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Bannen von Dunkelheit: Gibt es Hindernisse?
Mormegil antwortete auf Der Narr's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dieses "scheint" zeigt doch, dass es in Wirklichkeit anders ist. Solwac Wie gesagt - akademisch. Die Wirkung ist dieselbe. Nimm Ticayas Erklärung und sag, dass halt überall kleine kalte Feuerchen brennen. In der Auswirkung macht das keinen Unterschied. -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Mormegil antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hier kommt es stark auf die genaue Formulierung des Befehls an. Solwac Ja. Wie gesagt, das will noch ausprobiert werden, und ich wette es bringt mich irgendwann in große Schwierigkeiten. Aber auch hier gilt, dass ein williger Spielleiter (den ich habe) wohl weniger geneigt ist, den Wortlaut gar zu sehr zu verdrehen, um dem DBe das Leben schwer zu machen. Ansonsten noch ein Beispiel zu dem großen Zeitaufwand fürs Drumherum: Nirgends ist festgelegt, wie viel so ein Ankoral wiegt. Einzige Angabe hierzu ist, dass es zwischen 10 und 50cm groß ist, also haben wir uns darauf geeinigt, das Gewicht an den Kosten festzumachen und zu sagen 20 GS/Grad (laut Regelwerk 100 GS!! Wir haben halt ein anderes Währungssystem) und als Mindestgewicht 100g/Grad. Außerdem haben wir entgegen dem Regelwerk eine Beschränkung eingeführt, dass in einem bestimmten Radius maximal <Grad des DBe> Truscanen gleichzeitig erscheinen können (das soll Missbrauch vorbeugen, dass eine Person mit 100 Ankoralen behängt wird - rein hypothetisch und wohl hauptsächlich für den NSC-Fall). -
Bannen von Dunkelheit: Gibt es Hindernisse?
Mormegil antwortete auf Der Narr's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Prozess ist: Feuer erschafft Feuer. Solwac Ist mir bewusst, und hab ich mir gedacht, dass sich da jemand an der Magietheorie mit Agens-Reagens festbeißt. Ich behaupte einerseits, dass die Regelautoren hierüber vielleicht einfach nicht in dem Maße nachgedacht haben, wie es viele Regelexegeten auf einem Haufen machen können (und tun) - naheliegend ist es, Licht durch Feuer zu erzeugen, also Agens Feuer. Sie sind schließlich auch nur Menschen, die ein Leben neben Midgard haben. Andererseits stelle ich den Beschreibungstext aus eben dem obigen Grund (wer hat die Zeit und Muße, tagelang über den Prozess eines einzelnen Zaubers nachzudenken, damit das alles wasserdicht wird?) über den magietheoretischen Hintergrund, und da steht halt "scheint von der Luft selbst auszugehen". Für mich ist das eine Modifikation der Luft; d.h. nach der Magietheorie würde ich den Prozess als Verändern - Feuer - Luft ansehen. Aber im Prinzip ist das eine rein akademische Diskussion, weil das Ergebnis dasselbe ist. Wenn dir Ticayas Erklärung, die das gleiche anders ausdrückt ("die Lichtquellen sind überall" vs. "jedes Luftpartikelchen leuchtet"), eher einleuchet (haha, Wortspiel ... ), nimm ihre. Ich bin kein Freund von Exegese, und das gilt auch für meine Beiträge, wo nicht alles nach Wortlaut semantisch/juristisch analysiert werden möchte. -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Mormegil antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Nachdem inzwischen wieder einige Zeit vergangen ist und mein Dämonenbeschwörer ("Der Müller") mittlerweile auf Grad 4 hochgespielt ist, möchte ich mein vorschnelles Urteil revidieren, der Dämonenbeschwörer sei auf niedrigen Graden sehr schwach. Auf Grad 1 ja - da kann er selbst im Vergleich zu anderen Klassen gar nix. Aber sobald einige Grundvoraussetzungen erfüllt sind (ein Grundstock an Zauberfertigkeiten), ist er sehr gut spielbar und -wenn intelligent gespielt und nicht vom Spielleiter "kleingehalten"- durchaus zumindest so mächtig wie andere Klassen. Was macht ihn also stark? 