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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Ein wahres Wort! Ich wollt bisher nix sagen, aber wie ich Harald und Isolde kenne (und wie ich aus diversen Con-Hin-und-Heimfahrten weiß) empfinden sie genaue Regelausarbeitungen meist als eher lästig. Insofern ist das wohl ein klarer Fall von "ist halt so". Danke auf jeden Fall für die Klarstellung.
  2. Dann doch eher an den bekannten Mechanismus des WaLoKa anlehnen und die Grenzen +8/+12/+16 hernehmen. Außerdem würde ich auch einem unerfahrenen, aber starken Kämpfer zumindest einen kleinen Schadensbonus zugestehen; die Staffelung also eher folgendermaßen skalieren: Unerfahren (bis +7): SchB+1 Trainiert (+8 bis +11): SchB+2 Erfahren (+12 bis +15): SchB+4 (!) Meister (ab +16): voller SchB Im Grunde wäre das wohl eine "realistischere" Möglichkeit, aber a) soll man nicht über Realismus im Rollenspiel diskutieren, und b) wertet das die einfachen Waffen extrem auf, mit denen dann für die gleichen Punkte sehr schnell auch wieder höhere Schadenswerte als mit schweren (in beiden Sinnen) Waffen erzielt werden können. Was die Regelung wiederum ihres Sinns beraubt. Der Bequemlichkeit halber werden wir wohl auch bei den Standardregeln bleiben.
  3. Wir starten gerade den (für mich, nicht die Gruppe) zweiten Versuch an der Gefangenen Zeit (aka Alice im Wunderland) - da die Spieler grundsätzlich friedliebender sind, hege ich die begründete Hoffnung, dass sie das Abenteuer nicht durch unnötig exzessive Gewaltanwendung sprengen. Bin gespannt auf morgen ...
  4. Hi, schön dass du dir die Arbeit machst und versuchst, Balance herzustellen. Aber ganz ehrlich: ich würde hier keinesfalls den KiDoka aufwerten (im Vergleich zu anderen Klassen ist er m.E. eindeutig stark genug), sondern den einfacheren Ansatz verfolgen, die Fertigkeit KiDo ausschließlich dem KiDoka als Grundfertigkeit zuzugestehen, dem NinYa und Glücksritter als Standardfertigkeit und allen anderen Charakterklassen als Ausnahmefertigkeit. (Warum lernt der Glücksritter sie eigentlich überhaupt als Grundfertigkeit? Nach meinem Geschmack wäre er da nicht mehr zu bevorzugen als ein Krieger oder normaler Assassine. Aber das "warum" hinter Regelmechanismen zu diskutieren ist ja bekanntermaßen nur sehr begrenzt sinnvoll.) Grüße, Mormegil
  5. Sinnfrei finde ich es nicht, weil es den Prinzipien im KOM entspricht so zu verfahren. Der Hintergrund des Nj kann zwar etwas kompensieren aber nicht ein derart starke Besserstellung. Aber gut. Nachstehend meine Zählung der Grund- und Ausnahmefähigkeiten des Gl: Grundfähigkeiten: 37 Ausnahmefähigkeiten: 4 Es wird wohl niemand behaupten, dass der Gl stärkeren Einschränkungen unterliegt als der KD. Der Glücksritter ist kein zauberkundiger Kämpfer. Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Grüße Prados Ja, ist er ebensowenig wie der NY. Trotzdem *Gebetsmühle ein* fehlt hier der Negativ-Ausgleich, den der NY ja durch Hintergrund hat. *Gebetsmühle aus* Ich befürchte, hier lässt sich nicht mehr machen, als festzustellen und KiDo als Hausregel am besten nur für KiDokas als Grundfertigkeit lassen und sie dem Rest wenigstens nur zu Standardkosten zuzugestehen. Für mich ist das Ergebnis der Diskussion jedenfalls, NY als reine Nichtspielerklasse zu betrachten und den Gl/Schauspieler als No-Go wegen Imbaness* zu betrachten. Grüße und danke für die zahlreichen Aufklärungen, Mormegil *Imba = imbalanced
