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Mormegil

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Beiträge von Mormegil

  1. KanThaiPan, ein Kloster irgendwo in der Bergwildnis. Der Handelspriester der Gruppe versucht, sich mit dem Koch anzufreunden. Plötzlich beginnt aus einem der vermeintlichen Hühnereier ein eidechsenartiges Wesen zu schlüpfen, das prompt den Priester mit säurehaltigem Schleim anspuckt. Dieser versucht daraufhin, die noch im Ei befindliche Ei(d)echse zu packen. Vier Runden hintereinander: Runde 1: Gewürfelte 4 - okay, das Echsenvieh scheint schlau zu sein und ist mitsamt Eierschale irgendwie so rumgerollt, dass er sie nicht zu fassen bekommen hat. Runde 2: Gewürfelte 3 - verdammt, die Echse hat sich aus dem Ei befreit. Runde 3: Gewürfelte 2 - die Götter haben mich verlassen (die übrigen Spieler geifern schon auf die zweifelsohne folgende 1 in der nächsten Runde). Runde 4: gewürfelte 1, war ja klar. Wäre der Charakter ein ehrenhafter Krieger gewesen, hätte er sich ob dieser Schande wohl in sein Schwert stürzen müssen. Die Echse ist davongekommen.

     

    Überhaupt war die Gruppe an diesem Spieltag mit außergewöhnlich viel Würfelpech gesegnet. Bemerkenswert, dass wir noch leben.

  2. Folgefrage: Ist ein Thaumagral mit Zauberschmiede und Flammenklinge tatsächlich eine Waffe* (+3/+5)? Müsste eigentlich, weil der Zauberschmiede-Schaden magisch ist und die Flammenklinge Feuerschaden addiert.

     

    Mit dieser Argumentation würde ich sagen, dass sich der Schaden von Zauberschmiede und Dämonenfeuer nicht addiert. Die Waffe wäre also magisch* (+3/2w6) ohne Berücksichtigung irgendwelcher anderer Schadensboni.

    • Like 1
  3. Zum Schatten: Das Abenteuer lebt hauptsächlich von seiner Atmosphäre. Die kann am besten rüber gebracht werden, wenn die Spieler sich möglichst an den "idealen" Abenteuerfortgang halten und auf den Schienen bleiben. Aber es ist keineswegs so, dass man das muss. Wenn der Spielleiter seine Welt kennt, kann er auf alle Aktionen reagieren und den Spielern durchaus die Chance auf einen durchweg positiven Ausgang des Abenteuers geben. Die Hinweise dazu sind im Abenteuer enthalten.

  4. In den beiden Kampagnenrunden, die ich in einem Fall leite und im anderen Fall spiele, wird das Gold für Lehrmeister gezehntelt und die Kosten für magische Dienstleistungen und Gegenstände werden gefünftelt (d.h. ein magischer Dolch +1/+0 kostet statt 500 bloß noch 100 GS); außerdem ist die Lebenshaltung auf 1 GS/Tag gesenkt worden. Alle anderen Kosten bleiben aber gleich, sodass z.B. ein Langschwert (100 GS) durchaus einen Vermögenswert darstellt. Das hat finde ich durchaus seinen Reiz und bildet einen Teil der mittelalterlichen "Realität" (nämlich, dass sich nicht jeder Hanswurst ein Schwert leisten kann - nicht aber, dass Gold tatsächlich extrem wertvoll ist) besser ab. Belohnungen fallen so in Zahlen geringer aus, und wenn denn jemand mal seine teure Waffe zerschlägt, so wird er auch gern mal einen Auftrag für einen neuen Anderthalbhänder erledigen. Das erleichtert die Motivation, und momentan hat die Gruppe (Grad 3-4) noch ihren Spaß daran, dass man sich ab und an sogar über die Lebenshaltung während des Abenteuers Gedanken machen muss (wenn man halt mal wieder nach dem Lernen nur noch 10 GS übrig behalten hat). Hier werden dann die Berufsfertigkeiten der Charaktere in ihrer Bedeutung aufgewertet.

