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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Ich bin ja normal kein großer Fan von Gedichten und Dichtern, aber Shane Koyczan ist Hammer. Seine "Spoken Word Poems" sind mehr Geschichten als Gedichte, und sein Stil geht fast in Richtung Kabarett, nur dass einem wenn das Lachen im Hals stecken bleibt, und was er macht ist das emotional stärkste was ich an Poesie je gelesen habe. Sein bekanntestes dürfte dank der begleitenden Animation wohl das hier sein (worüber ich ihn auch kennengelernt hab). Mit ausreichender Vorentlastung der Vokabeln und dem Text in schriftlicher Form zum Mitlesen ist das denke ich für (Englisch-)Lehrer auch perfektes Material zum Thema Mobbing. Das zweitstärkste (das ich kenne) ist das hier.
  2. Unausweichlich müdes, aber zufriedenes Dankeschön an alle! Im Besonderen: - Meinen Fahrer Martin, der mich sicher hin und her kutschiert hat - Meinen Spielleiter vom Freitag und Sonntag MiBi, den Autor des Conabenteuers Andreas, und natürlich die Mitspieler, die den Endkampf trotz meines abgründigen Versagens (böse Würfel, böse!) für uns entschieden haben und auch sonst ein sehr spaßiges Abenteuererlebnis möglich gemacht haben. Der arme Koch hat vermutlich immernoch die Scheißerei. Und wehe er braucht mal seinen Heiltrank ... dann gibts statt geschlossenen Wunden geöffnete Schleusen ... - Meine Spielrunde vom Samstag, die mich dazu genötigt hat, meinen Vorsatz nicht umzusetzen, diesmal nur zum Spielen zu kommen. Ich bereue nichts, und die Ne'crolic haben mal wieder ordentlich eines auf die Mütze bekommen. Namentlich nach Gewandtheit : Heiko mit Roran dem Ne'crolic-Experten, Karl mit Teros dem untypischerweise mit Kettenhemd gerüsteten Waldläufer, Bernhard mit Salasar dem (vergleichsweise) pazifistischen Hex--- äääh Magier, Martin mit Timur dem FließBANNd-Austreiber, Tomcat mit Shadarker dem einen Ikenga-Barbaren, sowie Steffi mit dem anderen Ikenga-Barbaren Turis. Die Welt ist klein. Hervorzuheben ist Tomcats waghalsiges Solo, in dem er im Alleingang ein Aufklärungsschiff der Dämonen zum Absturz gebracht hat (ja, wir haben Midgard gespielt, nicht Perry Rhodan) und dabei auch ganz ordentlich den Heldentod gestorben wäre, hätte ihn nicht eine leise Stimme aus dem Off auf einen Ausweg in buchstäblich letzter Sekunde aufmerksam gemacht. Legendär. - Die Orga, die mir geglaubt hat, dass ein Lehramtsstudium nicht in 8 Semestern abgeschlossen ist, obwohl ich vergessen hatte, den Studiausweis des seit April laufenden neuen Semesters mitzubringen, und mich außerdem im Vorfeld angemailt hatte, ob ich ein Upgrade ins kleine Zimmer will. Vielen Dank nochmal dafür, Äbtissin! - Die Küche, die wie schon die letzten Jahre wieder ausgezeichnete Arbeit geleistet hat. Die Spätzle, das Geschnetzelte und die Lendchen waren wirklich sehr gut.
  3. So, nach dieser etwas länglichen "Rezension" eine Liste meiner aktuellen Lieblingsmods (die werden wöchentlich mehr). Notwendig für eine reibungslose Nutzung vieler Mods sind folgende Erweiterungsprogramme (allesamt kostenlos und komplikationsfrei runterzuladen; es gibt keinen Spam, keine Werbung, keine Viren). Ich gebe dafür keine Links, weil die regelmäßige Updates erfahren und die Links daher vielleicht schnell veraltet sind - Google hilft. - Nexus Mod Manager: Hilft enorm bei Installation, Ordnung und Deinstallation der Mods, weil damit alles über 2-3 Clicks geschieht, statt dass man umständlich in seinem Spielordner Dateien überschreibt usw. Um den runterzuladen und zu nutzen, braucht man einen kostenlosen Account bei Nexus (wie gesagt, nach meiner Erfahrung ist das sicher in puncto Spam/Werbung/Viren usw.). - Skyrim Script Extender (SKSE): Wird von manchen Mods benötigt, damit sie überhaupt laufen. - BOSS: Legt die Reihenfolge, in der die installierten Mods geladen werden, automatisch so fest, dass alles optimal funktioniert. Ich dachte, ich bräuchte das nicht, aber nachdem ich dann den BOSS doch mal installiert hatte, hat vieles anders (besser) ausgeschaut, also würde ich ihn echt empfehlen. Wenn man Ahnung hat, geht es aber auch ohne. Aber wenn man Ahnung hat, liest man das hier grade sowieso nicht, weil man es schon weiß. Unabdingliche Mods: - SkyUI: Ändert das Interface für Inventar und Magie und macht es deutlich übersichtlicher. Es gibt viele neue Möglichkeiten, die Gegenstände zu ordnen. Außerdem bringt SkyUI ein Konfigurationsmenü für Mods ins Spiel, sodass es für einige andere sehr gute und wichtige Mods Voraussetzung ist. Benötigt SKSE. - Climates of Tamriel: Bringt größere Varianz der Wetterlagen, aber vor allem eine Überholung der Lichtverhältnisse. Statt der taghellen "Nächte" und Dungeons im Vanilla-Skyrim sind Nächte und Dungeons jetzt wahlweise (!) wirklich dunkel. Es gibt drei Dunkelheits-Optionen: Vanilla (hell) - Hazardous (Fackeln sind nützlich und ab und an auch notwendig; die Option nutze ich) - Hardcore (ohne Lichtquelle sieht man nachts und in Dungeons gar nichts; so war es bei mir, als ich das Mod ohne Mod Manager installiert und ohne BOSS laufen hatte, da hat die Konfiguration nicht richtig funktioniert). Macht die Welt wirklich schöner, und wenn man nicht grade Vampir ist oder sonstwie Nachtsicht hat, überlegt man es sich schon zweimal, ob man jetzt wirklich nachts von einer Stadt zur anderen rennen will oder nicht doch lieber schlafen. Wie die Wachen (... mit einem weiteren Mod ...) sagen: "I fear the night - because Werewolves and