1) Knechten. Sobald Kaligin II gelernt und geknechtet ist, hat man einen Kämpfer mit Angriff +10 (1w6+3/+4) zur Verfügung, wenn man die Punkte entsprechend verteilt. Da er entbehrlich ist und leicht ersetzt werden kann, kann man ihn anders einsetzen, als eine Spielerfigur -ihn also "opfern"- und so eine geringere Angriffsstärke (im Vergleich zu Vollkämpfern von Grad 3-4) durch hartnäckigeres Verweilen im Kampf ausgleichen. Ist man erst einmal Grad 4, kann man zwei Kaliginen haben, wenn man viele harte Kämpfe erwartet. Empfehlenswerter ist es aber, einen Coluscar II (flugfähig) zu knechten, wenn man keine anderen Möglichkeiten zur Ausspähung in der Gruppe hat (z.B. Vertrauten des Hexers): Geknechtete Kundschafter sind natürlich ebenso wie Kämpfer deutlich flexibler, als normal beschworene, und außerdem ist es ja meist nötig oder sinnvoll, den Kundschafter spontan verfügbar zu haben und nicht erst 30-90 Minuten mit der Beschwörung zuzubringen, um ihm dann genau einen Auftrag erteilen zu können. 2) Ankorale. Das will noch ausprobiert werden, aber zuletzt habe ich Wächter verankern und Truscan II beschwören gelernt, um mir einen Wächter zu binden mit dem Auftrag "Bekämpfe all jene, die den Träger des Ankorals in tödlicher Absicht angreifen" (oder so). Das Ankoral ist also übertragbar, man kann es ablegen (z.B. wenn man in der Öffentlichkeit ist), und der Truscan erscheint nur dann, wenn es wirklich um Leben und Tod geht (dann sind die sozialen Konsequenzen dem eigenen Überleben wohl untergeordnet). Sprich: Es gibt deutlich mehr Anwendungen für Truscanen, als sie stationär zur Bewachung eines Dungeons abzuordnen (ist vielleicht nicht jedem Spielleiter oder Spieler bewusst). Ich frage mich so langsam, welchen Sinn es hat (aus Powergaming-Sicht), einen Elementarbeschwörer zu spielen. Dvergar mit Angriff +7 (oder +9 bei Feuer), keine Ankorale, Elementarwesen mit extrem spezialisierten Einsatzgebieten statt dämonischer Variabilität - und als Ausgleich lediglich Zugriff auf ein paar Elementarzauber? Klärt mich auf, wenn ich falsch liege, aber für den Elementarbeschwörer bleibe ich bei meinem alten Urteil, dass die Klasse anderen Klassen eigentlich massiv unterlegen ist. ABER: Um einen Dämonenbeschwörer spielen und wirklich einsetzen zu können gibt es ein paar weitere Grundvoraussetzungen: 1) Der Spielleiter muss willig sein. Es ist nichts leichter, als den Dämonenbeschwörer auf den Scheiterhaufen zu bringen. Er ist gezwungen, kompromittierende Gegenstände und Materialien mitzunehmen, wenn er seine Fertigkeiten einsetzen will. Eine Leibesvisitation in Verbindung mit einem einigermaßen wissenden NSC macht dem DBe i.d.R. wenigstens den sozialen Garaus. Hier müsste der Spielleiter dem Spieler des DBe also wohlgesonnen sein und auf solche Maßnahmen nur dann zurückgreifen, wenn die Handlungen des Charakters es provozieren. Willkürliche Routinekontrollen oder zu detailliertes NSC-Wissen können hier sehr schnell Frust schaffen. 2) Der Spielleiter muss willig sein, reloaded. Ich habe außerhalb des Spieltischs schon etliche Stunden mit meinem Spielleiter diskutiert, weil sehr viele Dinge einfach ungenau formuliert, hoffnungslos zersplittert im Regelwerk verteilt sind, und manche Dinge nach Regeltext nicht spielbar sind (z.B. soziale Konsequenzen). Es braucht also den Willen, auch abseits des Spieltischs relativ viel Zeit auf die Regelerörterung und Charakterentwicklung (viele Dinge passieren ohne Wissen der übrigen Gruppe) zu verwenden. 3) Die Gruppe darf keine intoleranten Gutmenschen beinhalten. Das klassische Assassine/Hexer/Beschwörer vs. Ordenskrieger-der-immer-wegschaut-Problem. Seit Beginn der Kampagne hat sich unsere Gruppe zweimal reformiert. Erst wurde der Hexenjäger gestorben, dann haben wir noch einmal weitergespielt, um festzustellen, dass es noch immer drei Charaktere (von insgesamt 6 einschließlich des DBe) gibt, die eigentlich nicht mit den Aktionen des DBe einverstanden sein dürften. Also haben wir uns entschieden, die Gruppe auf Spielebene zu trennen in "Gut" und "Alternativ" und zunächst die "Alternative" Gruppe weiterzuspielen. ("Alternativ": Sandbox; die Chars geben den Ton an - "Gut": Rotbarts Burg und andere Kaufabenteuer.) -
Bannen von Dunkelheit: Gibt es Hindernisse?