     

    Für allgemein notwendige Anschaffungen (Pferde etc.) haben wir eine Gruppenkasse auf Spielebene angelegt, mit der solche langfristigen Investitionen abgedeckt werden (Belohnungen werden zu gleichen Teilen unter den SpF und der Gruppenkasse aufgeteilt).

  5. Eine ähnliche Frage hatte sich mir bei Unsichtbarkeit auch mal gestellt. Da steht ja irgendwo was, dass das Siegel alle Gegenstände berühren muss, die mit unsichtbar werden sollen. Ich hab bisher nicht geschafft, mir dieses Siegel bildlich vorzustellen. Aber wie ich es verstehe, wird dabei die Haut selbst bemalt, und alle Gegenstände, die das Siegel auf der Haut berühren, werden mit unsichtbar (streng genommen würde so also ein Rucksack nur dann unsichbar, wenn er auf der nackten Haut getragen oder von einer besiegelten Hand berührt würde). Auf jeden Fall muss das Siegel entweder RIESIG und super verschnörkelt sein, oder es gibt recht viele davon.

  6. [drupal=2107]Abenteuertitel: Rosendorns Abenteurergilde: Der Hexer[/drupal]

     

    Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2107]diesen Link[/drupal] gehen!

     

    Spielleiter: Martin "Mormegil" R.

     

    Anzahl der Spieler: 4-6

     

    Grade der Figuren: 4-8 (maximal 1 Grad Unterschied)

     

    Beginn: Samstag nach dem Frühstück

     

    Dauer: Den ganzen Samstag

     

    Art des Abenteuers: Eure Wahl! Aus einem Pool von ca. 4 Abenteuern könnt Ihr innerspielweltlich wählen, nachdem Ihr Euch außerspielweltlich auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung geeinigt habt.

     

    Voraussetzung: Ruhm, Ehre und/oder Reichtum sollte der angehende Held nicht unbedingt verabscheuen.

     

    Beschreibung: Hier möchte ich Rosendorns Ankündigung vom Breubergcon 2010 zitieren:

     

    Teaser: Endlich ist es soweit. Ihr habt eine Einladung in die GILDE bekommen. Der Treffpunkt aller berühmt-berüchtigten Abenteurer. Aber nur wenige snd es wert, hinein zu dürfen. Die Einladung selbst ist ein magisches Artefakt, das euch zum geheimen Gilden-Lokal bringt. Sie wird euch entzogen, wenn ihr euch nicht bewährt. Was macht die Gilde so besonders? Nun, hier gibt es Aufräge und Abenteuer in aller Herren Länder. Hier kann man aber auch in Ruhe entspannen und den berühmtesten Helden bei ihren Geschichten zuhören oder von ihnen lernen. Ihr gehört jetzt dazu.

    In jedem Fall dürft ihr nun in den Gastraum, mit etwas Glück vielleicht sogar ins Hinterzimmer. Die geheimen Gemächer und ihre Bewohner, bzw. Stammgäste sind euch allerdings noch verwehrt. Es sei denn, ihr bewährt euch außerordentlich.

     

    Beschreibung: Ich möchte mit dieser Abenteuerserie etwas Neues ausprobieren: Die Spieler suchen sich ihr Abenteuer selbst aus und verändern die Welt. Immer, wenn sich eine Gruppe in die Gilde begibt, werden ihnen mehrere Aufgaben angeboten. Aus diesen wählen sich die Spieler die Aufgabe aus, die sie sich anhand ihrer Figuren zutrauen. Das setzt natürlich Kommunikation und den Willen zur Zusammenarbeit, sowie ein halbwegs realistisches Einschätzen der eigenen Fähigkeiten und der Ressourcen des Charakters voraus. Ihr dürft völlig frei spielen und alles angehen, was ihr wollt. Allerdings endet das Spiel zum angegebenen Zeitpunkt - so oder so. Es gibt keine Erfolgsgarantie!

