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Mormegil

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  1. Dito. Beispiel von meinem SL: Auf einer kleinen albischen Burg wird während eines Gesprächs irgendein dämonenartiges Vieh entdeckt (Kundschafter? Vertrauter), das die Debatte offenbar belauscht. Daraufhin werden WIR Abenteurer als Dämonenanbeter bezichtigt und aus der Burg geworfen. Während wir gehen, sehen wir, wie die Clankrieger des Thaene ihre Rüstungen anlegen und ihre Pferde satteln. Wir ignorieren aber diese Hinweise und bereiten uns nicht auf einen späteren Angriff durch die Ritter (?) vor, weil wir uns eigentlich nicht erklären können, warum der Thaene uns nicht gleich auf seiner Burg angreift, um uns festzuhalten. Also sind wir doch recht überrascht, als uns die sechs Berittenen dann ein paar Wegstunden weiter den Weg abgeschnitten und uns ohne weitere Vorwarnung angegriffen haben. Zeichen dieser Art meine ich, deren Ignorieren halt möglicherweise taktische Nachteile nach sich zieht - und das finde ich legitim. Der SL hat uns die Chance gegeben, wir haben sie ignoriert und haben die Konsequenzen zu tragen. Gefällt mir.
  2. Nein, tue ich nicht. Exakt, das ist eine sehr plausible Erklärung Ja, bis zu einem gewissen Grad finde ich das auch. Aber in der Ausprägung, wie es da geschehen ist, fand ich die Begründung etwas dünn. Gut, man kann über eine gewisse Schock-Lähmung diskutieren. Aber ich kenne den Spieler gut genug, um zu wissen, dass er halt nicht so der Rollenspieler ist, sondern sich viel lieber auf das Lösen des Abenteuers konzentriert, und zwar im bedingungslosen Einvernehmen mit der Gruppe. Das ist legitim, und ich möchte das auch nicht kritisieren. Es entspricht aber inzwischen einfach nicht mehr meinen Ansprüchen. Ich wünsche mir halt, dass der Spieler da im Falle eines Glaubenskämpfers neben seiner Freundschaft zum Mit-Abenteurer auch ein bisschen die Vorgaben im Kopf behält, die ihm sein Gott macht. Was ich nämlich nicht möchte, ist, den Ordenskrieger für unterlassenes Handeln in einem solchen Fall irgendwie durch seinen Gott bestrafen zu müssen - sei es durch die Auswirkungen eines kritischen Zauberpatzers (-4 auf Wundertaten, hier m.E. angemessen), den Entzug von göttlicher Gnade (diskutabel) oder gar den Entzug aller Wundertaten (keinesfalls wegen eines Einzelfalls anwendbar). Das erzeugt Frust, insbesondere bei Spielern, die eben aufs Ausspielen der Rolle ihres Charakters so wenig Wert legen. Gleichzeitig widerstrebt es mir als SL aber, solche (Nicht-)Aktionen einfach zu übergehen. Was du verlangst, ist das sie dich lesen? Wirklich? Ich sage nicht, dass das immer gelingt. Aber ich für meinen Teil sende durchaus Signale aus bzw. gebe die Chance, sich vorher in der Spielwelt über den Herausforderungsgrad klarzuwerden. (MaKai hat hierzu ja einen Strang eröffnet.) Warum ich das erwarte (Beispiel Kampf): Ich bin inzwischen doch durchaus Taktiker und habe einfach keinen Spaß mehr an Kämpfen, die nur auf ein blindes ich-hau-du-haust rausläuft ohne jede Finesse oder intelligentes Handeln. Das gilt sowohl als Spieler (mehr), wie auch als SL (weniger, weil ich da ja noch eher die Möglichkeit habe, selbst taktisch aktiv zu werden). Dementsprechend haben Spieler, die nicht planen bzw. ihre Charaktere sich schlecht oder nicht vorbereiten lassen, bei mir einen taktischen Nachteil, der unter Umständen gravierend sein kann.
  3. Im Prinzip sehe ich den ersten Punkt genau so: Die Spieler sollen ihre Charaktere ihren Motivationen folgen lassen. Wenn ein Charakter für ein vom SL angebotenes Abenteuer keine Motivation hat, möge er das im Spiel mitteilen. Die Outgame-Reaktion von mir als SL ist dann aber, dass ich mir überlege, wie ich den Charakter motivieren kann, weil ich den Spieler ja im Abenteuer dabei haben will. Für Cons gilt das nicht. Da fühle ich mich als SL nicht für die Motivationen der Charaktere verantwortlich; das wäre deutlich zu viel verlangt. Das Gegeneinanderarbeiten möchte ich in ausgeprägter Form auch nur dann, wenn die Gruppe sich vorher darauf geeinigt hat und Lust darauf hat. Wird ein effizientes Zusammenspiel gewünscht, werden die Charaktere entsprechend aufeinander abgestimmt, ja. Wenn sich dann aber im Lauf des Spiels so etwas entwickelt wie in dem von mir angeführten Beispiel mit dem Hexer und dem Ordenskrieger (der Hexer hatte ja auch moderat und gruppenverträglich angefangen, hat sich aber im Laufe der Zeit immer mehr in Richtung SHx entwickelt, was vom Or eigentlich nicht hätte tatenlos mitangesehen werden dürfen), wünsche ich mir als SL, dass das auch auf Charakterebene ausgespielt wird. Im konkreten Fall, dass der Ordenskrieger besänftigend auf den Hexer einwirkt oder, wenn das alles nichts hilft, aktiv versucht, solche Ausbrüche notfalls mit Gewalt (festhalten, nicht verletzen! Schließlich sind sie noch immer Freunde) zu unterbinden.