Mormegil antwortete auf Der Narr's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wir haben eine andere Definition, als Solwac. Bei uns strahlt jedes einzelne Luftpartikelchen Licht (bzw. Dunkelheit) aus, was einen Schattenwurf verhindert. D.h. der Zauber modifiziert quasi die Luft und bringt sie im Radius zum Leuchten. Regeltechnische Untermauerung: "Die diffuse Helligkeit scheint dabei von der Luft selbst auszugehen" (ARK 90). Meine Antworten wären also: 1) Zustimmung. 2) Hindernis wird ignoriert. Genau wie z.B. ein Stuhl. 3) Ein Schlüsselloch ist nicht groß genug, um Magie durchzulassen. Magie lässt sich ja auch beispielsweise durch engmaschige Metallnetze abschirmen; das Schlüsselloch wäre also eines der kleinen Löcher in diesem Maschen. Die Tür würde den Zauber also komplett blockieren, bis sie geöffnet wird. 4) Die Metalltür wäre ein Hindernis, das wie bei 2) ignoriert wird. -
Artikel: Der Drachenmeister
Mormegil antwortete auf Yarisuma's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Unabhängig davon, was ich von der Idee eines Drachenmeisters o. dgl. (z.B. Drachenreiter so im Stile der unsäglichen Abbildung auf dem neuen Spielleiterschirm) halte -nämlich ehrlich gesagt nicht viel, dazu ist mein Midgard zu arm an Drachen- fände ich es stimmiger, wenn die Klasse irgendwo noch einen Barden zugrundeliegen hätte. Drachen sind ja DIE Wesen schlechthin, die mit der Bardenmagie verbunden sind, weshalb ich einem Menschen am ehesten mit dieser Magieform eine Form von Macht oder Verbundenheit mit Drachen zugestehen würde. Aber ich nehme an, das Konzept steht so wie es ist, und außerdem würde eine Einarbeitung des "bardischen" den regeltechnischen Teil wohl komplett umwerfen. Edit @Schrat: Der Ausgleich wird wohl über die Einschränkungen der Zauberfertigkeiten geschaffen. Da ist auf den ersten Blick Etliches dabei, was wegfällt. -
Deshalb verfolge ich ja den überaus pragmatischen Ansatz, die Werte erst normal zu würfeln und erst wenn dann jemand mit den erwürfelten Werten so gar nicht zufrieden ist, soll er / sie halt den ein oder anderen Wert ändern. Ganz entspannt. Und es ist beileibe nicht immer so, dass dann die Werte einfach für die Leiteigenschaft extra hoch gesetzt werden! Grüße Bruder Buck Wenn ich selbst leite, mache ich es auch genau so. Habe nur ausgedrückt, dass ich auch mit einem "Gleichberechtigungssystem" kein Problem habe.
