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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Es kristallisiert sich ja so langsam heraus, dass sowohl Aussehen wie auch persönliche Ausstrahlung beim Einschüchtern eine Rolle spielen sollen. Warum also nicht folgende Formel: EW: ((100-Au)/10 + pA/10) gegen WW: Moralwert Das ergibt dann beim Durchschnittsbürger (Au50, pA50) gegen die Durchschnittswache (Moralwert +16) EW+10 gegen WW +16, was denke ich relativ realistisch ist. Bei besonders hässlichen Personen hingegen ist der Unheimlichkeitsbonus drin; gemeinsam mit einer hohen pA wirkt die Person wohl tatsächlich respekteinflößend. Der "fast klischeehaft düstere" Innokentij mit seinem moravischen Akzent und der dunklen Kutte, auf den Lambda angespielt hat (Au14, pA77) hätte somit einen Einschüchtern-EW von +15 und damit trotz seiner eher schmächtigen und unbewaffneten Erscheinung realistische Chancen, sein Gegenüber ganz ohne Einsatz von Magie oder körperlicher Gewalt wirksam einzuschüchtern. Ollowain der Schöne, stadtbekannter Schönling und Gutmensch, der aber leider einen Sprachfehler hat (Au98, pA35), hat hingegen mit seinem EW+3 doch arge Probleme, irgendjemanden wirksam einzuschüchtern. Erweiternd könnte der Spielleiter hier Boni vergeben für gute schauspielerische Leistung des Spielers (analog zu Beredsamkeit oder Verhören), für unterstützend wirkende Ausrüstung und Kleidung (Bewaffnung, düstere Kleidung, ...) etc.
  2. Zu 2.: Warum nicht eine analoge Regelung zum Kehlbiss einführen? Wölfe und Hunde, die einen Kehlbiss versuchen verursachen auch dann schweren Schaden, wenn der zweite WW: Abwehr gelingt. Entsprechend könnte man das auch mit dem Beintreffer machen; also 2 WW: Abwehr wie immer, aber dafür schwerer Schaden, sobald der erste WW scheitert. Damit sind die Dämonen denke ich vergleichsweise gefährlich, schalten aber nicht automatisch alle Gegner mit kritischen Beintreffern aus.
  3. Ich denke diese Frage wird vom Fluch der Karibik (1) ganz gut illustriert: Barbossa und seine Crew haben ständig Hunger, werden aber nie satt (Zitat Barbossa, sinngemäß: "Wir müssen ewig verhungern, können aber doch nie sterben."). Auf Midgard würde ich die zwar als Wiedergänger mit nem großen Haufen LP und ohne fortschreitende Verwesungseinheiten klassifizieren, aber wer sagt denn dass Wiedergänger nicht auch Hunger haben? Ansonsten handhabe ich das auch so, dass ich Ghule nur dort einsetze, wo sie auch "realistisch" Zugang zu Nahrung haben; d.h. in einem hermetisch abgeschlossenen Dungeon hunderte Meter unter der Erde und meilenweit von jeglicher Zivilisation entfernt gibt es bei mir keine.
  4. Die Toten Hügel sind auf der Eschar-Karte als "Tote Hügel" eingezeichnet und liegen östlich des Zahran-Sees zwischen Reg Taif und Erg Achab.