  4. Och die Gruppe hat ja durchaus Chancen, wenn sie sich Gedanken macht. ZB. Geld hinlegen, scheinbar weglaufen, das aber nicht gleichzeitig, sondern nacheinander. So haben der erste und der zweite sicherlich die Möglichkeit umzudrehen und zu beobachten, wer das Geld nimmt. Und dann kann man immer noch entscheiden, wie es weitergeht... Aufspüren und vernichten Ich hätte vor sowas auch keine Angst. Immer her mit der Herausforderung! (Nur auf Scharfschießen aus dem Busch möge der Spielleiter bitte verzichten. Das hätte mit Herausforderung dann nichts mehr zu tun, sondern mit Charaktermord.)
  5. Wow, wirklich mal ein Beitrag, den ich zu 100% unterschreiben kann. Passiert hier doch auch selten. Dann nutze ich die Gelegenheit, auch mal noch meine Ansprüche an die (Mit-)Spieler anzufügen, die ich im Eingangsbeitrag vergessen habe. Ich erwarte inzwischen von meinen Spielern, dass sie entsprechend der Rolle ihres Charakters auch mal Aufträge ablehnen bzw. mir und der Gruppe klarmachen, dass sie um dieses und jenes zu tun noch anderweitig motiviert werden. Damit einher geht, dass Differenzen innerhalb der Gruppe auch mal ausgespielt werden, wenn sie wirklich extrem sind. Beispiel: Der Barazachiel-Hexer, langjähriger Freund eines Xan-Ordenskriegers (soweit legitim), drischt nach Abschluss des Auftrags und Einstreichen der Belohnung ohne Vorwarnung mit seinem Morgenstern auf den ungeliebten Auftraggeber ein, trifft schwer, zerhaut in der nächsten Runde aber mit einem kritischen Fehler seine Waffe, zieht einen Dolch und sticht mit diesem so lange auf den wehrlosen Auftraggeber (Zivilist) ein, bis dieser kein Lebenszeichen mehr von sich gibt (das hat seinen Mentorenwechsel von GHx zu SHx zementiert) - und der Ordenskrieger steht die ganze Zeit untätig daneben. Als dann der Hexer den Raum verlassen hat, unternimmt der Or einen halbherzigen Heilungsversuch, und das war's. Der Spieler begründet das damit, dass die Charaktere sich schon so lange kennen. Hat mich als SL offen gesagt etwas angekotzt, weil so korrupt der Hexer schon immer war, das war eine neue, ungesehene Dimension. Außerdem erwarte ich von meinen Spielern, dass sie sich Mühe geben, Herausforderungen realistisch einzuschätzen und sich entsprechend gut darauf vorzubereiten. Wenn sie also die kleinen Zeichen, die jeder SL ja vorher irgendwie gibt ignorieren und planlos reinrennen, kann es durchaus mal sehr knapp werden.
  6. Und dann fang ich auch gleich an. Als Spielleiter: VOR Eintritt ins Forum habe ich sehr viel Wert auf einen vorgeschriebenen Plot gelegt. Meine Gruppen hatten ihre Entscheidungsmöglichkeiten, WIE sie ein Ziel erreichen, aber nur selten Einfluss darauf, WAS das für ein Ziel ist. Dennoch hatten meine Spieler in meiner Wahrnehmung sehr viel Spaß, und die Spielfrequenz (zur Schulzeit) war auch so hoch, dass ich keinen Grund hatte und habe, daran zu zweifeln. Außerdem hatte ich große Skrupel, Charaktere zu töten, sodass ich recht oft zu Deus-ex-machina gegriffen habe. Seit ich hier mitlese und mir über Theorie Gedanken mache, hat sich mein Leitstil etwas geändert. Ich lege noch immer viel Wert auf eine spannende Hintergrundgeschichte, lasse den Spielern aber deutlich mehr Freiheit bei der Verfolgung ihrer Ziele. Ebenso offen lasse ich, wie viel sie von der Geschichte herausfinden; sind sie faul, können sie das Abenteuer zwar vielleicht erfolgreich bestehen, bekommen aber möglicherweise nur die Hälfte des Hintergrunds mit. Hier besteht dann in Folgeabenteuern die Möglichkeit, bei Interesse den Rest herauszufinden. In Bezug auf Charaktere töten habe ich meine Skrupel weitgehend verloren. Wer sich auf Kämpfe oder Herausforderungen einlässt, die zu hart sind, muss mit den Konsequenzen leben. Trotzdem sind seither kaum Charaktere eingegangen. Zuletzt kann ich hier noch anführen, dass ich mich sehr über kreativen Einsatz von Fertigkeiten und vor allem Zaubersprüchen freue und sehr aufgeschlossen gegenüber Anwendungen abseits des Regeltextes bin - dies ist wohl auch eine Negativreaktion auf übertriebene Regelexegese hier im Forum. Als Spieler: Hier haben sich meine Ansprüche deutlicher gewandelt. Früher war ich damit zufrieden, innerhalb des vom Kaufabenteuer vorgegebenen Rahmens ein relativ vorherbestimmtes Abenteurerleben zu führen. Ich war froh, wenn der Spielleiter meine Charaktere aus Rücksicht darauf schonte, dass sie mir ja doch ans Herz gewachsen sind. Inzwischen ist das anders. Zu starkes Railroading ist auch für mich ein rotes Tuch, und ich versuche als Spieler durchaus, mir auch mal Lösungen "outside the box" zu überlegen, die den Spielleiter überraschen können. Nicht aus Boshaftigkeit, sondern weil ich gern kreativ bin und mein Geschick als Intrigant oder Kampftaktiker testen möchte. Was ich aber gar nicht mehr haben kann ist, wenn Spielleiter keine echten Herausforderungen bieten. Auf Kämpfe bezogen bedeutet dies, dass ich mir von einem Endkampf auch erwarte, dass der Spielleiter seine NSC alle taktischen Möglichkeiten ausschöpfen lässt, die ihm in den Sinn kommen. (Für kleine, auflockernde Kämpfe zwischendurch oder den Aufwärmwolf gilt das nicht; die machen auch so Spaß und sind i.d.R. kurz.) Einer der schlimmsten Fehler, den ein SL mir gegenüber begehen