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Das Problem das ich mit völlig freiem Festlegen sehe ist, dass die meisten Spieler dann ewig am rumüberlegen sind, wie hoch jetzt der Wert genau sein soll, weil sie nicht nur "runde" Werte haben wollen, sondern das ganze "zufällig" aussehen soll. Als Spielleiter habe ich für die Erstellung von NSCs eine einfache Regel: Wenn ein Wert über 90 (80, 60, 40) sein soll nehme ich einfach besagten Wert und addiere 1w10 bis 3w20 dazu, je nachdem ob ich neben einer Untergrenze auch eine Obergrenze haben will. Geht flott und ist praktisch. Im Prinzip wäre das dann auch als eine Art Mischung von Ma Kais Ansatz (der bei einem meiner Spielleiter mit dem Zielwert 403 auch genau so gemacht wird) und dem von Akeem machbar: Man hat als "Basiswert" insgesamt meinetwegen 380 Punkte, die in Zehnerwerten auf die Attribute verteilt werden, und dann wird auf jeden Wert noch 1w20 addiert. Damit hat man Charaktere, die einigermaßen auf dem gleichen Niveau sind, aber nicht exakt die gleiche Punktsumme haben. Das würde dem Zufallsfaktor, den viele bei Midgard mögen Rechnung tragen, aber auch deutlich stärkere Kontrolle ermöglichen. Bei Lernpunkten sehe ich es ähnlich wie Rosendorn, auch wenn ich nicht pauschal das Maximum, sondern eher eine Gesamtsumme geben würde, die meinetwegen einem Durchschnitt von 5 Augen auf dem W6 entspräche (d.h. 31 bei Kämpfern und 41 bei Zauberern - möglicherweise aber bei Kämpfern zum Ausgleich auch das Maximum) und dann frei auf alle Kategorien verteilt werden kann (ja, wer lustig ist, könnte dann auch ausschließlich Sachen aus dem Allgemeinwissen lernen - aber wer will das schon). Die genaue Lernpunktesumme kann ja vorher mit der Gruppe abgesprochen werden je nach "Powerlevel", das gewünscht wird. Aber ja, der genannte Spielleiter hat dieses System als verpflichtend für seine Gruppen festgelegt, weil er sich in der von mir geleiteten Gruppe benachteiligt fühlt - sein Charakter hat eine Gesamtsumme von ca. 420, während der Charakkter seiner Freundin knapp 500 hat. In seinen Augen schafft das Ungleichgewicht und somit Frust, und das möchte er durch eine Gleichbehandlung der Gruppe vermeiden.
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Bin zwar kein Computerexperte, aber mit Viren hab ich in den vergangenen Jahren doch auch Erfahrungen gesammelt - die Viecher werden von Mal zu Mal aggressiver. Was mir letztes Mal geholfen hat, die Viren zu identifizieren (nicht zu beseitigen!) war eine ... Knoppix-artige CD, die einer C'T beigelegen war mit dem Namen "Desinfec't". Damit bootet sich der Rechner von der CD aus und man kann mit vier verschiedenen Virenscannern die Platte prüfen (Avira, Kaspersky, BitDefender und ... noch einer). D.h. die dürften so ziemlich alles finden, ABER sie ergreifen keine Maßnahmen, die Viren zu entfernen. Aber da es dir darum nicht zu gehen scheint, kannst du falls du irgendwie rankommst die Neuinstallation damit prüfen. Ich glaube aber nicht, dass nach einem kompletten Plattmachen noch irgendwas drauf wuchern kann.
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Ist doch cool! Und ich würd mir auch mit -8 überlegen, das zu machen, wenn es denn analog zum Sturmangriff mit Wurfwaffe gehandhabt würde (also schießen, Armbrust fallen lassen, am Ende der Runde noch ein überhasteter Nahkampfangriff). Viel Balance wird dadurch m.E. nicht verrissen. Als SL würde ich den Armbrustangriff vielleicht auch nur mit -6 modifizieren, dafür aber als Mindeststärke 61 fordern (2,5kg am ausgestreckten Arm, dann noch zielen).
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moderiert Erkennen der Aura: Magisterzauber?
Mormegil antwortete auf Silk's Thema in Midgard-Smalltalk
Der Thaumaturg kann mit Ausnahme des FushiHata (?) in KanThaiPan keine Heilzauber außer Handauflegen lernen. Oder wurde das seit der Erstauflage des Arkanums geändert? -
Stadtabenteuer schreiben - Was soll rein
Mormegil antwortete auf Anarion von Alamir's Thema in Neu auf Midgard?
