiederbelebt. Daher hab ich "keiner" angekreuzt.

     

    Als SL sind mir schon mehrere Spielercharaktere über die Klinge gesprungen. Das Spektrum ist weit: da gab es Auflösungskugeln, in die der Beschwörer der Gruppe ("Ich geh vor, ich hab ne hohe Resistenz") reingesprungen ist, um den Rest zu retten; einen provisorisch verarzteten Halstreffer, der dann später durch ein konvulsives Gift (das auch alleine tödlich geweseen wäre) wieder aufgeplatzt ist; die berüchtigte 20/100 ohne SG; und nicht zu vergessen der eine Char, der sich auf einem Alleingang in einen Bären verwandelt hatte, dann zurück zur Gruppe fand und prompt von dieser getötet und verspeist wurde.

     

    PvP hab ich erst einmal betrieben, als der Hexenjäger sich auf meinen Dämonenbeschwörer eingeschossen hatte. Hach, das war ein Spaß (für beide Parteien; wir hatten uns darauf verständigt dass das in diesem Ausnahmefall okay ist) die Gruppe zu manipulieren, damit sie den Pfaffen beseitigen ...

  11. 1. Gehe zu Google Übersetzer

    2. Übersetze von Deutsch nach Englisch

    3. Gib ein: Meine Nachbarin hat Kohlmeisen aber was macht ein Hahn auf meinem Esel?

    :crosseye:

     

    Und noch dazu völlig korrekt übersetzt. Wenn ein Engländer von 'Great Tits' spricht, kann es sein, dass er von Vögeln spricht.

  12. In deinem speziellen Fall, Drachenmann, könnte es auch daran liegen dass die Teile "Drache" im Namen haben. ;)
    Damit könntest Du absolut recht haben.

    Entschuldige bitte meinen unqualifizierten Einwurf, ich halte mich ab jetzt aus der regeltechnischen Bewertung raus. :)

     

    Das wollte ich damit aber net erreichen! ;) Und ja, dadurch dass die Bewegungsfertigkeiten Grund sind, wirken sie etwas wie Glücksritter. Aber halt ohne die soziale Komponente. Die Bewegungsfertigkeiten kommen von der Mischung mit BW.

  13. Die Drachenrüstung braucht m.M.n. keine neue Fertigkeit.

    Eine Kombination bestehender Fertigkeiten reicht m.M.n. aus.

     

    Das sage ich mal so, ohne Regelwerk bei der Hand...

     

    Hast du die Beschreibung gelesen? ;) Hauptsächlich geht es mir bei der Fertigkeit darum, den Gleit- und Sturzflug zu regeln. Aber ja, im Prinzip ließe sich das auch mit Kampf in Vollrüstung (für die entsprechenden Vorteile außerhalb des Flugs) und Akrobatik regeln - trotzdem finde ich, es braucht Regeln für den Flug selbst; sonst steht der SL da wenn ich sage, "ich spring jetzt von der Klippe, gleite runter und spieß dann den Oger da unten aus dem Sturzflug auf." Würde ich mir zumindest nicht zutrauen, das spontan UND konsequent zu regeln. Und für mich als Spieler, der so einen Drachenkrieger wenn überhaupt auf nem Con bei verschiedenen SLs spielen kann, dient die Regelung dazu, eine Referenz zu schaffen, auf die ich mich mit meinem jeweiligen SL verständigen kann. Sonst geht eine Aktion mal bei einem SL und beim anderen ist sie komplett unmöglich.

  14. Hossa, gefallen ist ein schwacher Ausdruck!

    Am liebsten würde ich direkt anfangen zu zocken!

     

    You tell me ... ich bin momentan auf Auslandssemester in Spanien, ohne Midgard ... mein nächster Con ist noch über fünf Monate weg! :cry:

     

    Kleiner Spoiler: Das Gildenhaus befindet sich nicht auf Midgard, d.h. jegliche Nahrung muss importiert werden. Und Rexacoricophalapatorius ist ja nicht zerstört; nur sein Heimatdorf.

     

    Oh, und vielleicht sollte ich herausstellen, dass der Hexer und Meister Balmaran zwei unterschiedliche Charaktere sind!

    Diese Zusammehänge werden für mich aus der Erzählung heraus überhaupt nicht klar,

    eine kleine Aufhübschung täte dem Überblick des Lesers gut.

     

    Hmm, okay. Vielleicht füge ich noch eine kleine beschreibende Passage ein. Leute, die schon bei mir Gilde gespielt haben, dürften aber einen gewissen Wiedererkennungseffekt erfahren - und umgekehrt, Leute die diese Geschichte lesen und dann spielen genauso. Wie es bei Spielern von anderen SLs ist, weiß ich nicht. Kann gut sein, dass die Gilde sich da anders anfühlt.

     

    Trag die Butter dünn auf, denn die Geschichte lebt von den dünnen Fäden, die sich der Leser selber spinnen muss und darf.

     

    Immer. Die Spitze des Eisbergs und so. ;) Deswegen hab ich auch ne ganze Passage über die Schlacht im Dorf und die Hintergründe davon rausgeschmissen und nur sehr bruchstückhaft ersetzt.

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