    Wenn ihr dann mit derselben Figur wieder einmal in die Gilde kommt, dann habt ihr Reputation und könnt auch neue Aufträge angehen. Ich schreibe diese Geschichte kampagnenartig weiter, was ihr erledigt (oder verbockt), kann kein anderer mehr tun (oder muss er eventuell wieder richten).

     

     

    Bei einem Gildenspielleiter erworbener Ruhm ist auch bei den übrigen gültig - und irgendwann gibt's dann Vergünstigungen.

     

    Ich nehme keine Vorabsprachen außerhalb des Cons selbst an, freue mich aber ggf. trotzdem über bekundetes Interesse.

     

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  7. Hatte in einer Gruppe mal eine ähnliche Situation, als die Abenteurer in den Besitz einer funktionstüchtigen, etwas aufgemotzten Bambuslibelle (s. USdJ) gekommen sind - also so einer Art DaVinci-Flugapparat. Es war extrem stimmungsvoll, als sie von Alba aus am Artross-Massiv entlang in die Nebelberge geflogen sind (ja, ich hab die Bambuslibelle exportiert) und die Herausforderungen dabei halt mal gaaaaanz anders waren als zu Lande (Monster, Wetter). In deinem Fall wäre es halt vielleicht umgekehrt - eine kleine Szene, wo ein Gegenspieler (oder ein begehrter, aber irgendwie flüchtiger potenzieller Verbündeter) in seinen Flugapparat steigt und davonsegelt, und die Abenteurer natürlich hinterher. Ist natürlich nix offiziell vorgekautes.

     

    Offizielles Abenteuer mit Flugszene, das mir spontan einfällt, ist der "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" aus dem Sturm über Mokattam. Kann mit normalen Gruppen meist nicht so ganz ausgespielt werden (was schade ist); mit der von dir beschriebenen Gruppe ginge das aber sicher ausgezeichnet. Ist sicher mal nen Blick wert.

  8. Wir spielen es immer so, dass der Knecht quasi "am ausgestreckten Arm", d.h. am Knechtschaftsring erscheint. Das ist folglich ein vom Beschwörer festzulegendes freies und angrenzdendes Feld. Je nach Situation erscheint der Knecht dann kniend mit Hand (o. dgl.) am Ring (für Style) oder *plopp* (für Taktik). In jedem Fall haben wir als Fluff-Faktor eine halbsekündige Überlappung beider Welten in einem nicht näher definierten Umkreis festgelegt; d.h. man bekommt einen ganz kurzen Eindruck davon, wie es auf der Heimatwelt des Dämons aussieht, riecht, wie warm und schwül es ist, etc. Äh aber das gehört schon wieder nicht zur Frage. Antwort auf deine Frage wäre (beim Knecht rufen) also von der Gruppe in der ich spiele aus das angrenzende Feld.

  9. Das Topic ist zwar uralt und die Frage vielleicht anderweitig geklärt,

     

    Aber bei Zauberkunde fehlt der Beschwörer, bzw. würde unter Rest fallen,

    was in Anbetracht des Lernschemas (Zauberkunde für 2 Punkte) nicht logisch erscheint.

     

    Ich würde deshalb auch davon ausgehen, daß der Beschwörer schlicht vergessen wurde, wo die Zauberer genauer angegeben sind statt ZAU.

     

    Viel unlogischer erscheint das in Anbetracht dessen, dass Beschwörer im Prinzip zusammen mit Magiern und Thaumaturgen die umfassendsten Kenntnisse vom Aufbau des Multiversums haben sollten (was doch definitiv eher unter Zauber- als Sagenkunde fallen dürfte). Aber naja - Hexenjäger haben die Fertigkeit auch nur als Standard, was mindestens genauso unlogisch ist. Ist wohl eine Frage der vielbeschworenen (haha ...) Balance.