An "typischen" und potenziell interessanten Schauplätzen und Begegnungen fallen mir jetzt spontan ein: - Der Garten oder Park, in dem sich einerseits nachts irgendwelche Treffen abhalten lassen, der andererseits aber auch den Eingang zu einer geheimen unterirdischen Anlage welcher Art auch immer bietet. - Der Friedhof. Immer schön. Siehe Park, nur mit mehr Untoten und/oder Geistern und größeren Problemen, wenn man erwischt wird. - Das respektable Gäste- oder Badehaus, das im Keller oder Hinterzimmer eine Opiumhöhle oder sonstigen Drogenumschlagplatz hat. Wer da zufällig reinstolpert (oder nicht zahlen kann/will), könnte gleich oder später einmal Besuch von ein paar starken, tätowierten Männern bekommen, die sicherstellen sollen, dass der Schnüffler der Stadtwache nichts erzählt (oder seine Schulden begleicht). - Der korrupte Stadtwachen-Unterboss, der die Abenteurer wegen irgendeiner Lappalie um Schutzgeld erpressen will. - Die Spitzel der Diebesgilde, die auf die Aktivitäten des Gruppen-Spitzbuben aufmerksam werden und ihm einmal einen Besuch abstatten, wo sie ihm ein Angebot machen, das er nicht ablehnen kann. ("Behalt deine Finger bei dir, wenn du sie behalten willst. Ohne Erlaubnis auf Diebestour gehen könnte ja jedem einfallen.") -
Rosendorns Abenteurergilde - Anmerkungen und Diskussionen
Mormegil antwortete auf Rosendorn's Thema in Rosendorns Abenteurergilde
Ist denke ich auch so. Aber diese tatsächlichen Weltrettungs-Abenteuer sind dann eher was für permanente Mitglieder, nicht für Gilden-Neulinge. Und so weit planen wir momentan noch nicht vor, weil es wohl noch einige Cons braucht, bis sich eine ganze Gruppe aus Bronzemitgliedern zusammensetzen kann.- 64 Antworten
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Rosendorns Abenteurergilde - Anmerkungen und Diskussionen
Mormegil antwortete auf Rosendorn's Thema in Rosendorns Abenteurergilde
Es hat sich eine Skala von 0 (Scheitern) bis 5 (exorbitant gut dass es den Spielleiter umhaut) eingebürgert. Also mehr als 5 pro Abenteuer sind zumindest bei "Probemitgliedschaften", also in absehbarer Zeit, nicht möglich.- 64 Antworten
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- abenteurer
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Rosendorns Abenteurergilde - Anmerkungen und Diskussionen
Mormegil antwortete auf Rosendorn's Thema in Rosendorns Abenteurergilde
Da könnte man dann die Reihenfolge auch umdrehen. Erst die möglichen Aufträge präsentieren, was dann sicher beim einen oder anderen Spieler den Aaaah-ich-hab-den-perfekten-Charakter-Effekt hat. Blöd würde es nur dann, wenn die Spieler die gleiche Nische vielfach besetzen, weil sie etwas Bestimmtes erwarten (z.B. Alba --> Orks vermöbeln) und dann etwas ganz anderes kommt. Hier sollte die Gruppe vielleicht auch bei noch so genauer Eingrenzung berücksichtigen, trotzdem ein möglichst breites Fertigkeitenspektrum abzudecken.- 64 Antworten
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Mormegil antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ja, Waffen können problematisch sein. Zuletzt habe ich mit meinem Spielleiter vereinbart, dass für einen Kaligin II auch ein Langschwert (als deutlich teurere Waffe) als Köder funktioniert - weil das gerade die einzigen Waffen waren, die in der Gruppe übrig waren und auch niemand Geld für mehr als nur sein Essen hatte. Aber da zumindest ich in der Praxis ohnehin nur Knechte einsetze und die eben wenn sie "unbrauchbar" werden (meist durch permanente Verletzungen) vollends niederknüppeln lasse, wodurch die einmal vergebene Waffe erneut verfügbar ist, hält sich das einigermaßen in Grenzen. Man muss halt gut haushalten. Und braucht ein Packviech oder nen Wagen. Ja, Beschwörungen sind teuer, und nein, in der Regel haben wir nicht genug Geld. Das geht aber wie Solwac sagt tatsächlich auch den anderen Charakteren so (letztes Abenteuer haben wir ernsthaft fürchten müssen, in der Zivilisation zu verhungern weil sich ums verrecken keine Geldquelle auftreiben ließ). Hier kommt es denke ich stark auf den