  6. Das ist ein Problem - wenn man es denn so nennen möchte - der Gruppe, aber man kann es nicht den Regeln anlasten. Wenn sich eine Gruppe entschließt, den Nj als normale Figur ohne Nachteile zuzulassen, wird sie auf dieses Ungleichgewicht stoßen. Wie gesagt, die Regeln sehen Kompensationsmechanismen vor, die Umsetzung liegt bei der Gruppe. Es hätte in meinen Augen nur keinen Sinn, den KD jetzt besser zu stellen, eher sollte der Nj schlechter gestellt werden. Andernfalls ist der KD den anderen Figurentypen überlegen. Zustimmung. Einen Vorschlag, wie ich den NY schwächen würde, habe ich ja schon gebracht. Das löst aber nicht das "Problem" mit dem Glücksritter/Schauspieler. Mit dem speziellen Lernschema des Schauspielers kann er KiDo samt einiger Techniken genau wie der KiDoka von Anfang an lernen (glaube ich? Das KTP-Buch habe ich nicht hier), und dieser Untertyp schießt den Imba*-Vogel dann vollständig ab. Die Klasse genießt, wie schon öfter geschrieben aber konsequent ignoriert, so ziemlich die größten Freiheiten überhaupt, und kann dann auch noch KiDo als Grundfertigkeit (notfalls nach-)lernen und steigern. Mich wundert ehrlich gesagt, dass nicht allenthalben diese Schauspieler rumrennen, wo sie doch gegenüber einer ohnehin schon sehr starken Klasse fast nur Vorteile zu haben scheinen - abgesehen von mangelnder Bekanntheit unter den Spielern vielleicht. Karusselfahren macht doch Spaß.
  7. Vielen Dank für die Auflistung der Vorteile des NY in Zahlen! Dazu war ich zu faul ... jetzt habe ich den Beweis dass das Missverhältnis tatsächlich noch viel krasser ist als angenommen. Und mit dem Glücksritter/Schauspieler ins Extreme getrieben wird, da hier die innerweltlichen Einschränkungen des NY wegfallen. Die Konsequenz, die ich hieraus ziehe ist allerdings NICHT, den KiDoka aufzuwerten (er ist definitiv stark genug), indem man ihm mehr Grundfertigkeiten gibt (wenngleich das bei Bewegungsfertigkeiten wie Balancieren oder Klettern doch äußerst realistisch wäre), sondern NY und Gl abzuwerten, indem sie KiDo nur als Standardfähigkeit lernen. Damit sind sie zwar trotzdem noch stärker als der KiDoka, aber meinem "Gerechtigkeitssinn" wäre einigermaßen Genüge getan. (Dennoch würde ich beide Klassen nicht als SpF zulassen. Den NY wegen Gruppeninkompatiblität und den Schauspieler wegen gar zu krassen Vorteilen ohne Ausgleich.) @Diotima: Die Schule die du heranziehst (SchihTe) ist genau meine. Damit habe ich deiner Auslegung nach wohl die A-Karte gezogen, aber Spaß machts trotzdem. Und im Kampf ist er trotzdem noch der stärkste Charakter der Gruppe. Grüße, Mormegil
  8. Hi ihrs, danke für die zahlreichen Antworten. Ich hatte auch erwartet, dass die Frage schon wo diskutiert wurde, habe aber ebenfalls nichts gefunden. Hm, dann spiele ich meinen KiDoka wohl "falsch". Ich gehe zwar -"richtigerweise"- auf Bewegungsfertigkeiten, aber das umfasst leider auch das NinJutsu (Ausnahme ... hätte ich das mal vorher gewusst; wer erwartet schon eine Ausnahmefertigkeit im Anfangslernschema?), weil sehr viel unserer Kampagne auf Heimlichkeit basiert. (Den Charakter als NinYa zu konzipieren würde vom Konzept aber auch ganz und gar nicht passen; nur die Fertigkeiten wären passender.) Vom inzwischen ja angezweifelten (und mir neuen) Vorteil des WaLoKa als Grundfertigkeit habe ich als Besen-KiDoka der Gelben Schule des SchiTe nur