Vampires don't." Kein merklicher Performanceverlust. - Enhanced Lights: Licht braucht wirklich eine Quelle. D.h. wo keine Lichtquelle, da kein Licht wie in Vanilla. Macht sich hauptsächlich in Innenräumen bemerkbar. Nutze ich nur in Verbindung mit Climates of Tamriel, sodass ich nicht weiß, wie beide Mods ohne das jeweils andere aussehen. In manchen Gebäuden (am stärksten merke ich es in der Pawned Prawn in Riften) merklicher Performanceverlust, aber normal eigentlich nicht. - W.A.T.E.R.: Komplettüberholung der Wasser-Texturen. Macht die Welt deutlich schöner, ohne groß Performance zu fressen. - Die Inoffiziellen Patches (Unofficial Skyrim/Dawnguard/Hearthfire/Dragonborn Patch). Macht das Leben in Skyrim deutlich Bug-freier und damit angenehmer. Die sind echt sehr gut gemacht; die Macher haben sich Mühe gegeben, die Unzulänglichkeiten des Originalspiels zu beheben und auch z.B. den Code etwas zu putzen und aufzuräumen, sodass die inoffiziellen Patches das Spiel stabiler machen. Für mehr Immersion: - Enhanced Blood Textures: Wer es etwas blutiger/realistischer mag, dem sei dieses Mod empfohlen. Wem das Original schon zu blutig ist, dem nicht. Von Splatter ist dieses Mod aber noch weit entfernt, sonst würde ich es auch nicht nutzen. - Guard Dialogue Overhaul: Erschließt neue Kommentare der Stadtwachen, die zwar ursprünglich schon im Spiel implementiert waren, aber nur unter extrem schwer zu erfüllenden Bedingungen auch zu hören waren. Hauptunterschied ist, dass die Wachen ihrem Thane mit deutlich mehr Respekt begegnen (hab seither als Thane noch nie "Disrespect the law and you disrespect me" gehört, sondern nur solange ich in der Stadt ein Niemand war), und man bekommt in manchen Situationen mehr Gesprächsoptionen. Alles mit den Originalstimmen. - Distinct Hold Guards: Die Stadtwachen haben nicht mehr alle das gleiche Outfit in verschiedenen Farben. Bringt mehr Farbe und neue Rüstungs-Texturen ins Spiel. Bin mir nicht sicher, ob sich an den Werten der Rüstungen auch was ändert. - Immersive Armors: Bringt 30 (oder so) neue Rüstungen ins Spiel, die nicht nur selbst geschmiedet werden können, sondern auch von NPCs getragen werden. Meist gut ausbalanciert, nur manchmal hat sich beim Geldwert eine 0 zu viel eingeschlichen. Aber Geld ist meiner Erfahrung nach sowieso nie ein Problem, sodass die 1000 mehr oder weniger auch nix mehr ausmachen. - Immersive Weapons: Ähnlich wie Immersive Armors bringt dieses Mod eine Vielzahl neuer, balancierter Waffen ins Spiel. Wer Katanas und fernöstliche Waffen in Skyrim mag, dem sei das zu empfehlen - mich stören die eher (aber die übrigen Waffen machen das wett, sodass ich das Mod behalte). - Taverns: Leichte Veränderungen der meisten Gasthäuser des Spiels, sodass die außerhalb der großen Städte nicht alle gleich aussehen, sondern einen individuellen Touch haben. - Light up the Night: In Verbindung mit Climates of Tamriel und Enhanced Lights sehr nützlich und stimmungsvoll, weil jetzt praktisch jeder NPC (ob Zivilist, Bandit oder Stadtwache) 1-2 Fackeln im Inventar hat und die nachts auch nutzt. Vorher war es teils schwierig, an Fackeln zu kommen, und wenn die wirklich überlebensnotwendig sind, hilft es schon, wenn es davon einen ("realistischen") Überschuss gibt. - Dead Body Collision Fix: Man steht nicht mehr IN einem Berg von Leichen, sondern DRAUF. - Interesting NPCs: Megamod (das ZIP hat über 1 GB), das über 100 neue NPCs hinzufügt, alle mit eigener Story und endlosen Dialogbäumen, und das beste dran ist: Die sind fully voice acted. Der Modder hat für sein Mod allein mehr verschiedene Voice Actors, als das Basisspiel insgesamt. Einige der NPCs geben angeblich auch Quests und können geheiratet werden oder als Gefährten angeheuert werden, aber davon hab ich noch keine getroffen oder nicht die richtigen Gesprächsoptionen gewählt. Extrem gut gemachtes, aber sehr umfangreiches Mod. - Player Headtracking: Der eigene Charakter schaut in 3rd Person seine Gesprächspartner oder sonstige interessante NPCs (oft auch Leichen) tatsächlich an, statt wie in Vanilla immer nur stur geradeaus zu starren. Braucht SkyUI (und damit SKSE). - Some Annoying Skyrim Sounds Changed: Verändert oder beseitigt einige der nervigeren Soundeffekte des Spiels (Crits/Sneak Attack, Schmieden, Kochen, ...). - Campsites in Skyrim: Wer gern campen geht, dem sei dieses Mod ans Herz gelegt. Fügt 30 Campingplätze in schönem Panorama hinzu. Funktioniert gut mit diversen anderen Camping- und Schlafen-müssen-Mods (die ich nicht nutze). - Immersive HUD: Super für Screenshots. Wer den Kompass und das Fadenkreuz weg haben will, kann dieses Mod installieren. Es ist während des Spiels konfigurier- und ein- und ausschaltbar (braucht daher SkyUI). Ich habe es normal aus (damit ich mich nicht verlaufe ohne Kompass), aber wenn ich einen Screenshot machen will oder mich sowieso schon gut genug auskenne, schalte ichs halt kurz ein. Sonstige: - Deadly Dragons: Gibt Konfigurationsoptionen für die Monsterstärke. +100% Schaden/HP/Rüstung ist im Regler noch sehr weit links; es gibt also sehr viel Luft nach oben. Das Mod verspricht: "No matter how ridiculously overpowered your Dragonborn is, Deadly Dragons can and will rise to the challenge", und ich kann das voll unterschreiben. Man kann optional nicht nur die Drachen, sondern auch alle anderen Gegner im Spiel stärker machen. Außerdem vergrößert das Mod die Vielfalt an verschiedenen Drachen, indem es neue Drachentypen hinzufügt und den Bestehenden