    • Like 1
  10. Schau Dir doch mal dieses Thema an. Nachdem (ich glaub Bruder Buck war's) seinen Rant ( ;) ) losgelassen hat, interessiert sich niemand mehr für das eigentliche Thema hier. Sowas ist extrem ärgerlich.

     

    *kleinlaute Meldung* Ich hab mich nicht getraut was zu sagen. Vor allem weil ich nicht wüsste, wo hier die Grenze zwischen Strangthema und OT gezogen werden müsste; irgendwo hat doch allein die Auseinandersetzung mit Rollenspieltheorie (auf der Meta-meta-Ebene, d.h. mit oder ohne Begrifflichkeiten) schon wenigstens im Ansatz mit dem Thema zu tun. War aber keineswegs das, was ich mir hier vorgestellt habe.

  11. Das stelle ich mir schon "lustig" vor, wenn eine Figur in einer Auflösungskugel steht, die gerade implodiert und als Ergebnis sein magisches Schwert zu Boden fällt und als einziges übrig bleibt.

     

    [ZWISCHENSCHWAMPF]Fast genau so unter meiner Leitung schonmal geschehen, nur dass da *noch* passender die magischen Schuhe übrig geblieben sind. War schon traurige Ironie.[/ZWISCHENSCHWAMPF]

     

    Für mich ist das hier mal wieder ein klarer Fall von übersensibler Regelexegese. Die Intention ist für mich aus dem Regeltext klar: Magische Gegenstände bzw. "Personen" (Versteinerte), auf denen bereits ein anderer, starker Zauber liegt, der gebannt werden müsste, um aufzuhören, haben eine Chance, der Auflösung zu entgehen. Sie haben aber sicherlich nicht die Kraft, den gesamten Zauber wirkungslos zu machen, weil, wie hier schon argumentiert wurde, die Umgebung und nicht der Gegenstand selbst verzaubert wird.

  12. Ich wüsste nicht, woher die einhaitliche Rollenspieltheorie kommen soll. Egal in welches Forum ich schaue, es wird erstmal um die genaue Bedeutung einzelner Begriffe diskutiert. Ok, man hat eine gemeinsame Vorstellung, was z.B. in etwa Railroading oder Sandbox bedeutet. Aber alles, das über diese grobe Vorstellung hinausgeht wird immer wieder wild diskutiert. Das ist auch einer der Gründe, weswegen die Theorieforen in der Forge geschlossen wurden.

     

    Trotzdem ist die Beschäftigung mit dem Thema sinnvoll. Warum? Weil Rollenspieltheorie ein Prima Weg ist, sich mit dem eigenen Leitstil und den eigenen Vorlieben als Spieler zu beschäftigen. Oder wie Olafsdottir es formuliert hat: Persönlicher Erkenntnisgewinn.

     

    Meine "Vereinheitlichung" der Rollenspieltheorie bezieht sich nicht auf einzelne "Lehren", sondern nur auf die Versuche, allgemeine Begriffe für Rollenspielsituationen zu finden, die dann im Idealfall auf alle möglichen Gruppen angewandt werden. Also die schriftliche Auseinandersetzung mit dem Thema, die ich persönlich für überflüssig halte.

    In deinem Verständnis wäre ich also durchaus auch Rollenspieltheoretiker; ich unterhalte mich mit meinen Gruppen (bzw. den meisten davon) auf Metaebene über das Spiel an sich. Nur verwende ich eben mit wenigen Ausnahmen lieber Beschreibungen, als kurze und prägnante Begriffe, die ihre Prägnanz aber nur dann entfalten, wenn jeder Diskussionsteilnehmer weiß, was gemeint ist. Dinge wie Sandbox, Railroading oder Gruppenvertrag kann man sich noch erschließen bzw. sehr schnell und einfach erklären. Aber bei Sachen wie "flag framing" hört es zumindest für mich erstmal auf. (Ich wüsste aber, wo ich mich informieren könnte, wenn ich es wollte - zum Beispiel im "Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie"-Strang. Das Forum bietet also das Potenzial, dass man sich in dieser Richtung recht bequem "weiterbilden" kann, weil ja doch recht viel schon vorgekaut ist.)