  5. Tumunzahar (irgendeine alte Einsteigerbox nach M4)
  6. Versuchst du eigentlich ALLE Elfen zu verkaufen, denen du begegnest?
  7. Wenn dir die DDD4 zur Verfügung steht hast du vielleicht auch DDD6. Da ist mit "Regenbogentage" ebenfalls ein sehr schönes und stimmungsvolles, für Elfen passendes Abenteuer drin. Vielleicht ist das sogar besser, weil "Verlorene Träume" auch für noch so friedfertige ELFEN (!) ein sehr großes Problem beherbergt: Gruß, Mormegil
  8. Amen. Mein erster Char (M3) war ein waelischer Nordlandbarbar namens Jim (ich war damals 9 Jahre alt und sollte mir einen englischen Namen geben), später umbenannt in Boltar und nach Boddelghosts Weinprobe mit dem Beinamen Drachenauge versehen. Er hatte St81 und alle (!) anderen Attribute einschließlich abgeleiteter Eigenschaften unter 61. Er war groß und breit und hatte 10 LP, und ich war mächtig stolz auf meinen Schaden von 1w6+5 mit zweihändig geführtem Schlachtbeil. Das einzig gute an ihm war das magische Langschwert, das ich von Anfang an erwürfelt hatte. Da ich nie damit gekämpft hab, hat es allerdings recht bald ohne Gegenleistung oder auch nur Dank den Besitzer gewechselt, wo es bis heute verblieben ist. (Kinder sind grausam und egoistisch. Besonders zu ihren Geschwistern.) Mit etwas Spielerfahrung begann mir der Char aufgrund seiner grottigen Werte aber bald zum Hals rauszuhängen, und deswegen war ich nicht traurig, dass er die Konvertierung zu M4 nie erlebte, sondern vorher mitsamt der damaligen Kindergruppe eingemottet und in einer neuen Gruppe durch einen Halblingsspitzbuben (mit deutlich besseren Werten) ersetzt wurde. Inzwischen habe ich ihn mal auf M4 konvertiert und theoretisch druckbereit für den Fall, dass ich auf einem Con mal masochistisch veranlagt sein sollte.
  9. In der Regel veranschlage ich pro Gassenwissen-Wurf 30 Minuten. Das gilt allerdings für relativ einfache Sachen wie "ich möchte schmutzige Sachen über Person XY rausfinden", besondere Läden oder bekannte und erreichbare (!) Personen finden. Um einfache oder wenig bekannte Leute zu finden veranschlage ich etwa 2 Stunden pro Wurf. Außerdem gibt es bei mir die Möglichkeit, den Wurf durch Einsatz von Gold positiv zu modifizieren. Beschreiben die Spieler ausführlich, wo genau sie was suchen, entfällt der Wurf und ich teile ihnen die gewünschte Info mit oder eben nicht (je nachdem, ob sie dort verfügbar ist oder nicht). Der Wurf entfällt ebenfalls bei einfachen Fragen nach seriösen Händlern; d.h. nach dem besten Fischhändler oder Alchimisten kann man sich ohne die Fähigkeit umhören.
  10. Oh doch, ich finde gerade heutzutage wissen viele nichts mit dem Wort Rollenspiel anzufangen. Ich rede hier von der breiten Allgemeinheit. Wenn ich zB. auf Arbeit von erzähle, so werde ich immer gefragt was das ist und was man da macht und dies von jungen Leuten (20 aufwärts). Selbst mein Nachbar hat unter Rollenspiel eine recht merkwürdige Vorstellung gehabt... Viele denken bei Rollenspiel erst am PC-Spiele, dann kommt evtl. noch LARP und vielleicht zum Schluss P&P. Das sind meine Erfahrungen in dieser Beziehung. Die erste Assoziation, auf die ich da immer stoße ist das Schlafzimmer-Rollenspiel ... danach kommt dann WoW, dann Theater. Und dann lange nichts.
  11. Warum kann ich diesen verdammten Link nicht anklicken!?
  12. Man sollte nichts schenken.
  13. Wow ... das bereitet körperliche Schmerzen. Ehrlich. Wenn man Englisch studiert sollte man sowas deLfinitiv nicht anschauen.
  14. Ich wünsche mir, dass mein Lektor die Zeit findet, das von mir im April eingeschickte Abenteuer zu bearbeiten. Oder -ohne die mir bekannten und verständlichen Gründe dafür öffentlich zu machen- einen anderen Lektor. Ansonsten kann ich mich der vorherrschenden Meinung anschließen, dass die Gildenbriefe in ihrer derzeitigen Form wirklich eine ausgezeichnete Gratwanderung zwischen Vielfalt, Qualität, Detailgrad und Appeal hinlegen. Insbesondere Artikel im Stil von dem über die Insel Malete aus GB57 (oder 58?) finde ich super und inspirierend: Mehr davon! Da fallen einem gleich ein halbes Dutzend Abenteuerideen ein. Zu bestimmten Regionen möchte ich keine Präferenz aussprechen, weil man im Grunde zu jeder Region irgendwann einmal etwas brauchen kann. (Gerade wäre z.B. etwas zur Piraterie in Minangpahit und KanThaiPan super, weil ich mir einen Wako ausgewürfelt habe.)