neue Fertigkeiten gibt. Einige der neuen Drachen sind extrem heftig (z.B. Storm Dragon, der immer von einem Gewitter umgeben ist, dessen Blitzen man im Freien ohne Dach überm Kopf schutzlos ausgeliefert ist, oder Spectral Dragon, der sich unsichtbar machen kann und einen üblen magischen Drachenhauch hat). Sehr sehr schönes und notwendiges Mod für all diejenigen, denen Skyrim zu einfach ist. Braucht SkyUI. - Dragon Combat Overhaul: Bringt mehr Zufall in Drachenkämpfe rein (z.B. können sie auch mit 1% HP noch fliegen, statt ab 35% schutzlos am Boden rumzusitzen) und macht sie generell anspruchsvoller. Flügelwind schmeißt auch den fettesten Dovahkiin um und lässt ihn wie ein Blatt im Wind tanzen. Zusammen mit Deadly Dragons sind Drachenkämpfe jetzt wirklich keine Routine mehr, und sie sind schon bei +75% Gesamtstärke schon sackschwer. - Apachii Sky Hair: Bringt viele neue Frisuren ins Spiel, aus denen der eigene Charakter auswählen kann (an den NPCs ändert sich durch dieses Mod allein nichts!). Die Standardfrisuren sind ja zumeist eher ... naja ... obwohl ich finde, dass viele der Apachii-Frisuren in eine mittelalterliche Fantasywelt überhaupt nicht passen. Sind aber auch viele gute dabei. Außerdem setzen viele Follower-Mods Apachii voraus, und es ersetzt ja nichts, sondern gibt nur mehr Wahlmöglichkeiten, sodass es schon auf jeden Fall empfehlenswert ist. - Auto Unequip Ammo: Wenn kein Bogen/Armbrust ausgewählt ist, wird der Köcher automatisch auch unsichtbar und wieder sichtbar (mit der gleichen Pfeilauswahl wie vorher), sobald der Bogen wieder in die Hand genommen wird. - Closer Quivers and Longer Arrows: Köcher schweben nicht mehr 10cm vom Rücken des Charakters entfernt in der Luft. - Race Menu: Ein im Aufbau an SkyUI angepasstes Menü für die Charaktererstellung. Macht es deutlich übersichtlicher und gibt außerdem mehr Optionen bei der Haut-, Haar- und Makeupfarbe, indem es für alle Bereiche das komplette Farbspektrum zulässt. Wer einen komplett pinken Elfen spielen will, kann das jetzt tun. Wer ECHTE schwarze Haare will, hat nun die Möglichkeit (das hat mich vorher aufgeregt, dass das schwärzeste Schwarz bei den Haarfarben eigentlich immernoch dunkelgrün-grau war). - Skyrim Project Optimization: Verbessert die Performance in Innenräumen, ohne Nachteile. Wie das geht, möge man bitte im Mod selbst nachlesen, aber der Effekt ist wirklich nachweislich, und ich habe tatsächlich keinerlei Probleme oder komische Grafikfehler usw. bemerkt. Klingt nach Perpetuum Mobile, funktioniert aber wirklich. - Static Mesh Improvement: Ersetzt viele der hässlichen 2D-Models durch hübschere, echte 3D-Models. Besonders auffällig bei Seilen und Ketten. Kann die bei schwächeren Performance belasten, aber ich merke nichts davon. - Vilja: Manchen (mir nicht) vielleicht aus Oblivion bekannt. Vilja ist wohl das beste Follower-Mod im Angebot. Vilja ist eine Möchtegern-Bardin, die die Hilfe des Dragonborn braucht, um diverse Gegenstände wiederzufinden, die sie verloren hat bzw. die ihr geklaut wurden. Das Mod bringt neben Vilja selbst noch einige weitere Charaktere ins Spiel, und das Beste ist: Alle Dialogoptionen sind komplett gesprochen. Vilja allein hat angeblich (und ich glaube das gern, sie plappert ja ständig und auch relativ abwechslungsreich) über 4000 Zeilen selbst aufgenommenen Dialog, und auch die anderen neuen NPCs sind gesprochen. Vilja bringt ihre eigenen Quests (momentan habe ich drei parallel laufen allein von ihr), die je nach Fortschritt der Beziehung freigeschaltet werden. Die Quests sind (bisher) pazifistisch, d.h. man muss nirgends kämpfen, was eine sehr angenehme Abwechslung zum üblichen Missionsablauf ist. Sie erzählt im Laufe der Zeit ihre Lebensgeschichte, hat zu allem und jedem eine Meinung und unterhält sich sogar ab und zu mit manchen der NPCs des Vanilla-Spiels, die dann sogar mehr oder weniger sinnvoll antworten (es wurde nur das Repertoire der Originalstimmen hergenommen, um Gespräche zu konstruieren). Vilja ist sicherlich nicht für jeden etwas, weil sie halt etwas arg dümmlich wirkt und nie ihren Mund hält (gibt aber eine Gesprächsoption, wo man sie stummschalten kann), aber sie bringt so unglaublich viel Leben ins Spiel. Und wenn man ihrer überdrüssig wird, sagt man ihr halt, sie kann sich ne Weile daheim oder im Gasthaus oder sonstwo entspannen und zieht allein weiter. Einziges Problem ist, dass das Mod so skriptintensiv ist, dass man einerseits ab und an Performanceverlust feststellen kann und das Spiel andererseits öfters sogar zum Desktop abstürzt. Allerdings nicht übermäßig; man gewöhnt sich halt bloß an, öfter als vorher zu speichern. Wohl von allen hier vorgestellten Mods mein Favorit. Braucht SKSE. - A Quality World Map: Ersetzt die normale Weltkarte durch eine, wo auch Straßen eingezeichnet sind. Erleichtert die Orientierung. Hat mehrere Installationsoptionen, wo man nach seinem persönlichen Geschmack auswählen kann (d.h. entweder normale Karte mit Straßen oder normale Karte ohne Straßen oder normale Karte nur mit wichtigsten Straßen oder historische Karte oder ...). - No More Blocky Faces: Macht die Kinn-Quader in Gesichtern weg. Essenziell, wenn man halbwegs schöne Gesichter haben will, ohne eines der anderen Barbie-Gesichtsmods mit kiloweise Makeup haben zu wollen. Die Grafikfragmente im Standardspiel sind echt hässlich. So, das wars jetzt erstmal. Ist eh schon wieder viel zu lang geworden. Wollt mich halt nicht auf eine Top 10 beschränken.