kann ist also, mir zu sagen, dass mein Charakter nicht sterben wird, wenn er es nicht wirklich darauf anlegt. Dies impliziert für mich Würfeldrehen zugunsten der Spieler und Gegner, die absichtlich so schwach konzipiert sind, dass sie leicht besiegt werden können. Schließlich möchte ich noch eine Lanze sowohl für als auch gegen die Sandbox brechen. In einer Heimrunde, mit der man regelmäßig spielt, finde ich die Sandbox als Spieler eine hervorragende Spielweise: Man hat Einfluss auf die Spielwelt und merkt das auch nachhaltig. Trotzdem ist der Begriff für mich noch negativ konnotiert, weil ich auf Cons schon zwei oder drei als "Sandbox" ausgeschriebene oder recht bald als solche offenbarte Abenteuer gespielt habe und die "Abenteuer" jeweils nicht vorhanden waren (es gab immer irgendein Grundproblem, und dann hieß es "macht mal" und keinerlei Input aufseiten des SL mehr). Dies finde ich langweilig und für Cons ungeeignet. Hier stelle ich also durchaus den Anspruch, dass es in der Sandbox einerseits ein klar definiertes Ziel gibt, das am Con m.E. vom Spielleiter gegeben werden muss -der SL kann nicht auf die Motivationen jedes einzelnen Charakters eingehen-, es andererseits aber auch wirklich eine interessante Hintergrundgeschichte zu entdecken gibt. Am liebsten spiele ich auf Cons tatsächlich noch Abenteuer mit einem echten Plot, auch wenn der zumindest hier so langsam aus der Mode zu kommen scheint. Vielleicht sollte ich noch anfügen, warum ich das nicht unbedingt als rein positive Entwicklung ansehe: Je höher der Anspruch ist, desto höher ist das Risiko, dass ein Spielleiter oder eine Spielergruppe diesem nicht gerecht wird. Die Folge ist, dass ich weniger oder gar keinen Spaß habe. Das finde ich schlecht. Und nebenbei stelle ich bei mir tatsächlich eine Tendenz fest, gewissermaßen "von oben" auf Spielleiter herabzusehen, die sich nie groß Gedanken über die Theorie gemacht haben, sondern mehr nach Gefühl leiten. Und spätestens hier ist es mit den positiven Auswirkungen vorbei, weil das einfach nicht gerechtfertigt ist. Solche Spielleiter tun ebenso wie andere ihr Bestes, um allen ein möglichst spaßiges Erlebnis zu bieten, und sie sollen "weniger wert" sein, nur weil sie sich einen feuchten Kehricht um die Theorie scheren? Sicherlich nicht, aber trotzdem ist dieses Gefühl da. Das mag ich nicht. Oh und nein, das soll kein bitte-helft-mir-Strang sein, sondern mich interessiert eher, ob andere Forumsmitglieder eine ähnliche Entwicklung festgestellt haben.
  7. Hallo allerseits, dass ich tatsächlich nochmal ein Thema im Rollenspielbereich eröffne, hätte ich nicht unbedingt für wahrscheinlich gehalten, aber hier ist es. Als ich mich vor drei Jahren hier im Forum angemeldet habe, kannte ich den Begriff "Rollenspieltheorie" nicht und hatte keine Assoziationen damit; ebensowenig hatte ich mir vorher sonderlich viele Gedanken über Balancing gemacht. Dann habe ich begonnen, hier mitzulesen und bin immer wieder über diverse Begriffe gestolpert (am prominentesten sicherlich das "Railroading" und die "Sandbox" bzw. "schlechtes" Spielleiten gegen spielerzentriertes Leiten), die aus der (Rollen-)spieltheorie kommen. Anfangs hat mich das abgestoßen; ich habe einen Strang eröffnet, in dem ich mein Unbehagen über Rollenspieltheorie an sich und meine Angst vor Beurteilung auf Cons nach Maßstäben, die ich nicht halten kann, mitgeteilt habe. Hier habe ich das unsympathische Bild der "Weißkittel", die "alles besser wissen" bemüht. Inzwischen hat sich meine Einstellung ein wenig geändert. Gewiss bin ich aus Sicht der Theoretiker nicht vom Saulus zum Paulus geworden: Ich habe noch immer kein rollenspieltheoretisches Werk gelesen und kann die Begriffe nur grob zuordnen. Aber ich stehe dem Ganzen nicht mehr gar so negativ gegenüber, und zwar schlicht, weil ich festgestellt habe, dass auch ich mich recht intensiv mit Rollenspieltheorie beschäftige - ich mache mir Gedanken über die Mechanismen des Spiels und darüber, wie ich eine "Spaßmaximierung" erreichen kann; allerdings alles ohne den theoretischen Überbau, den ich nach wie vor für nicht notwendig halte. Gründe hierfür liegen einerseits darin, dass die Rollenspieltheorie doch nach wie vor in fast jeden Strang hier Einzug findet, wenn auch nicht mehr so prominent in offenen Begriffen wie vor dem "Rollenspiel vs. Con"-Strang (oder ich bilde mir den Effekt nur ein; selektive Wahrnehmung: Es stört mich bloß nicht mehr?). Andererseits ist das Forum an sich eine Fundgrube voller Ausführungen zu verschiedenen Spiel- und Leitstilen, die teils auch als "gut" oder "schlecht" gewertet werden. In jedem Fall kann man sich hier viel Inspiration holen, wie man es gern machen würde, wie man es machen könnte, und wie man es ganz sicher nicht machen möchte. (Drittens habe ich seit etwa der gleichen Zeit Spieler, die sich auch viel um die Theorie Gedanken machen - da sind zwei Computerspiel-Programmierer dabei.) Und jetzt nach dieser eher länglichen Einleitung komme ich zum Zweck des Themas: Wie sich die Ansprüche an Spieler, Spielleitung und Spielrunde durch den Einfluss des Midgardforums und der Spieltheorie geändert haben. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob diese Änderungen nur positiv sind.