  15. "Der Gnom ist der einzig nette Mensch in dieser ganzen verdammten Stadt." "Sau nett von ihm: er lädt uns zu sich ein, obwohl wir KEINEN Sex in seinem Wohnzimmer haben."
  16. Hmh, sollte ich mich vielleicht doch mal mit dem Nahuatlan-QB befassen. Da hab ich nach einem ersten (erfolglosen) Versuch, mich durch das Pantheon zu kämpfen einen großen Bogen drum gemacht.
  17. Ich spiele schon seit längerem mit dem Gedanken, eine Art wilde Form der Magie in meine Spielwelt einzubauen, die auch von Leuten angewandt werden kann, die ein (sehr) hohes Zaubertalent haben, aber nicht notwendigerweise auch magische Ausbildung genossen haben. So im Stil von "ich will dass das jetzt passiert", also passiert es mit einer gewissen (geringen) Wahrscheinlichkeit auch. Die Effekte dieser ungezähmten Magie sollten in etwa einem Feenzauber o. dgl. entsprechen. Ganze Dörfer dadurch auszulöschen oder auch nur einen einzelnen Menschen durch reines Wünschen zu töten, wäre nicht möglich. Ob so ein wilder Zauber, der auch Spielerfiguren zur Verfügung steht, wenn die Spieler auf die Idee kommen, gelingt, entscheidet ein EW: Zauberbonus (also +4 bei Zt100, +1 bei Zt61-80 etc.). Gelingt der Wurf, tritt der gewünschte Effekt nach Gutdünken des Spielleiters in beabsichtigter oder leicht veränderter Form ein. Permanente Veränderungen würde ich allerdings vermutlich nicht zulassen. (Beispiel Merlin-Film: Man kann einen zu kurzen Ast wachsen lassen, damit er lang genug ist, damit ein im Sumpf oder sonstwo feststeckender Freund ihn erreichen kann und somit gerettet wird. Nach einer gewissen Zeit wird der Ast allerdings komplett absterben und zu Staub zerfallen. Ähnlich wie Grüne Hand.) Die AP-Kosten eines solchen Zaubers legt der Spielleiter je nach gewünschtem Effekt fest.
  18. Dämonenwerk (a.k.a. Spielleiterwillkür). Wenn Samiel will, dass dieser Pfeil verschossen wird und den richtigen trifft, dann ist das so.
  19. Ist weiterhin für Grade 3-4, aber etwas gefährlicher als die vorhergehenden Teile. Daher auch auf Grad 5 vermutlich noch spielbar. Auf der Testrunde am Klostercon 2008 hat LaLi keine Abenteurer über Grad 4 zugelassen, und es war gut machbar. Kann aber auch in die Hose gehen (wie immer ...). Grad 6 würde ich aber als zu hoch ansehen.
  20. Ich geh mal davon aus, dass sie -wie immer bei Y_Sea- handgezeichnet und nachbearbeitet ist, richtig? Und absolut top die Beschreibung! Ich für meinen Teil gehöre nämlich zu den Hähnen, die durchaus noch nach 08/15 Dörfern, Gaststätten und sonstigen Standardschauplätzen krähen. Sehr inspirativ, wird sicher mal Verwendung finden. Vielen Dank dafür, mehr davon!