  4. Inzwischen hab ich einen neuen Rechner und natürlich Skyrim. Spiele seit Anfang Februar, habe zwischenzeitlich einen Level 56-Charakter mit ca. 250-300 Spielstunden an ein korruptes Mod (Skyrim Live, klingt toll, ist absolut besch*** weil man es nicht loswird ohne das Spiel neu zu installieren, und auch dann funktionieren natürlich die korrumpierten Savegames nicht) verloren und jetzt als Bogen-Einhand-Leichte Rüstung-Schleicher neu angefangen und auch schon wieder Level 35 erreicht (mit deutlich weniger Spielzeit). Das Spiel ist absolut Hammer. Was hier auf den ersten Seiten Steht, dass man wohl auf gut 100 Stunden Spielzeit käme ist eine grobe Untertreibung. Ich würde pro große Stadt im Schnitt 30h rechnen, wenn man alles machen will (kleine Städte wie Falkreath brauchen weniger, größere wie Whiterun oder Riften einschließlich Diebesgilde deutlich mehr), und davon gibt es neun. Mainquest kann ich nicht sehr viel zu sagen, weil ich die halt dann mache, wenn ich mit meiner Erkundung sowieso schon in der Nähe bin, d.h. ich bin bisher nie besonders weit gekommen - zumal es soooo viele andere Sachen zu tun gibt. Außerdem finde ich die Shouts bis auf zwei (Fus Ro Dah Stufe 3, Whirlwind Sprint) eher nutzlos, sodass ich da wenig Antrieb habe. Der größte Pluspunkt des Spiels ist natürlich die Welt. Extrem liebevoll gestaltet, abwechslungsreich (jede Stadt und jede Region hat ihre individuellen Besonderheiten), und vor allem: Auf Skyrimnexus gibt es eine endlose Anzahl von Mods, mit denen man sich sein Spiel so gestalten kann, wie man es haben will (sofern man es nicht, wie mir beim ersten Versuch passiert, komplett zerschießt - Lektion: Nicht nur die Beschreibung lesen, sondern auch die Kommentare, weil nur aus denen kann man die tatsächliche Spielbarkeit und Bug-Lastigkeit ablesen). Mit dem Mod-Manager (kostenloser, unkomplizierter Download) ist das auch für Programmier-Laien wie mich extrem einfach zu machen, und sollte etwas nicht so klappen wie gewünscht, gibt es eigentlich immer recht genaue Anleitungen zur Problemlösung, oder direkten Support vom Modder. Im nächsten Beitrag werde ich für Interessierte einmal eine Liste der meiner Meinung nach besten und nützlichsten Mods die ich nutze anfügen. Die einzigen Minuspunkte, die mir bisher aufgefallen sind: - Micromanagement bei der Traglast. Was ich anfangs Zeit investiert habe, um zu versuchen, möglichst viel der wertvollsten Beute mitzunehmen und dann immer zwei Weinflaschen oder so ein Käserad abgeworfen habe, um wieder gerade unter der Grenze zu sein ... dieses Problem wurde durch SkyUI (s. nächster Beitrag) stark entschärft, weil es da eine Neuordnung des Inventars nach Wert/Gewicht gibt, sodass man sehr einfach "ineffiziente" Beute aussortieren kann. - Diebesgilde-Questline. Es gibt leider im Originalspiel keine Option, die Diebesgilde auseinanderzunehmen und damit die Korruption in Riften zu beenden. Das finde ich echt schwach, wo das Spiel sonst so viel Wert auf Wahlmöglichkeit legt (man hat eigentlich fast immer zwei Entscheidungsmöglichkeiten - Stormcloaks/Empire, Dark Brotherhood anschließen oder vernichten, ...), und in diesem speziellen Fall gibt es keine Möglichkeit, an der Situation etwas zu ändern. Als Questgeber sind die Mitglieder der Diebesgilde untötbar, und selbst wenn man das über die Konsole ercheatet oder ein Mod nutzt, das das ermöglicht, hat das auf die Spielwelt keinerlei Auswirkungen (d.h. die Leute werden sich nach wie vor genauso viel über die Korruption beschweren wie vorher). Und das nervt mich wirklich, weil Riften bisher meine Lieblingsstadt ist und die ganzen Mitglieder bzw. Unterstützer der Diebesgilde (Maven Blackbriar - wie gern ich der den arrogant erhobenen Kopf runterschlagen würde ...) so dermaßen unsympathisch sind. - Stormcloaks/Empire: Hier will ich ich nicht entscheiden müssen, bzw. ich würde mich am liebsten gegen beide entscheiden. Die meisten Unterstützer des Empire sind absolute Antipathen, während die meisten Unterstützer der Stormcloaks, einschließlich Ulfric Stormcloak selbst, eher sympathisch wirken. Das Problem bei denen ist Ulfrics oberster Berater, für den man letzten Endes arbeitet (Namen hab ich vergessen): Der ist ein fremdenfeindlicher Faschist, für den zu arbeiten ich mich bei meinem ersten Charakter geweigert habe. Werde mich aber wohl letztlich doch für die Stormcloaks entscheiden, weil die ganzen lokalen Autoritäten (Jarls) deutlich sympathischer und "volksnäher" (d.h. weniger arrogant und korrupt) sind. - Es ist in der Vanilla-Version zu einfach. Wenn man auf Level 11 alleine seinen ersten Drachen töten kann und die Drachen als gefährlichste Gegner des Spiels zählen (dem widerspreche ich in Abhängigkeit vom persönlichen Skillfokus), ist irgendwas verkehrt. Selbst auf höchster Schwierigkeitsstufe gibt es ab Level 30 ungefähr eigentlich keine echte Herausforderung mehr. Dem schafft mir bei meinem aktuellen Charakter ein weiteres Mod Abhilfe: Deadly Dragons (mit Deadly Monsters integriert), mit dem man die Stärke der Gegner mehr als verzehnfachen kann. So habe ich jetzt noch immer Gegner, die mich mit einem einzigen Schlag töten, was durchaus die Spannung erhält. Auch wenn ich jetzt mehr Platz der Kritik als dem Lob eingeräumt habe, sei angemerkt, dass diese Punkte tatsächlich keine sehr große Rolle spielen. Die Diebesgilde kann man ganz gut ignorieren, indem man die Startqueste einfach nicht macht (obwohl es heißt, dass deren Questline mit die beste im ganzen Spiel sei), das Micromanagement wird durch SkyUI sehr vereinfacht, und beim Bürgerkrieg ist es halt wie im echten Leben - man muss sich für das in den eigenen Augen kleinere Übel entscheiden. Zur Schwierigkeit habe ich auch schon was gesagt. Fazit: 5/5, das beste und spielweltlich durchdachteste, konsistenteste Spiel, das ich bisher je gespielt habe (kenne die Vorgäner leider noch nicht). Allerdings nichts für Gelegenheitsspieler, weil man ohne SEHR viel Zeit eigentlich gar nicht erst anfangen braucht.
  5. So aktuell verändere ich mangels Eigengebrauch für mich gar nix. Der Strang ist halt auch eine Ideensammlung, und sollte ich oder einer meiner Spieler den Dämonenritter irgendwann tatsächlich selbst spielen wollen, müssten wir da sowieso noch konkret eine für uns finale Version erstellen. Tatsächlich sähe ich hier für die Metallrüstungs-Variante wenig Chancen, eben weil sie die Besonderheit des gezwungenermaßen leicht gerüsteten Kriegers wegnimmt. Ich hatte zwar GANZ ursprünglich schon den schwergerüsteten Halbzauberer mit fetten Waffen im Kopf (à la Overlord), aber die Idee hab ich sehr schnell fallen gelassen wegen der Rüstungsbeschränkung bei arkaner Magie, die das Regelwerk vorgibt. Inzwischen denke ich, dass ich, so interessant und irgendwo auch nicht unpassend die Idee auch ist, den Malus ganz normal lassen würde. Es gibt auch keinen wirklich vergleichbaren Mechanismus im Regelwerk, anhand dessen diese Reduktion des Malus zu rechtfertigen wäre (Fianna können nur in ihren speziellen Kettenhemden zaubern, die Wundertaten der Ordenskrieger funktionieren komplett anders), und das versuche ich eigentlich schon immer.