  13. Sei zufrieden mit deinen Leuten. So wünsche ich mir das auch.

     

    Bin ich. ;) Aber auch unter Freunden gibt es ab und an kleinere Differenzen; alles andere wäre ja langweilig.

     

    Edit: Oh, und zum ungeschriebenen Gruppenvertrag, der für den SL verletzt war - jein; sicherlich aber nicht vom Spieler des Hexers. Aber nachdem wir uns über das Wie unseres gemeinsamen Spiels noch nie unterhalten haben, kann ich eigentlich auch dem Spieler des Or keinen Vorwurf machen. Das Problem für ihn ist jetzt halt, dass er im Spiel beim Mord dabei war und im Prinzip mit ähnlichen Konsequenzen zu leben hat, wie der Hexer. Klar kommt ihm sein Status als Streiter Xans sehr zugute.

     

    Es kommt halt darauf an, wie es genau abgelaufen war. Xan ist doch auch der Gott des rechtes, wenn ich mich nicht irre. Also wäre diese Aktion dann vielleicht auch durch das Nichteingreifen Xans legitimiert. "Xan le volt!"

     

    Gute Idee, darauf bin ich noch gar nicht gekommen. Würde also der Or im Falle eines Falles darüber argumentieren, könnte das dazu beitragen, den Hexer vor Strafe zu bewahren. Aber vermutlich wirds dazu nicht kommen, weil der Hexer sich in so eine Position kaum bringen lassen wird.

  14. Sei zufrieden mit deinen Leuten. So wünsche ich mir das auch.

     

    Bin ich. ;) Aber auch unter Freunden gibt es ab und an kleinere Differenzen; alles andere wäre ja langweilig.

     

    Edit: Oh, und zum ungeschriebenen Gruppenvertrag, der für den SL verletzt war - jein; sicherlich aber nicht vom Spieler des Hexers. Aber nachdem wir uns über das Wie unseres gemeinsamen Spiels noch nie unterhalten haben, kann ich eigentlich auch dem Spieler des Or keinen Vorwurf machen. Das Problem für ihn ist jetzt halt, dass er im Spiel beim Mord dabei war und im Prinzip mit ähnlichen Konsequenzen zu leben hat, wie der Hexer. Klar kommt ihm sein Status als Streiter Xans sehr zugute.

  15. Ich finde die Diskussion witzig und bescheuert, weil der Ausgangspunkt eine unklare Motivationslage des Hexers ist.

     

    Ich ebenfalls. Das Beispiel habe ich gebracht, um meine Aussage in einem ursprünglich anderen Strang zu unterstützen, und hierfür war ich meines Erachtens ausreichend ausführlich. Und weil ich selbst kein weiteres Bedürfnis habe, die Motivation von Spieler und/oder Charakter des Hexers zu diskutieren, werd ich auch keine ausführlichere Begründung liefern. Inzwischen hat sich die Diskussion ohnehin so weit vom Ausgangspunkt entfernt, dass die Situation wie ich sie erlebt habe kaum mehr erkennbar ist. Im Prinzip ist daraus eine Grundsatzdiskussion geworden, ob willkürliches (?) Töten neutraler NSCs "gut" oder "böse" ist (nach heutigen Moralvorstellungen wohl eindeutig zu beantworten), und ob es in verschiedenen Gruppen erwünscht oder nicht erwünscht zu sein hat (nicht beantwortbar, weil jede Gruppe andere Vorlieben hat).