Spielleiter an und darauf, ob man Gold fürs Lernen nach Regelwerk spielt oder Zehntelt. Wenn nach Regelwerk, wird in der Regel mehr Gold im Umlauf sein, sodass man sich halt was vom Verbessern über behalten kann und sollte. Das ist unproblematisch. Die relevante Resistenz (Geist) ist gerade mal um zwei Punkte höher als von normalen "Kämpfer"-Wesen. Ich bin zwar schon ein paarmal an der Resistenz eines Dämons gescheitert, aber das geht anderen Zauberern mit ihren Gegnern genauso. Generell ist es wohl so -zumindest habe ich da bisher keine gegenteilige Erfahrung- dass der Beschwörer (im Kampf) nur dann wirklich handlungsfähig ist, wenn er einen kampffähigen Knecht gebunden und die nötigen AP zum Rufen hat. Normale Beschwörungen sind ja gleich vielfach nachteilig: Sie dauern nicht nur ewig, sondern sind auch extrem unflexibel. Ein einziger Auftrag, der nachträglich nicht abgeändert oder erweitert werden kann. Einziger Vorteil den ich sehe ist, dass der Beschwörer selbst nicht anwesend sein muss bei der Ausführung. D.h. Beschwörungen sind bei mir bisher bis auf einmal immer nur dafür da gewesen, mir nen neuen Knecht zu holen. Und das kann man ja irgendwann und irgendwo machen. -
moderiert Charakternamen und Verunglimpfung derselben
Mormegil antwortete auf Astronomics's Thema in Midgard-Smalltalk
Kein Spielercharakter, aber ein NSC: Die kleine Espeja [e.'spe.xa] wurde alsbald zum Essbecher ... und ihre große Schwester Bruja ['bru.xa] hatte allerlei Namen, aber nicht ihren eigenen. Von Roja über Ruoja bis hin zu Antonia (!) war alles dabei.- 71 Antworten
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Zurück-vom-Kloster-und-Dankeschön-Strang
Mormegil antwortete auf Wheel of Fortune's Thema in Midgard Cons
Dann nutze ich doch auch mal wieder einen Dankestrang - es ist mehr als angebracht. Chronologisch danke ich: Elo fürs Fahren. Ein bequemes und zuverlässiges Taxi Regensburg-Con und zurück begrüße ich sehr. Den Österreichern und übrigen Brückentrollen fürs mit-Brücken-trollern (also rausgucken und Leute begrüßen), was die Zeit am Freitag zwischen Ankunft und Begrüßung überbrückt hat. Der Orga für das unverhoffte Glück eines Einzelzimmers, obwohl ich mich nur ganz normal ohne Sonderwunsch für ein kleines Zimmer angemeldet hatte - so einen Luxus hatte ich bisher noch nie. Und abermals der Orga für alles andere; in meinen Augen habt ihr alles richtig gemacht was man richtig machen konnte. Dem Chefkoch für Fleisch mit Fleisch als Beilage - ein Traum! Und sowas von gut! Kulinarisch wurden hier keine Standards gesetzt; um Standard für alle Cons zu werden war die Qualität des Essens einfach zu exorbitant. Vielmehr wurde die Messlatte für "besser geht's nicht" noch ein gutes Stück nach oben versetzt. Guido / Wurko Grink für das skurrile Freitagsabenteuer um den Kakadu. So gelacht habe ich beim Rollenspiel schon lange nicht mehr, und vor allem die Einblicke in Minangpahit (Herkunft des gespielten Charakters) waren sehr erhellend. Erneut dem Chefkoch für Spaghetti mit ausgezeichneter (wenngleich fleischfreier) Sahnesoße. Meinen Spielern vom Samstag: Ihr wart super! Die überarbeitete Version eines Abenteuers, das ich beim ersten Leiten als SL in den Sand gesetzt hatte in solch ungeahnt spannende und brillante Höhen zu führen war mehr als ich mir erhofft hatte. Ich hoffe, euch hat es ebenso viel Spaß gemacht wie mir. Abermals dem Chefkoch für Spanferkel mit Klößen - Fleisch!!!!! Mark / Tellur für das Sonntagsabenteuer via Abenteurergilde. Schöne Story, epischer Kampf gegen fliegende Putzlappen und Mönchskutten - und so viele 1er und 20er wie ich nie an einem Spielabend gesammelt erlebt habe. Und nochmal Elo fürs Heimfahren. -
Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
Mormegil antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Diese Eigenschaft kenne ich nur von manchen körperlosen Geistern, die tatsächlich nur durch die Magie der Waffe Schaden erleiden. Diese Eigenschaft haben auch z.B. Baumhirten oder Baumwächter. -
Artikel: Riesen-Tentakelschlingpflanze