  6. Interessanter Vorschlag, an sowas hab ich noch gar nicht gedacht. Das würde mein ursprüngliches Bild (gepanzert mit Hörnerhelm auf Pferd - da gab es mal ein Cover von DDD oder Gildenbrief das meiner Vorstellung sehr nahe kam) ermöglichen, das sonst vom Regelwerk (arkane Magie und Metall) unpraktikabel gemacht würde. De facto hieße das, dass zaubern im Kettenhemd ohne Malus ginge und bei fetteren Rüstungen dann ein Malus dazukäme, richtig? (Bin grad zu faul nachzuschauen.) Das Problem, das ich da sehe, ist allerdings natürlich wieder die Balance-Frage. Ein weiterer Vorteil müsste eigentlich durch einen weiteren Nachteil ausgeglichen werden. Bei Schauspielern als Grundfähigkeit hab ich mich am Beschwörer orientiert, als dessen Begleiter ein Dämonenritter ja auch auftreten kann. Undercover-Agent für die finsteren oder zumindest zwielichtigen Mächte und so.
  7. Der Knecht ist ja nicht "in" den Ring gebunden (à la Wunderlampe), sondern der Ring dient als Fokus, mit dem die Verbindung zwischen den Welten leichter und deutlich schneller hergestellt werden kann. Insofern könnte man (als Hausregel!!) eventuell mit dem Spielleiter verhandeln, dass Zeit auf der Heimatwelt des Knechts anders fließt, was dessen Regeneration auch beeinflussen könnte. Ist aber wie gesagt nicht offiziell, sodass von normal-midgardlicher Regeneration ausgegangen werden muss. Interessant wird das bzgl. AP, weil es da eigentlich nicht gesagt wäre, dass ein Knecht, der mit 0 AP entlassen wurde, nach 8h automatisch wieder volle AP hat - ist er tatsächlich sofort schlafen gegangen? Hier kann der SL vies sein wenn er mag. Bah, jetz will ich wieder zocken. Schon wieder seit dem Südcon nicht mehr, und da auch nur geleitet.
  8. Zum Aussehen s. Beitrag 40. Der niedrigere Schaden ist der "imba"-Diskussion auf den ersten sechs Seiten geschuldet, aber ich würd ihn rein konsistenztechnisch auch auf 1w6 lassen. 1w6-1 wäre allerdings auch erklärbär, weil sie ja immer 2x(1w6-1) macht und damit der Gesamtschaden im Schnitt höher als beim normalen Kampfstab ist. Mit der aktuellen Version könnte ich deutlich besser leben, als mit der aus dem Ausgangsbeitrag (selbst mit 1w6 Schaden): Du hast das Entwaffnen gestrichen, der Abwehrbonus setzt später ein und ist im Maximum niedriger, und statt gegen dieselben Waffen wie Kleiner Schild geht sie jetzt nurnoch wie beim Kampfstab. Ich wollt sone Waffe auch schon immer mal ausarbeiten, seit ich Neverwinter Nights 1 gespielt hab. Und nachdem die niemals Teil des offiziellen Regelkanons werden wird und auch in Heimrunden bestenfalls ausnahmsweise auftauchen wird, ist das kleine Balanceproblem auch vertretbar (im Vergleich zu manchen Waffen in KTP -Beispiel HuGou, DaDao- ist das nämlich nicht so arg groß).
  9. Da gabs doch mal so ein Brettspiel. Verlies? Kann das sein? Oder Drachenhort? Da war ein Kampf so, dass jeder der Kontrahenten drei Karten mit den Kampfoptionen Offensiv-Defensiv-Finte (oder so) hatte. Jeder hat eine Option gewählt, ohne die des Gegners zu wissen, und dann gabs entsprechende Konsequenzen, je nachdem, welche Kombinationen aufeinander treffen. Was ich damit sagen will: Mir würde in so einer Situation eine Art Brettspiel im Spiel auch gut gefallen. So ähnlich wie auch das Crocketturnier in "Die Gefangene Zeit". Das ist dann zwar nicht mehr unbedingt Midgard, aber es schafft eine sehr interessante Abwechslung, und es hätte das Potenzial, solche Events atmosphärisch interessant zu machen, statt dass die Atmosphäre wie normal quasi totgewürfelt wird. (Gut, bei tatsächlichen Kämpfen geht das noch, weil das Regelwerk dafür auch Regeln vorsieht. Aber sowas wie Wettrennen oder Weitwurf sind todlangweilig und auch fast nicht abzubilden mit den bestehenden Regeln.)
  10. Ich seh das Problem nicht so ganz, bzw. ich bin voll und ganz eurer Meinung, ABER: An die Werte aus dem BST muss man sich doch nur dann sklavisch halten, wenn man offizielle Abenteuer oder Beschreibungen publizieren will. Für alles andere gibt es die Kommunikation mit der Gruppe (auch auf Cons). Würde ich mehr leiten zur Zeit und entsprechend mal Oger, Bären, Riesen und das ganze große Zeug als Gegner präsentieren wollen, würde ich halt vorher der Gruppe sagen, dass solche rein durch Körpergröße einem Menschen überlegenen Monster deutlich mehr LP haben - auch auf Cons. Wenn dann ein Spieler Einspruch erhebt, kann man drüber reden, aber ich hätte bisher keine Gruppe so eingeschätzt, dass sie damit ein Problem hätte. So gibt es nämlich die Möglichkeit, auch einzelne Gegner noch zur Herausforderung werden zu lassen, ohne dass man gezwungen ist, an sich einzelgängerische Wesen wie z.B. Oger in Gruppen auftreten zu lassen, damit eine mittelgradige Gruppe zumindest sowas ähnliches wie Nervenkitzel hat. LP wirklich strikt nach Regelwerk ausgewürfelt habe ich seit Jahren nicht mehr. Entweder die Gegner haben alle die gleichen LP und AP (bei Menschenähnlichen und mittelgroßen Tieren wie Wölfen knapp über Durchschnitt, bei größeren wie Ogern und Bären der Maximalwert), oder ich schau was der Durchschnitt wäre und leg dann x+1w6 als Streuung fest (bei Orcs oder Wölfen wäre das i.d.R. 9+1w6). Normalerweise merken die Gruppen davon nichtmal was, und selbst wenn bin ich mir wie gesagt sicher, dass keiner ein großes Problem damit hätte. Spezialfall Drachen: Sollte ich jemals nochmal einen auffahren, wird der bei mir je nach Alter sicherlich 50-200 LP haben. Der letzte (Smauglin, hatte irgendwie 25 LP oder so) hat einmal im Sturzflug mit dem Feuerhauch angegriffen und wurde in den drei Runden, wo er im Fernkampf angreifbar war einfach von 3x Grad 6 runtergebolzt mit Fernkampfwaffen und -zaubern. Uncool. Was ich aber nicht will, ist eine unverhältnismäßige LP-Steigerung à la DnD. Wer nicht die entsprechende Körpersubstanz oder, wie Untote, andere plausible Gründe für viele LP hat, sollte auch nicht mehr als 20 davon haben.