     

    Zur Klarstellung kann ich eventuell noch anführen, dass keiner der Spieler (!) der Gruppe, wo es vorgefallen war, ein Problem mit der Handlung des Hexers hatte. Der Plan war wohl durchaus vorhanden ab der ersten Begegnung mit dem Auftraggeber (Betrug und Erpressungssituation - sorry, auch das ist wieder nebulös), aber weder Spieler, noch Charakter haben das Vorhaben explizit formuliert. Man konnte aber leicht darauf schließen, und hätten die anderen Spieler Charaktere gespielt, die eine Tendenz hatten, so zu handeln, wäre das Ergebnis wohl ähnlich gewesen. (Die ganze Gruppe hatte also einen Drall gegen den NSC.)

  16. Da du den Grund verständlicherweise nicht genau nennen kannst, kann ich es natürlich nicht genau einschätzen, aber ein "tiefer Groll" ist noch lange kein Grund, jemanden umzubringen (und schon gar nicht auf übertrieben brutale Art). Warum zu den paar wenigen Psychopaten auf der Welt zufällig meine Spieler gehören müssen, leuchtet mir nicht ein.

     

    Hervorhebung durch mich. "Einer meiner Spieler" ist für mich was anderes, als "der Charakter eines meiner Spieler". Deshalb meine Verwunderung. Im Prinzip war meine Antwort ein etwas längeres "du meinst sicher die Charaktere der Spieler?", ja.

     

    Wenn der Charakter (die gespielte Figur) jahrelang anders war, dann ist die Reaktion doch gerade wenig begründbar. Ist der Charakter (die gespielte Figur) nicht eine Art Psychopath wenn er plözlich vollkommen anders reagiert? Und einfach willkürlich übertriebene Gewaltanwendung ist ein seltsamer Klassenwechsel; außerdem ist ein schwarzer Hexer, der beim willkürlichen Morden entdeckt wird, nicht gerade nützlich für seinen Mentor. Aber wenn es so sein soll, dann ist mir das auch Recht; wie gesagt ihr könnt gerne so spielen. Meines Erachtens wird eben innerhalb des Spiels in normalen Situationen zu schnell auf Gewaltanwendung und Mord/Totschlag zurückgegriffen.

     

    Ja, den Charakter kann man durchaus als Psychopathen ansehen. Darauf war er aber im Prinzip von Beginn aus ausgelegt, hat aber halt erst kürzlich Gelegenheit bekommen, sich zu "outen".

     

    Aber wir schweifen ab. Lassen wir den Hexer sein.

  17. Nun, zumindest bei mir wäre die beschriebene Motivation bei Weitem nicht ausreichend. Würden normale Menschen konsequent so reagieren, gäbe es wohl kein Problem mit Überbevölkerung in manchen Ländern.

     

    Er hatte die Macht dazu und war gewillt, die Konsequenzen zu tragen. Bei den meisten Menschen ist weder das eine, noch das andere gegeben; sonst würde unsere Gesellschaft kaum funktionieren (Anarchie und so). Und die ingame-Konsequenz ist nun, dass er sich in Alba nicht mehr sehen lassen kann und seinen Wohnsitz dort aufgeben musste, um einer Festnahme mit anschließender Hinrichtung zuverlässig zu entgehen (natürlich nicht automatisch; er will ja erstmal gefunden werden).

     

    Da du den Grund verständlicherweise nicht genau nennen kannst, kann ich es natürlich nicht genau einschätzen, aber ein "tiefer Groll" ist noch lange kein Grund, jemanden umzubringen (und schon gar nicht auf übertrieben brutale Art). Warum zu den paar wenigen Psychopaten auf der Welt zufällig meine Spieler gehören müssen, leuchtet mir nicht ein.