  8. Wie bei Gothic. Wenn man in eine Horde Echsenmenschen reinschießt, trifft man auch nie den, den man anvisiert hatte. Mir war die improvisierte Regelung bisher nicht bewusst (wollte wohl noch niemand einsetzen), aber für arg sinnvoll halte ich sie auch nicht. Wahrscheinlich wäre ich sogar noch etwas großzügiger beim angerichteten Schaden, als Pandike - zumindest, wenn Werfen gelernt wurde und damit angegriffen wird.
  9. Sicher sehr vernünftig von dir (als Deeskalationstaktik), auch wenn du hier bestimmt noch was beitragen könntest. Also fühl dich nur nicht von mir vertrieben oder so... LG Anjanka Dann eben doch noch ein letzter OT-Beitrag. Vertrieben [...] fühle ich mich schon, aber du, Anjanka du hast keinerlei Schuld daran. Aber wenn wir schon am Entschuldigen sind, möchte ich auch nochmal klarstellen, dass ich deinen mutmaßlichen Spielstil keinesfalls wertend betrachtet habe. Er entspricht nicht (mehr!!) dem, was ich gewohnt bin, und wir müssten uns vermutlich aneinander gewöhnen, aber ich nehme mir keinesfalls heraus, einen bestimmten Spielstil als "besser" oder "schlechter" zu beichnen als andere. Wenn schon OT, dann noch ein Wort zu der Gruppe in der keiner sterben darf (kann dir vielleicht auch zeigen, dass ich deine Position durchaus verstehe): Hatte ich auch mal. Die Gruppe lebt noch (ist aber seit Studienbeginn inaktiv wegen Diaspora), aber es gab schon hin und wieder einen schalen Beigeschmack, weil ich als SL ein Deus-ex-machina auffahren musste, um das Leben eines oder aller Chars zu retten (weil ich mich bei den Gegnern verschätzt hatte; sprich: erst reinreiten, dann wieder aus dem Dreck ziehen). Seither konzipiere ich keine Gruppen mehr so, dass einzelne Mitglieder unentbehrlich sind. Heißt aber auch nicht, dass ständig Charaktere sterben (seit der Änderung im Leitstil sind bisher glaub 2 Chars eingegangen). Bitte um Verzeihung für das OT, aber irgendwie hatte ich das Bedürfnis, noch ein versöhnlicheres Schlusswort in der Öffentlichkeit zu geben.
  10. Ja, da hab ich leider nicht aufgepasst! Muss die doofe Autokorrektur gewesen sein. Sollte Kraussfuß heißen. egal Die ist wohl mit meinem Halblings-Sp verwandt. Der heißt auch so. Nur Tolpan mit Vornamen. (Der Name war vor nunmehr 12 Jahren Vorschlag meines SL, und nein, ich kenne die Drachenlanze-Reihe noch immer nicht.)