  11. Der Todesblitz ist ja in meiner "schwarzen" Variante Grund. Du bist bei deinen Änderungen von der "grauen" Version ausgegangen, und da hat der Todesblitz es nie aus dem Ausnahmebereich rausgeschafft. Auf jeden Fall kann ich deine Gedanken nachvollziehen, und ich seh schon dass du mit mehr oder zumindest anderem, geplanter wirkendem System an Klassenerstellungen rangehst. Einen ersten Praxistest als NSC hat ja anscheinend Läufer geplant. Bin schon auf seine Ergebnisse gespannt.
  12. Gefällt mir besser so. Es sind zwar mit EdA und EvB zwei Informationszauber dazugekommen, die ich im ursprünglichen Konzept ausgeschlossen hatte, aber die sind zumindest zum Hexenjäger als zauberkundigem Kämpfer konsistent. Dass zwei Zauber drin sind, die ich niemals einen meiner Charaktere lernen lassen würde weil sie komplett nutzlos sind (Verfluchen, Todeszauber), aber ins Konzept passen sie. Auch die beiden neuen Macht-Zauber passen jetzt wo ich die ganze Idee mit etwas Abstand betrachte gut rein (aber warum hattest du eigentlich Binden des Vertrauten raus? Das haben sowohl Hexer als auch Hexenjäger, d.h. Konsistenzprobleme sollte es da nicht geben). Eisenhaut halte ich für einen arkanen Zauberer zwar für wenig sinnvoll, aber wie schon angedeutet ist mir eine weniger Power-orientierte Außenperspektive ganz recht. Alles in allem muss ich sagen, dein aktueller Vorschlag gefällt mir bisher von allen gebrachten Alternativvorschlägen am besten, und ich denke ich könnte als Spieler damit leben. Auch die Unterscheidung zwischen grau und schwarz entfällt bei dir, was aber eventuell sogar eine wünschenswerte Vereinfachung ist (das hatte mir im ursprünglichen Vorschlag nicht gefallen: du warst von der grauen Variante ausgegangen und hattest entsprechend viele Ausnahmezauber drin). Zur Sache mit der Doppelklasse: Klar könnte man das machen, aber dazu bräuchte ich keine eigene Klasse. Da ergäbe sich alles aus der regelgerechten Kombination Hx/Sö, was es sicherlich auch gibt - nur halt normalerweise nicht von Grad 1 weg. Danke auf jeden Fall für deine Anregungen und deine eingehende Beschäftigung mit dem Thema.
  13. So rein in der Anzahl der Zauber wäre der DäR dem Ordenskrieger in deiner Version noch stark unterlegen; du hast viele Zauber gestrichen, ohne Ersatz zu schaffen. Den bräuchte es m.E. noch, d.h. man müsste noch ein paar andere Unterstützungszauber reinnehmen. Womit man praktisch wieder beim normalen Ordenskrieger wäre. Die Begründung der stärkeren Offensivzauber um die geringere Auswahl auszugleichen finde ich zieht nicht so wirklich, weil ja kaum welche verblieben sind. Und die die geblieben sind, sind ab mittleren Graden (oder mit Thaumagral Flammenklinge/Zauberschmiede) einem normalen Nahkampfangriff in aller Regel sowieso unterlegen. Das mit den Einschränkungen aufs Individuum (d.h. manche Zauber gehen nur auf Z) finde ich zwar gut, aber es schafft eine neue Inkonsistenz: Die einzigen Klassen, die das haben, sind Wunderwirker (Or, Tm, Fi), und es sind nur Wundertaten betroffen.
  14. :männlicherhändedruck: Gerade diese Herausforderung, dass rechtschaffen-böse Charaktere sich selbst für die Guten halten, finde ich spannend zu spielen. Mein DBe wäre am ehesten als rechtschaffen-böse einzuordnen - weniger, weil er feste Moralvorstellungen hat (er hat eigentlich per Definition kein "Gewissen" in dem Sinn, sondern ist ein "Vanaverlorener"; vgl. Die Frau ohne Schatten), sondern weil er für seine Ziele andere Leute einspannt, sich aber dann schon immer an die Abmachungen mit ihnen hält. Also quasi die graue Eminenz, die sich so lange im Hintergrund hält, bis sie sich stark genug fühlt, sich öffentlich zu präsentieren.
  15. Ja, da stimme ich zu: Eine Fantasywelt muss bestimmte Wesengruppen als grundsätzlich und praktisch ausnahmslos "böse" definieren, um den Fantasy-typischen klaren Gegensatz zwischen gut und böse zu ermöglichen. Ich finde das im Prinzip auch gut, und ich hätte nicht mal ein Problem damit, wenn eine Gruppe völlig ohne Grund beschließt, jetzt mal Orks jagen zu gehen und jeden Ork, den sie finden können, ohne Prozess oder Nachfragen zu töten. Moralisch wäre das streng genommen als absolut rassistisches Gedankengut einzuordnen, und ich wette, wenn irgendwelche politisch engagierten, engstirnigen Menschen mal einen genaueren Blick auf Rollenspiel oder Fantasy allgemein werfen würden, sie würden uns alle als Faschisten oder Rassisten verteufeln, weil wir diese fantasytypischen, mehr oder minder klar definierten Vorstellungen der verschiedenen auf der Fantasywelt existierenden Rassen haben. Es ist sehr leicht, Orks oder andere "Erzfeinde" der Menschheit mit irgendwelchen irdischen Minderheitengruppen zu vergleichen, die irgendwann in ihrer Geschichte diskriminiert oder verfolgt wurden (frühzeitliche Christen, Juden seit immer, aber speziell unter den Nazis, Schwarze in den USA, ...), und dann wären wir eigentlich alle gleich in Teufels Küche mit unseren Verallgemeinerungen. Sicherlich ist das einer der Gründe, warum ich als Spieler keine reinen "Gutmenschen" spielen kann. Diese so genannte "Rechtschaffenheit" artet nämlich viel zu leicht in faschistisches schwarz-weiß-Denken aus (und bevor das jemand auf sich bezieht: Ich spreche damit NIEMANDEN persönlich an, und das Attribut "faschistisch" habe ich bewusst übertreibend gewählt - intolerant vielleicht für die, denen das Wort zu hart ist in diesem Zusammenhang). Meine Charaktere sind eigentlich alle (auch der opportunistische Hexenjäger) eher abwartend-aufgeschlossen, und wenn vermeintliche Bösewichte irgendwann ihre Motive offenbaren und diese für die Charaktere nachvollziehbar sind, wird schon auch mal einer gehen gelassen. Und auch als Spielleiter ist es mir zu langweilig, immer klare Fronten zu präsentieren, weshalb ich immer wieder Abenteuer einstreue, wo die als "böse" dargestellten NSCs eben doch nicht so böse sind, und vor allem die "Guten" eigentlich noch viel dunklere Abgründe hinter ihrer rechtschaffenen Fassade verbergen. Mein Leitstil auf Midgard geht da tatsächlich von der Atmosphäre her oft ein wenig in Richtung Shadowrun. Aber ich glaub ich schweife ab, sorry.