  21. Draco ... es gibt wohl keine Erwachsenen ... Und bei der ersten Frage fehlt eindeutig als Antwortmöglichkeit .
  22. Bei mir hat Udele überlebt. Trotzdem sollte man dringend beachten, dass die angegebene Gegnerschaft in der Ogerschlucht selbst mit zwei statt einem Oger nicht den Hauch einer Chance gegen eine 6-Mann-Truppe von Grad 3 hat. Außerdem ist es nicht sehr wahrscheinlich, dass die Abenteurer -speziell wenn die Gruppe groß ist- nur beim Pfeilsegen zusehen werden. Sobald ein Priester, Ordenskrieger oder sonstiger Saubermann dabei ist, wird gestürmt. Und dann sind auch zwei Oger viel zu wenig, um den Hexen genügend Zeit für den siebenminütigen Pfeilsegen, geschweige denn einen feigen (20-sekündigen) Versetzen-Zauber zu geben. Die beste Verteidigung bietet tatsächlich Brandene, der mit seinem Bogen im Baum sitzt und zumindest einen Abenteurer mit sehr großer Wahrscheinlichkeit töten oder zumindest weitgehend kampfunfähig machen kann (Scharfschießen macht's möglich, geht aber nur einmal). Ich war so fies und hab noch zwei NSCs aus vorangehenden Abenteuern (Kinder des Ogers und Orcspuren), die gut reingepasst haben, als zusätzlichen Schutz mitgegeben: Natürlich haben die Abenteurer sofort eingegriffen, als ihnen klar war, dass da unten eine finstere Beschwörung stattfindet. Die Scharfschützin der Gruppe konnte Brandene gemäß Abenteuerbeschreibung mittels eines gezielten Schusses ins Handgelenk davon abhalten, eine der Hexen sofort zu fällen. Die zusätzlich eingefügte NSC-Hexe ist ins Dunkel verschwunden und hat den direkten Zugang zum Kessel mittels Eisiger Nebel "unmöglich" gemacht. Eurwen hat mit ihrem (seeeeehr mächtigen!) Stab insgesamt zwei oder drei Feuerwände erschaffen, die die komplette linke Flanke gedeckt haben, sodass man eigentlich nur noch von rechts im Nahkampf angreifen konnte. Da stand dann der Oger Arnult (sein Zwillingsbruder Harm ist bei mir nicht aufgetaucht). Die Flugschädel habe ich vergessen. Hätten wohl verhindern können, dass Udele und Eurwen in den Nahkampf genommen wurden. Der Kampf ging trotzdem recht unentschieden aus: Udele und Eurwen sind zwar wieder entkommen, konnten aber nur zwei Pfeile von sieben erschaffen, die sie an Aelfmar und Naumur weitergegeben haben. Auch Brandene ist entkommen, doch der Oger und die beiden hier wieder auftauchenden Überbleibsel aus den Vorabenteuern mussten sich opfern. Aufseiten der Abenteurer gab es auch Verluste: der Magister, der noch kaum Waffenfertigkeiten verbessert hatte, hatte sich allein dem Oger im Kampf gestellt und wurde von diesem dann gegen den Fels gehämmert. Er hat mit 1 LP überlebt, wurde dann allerdings durch einen kritischen Fehler bei der Ersten Hilfe und einer gewürfelten 6 (d.h. 3 LP Schaden) fast getötet. Die 20 in der Göttlichen Gnade hat ihm hier doch noch das Leben gerettet: Zornal hat ihn erhört und ihm zwergische Robustheit, einen langen Bart und etwas weniger störende Körpergröße geschenkt. Außerdem hat sich der Glücksritter der Truppe einen stilvollen Wipfelkampf mit Brandene geliefert. Blöderweise hatte er bei seinen vier gescheiterten Versuchen, den Baum hochzuklettern schon zwei Pfeile von Brandene einstecken müssen, sodass ihn dann oben am Baum in der dritten Kampfrunde ein Axthieb Brandenes niedergestreckt und vom Baum geworfen hat - einschließlich Sturzschaden (wo er außerordentliches Glück hatte) kam er dann mit -2 LP unten an. Aber zum Glück hatte er noch eine stinkende, ekelhafte Heilsalbe dabei, die ihm dann