  11. Okay, ich präzisiere den Zweck meines obigen Vorschlags: Er bezieht sich nicht ausdrücklich auf gezielte Treffer, sondern auf die Spur von Toten, die eine Heldentruppe recht schnell hinterlassen kann. Momentan gehe ich davon aus, dass in Anjankas Gruppe sehr gern tödlich angegriffen wird, nicht nur auf Gliedmaßen - korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Und hier sehe ich gezielte Angriffe durchaus als Grund für mehr Tote, und zwar schlicht weil ich mir da als tumber Räuberscherge vielleicht denken kann, "Hey, den Idioten hab ich jetzt schon zigmal leicht abgewehrt, bleib ich halt noch im Kampf." Bei normalen Angriffen wäre bis zu dem Punkt vielleicht schon ein schwerer Treffer durchgekommen, und der tumbe Räuber hätte die Gefährlichkeit nicht so fatal unterschätzt und sich verletzt zur Flucht gewandt statt "unverletzt" (also ohne messbaren LP-Verlust) weiter im Risiko zu schweben. Hier kann ich nun deine Argumentation verwenden, dass ein Charakter in der Spielwelt nicht zwischen gezielten und nicht gezielten Angriffen im regeltechnischen Sinne unterscheiden kann (der ich übrigens zustimme): Touché. Ich weiß nicht, ob ich einen solchen Ruf wollen würde. Irgendwie ... Missversteh mich bitte nicht: Ich versuche nicht, die gezielten Angriffe zu schwächen, weil ich kein Problem damit habe. Ich versuche nur, mir zu überlegen, was die Spielwelt tun könnte. Aber da du mich inzwischen erfolgreich davon überzeugt hast, dass normal tödliche und gezielt tödliche Angriffe keine unterschiedlichen Reaktionen hervorrufen können, verweise ich auf obige Spezifizierung, dass der Vorschlag sich auf die Zahl Toten bezieht, die m.E. nach wie vor bei gezielten Hieben höher ist: Der Gegner bleibt länger im Kampf, weil er seinen Gegner möglicherweise unterschätzt, und -vielleicht sogar ausschlaggebender- wenn ein gezielt tödlicher Angriff durchgeht, kann der SC sich hinterher nicht entscheiden, den Schwerverletzten (normales LP-runterkloppen lässt doch die meisten Gegner zwischen 0 und 3 LP zurück) doch noch notdürftig zu verbinden und seiner Wege gehen zu lassen, weil es keinen Schwerverletzten, sondern nur einen Toten gibt. Ich hoffe, mein Argument wird klarer. Ich habe lediglich gravierende Regeländerungen abgelehnt, die gezielt () den gezielten Angriff schwächen. Die 1-LP-Regel halte ich in meiner Hausrunde bei allen Schadenseinwirkungen so, die kritische Verletzungen hervorrufen können (also auch normale 20er und Stürze). Ich kann mich nämlich des Eindrucks nicht erwehren, dass Anjanka in diesem Strang nach Möglichkeiten sucht, den gezielten so sehr zu schwächen, dass er sich praktisch nicht mehr sinnvoll einsetzen lässt, so sehr sie auch das Gegenteil betonen mag. @Anjanka: Bitte nimm mir das nicht böse. Ich bin mir sicher, dass du deinen Spielern nichts aufzwängen wirst und möchtest, was sie ablehnen. Aber ich habe den Eindruck, dass du dir ganz tief in deinem Inneren den gezielten Angriff ganz wegwünscht - und sei es nur im Augenblick, weil er dir gerade auf die Nerven geht. So arg unplausibel fand ich jetzt meinen Vorschlag ehrlich gesagt nicht (sonst hätt ich ihn wohl kaum gebracht), aber das ist wohl wieder eine Frage des Spielstils, über den sich bekanntlich nicht streiten lässt. Vermutlich läuft meine Argumentation einfach darauf raus, alles so zu lassen wie es ist und als SL einfach eine härtere Linie zu fahren (wäre ich in Anjankas Situation). Dann wären vermutlich zumindest die Spieler froh, dass sie ihre gezielten Angriffe noch in voller Stärke haben, weil sie sie nicht nur zum Posen, sondern zum Überleben brauchen. Aber grundsätzlich stört es mich schon auch, dass laut Regelwerk gegen kritischen Schaden nichts hilft - welchen Sinn hat es, eine Volldose zu spielen, wenn ein blöder Dorfbauer (Verzeihung) mit Knüppel +4 (1w6-2) eine 20/xx und beim Schaden eine 3 würfelt, dem Krieger so einen ganzen AP raubt, ihn aber für den Rest des Abenteuers außer Gefecht setzt (sofern keine Allheilung verfügbar ist)? Deswegen die 1-LP-Regel. (Hilft gegen schwere Waffen und/oder hohe Schadensboni natürlich auch nicht, aber das ist so weit auch wieder "realistisch.")
  12. Ich habe es bisher so verstanden, dass die Kämpfe eben durch besagte tödliche Treffer schnell beendet werden. Meinen Vorschlag habe ich darauf gegründet, dass durch gezielte tödliche Treffer ein Fliehen der Gegner unmöglich ist, was durch gezielte Treffer auf Gliedmaßen durchaus möglich wäre (zumindest beim Arm). Ich habe die spielweltliche Reaktion nicht als Reaktion auf die Angriffsart konstruiert, sondern als Reaktion auf das Resultat - nämlich haufenweise tote Leute, die es nicht gäbe, wenn die Charaktere normal angreifen und folglich den Gegnern eine Chance zum Rückzug ließen. Wenn die Spieler ihre Charaktere gezielt Gliedmaßen angreifen lassen oder betäuben, werden die Konsequenzen anders sein - beispielsweise, dass sich die Gegner wenn sie sich gezielt auf Konfrontationen mit SC vorbereiten mit entsprechenden Arm- und Beinschützern und Helmen ausrüsten (diese Sicherung setzt voraus, dass man die mindestens-1-LP-Regel anwendet, die ich im Übrigen auch für die einzig logische Verfahrensweise halte; sonst sind gute Rüstungen echt praktisch nutzlos). Im Übrigen dachte ich mir vor dem Posting, ich könnte vielleicht was Konstruktives und Themenbezogenes hier anbringen, statt nur meinem Unverständnis für das Problem Luft zu machen. (Ich persönlich habe absolut kein Problem mit gezielten Hieben, daher werde ich auch nicht weiter auf mögliche spielweltliche Konsequenzen nicht-tödlicher Treffer abseits der genannten eingehen.) Zur ein-Schlag-Statistik: In einer Gruppe, in der mir die Artefakte etwas aus der Hand gelaufen waren (also ein +3/+3-Dolch mit SchB+3, ein +2/+2-Morgenstern mit SchB+4 und ein beidhändiger Kämpfer mit SchB+4 in Grad 8 vorhanden waren), habe ich das durchaus erlebt - ganz ohne gezielte Treffer, und mit Beschleunigen mit Glück sogar 2/Runde. Trotzdem hatte ich nie ein Problem damit, weil ich als SL darauf eingestellt war und es eben leichte und schwere Kämpfe gab. Die leichten Kämpfe wurden dann im Konsens mit der Gruppe manchmal nicht einmal mehr ausgewürfelt (z.B. wenn die obligatorische Räuberbande ihre Menschenkenntnis verhauen hatte und Bannen von Licht/Sehen in Dunkelheit angewandt wurde), und für die schweren -echten, spannend geplanten- Kämpfe hatte ich halt an taktischen (!), nicht gradmäßigen Möglichkeiten aufgefahren, was mir einfiel.