  16. Okay, dann haben wir unterschiedliche Auffassungen von "chaotisch". Was du beschreibst wäre für mich eher neutral/böse. - Rechtschaffen/böse sind für mich die, die einen strikten, eigenen Kodex haben, von dem sie nicht oder nur in Extremfällen abweichen. Prinzipienmenschen halt mit moralisch fragwürdigen Auffassungen. Oder absolute Machtmenschen mit klarer Agenda wie z.B. Palpatine: Sie sind bereit, Allianzen einzugehen, wenn sie sich von ihren Verbündeten einen Nutzen für ihre Pläne erwarten. - Neutral/böse wären dann Leute, die in erster Linie ihren eigenen Vorteil suchen, aber ihr Fähnchen mehr oder weniger nach dem Wind hängen. Desillusionierte und von der bestehenden Ordnung enttäuschte Opportunisten ohne Gewissensbisse wie die klassischen Superschurken in Marvel-Filmen (z.B. die "bösen" Gegenstücke zu Ironman usw): Sie sind bereit, vorübergehende Allianzen mit Gleichgesinnten einzugehen, ohne sie notwendigerweise irgendwann zu verraten, weil sie sich allein nicht stark genug fühlen. - Chaotisch/böse wären dann die, die ohne erkennbares Muster Böses in die Welt setzen wollen und am schwersten zu berechnen sind, und vor allem, denen man unter keinen Umständen den Rücken zukehren sollte, weil sie einen sonst von hinten abstechen. Das kann ein planlos wirkendes Mastermind wie der Joker sein, der hinter all seinen unzusammenhängend wirkenden Aktionen durchaus feste Ziele hat, dem aber sein eigener Vorteil nicht wichtig ist; also ein reiner Idealist auf der anderen Seite der Moral, der nichts für sich will ("It's all about sending a message"); aber auch (wenn wir schon beim Batman-Vergleich sind) so jemand wie Twoface, der gar keinen Plan hat, sondern nur desktruktiv und in der Wahl seiner Mittel absolut frei und leidenschaftslos ist (er lässt seine Münze entscheiden, ob er etwas tut oder nicht; d.h. ihm ist eigentlich alles egal).
  17. Ups, okay. Ausnahme hatte ich nicht mehr auf dem Schirm. Ich denke das ist dem geschuldet dass ich nach dem ersten Entwurf im Vergleich zum Or noch viel zu wenige Ausnahmefertigkeiten hatte und daher mit den "nutzlosesten" (= am wenigsten gebrauchten) und den unpassendsten angefangen habe. In beide Kategorien fallen nach meinem Archetyp des Dämonenritters diese drei Fertigkeiten.
  18. Hätte ich ehrlich gesagt nicht in jedem Fall ein Problem mit. Nur würde das halt so laufen, dass ich dem Spielleiter sowas sage wie, "okay, der ist mir nicht mehr nützlich, und mein Meister wollte schon länger mal wieder ein Blutopfer. Dass er eine Frau hat und Vater von 6 Kindern ist, die dann vermutlich verhungern, dürfte meinem Meister als Bonus ganz gut gefallen." Aber auf genauere Beschreibung dessen was passiert würde verzichtet werden. Also wenns in Richtung "Fantasy"-Verbrechen geht die in der realen Welt sowieso keinen Platz (mehr) haben (also Opferungen, Dämonenverehrung und alles was damit zusammenhängt) hab ich kein Problem. Einen chronischen Vergewaltiger oder so, also einen Charakter, dessen Verbrechen auch heute zum kriminellen Alltag gehören, zu spielen hätte ich hingegen keine Lust, und meine Charaktere machen sowas auch nicht. Auch wenn es Söldner oder Soldaten wären, die auf Kriegszug der hübschen Bauerstochter übern Weg laufen (was im Mittelalter unter entsprechenden Umständen fast mit Sicherheit eine Schändung nach sich gezogen hätte). Als Spielleiter bringe ich aber ab und an recht drastische Beschreibungen, um den Spielern eine größere Motivation zu geben, den Bösewichtern das Handwerk zu legen oder ihnen überhaupt mal klarzumachen, wie krass manche als banal wahrgenommenen Sachen (beim normalen Kampf mit hässlichen Waffen wie Morgenstern oder Flammenklinge schon angefangen) eigentlich sind. Vergewaltigung war aber glaub noch nicht dabei. Und es hängt natürlich von der Gruppe ab; ich hoff da einigermaßen ein Gespür zu haben, wo die Grenze ist.