sehr wenig. Stattdessen hausregeln wir den Kampfstab als Grundfertigkeit (welche Klasse fühlt sich mehr in seine Spezialwaffe ein als der KiDoka?), aber das gehört ja hier nicht zur Debatte. Also läuft es letztlich tatsächlich darauf raus was ich vermutet habe: NinYa sollte nur spielen, wer einen NinYa spielen kann (und will) und nicht wer den besseren KiDoka haben will (was ja durchaus für billiger möglich ist, wenn man sich auf die Fertigkeiten des KiDoka spezialisieren möchte). Ich als Spielleiter würde mich jedenfalls (wie auch mein Spielleiter bei der Erschaffung, danke nachträglich, Felix) sehr dagegen sträuben, einen NinYa als Spielercharakter zu akzeptieren. Der steht damit dann für mich auf der gleichen Stufe wie ein Fian oder Todeswirker (Randbemerkung, bitte ignorieren ... ). Viele Grüße, Mormegil
  9. Worauf man denn so alles stößt wenn man nach "NinYa" oder "Ninja" sucht ... Mit abstrakten Begriffen scheint das Programm wenig anfangen zu können. "Individualität" war wohl fies.
  10. Hi Leute, nachdem unsere KanThaiPan-Runde derzeit wiederbelebt wird und ich nach langer Zeit einen Teil meiner alten Punkte verlernt habe, ist mir ein "geringfügiges" Balancingproblem aufgefallen, als ich als KiDoka NinJutsu und KarumiJutsu verbessern bzw. lernen wollte. Beide Fähigkeiten sind für NinYa Grundfertikeiten und für KiDoka Ausnahme, was mich zumindest im Falle von KarumiJutsu gewundert hat, da das m.E. zum Konzept des KiDoka ebenso gut passt wie zu dem des NinYa (Bewegungsfertikeit eben). Als ich dann Lernschemata und -pläne beider Klassen verglichen habe, ist mir aufgefallen dass der KiDoka rein unter Powergaminggesichtspunkten (ich hoffe ich verwende den Begriff richtig) dem NinYa in beinahe jedem Bereich unterlegen ist. KiDoka: + Würfelt die AP wie ein Krieger - Besitzt nur 7 Grundfertikgeiten aus dem Standardregelwerk (plus KTP-spezifische Grundfertigkeiten), da er vom Ordenskrieger abgeleitet ist. Begründet ist dies (denke ich) dadurch, dass KiDo in etwa mit den eingeschränkten Zauberfähigkeiten des Ordenskriegers gleichgesetzt wird. NinYa: - Würfelt die AP wie ein Assassine (also anderer Kämpfer) - Hat bei der Erschaffung weniger KiDo-Kräfte + Bekommt je nach Orden äußerst nützliche zusätzliche Ausrüstungsgegenstände bei Spielbeginn + Besitzt keine-Ahnung-wie-viele Grundfertikeiten (jedenfalls eine GANZE Menge), da er vom Assassinen abgeleitet ist. Darunter ist auch KiDo, was mich überrascht hat. Ich war mir sicher, dass der NinYa das zu Standardkosten lernt, eben weil er so viele andere Grundfertigkeiten hat. So ist es aber so, dass der NinYa abgesehen von dem kleinen Nachteil der geringeren Zahl von Techniken bei der Erschaffung keinerlei Einschränkungen hat - die NinYa-Stile verfügen letztlich über genauso viele Techniken wie die KiDo-Stile. Das hat mich überrascht und irgendwie auch verärgert, weil es die Klasse des KiDoka (aus Powergamingaspekten) überflüssig macht. Was immer der kann, kann der NinYa genauso gut, und dazu noch vieles mehr. Ich beschwere mich NICHT, dass der KiDoka schwach wäre, störe mich aber daran, dass von zwei sehr ähnlichen Klassen eine von der anderen in fast jedem Bereich ausgestochen wird. --> Habe ich was übersehen? (Rollenspielerische Aspekte interessieren mich hier nicht; natürlich ist es schwieriger und wohl auch beschwerlicher, einen NinYa "richtig" zu spielen.) Grüße, Mormegil
  11. Mormegil