  13. Als Beispiel: Mord und Hexerei ist letztens bei ebay für 28,05 € weggegangen. Ich denke, Du hast definitiv nicht zu viel gezahlt. Jau, allein Mord und Hexerei ist sein Gewicht in Gold wert.
  14. Anmerkung am Rande: Wäre ich bei dir Spieler, würde sich mir die Frage stellen, ob ein solcher Kampf denn überhaupt spannend sein kann. Für mich klingt das wie ein Wettrennen auf einer 100m-Bahn zwischen einem Kind und einem Erwachsenen, wo das Kind 50m Vorsprung hat, damit beide voraussichtlich etwa gleichzeitig ins Ziel kommen. Oder wieder auf die Situation bezogen: Wenn durch gezielte Treffer ein Kampf schnell beendet werden kann - wo ist das Problem? Bist du als SL damit unzufrieden, dann schick eben mehr kleine Gegner, die den wirklich gefährlichen Hauptgegner schützen. Speziell das Mehr an Gegnern ist spielweltlich sehr leicht zu begründen; man hat oft größere Probleme, ein Weniger zu begründen. (Beispiel: Die klassische Bande aus drei zerlumpten Gestalten, die auf offener Landstraße auf einzelne Reisende losgeht hätte wohl in einer "realistischen" Spielwelt keinerlei Überlebenschance. Eine Räuberbande muss groß genug sein, um Verluste kompensieren zu können und möglicherweise auch einmal einer entschlosseneren Strafaktion Paroli bieten zu können.) Und der Hauptgegner selbst kann als Einzelperson durchaus einmal einen Grad von 7 aufwärts haben, wodurch die Abwehr hoch genug sein sollte, um gezielte Angriffe wirkungsvoll kontern zu können. Die andere Stellschraube, die du gegen gezielte Angriffe auffahren kannst, liegt in der Spielwelt selbst: Wenn die SC ständig gezielt TÖDLICH angreifen und damit Erfolg haben, wird sich das herumsprechen. Sie werden also bald einen Ruf der Unbarmherzigkeit haben, der ihnen einerseits viel Ruhm und Ansehen bei der Obrigkeit einbringen kann, andererseits aber auch mulmige Gefühle beim einfachen Volk wecken kann. Und drittens, am wichtigsten: Die Spieler wollen Kämpfe, ja? Kämpfe gibt es aber nur, wenn es Parteien gibt, die sich mit den SC anlegen. Wenn sich nun aber in der Halbwelt herumspricht, dass von denjenigen, die sich mit den SC angelegt haben, meist nur die Leichen übrig bleiben, gibt es hier im Prinzip zwei Möglichkeiten. Entweder die Halbwelt entzieht sich den SC (langweilig, weil es dann keine Kämpfe mehr geben wird, oder zumindest sehr viel weniger), oder die Halbwelt entschließt sich, den marodierenden "Helden" (Mördern?) ein Ende zu bereiten und schickt eine Truppe gut ausgerüsteter und ausgebildeter Meuchler, um dieses Ziel zu erreichen. DIE können (und sollten) dann auch ausreichend hohe Erfolgswerte für Angriff haben, um selbst effizient gezielte Angriffe austeilen zu können. Klar, das klingt für deinen Leitstil (-sehr- sanft, wie ich ihn bisher beurteilen kann) jetzt unpassend und hart, weil das möglicherweise im Tod zumindest eines oder mehrerer SC enden kann. Aber auch hier hättest du noch eine Möglichkeit: Die Halbwelt möchte den SC eine Lektion erteilen, ohne sie zu töten - sondern durch Demütigung. Sprich, die gezielten Angriffe gehen allesamt auf Gliedmaßen, sollen aber nicht tödlich sein. Eine auf diese Weise handlungsunfähig gemachte "Heldentruppe" kann dann je nach Laune des SL um einen Teil oder ihre komplette Habe beraubt werden (klar, macht man nur ungern, kann aber für spannende Folgeabenteuer sorgen, weil dann auch die Spieler selbst mal ein echtes Feindbild haben - niemand wird gern beklaut) und die temporären Krüppel in der Wildnis (Gosse, Kanalisation, ...) liegengelassen werden. Vielleicht lässt dann noch einer der Meuchler eine Bemerkung fallen wie "Eleganz - das ist was euch fehlt. Was ihr tut, ist plump: Morden" und die Sache ist klargestellt: Wir die Halbwelt haben Mittel und Wege, auf mordende "Helden" zu reagieren, und wir sind besser darin (letzterer Teil kann ja später widerlegt werden). Ich würde also keinesfalls allzu rigide regeltechnische Daumenschrauben anlegen (leichte Eingriffe wie z.B. die Voraussetzung des LP-Verlusts für eine kritische Verletzung schon -das machen wir in der Hausrunde auch bei normalen kritischen Treffern so- aber die Modifikatoren zu verschärfen halte ich für übertrieben); das verursacht nur Frust. Stattdessen lieber die Spielwelt konsequent ausspielen und dort nach Lösungen suchen, weil letztlich sollte sich ja jede Spielerentscheidung auf die Spielwelt auswirken, und wer gezielt tötend durch die Gegend rennt, muss irgendwann mit einer schlagkräftigen Antwort rechnen. Tut er das nicht, hat er für seine Arroganz verdient, was er bekommt.