     

    Na na na, da wollen wir doch die Kirche mal im Dorf lassen. Im echten Leben ist der Mensch wirklich sehr umgänglich, ein Politiker und alles andere als unvernünftig oder irrational, geschweige denn ein Psychopath. Grade von dir hätte ich jetzt ein solches Schließen von einer einzelnen Situation auf den Charakter des Spielers nicht erwartet. ;) Er spielt halt diesen Hexer, der schon immer von grau auf schwarz wechseln wollte. Nur hatte er bei seinem anfänglichen Spielleiter (meinem Bruder) hierzu keine Gelegenheit. Seit dieser Charakter nun nach jahrelanger Pause bei mir gespielt wird, hat er diese schon, weil ich mit sowas weder als Spieler noch als Spielleiter ein Problem habe. Das kostet er nun halt aus, um seinen Hexer endlich mal so zu spielen, wie er möchte. Ihm einen Psychopathen zu unterstellen halte ich doch für stark übertrieben (was wäre ich dann ... :worried:)

  18. Würde in meiner festen Gruppe ein Spieler plötzlich anfangen ohne richtigen Grund normale Auftraggeber oder Personen töten, würde ich erwarten, dass die anderen Spieler ihn davon abhalten, das zu tun - sie müssten das sogar tun (Outgame-Zwang), den ich bin mir sicher, das ich nicht übersehen würde, wenn alle meine Spieler Charaktere mit der falschen moralischen Einstellung spielen würden. Natürlich trifft das auf diese Spieler nur zu, wenn das ihren Charakteren im Spiel möglich ist. Outgame würde der erstgenannte Spieler dann mit mir ziemlich Probleme bekommen und unabhängig von seiner Erklärung würde ich es ablehnen, dass er weiterhin diesen Charakter spielt, wenn er ihn nicht ändert - wobei nur diese übertriebenen Reaktionen und Charakterzüge, aus denen sie folgern, abzuschaffen wären. Während der Aktion würde ich ihn wahrscheinlich schon darauf ansprechen (outgame), warum bitte er das jetzt tut und seine Erklärung müsste sehr überzeugend sein. Im Zweifel würde die Aktion ignoriert werden.

    In bestimmten Fällen könnten bei bewusster Absprache eventuell ein oder zwei entsprechende Charaktere in der Guppe sein, auf diese würde Obiges natürlich nicht zutreffen.

     

    Dem Spieler des Hexers muss ich an dieser Stelle vielleicht doch noch zugute halten, dass sein Angriff keinesfalls unmotiviert oder unprovoziert war. Er hat sich zu Recht von seinem Auftraggeber hintergangen gefühlt (wie genau, möchte ich jetzt nicht ausführen, weil ich das Abenteuer gern noch auf einem Con anbieten würde) und entsprechend schon das ganze Abenteuer hindurch einen tiefen Groll (auf Charakterebene) gegen den Auftraggeber gehegt, der sich am Ende dann auf unerwartet brutale Weise geäußert hat. Im Prinzip hat der Spieler des Hexers also seinen Charakter konsequent ausgespielt; ich hatte etwas in der Art erwartet, nur nicht in der Heftigkeit. Ihm mache ich also keinen Vorwurf. Das ändert aber nichts an der Wehrlosigkeit des Opfers und der Heimtücke des Angreifers, mit entsprechenden potenziellen Konsequenzen für das passive Verhalten des daneben stehenden Ordenskriegers.

  19. bei einem seiner Ordenskrieger ein Wegsehen im direkten Beisein der Ermordung eines wehrlosen (!), gläubigen Albai (!)
    das ist bei mir bei Ors ausser sie dienen dem Bösen, fest eingebaut`*, da steht aber weder im DFR noch im Alba QB was von drin.

     

    *Schutzauftrag gegenüber Gläubigen.

     

    Dann sind wir uns ja auch hier einig. Was mich wundern lässt, warum du dann überhaupt etwas dazu geschrieben hast.

     

    Dennoch an alle: Interessante Diskussion, aber lagert das doch dann bitte aus. :)

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