Mormegil antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Gegen Feuerkugel fällt mir gerade nichts ein, was nicht abwegig wäre. Aber gegen Vollrüstung bzw. Rüstung jeder Art. Deine Pflanze hat ja als Kampfweise anscheinend, Gegner mit den Tentakeln zu umschlingen, also ein Handgemenge einzuleiten und den Gegner da zu halten, um ihn mit dem Gift zu töten. Das regeltechnische Problem am Gift ist, dass das Opfer seinem Rüstungsschutz entsprechend Erleichterungen von -10 bis -50 auf seinen PW: Gift bekommt - und somit bei einem Schaden von 1w6-1 gute Chancen hat, 100 würfeln zu müssen, um überhaupt nur ein Jucken zu verspüren. Warum also die Pflanze nicht ein klein wenig aktiver machen und eine Art spontanes Wurzelwachstum ermöglichen? D.h. sobald ein Gegner im Handgemenge festgehalten wird, beginnt die Pflanze aus den Tentakeln eine Art Wurzeln sprießen zu lassen, die sich zwischen und unter Rüstungsplatten schieben und so den regeltechnischen Rüstungsschutz umgehen. Der Grund für dieses Vorgehen könnte in der Ernährungsweise der Pflanze liegen: Neben Photosynthese und Nährstoffaufnahme durch die normalen Wurzeln braucht sie zur idealen Entwicklung -- Fleisch oder Blut, oder sonstwas das aus Mensch und Tier gewonnen werden kann. Will sagen, die Wurzeln der Tentakeln könnten neben der Giftübertragung (vielleicht besser ein Lähmgift anstelle eines tödlichen?) anfangen, den Gefesselten auszusaugen (1 LP/Zeiteinheit) oder sonstwie zu verdauen. Ein "Mund" ist dazu jedenfalls wohl nicht nötig. -
Fertigkeitstabelle Dämonen
Mormegil antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Hmm, vielleicht ist das Ganze kein so gutes Beispiel. Es war so gemeint: Wenn man einen Dämonen aus einer Wüstenwelt beschwört, der dann Überleben: Wüste kann, wäre es seltsam, wenn man einen anderen Dämonen von dieser Welt beschwört, der dann plötzlich Schwimmen kann. Ah, ich verstehe. Nun, bisher haben wir die genauen Welten aus denen die Dämonen kommen noch nicht spezifiziert. Vermutlich würde ein Beschwörer aber auch nicht auf die Idee kommen, zwei Dämonen mit vollkommen konträren Fertigkeiten wie von dir beschrieben von derselben Welt zu rufen. Die Vielfalt der Welten im Empyreum ist wohl groß genug, das umgehen zu können. -
Fertigkeitstabelle Dämonen
Mormegil antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Gut. Die Einwände zu Beschatten haben mich doch weitestgehend überzeugt. Einsetzbar wäre es halt als Konterfertigkeit, um auf Beschatter aufmerksam zu werden. Klar kann ein Dämon ohne wirklich gute Verkleidung in Städten kaum allein agieren, ohne aufzufallen. Trotzdem denke ich, werde ich die Fertigkeit in der Tabelle belassen - sie ist dann halt nur in sehr spezifischen Situationen anwendbar. Wer sie nicht möchte und trotzdem die Tabelle nutzen will, möge sie streichen und die 2 oder 3 Prozentpunkte auf andere Fertigkeiten verteilen. Fallen entdecken würde ich genau wie Spurenlesen und Wahrnehmung als Instinkt erklären. Aber ja, genau bei den Fertigkeiten die du genannt hast war ich mir auch einigermaßen unsicher. Ich denke, das ist eine Geschmacksfrage der jeweiligen Gruppe. Den Einwand zum Amphibiendämon aus der Wüstenwelt verstehe ich nicht. Es wird ja nur einmal auf der Tabelle gewürfelt, sodass außer im Falle von Tauchen auch nur eine Fertigkeit vorhanden sein wird. Als Spieler würde ich zuerst auf der Tabelle würfeln und das Ergebnis als Parameter für die dann folgende Beschreibung hernehmen. -
Fertigkeitstabelle Dämonen
Mormegil antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Oh, noch ein Nachtrag. Eigentlich ging es mir als ich die Tabelle erstellt habe nur sekundär darum, den Beschwörer tatsächlich stärker zu machen. Jeder Charakter ist so stark wie sein Spieler, also wozu an regeltechnischen Schrauben drehen. Es ging mir mehr darum, mehr Farbe und Flair in das ganze Gesocks zu bekommen und meiner Kreativität bei der Beschreibung (liegt bei uns in der Hand des Spielers) auf die Sprünge zu helfen, indem ich ein paar mehr Parameter festlege. -