  15. Ich möchte mal auf diesen Strang verweisen; hier wurde ein bisschen über die Möglichkeit der Übertragbarkeit von Ankoralen diskutiert, was Kraehe wohl zu seinem Beitrag inspiriert hat. Aber nach deiner Handhabung (der von den Regeln zumindest nicht widersprochen wird) handelt es sich tatsächlich um ganz normale Ankorale, ja.
  16. wir haben damals als Hausregel festgelegt, dass ein Anker nicht mehr bewegt werden darf. Damit waere ein Personenschutz innerhalb eines Raumes moeglich, ein NPC mit einem dutzend Leibwaechterdaemonen die ihn quasi staendig begleiten jedoch nicht. Wenn solche Leibwaechterringe moeglich waeren, so haette jeder Herscher auf Midgard welche, und daemonenbeschwoerer waeren hochangesehen Mitglieder der Gesellschaft. ciao,Kraehe Regeltechnisch ist es aber explizit möglich. Ich schätze, Midgard ist nach offizieller Lesart spätestens seit dem Krieg der Magier dem ganzen Dämonenkroppzeug gegenüber so negativ eingestellt, dass allein ein lautes Nachdenken über eine solche Option politischer Selbstmord wäre. Würde mir als spielweltliche Erklärung reichen. (Eine alternative Stellschraube wäre, die Ankorale, die ja permanente magische Artefakte mit niedriger ABW sind, deutlich teurer zu machen.)
  17. Der Sinn ist die Übertragbarkeit. Knechte können nur Beschwörer haben; dieses Artefakt ist im Prinzip nur ein frei ausgelegtes Ankoral, das eben nicht personengebunden ("Schütze Soundso!"), sondern übertragbar ("Schütze den Träger des Artefakts!") ist und somit von jedermann genutzt werden kann.
  18. Ohne mich weiter in die Diskussion einmischen zu wollen: Hier muss ich widersprechen. Es meldet sich nur keiner an die Seite von Gimli, weil er dann auch gleich stigmatisiert und zerrissen wird. Auch ich habe den Beitrag nicht gelesen, vertrete aber wie Gimli die Meinung, grundsätzlich eher weniger als mehr zu löschen (außer es dient der Bereinigung eines Strangs von Themenfremden, aber da begrüße ich eher eine Verschiebung oder Auftrennung denn eine Löschung). Ich betone, dass ich mich hier in KEINER WEISE auf den konkreten Beitrag, der hier Auslöser war, beziehe, sondern auf den Allgemeinfall! Und ich glaube, mehr will auch Gimli nicht sagen. Kurz: Lasst ihm seine Meinung zu dem, was nicht mehr als "Zensur" bezeichnet werden darf und er wird euch -wie er schon mehrfach betont hat- eure lassen. Wer anderen Kreuzzug vorwirft, ist gar zu schnell selbst auf einem. Edith möchte sich entschuldigen, dass der Beitrag erst nach der Moderation erscheint. Ich war zu blind.
  19. Das Ergebnis der Diskussion mit meinem SL ist nun, dass neben dem Blut des Truscanen beim Personenschutz auch das Blut der zu beschützenden Person beigegeben werden muss. Sonst hat man wirklich ein Balancingproblem, an das man vielleicht bei der Festlegung des Vorgangs nicht gedacht hat. [Eine Alternative zum Blut sehe ich keine wirklich überzeugende: Ein Rufname ist Schall und Rauch, und den wahren Namen zu fordern wäre deutlich zu viel. Ein bloßes Zeigen der zu schützenden Person (d.h. sie muss bei der Verankerung anwesend sein) sollte auch nicht genügen, weil Menschen sich verändern und sich da auch über Verkleidung/Illusion tricksen ließe.] Edith meint, dass ich noch zusammenfassen sollte, dass übertragbare Ankorale folglich in unserer Heimrunde nicht möglich sind. Aber im Regelwerk wird das nicht behandelt: Es gibt weder Textpassagen, die dafür, noch solche, die explizit dagegen sprechen.
  20. Prinzipiell möglich, aber per Definition braucht es für einen Truscan eine Stangenwaffe. Sofern es sich also um ganz normale Truscanen und damit eigentlich ganz normale (zu Beginn nicht aktivierte) Ankorale handelt, ginge das Kurzschwert nicht.