auch aufgetragen wurde, als man ihn nach Ende der Ereignisse gefunden hat (er hatte ab dem Sturz noch 4 Minuten zu leben). Zuletzt sei noch die unbrauchbare linke Hand der Waldläuferin erwähnt, die ja gleich zu Beginn einen unfreundlichen Pfeil von Brandene abbekommen hat. Nach diesem Kampf ist die Gruppe mit den zwei Schwerverletzten und dem toten Hirsch zurück ins Hoflager marschiert und hat Laird Donuilh von den Ereignissen berichtet. Wir stehen also nun an dem Punkt, wo die Gruppe vom Laird den Auftrag bekommen hat, die Besitzer der zwei (!) Treffpfeile ausfindig zu machen und möglichst die beiden Hexen zu überwältigen und der Gerichtsbarkeit zuzuführen. Das Problem ist eingetreten, dass die Abenteurer weder wissen, dass die Hexen in ihrer Höhle den Pfeilsegen noch abgeschlossen haben, noch, dass es einen siebten Pfeil gibt, der Samiel gehört, noch, wem dieser Pfeil gelten soll. Mal sehen, wie wir das lösen. Fazit: Wenn man die Flugschädel nicht vergisst, Eurwen mehr als nur Feuerlanzen verschießen lässt (--> Feuerwände um Zeit gegen Nahkämpfer zu kaufen), den zweiten Oger hinzunimmt und so gemein ist, dass Brandene gegen Scharfschützen in der Gruppe zumindest beim ersten Versuch den ersten Schuss hat, ist der Kampf vermutlich auch gegen eine sechsköpfige Grad-3-Truppe recht ausgeglichen, und die SpF werden sich das nächste mal genau überlegen, ob sie so eine Szene noch einmal stören. Dennoch wird es fast unmöglich für die Hexen sein, den Pfeilsegen wie geplant abzuschließen. Ich würde sie wenn ich es erneut leite eher so handeln lassen, dass sie den Versetzen-Zauber beginnen, sobald der erste Abenteurer in den Nahkampf mit den Ogern geht. 20 Sekunden sind eine verdammt lange Zeit, in der die Hexen wehrlos sind, und da reicht es, wenn sie Ziel von Fernkampfangriffen sind.
  23. Brandene ist deswegen Udeles heimlicher Geliebter, weil sein Ruf äußerst zweifelhaft ist und ein Bekanntwerden der Beziehung der angesehenen Geschäftsfrau Udele schaden würde. Mit Rubyn zusammengekommen dürfte er wohl tatsächlich durch plumpes Ranschmeißen sein. Es wird ja an mindestens einer Stelle von seiner "unübersehbaren Manneskraft" und einer gewissen Attraktivität gesprochen ... (Ich hab ihn im ersten Teil übrigens auch nicht gebraucht. Die Gruppe war in dem Abenteuer nie im Einbeinigen Kobold, hat Rubyn entsprechend auch nie gesehen oder gesprochen.) Mir gefällt die gesamte Kampagne um das Grüne Sigill übrigens sehr gut. Die Atmosphäre ist einfach genial, die durch die ganzen Gimmicks in der gesamten Kampagne erzeugt wird.
  24. Bei mir ist Lakon noch in den Kindern des Ogers aufgetaucht und hat überlebt, und beim zweiten Teil vom Grünen Sigill ist er dann schlafend vom Baum gefallen und wurde unten vom Ordenskrieger aufgespießt. Schade; wusste nicht dass eine lose "Kampagne" um den Kerl geplant war.
  25. Das ist zwar aus Sicht eines gnädigen Spielleiters nachvollziehbar, untergräbt aber die Absicht des Fallenbauers, nämlich die Leute NICHT auf die Idee kommen zu lassen, wie man unbeschadet an ihr vorbeikommt. Im Übrigen könnte es ja sein, dass man mit Thaumatographie oder Zauberkunde darauf kommt, dass "Wort" an der Stelle im Siegel steht, wo normalerweise der Auslöser steht. Mir gefällt die Idee; werd meine Spieler vielleicht mal damit quälen. Eine Feuerlanze pro Auge z.B. wär eine gute Möglichkeit, die für den Durchschnittsabenteuer auch nur in Ausnahmefällen tödlich wäre.
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