Fertigkeitstabelle Dämonen
Mormegil antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Ausgezeichnet! Das ist eher die Art von Kritik die ich mir hier wünsche. Die "riesige Palette an Fertigkeiten" ist lediglich das, was potenziell zur Verfügung stehen könnte; der Dämon kann ja jeweils nur genau eine davon. Zur Midgardrelevanz hatte ich mir auch dahingehend Gedanken gemacht, dass ich keine geistigen Fertigkeiten außer Überleben (und da war ich etwas am Zweifeln; immerhin unterscheiden sich Landschaftsformen ja zwischen verschiedenen Sphären) und Fallen entdecken/Spurenlesen/Suchen/Wahrnehmung (Entdeckungsfertigkeiten --> eher wie Geruchssinn oder Instinkt von Tieren zu interpretieren?) reingepackt habe*. Aber Sachen wie Geländelauf oder Balancieren sollten doch eigentlich auf allen Sphären etwa gleich funktionieren (außer man sagt, auf Chaoswelt XY funtioniert die Schwerkraft anders - möglich). Zum Thema Zivilisation: Es kommt darauf an, was man unter dem Wort versteht. Ja, mir drängt sich auch immer mehr der Einwand auf, den du gebracht hast, dass die Beschwörung bzw. insbesondere das Knechten von Dämonen, deren Kultur auch Zauberer hervorbringt, problematisch ist, weil ein einfaches BvZ ausreicht, um die Knechtschaft aufzuheben. Aber auch hier möchte ich argumentieren, dass die meisten der beinhalteten Fertigkeiten nicht wirklich eine solche Zivilisation voraussetzen. Der Nordlandbarbar, für den Magie völlig fremd ist und dessen Stammesschamane sich bestenfalls ein wenig mit Kräutern auskennt, ist Teil einer "Zivilisation" und kann Schwimmen können. Ebenso kann dies aber beinahe jedes Tier. Meine Ansicht von Dämonen ist eben die, dass es insbesondere bei den Kaliginen, die ja mit Waffen umgehen können, tatsächlich etwas wie eine Kultur oder Zivilisation geben muss. Aus diesem Grund bin ich auch etwas unglücklich mit der Regelvorgabe, dass in Gruppen zusammengefasste Dämonenarten (Kaliginen, Dunebrasten) eine Durchschnittsintelligenz von 20 haben. Damit sind sie dümmer als Orks. Und ich sträube mich arg dagegen, mir alle solchen Dämonenvölker als (wie im MdS festgelegt) "primitive, kriegerische Kulturen" (LBST 395) vorzustellen, die in der Evolution gerade einen Schritt über dem Affen stehen. [Trotzdem: Neuerliches Durchlesen des Absatzes lässt mich zweifeln ... "leicht zu kontrollieren" ist das Schlüsselwort. Höhere Kulturstufe = stärker ausgeprägte Identität --> erschwerte Kontrolle. Ich werde darüber nachdenken.] Die Analogie zu Mensch beschwören ist mir tatsächlich noch nicht in den Sinn gekommen, da ich mich mit Beschwörungen aus den Mittelwelten noch nie genauer auseinandergesetzt habe. Und ich sehe: Die Chancen auf Fertigkeiten sind echt madig, selbst bei gezielter Suche. Wow. Im Vergleich dazu ist meine Tabelle in der Tat neusprachlich "imba" zu nennen. Aber dann wiederum halte ich die Beschwörungen aus den Mittelwelten sowieso für relativ sinnfrei und unverhältnismäßig nutzlos im Vergleich zum betriebenen (EP-)Aufwand, sodass ich nur ungern diesen Maßstab anlegen würde. [im Vergleich zum Nutzen dieser Beschwörungen ist nahezu alles "imba". Da spiele ich doch lieber einen Tiermeister, bevor ich fünf Stunden damit verbringe, in Alba einen Elefanten zu beschwören. Oder einen Magier und lerne Macht über Menschen, wenn ich Menschen gegen ihren Willen zu etwas zwingen möchte.] .... Womit wieder die Balancefrage angeschnitten wurde; ganz ohne geht wohl nicht. Grüße, Mormegil * Es ist mir bewusst, dass all diese geistigen Fertigkeiten laut Regelwerk eine Mindestintelligenz voraussetzen, die über den vorgegebenen 20 Punkten liegt. Insofern müsste man wohl wirklich darüber nachdenken, diese Fertigkeiten nicht komplett rauszuschmeißen. -
Fertigkeitstabelle Dämonen
Mormegil antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Wie gesagt. Eigentlich möchte ich hier keine Balance diskutieren. Niemand ist gezwungen, meine Tabelle auch nur anzuschauen -geschweige denn anzuwenden-, wenn er meint, der Beschwörer würde dadurch zu stark. Dafür ist es ja auch eine "Hausregel".