  21. Beispiel 1: Ja. Ein Risiko mit dem ich leben würde. Allerdings würde der Dämon im Prinzip gar nicht erst erscheinen, weil der Dieb nie vorhatte, den DBe zu töten. Beispiel 2: Füge "bewusst" oder "absichtlich" oder "böswillig" (oder alles zusammen) an einer sinnvollen Stelle in den Auftragstext ein, dann ist der unabsichtliche Rempler außen vor. ABER: Darum geht es mir nicht hauptsächlich. Die genaue Formulierung hierzu werd ich mit meinem Spielleiter austarieren aus Erfahrungswerten. Worum es geht ist, wie du den "Träger des Ankorals" behandelst, also ob das Ding übertragbar und ablegbar ist. Ich sehe einfach kein überzeugendes Argument abgesehen von der -im "Kleinhalten-Strang" verteufelten- Spielleiter-hat-immer-recht-und-entscheidet-dementsprechend-Regel, gegen die ich machtlos bin, was gegen eine Übertragbarkeit bei einem solchen Auftragswortlaut spricht. Er würde es halt gerne auf eine Person definieren. (Damit könnt ich im Notfall schon auch leben; hat ja beides Vorteile. Per Namen definiert schließt aus, dass ein Dieb es für sich nutzen kann.)
  22. Übertragbarkeit finde ich auch doof. Hier ist Kreativität beim Befehl nötig, damit man möglichst viel vom Gewünschten bekommt. Solwac Hat Vor- und Nachteile: Wenns geklaut wird, ist der Dieb geschützt. Hast du außer einem Gefühl irgendeine Begründung? Was würde bei dir passieren, wenn ich einen Wächter binde mit dem Auftrag "Greif jeden an, der den Träger des Ankorals mit Tötungsabsicht (!) angreift"? Das wäre das, was mir vorschwebt. Die Tötungsabsicht kann ein Truscan laut Regelwerk erkennen: Mir wird eine solche variable Formulierung des Befehls zu willkürlich. Was ist Tötungsabsicht, wenn dem Angreifer das Opfer egal ist und er nur Beute machen will? Wann wird ein Ring "getragen"? Ansonsten könnte ich auch mit 21 Worten auf den langen Vertrag verweisen und so die Regeln aushebeln. Als Spielleiter würde ich also Deinen Befehl zulassen, ob Du aber damit glücklich würdest? Aber Du könntest gerne anders formulieren... Solwac Der Sinn der "Tötungsabsicht" ist im prinzip genau der: Dass der Truscan nur dann erscheint, wenn der Angreifer klipp und klar vorhat, den Beschwörer (bzw. den Träger des Ankorals) um die Ecke zu bringen. Will er ihn nur ausrauben (oder entführen oder gefangen setzen) und zu diesem Zweck überwältigen, würde der Truscan im Idealfall nicht erscheinen. Diese Einschränkung würde ich wegen der möglichen sozialen Konsequenzen einbauen. Aber okay, lassen wir mal die Tötungsabsicht außen vor und sagen "Greif jeden an, der den Träger des Ankorals angreift." Was passiert? Genauer: "Greif jeden an, der denjenigen angreifen möchte, der das Ankoral mit der Haut berührt." Dann müsste das Ankoral also unter der Kleidung getragen werden, um zu wirken.
  23. Übertragbarkeit finde ich auch doof. Hier ist Kreativität beim Befehl nötig, damit man möglichst viel vom Gewünschten bekommt. Solwac Hat Vor- und Nachteile: Wenns geklaut wird, ist der Dieb geschützt. Hast du außer einem Gefühl irgendeine Begründung? Was würde bei dir passieren, wenn ich einen Wächter binde mit dem Auftrag "Greif jeden an, der den Träger des Ankorals mit Tötungsabsicht (!) angreift"? Das wäre das, was mir vorschwebt. Die Tötungsabsicht kann ein Truscan laut Regelwerk erkennen:
  24. Ob Ankorale bewegbar, oder gar uebertragbar sind ist eine interessante Frage. L. hatte zu M3 Zeiten in unserer Gruppe einen dBe, der genau auf die gleiche Idee kahm, seinen Waechtern den Befehl "Beschuetze mich" zu geben. In unserem M3 war dies moeglich. In M4 haben wir bisher nur fBe und tBe als Spielercharaktere gehabt, aber eine Diskussion dazu ergab, dass Ankorale Ortsgebunden sind. Wenn es moeglich waere, einen Waechter z.b. in einen Ring zu Verankern, dann haette jeder Maechtige auf Midgard solche Leibwaechterringe und Daemonenbeschwoerer waeren eine angesehene Klasse. Ich hab leider kein MdS hier. Kann mal jemand nachschauen, ob Anker Ortsgebunden sind, oder auch auf bewegte Gegenstaende moeglich sind, oder sogar ein lebendes Wesen als Anker gelten kann. Diese Frage versuche ich gerade mit meinem SL auch zu klären. Wir sind uns einig, dass Personen geschützt werden können und ein Ankoral nicht stationär sein muss: Aus 1) folgt: Personen und Gegenstände sind möglich; ein stationärer Schutz wäre hier sinnlos. 2) bestätigt diese Annahme. Aber mein SL sträubt sich gegen die Übertragbarkeit des Ankorals. Er meint, man müsse bei der Auftragsvergabe eine Konstante (= einen Personennamen) verankern, statt einer Variable (= "Den Träger des Ankorals"). Ich finde keine Stelle, die hierzu irgendetwas sagt, bin selbst aber der Meinung, dass die Auftragsvergabe hier (bei den Bedingungen) frei ist, während die konkrete Handlung des Truscanen fix ist ("Greif an!") und nicht erweitert werden kann (z.B. "sorg dafür dass keiner lebend rauskommt"). Dies folgere ich aus dem ersten Satz von Punkt 1).
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