    Regensburg

    Aaalso ich muss jetz leider doch absagen. Zu viele Paralleltermine hier bei den Eltern; kommen Haufen Leute die ich schon ewig nimmer gesehen hab, wohingegen außer dem Stammtisch in Regensburg nix zusammengehen wird. Sorry, ich hoffe Lambda wird mich hinreichend (ver)treten.
  12. Mormegil

    Regensburg

    Elo hat ja freundlicherweise ein Profilbild. Könnte also erkennbar sein. Aber ich bin auch fürs Pentagramm. Oder besser Oktagramm ... gezeichnet mit Blut unter Anrufung Samiels, denn du sollst keinen Teufel neben ihm haben ... Hervorhebung durch mich. Du liegst völlig richtig. Irgendwann wirst auch du erwachen und die Traumwelt hinter dir lassen. Möge der Schläfer dich erleuchten ...
  13. Mormegil

    Regensburg

    Falls ich an dem WE in Regensburg bin (was relativ wahrscheinlich ist) werd ich schon auch kommen. Schließlich bin ich Lambdas Chef. Der lästert sonst nur über mich ohne dass ichs mitbekomm ... das soll er gefälligst in meiner Anwesenheit machen.
  14. Mormegil

    Regensburg

    Die Trommel hat ein Hinterzimmer? Das ham sie uns verschwiegen als ich mal gefragt hab ob wir da mal zocken könnten. Wenn ich Zeit hab komm ich.
  15. Auf "fish" reagierts z.B. auch. Sehr schön gemacht
  16. ... wie kann man nur so beknackt sein Ich glaube, "behämmert" wäre der angebrachtere Ausdruck Also ich find das toll. Würd ich auch gern machen. Pwnz.
  17. Versuch doch mal, deinen Spielern die Frage im Strangtitel zu stellen. Mich hat sie jedenfalls zum lachen gebracht. Ganz ehrlich: wenn bei euch nicht gelacht wird, läuft was gewaltig schief.
  18. Mir ist wie gesagt alles recht.
  19. Da ich bisher keine Pläne für den SüdCon hab sehe ich gar kein Problem am Samstag Abenteurergilde zu spielen. 10:00 anfangen ist Standard, und ob man jetzt abends noch eine Runde spielen kann oder nicht (weil das Abenteuer mit anschließender Diskussion lange genug dauert) ist mir egal. Hauptsache Spaß. Bin übrigens schon fleißig am Ideen sammeln und alte eigene Abenteuer durchforsten ob was Brauchbares dabei ist. Trotzdem werd ich wohl auf insgesamt kaum mehr als 4-5 Wahlmöglichkeiten kommen, weil meine Vorbereitung anders und deutlich zeitaufwändiger ist als Rosendorns. Aber nachdem du damit ja gute Erfahrungen gemacht hast nur 4 aller möglichen Plots anzubieten sehe ich kein Problem.
  20. Das wär super! Danke für die Erinnerung übrigens, ich muss mich ja anmelden bevor der Jubiläums-FETT-Con ausgebucht is ...
  21. Joa, klar. Aber ich würde halt gern den Zauber der die Gilde zu umgeben scheint erstmal aus der anderen Perspektive erleben, bevor ich ihn selbst zu vermitteln versuche. Außerdem gibt das höchst wahrscheinlich sehr gute Anhaltspunkte, wie ich das dann als SL atmosphärisch rüberbringen kann.
  22. Count me in - aber erst, nachdem ich das Konzept mal als Spieler getestet habe. Diesmal hatte ich leider keine Chance, reinzukommen (zumindest ohne Jens' geniales Abenteuer am Samstag 6 Stunden zu früh abzubrechen), die Plätze gingen weg wie warme Semmeln. Ich hoffe daher auf mehr Glück bei der nächsten Gelegenheit.
  23. Mormegil

    Overlord 2

    Man ist der Overlord, also so eine Art Sauron-Verschnitt, und muss mit seinen koboldartigen Schergen ein dunkles Reich errichten. Ist ein 3rd-Person-Rollenspiel, und auch wenn es keine Level in dem Sinn gibt kann man durch diverse magische Gegenstände stärker werden (also Leben und Mana verbessern) oder sich auch eigene, bessere Waffen und Rüstungen schmieden. Sofern das für Overlord 2 auch gilt. Außerdem erhöht sich im Lauf der Zeit die Zahl von Schergen, die man kontrollieren kann, sodass man irgendwann eine "Armee" von um die 30 ins Feld führen kann. Die sterben allerdings auch wie die Fliegen, wenn mans falsch macht. Wie bereits gepostet ist mir allerdings das finale Ziel des Spiels nicht wirklich bekannt. Bin gespannt, ob es irgendwann sowas wie einen Showdown gibt (zwischendurch gibts aber immer wieder besonders starke Bosse, ähnlich wie in klassischen Jump-n-Runs).
  24. Mormegil

    Overlord 2

    Ich spiel zurzeit Overlord I, bin aber über Overlord II draufgekommen (ein Kumpel hat das auf PS3). Die Welten der beiden Spiele sind halt mit uuunglaublich viel Liebe gemacht, das ganze Spiel ziemlich witzig und gleichzeitig (auf leicht düstere Art) märchenhaft und voller kleiner Gimmicks. Aber was mich zumindest bei Teil 1 stört ist, dass man eigentlich keine klare Storyline hat. Man bekommt zwar ständig Questen, aber so den roten Faden gibt es nicht. Einzige Begründung warum man dies und jenes macht ist, mehr Macht zu erlangen. Ein großes, finales Ziel hat sich mir noch nicht offenbart. Außerdem ist es empfehlenswert, keine allzu langen Pausen zu machen, weil man sich sonst in der Welt nicht mehr auskennt - es gibt keine Karten, und irgendwann rennt man halt in monster- und questfreien Zonen rum und sucht den einen Weg, den man vorher übersehen hat, damits weitergeht. Das alles gilt allerdings für Overlord I, keine Ahnung ob das im IIer besser ist. Davon kenn ich nur das Tutorial mit den Sylvesterkindern und den Schneemännern (gooooldig!).
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