  19. Wie in diversen anderen Strängen schon immer wieder angedeutet spiele ich einen Dämonenbeschwörer in einer als "böse" definierten Gruppe. Angefangen haben wir als gemischte Truppe mit dem Roten Ritter, und das erste Abenteuer haben wir gut hinter uns gebracht, obwohl schon die gruppeninternen Intrigen (mein Dämonenbeschwörer gegen den Hexenjäger/"Ylathorpriester"). Während des zweiten Abenteuers ist die Gruppe dann aber zerbrochen, als meine Manipulation der Gruppe darin gipfelte, dass der Berserkerbarde ohne Vorwarnung den Pfaffen mit seinem Claymore angriff und mithilfe meines geknechteten Kaligins besiegen konnte. Danach haben wir uns auf Spielerebene darauf geeinigt, die Gruppe nach Gesinnung zu teilen: Die "guten" Charaktere sollten weiter den Roten Ritter spielen, während die moralisch flexibleren dem Müller (also meinem Beschwörer) auf einen dunkleren Pfad folgen würden. Die Spieler der "guten" Charaktere haben sich neue, passendere Figuren erstellt. Außerdem haben wir bald ebenfalls auf Spielerebene ausdiskutiert, was man tun kann, um eben das typische Auseinanderbrechen der Gruppe auf Charakterebene zu verhindern. Unsere Lösung ist ein Pakt, der von den drei damals noch lebenden Kernmitgliedern (mein DBe, eine As und ein verkappter PC) formuliert und unterzeichnet wurde. Er besagt, dass man sich gegenseitig unterstützt, wo es nötig ist; dass jedes Paktmitglied ein Spezialgebiet hat, auf dem es die Autorität ist und wo es im Streitfall die Entscheidungsgewalt hat; und dass Beute gleichmäßig zwischen denjenigen aufgeteilt wird, die an ihrer Beschaffung beteiligt waren (es sind nie alle Spieler da). Die Gruppe funktioniert seither gut, und die Toten die es gab gingen nicht auf die Kappe innerer Streitereien. Aber wir hatten anfangs natürlich eine Eingewöhnugsphase, wo wir ein Gefühl dafür bekommen mussten, wo denn für einzelne Spieler die Grenze des guten Geschmacks liegt. Einmal gab es die Situation, dass wir von sechs berittenen Waffenknechten eines verfeindeten Syres angegriffen wurden. Uns ist es gelungen, den Angriff abzuwehren, und wir konnten zwei von ihnen gefangennehmen. Es folgte nach dem Verhör natürlich erstmal die Diskussion, was mit den Gefangenen anzustellen sei; wir einigten uns schließlich offiziell darauf, sie freizulassen, um den moralischen Bedenken der Assassinin (und vor allem ihrer Spielerin) Rechnung zu tragen. Insgeheim haben dann aber mein DBe mit Knecht, der Barde und der verkappte PC den "Freigelassenen" aufgelauert, um ihnen noch eine Nachricht à la Kill Bill mitzugeben. Um künftiger Verfolgung zu entgehen und eben ein Exempel zu statuieren, ließ ich den bald wieder Eingefangenen die Waffenhand abschlagen - gängige Praxis in einer mittelalterlichen Welt, nur halt ohne offiziellen Richter. Der Spielerin der Assassinin haben wir von der Episode bis heute nichts erzählt, weil sie sowas nicht verträgt. Das haben wir da dann auch gemerkt, und seither gibt es solche Aktionen nicht mehr. Wir verfolgen nach wie vor unsere eigenen Ziele (hauptsächlich Machtgewinn, also durchaus noch "grau" aber mit Tendenz zum Finsteren), aber auf Gewaltexzesse etc. verzichten wir in gegenseitigem Einvernehmen. Die Gruppe macht sehr viel Spaß, und sie wird wohl so lange weitergespielt werden, wie mein Beschwörer als Haupttriebkraft und Strippenzieher am Leben bleibt (was ihn aber keinesfalls unantastbar macht -- ich spiele halt vorsichtiger als die anderen). Er sieht seine Paktbrüder und -schwester aber im Prinzip als austauschbar an, und als wir letztens eine Geiselsituation hatten, hätte ich als Spieler wohl schweren Herzens die einzig logische Entscheidung für einen gewissenlosen, berechnenden Charakter getroffen und den Paktbruder geopfert - weil eine Befreiung viel zu riskant und vor allem ressourcenaufwändig gewesen wäre; da wäre die Kosten-Nutzen-Rechnung nicht mehr aufgegangen. Die Geisel konnte sich aber glücklicherweise noch selbst befreien, bevor wir das befestigte Lager dann überrannt haben. Und um Vermutungen vorwegzunehmen, dass die anderen Spieler keinen Spaß daran hätten, so unter dem Scheffel zu stehen - ist nicht so. Mein Charakter wird wahrgenommen wie ein Auftraggeber, der halt selber an der Lösung des Auftrags beteiligt ist und ausnahmsweise nicht vom Spielleiter geführt wird. D.h. auf die Hierarchie haben wir uns vorher verständigt, und sie wird so akzeptiert. Wenn andere Charaktere ihre eigenen Motivationen und Aufträge einbringen, machen wir die natürlich genauso, und dann sind sie quasi die treibende Kraft. In der Tendenz dominiere ich allerdings schon den Handlungsfortschritt. Fazit: Böse Gruppen können funktionieren und auch viel Spaß machen, wenn man sich auf Spielerebene auf mehr oder minder klare Regeln für die Gruppe verständigt. Ich würde daher mit dem Ansatz gehen, dass "lawful" oder zumindest "neutral" spielbar ist, "chaotic" aber über kurz oder lang zum Gruppenzusammenfall führt. Ob die Gesinnung dann nach heutigen Moralvorstellungen "gut" oder "böse" ist, liegt ja im Auge des Betrachters und tut nicht unbedingt was zur Sache. Dadurch ändert sich halt die Bezeichnung des Ziels (statt Machterhalt wird eben Machtwechsel angestrebt, statt einen Entführten zurückzuholen wehrt man eben genau die ab, die nach ihm suchen, ...), und die Wahl der Mittel. Aber das grundsätzliche Verhältnis zwischen der Gruppe und der feindlichen Spielwelt bleibt: Ob der feindliche Gott jetzt YenLen oder Xan heißt ist doch wurscht. Davon unabhängig finde ich Roumorz' Haltung etwas extrem. Auch in "guten" Gruppen wird gekämpft, geschlachtet und verraten, nur wird das halt in den seltensten Fällen exzessiv beschrieben. Und nur so rein interessehalber: Wenn dir ein Spielleiter eine Geschichte auftischt, wo die Bösewichte Kannibalen, Vergewaltiger und Mörder sind, empfiehlst du ihm dann auch einen Besuch beim Psychiater? Wenn nicht, wo siehst du den Unterschied zwischen der Präsentation durch den Spielleiter (dessen Phantasie die Geschichte ja in aller Regel entwachsen ist) und dem Verhalten eines von einem Spieler geführten Charakters? Wie gesagt, wie du es formuliert hast finde ich die Ansicht extrem, weil sie -wenn konsequent zuende gedacht und durchgezogen- eigentlich auch ganz normale Gruppen unmöglich macht; da könnte man weder spannende Kriminalgeschichten (wo die Motivation der Mörder ja auch erklärt und idealerweise aufgedeckt werden sollte, und die kann ziemlich übel sein) spielen, noch so Zeug wie Orcwinter, wo ein Kopfgeld auf Orcs ausgesetzt ist (letztlich sind Orcs ja auch nur Menschen mit anderen Ansichten und anderem Aussehen). Ich stell mir so übermäßig moralisierende Ansprüche sehr anstrengend und spaßtötend vor. Aber vermutlich habe ich das auch überinterpretiert und du hast an sich kein Problem mit der Existenz eines solchen Tatbestands (Mord, Vergewaltigung, Folter) im Spiel, sondern mit dessen exzessiver Beschreibung und Ausspielen. Dann sind wir da mehr oder weniger auf einer Linie, auch wenn ich wohl nicht gleich nach einem Therapeuten schreien würde (kommt natürlich drauf an; wenn mir jemand mit glühenden Augen jeden Blutstropfen und jeden Knochensplitter beschreibt, à la Saw, dann wäre mir das wohl auch zu viel).
  20. Danke für dein Feedback; interessant mal eine Stimme für die Gegenseite zu hören. Im Einzelnen: - Sagenkunde/Zauberkunde: s. Antwort auf Läufers Beitrag - empfinde ich jetzt mit Abstand tatsächlich auch als nicht so passend. - Bärenwut/Heiliger Zorn: Also Heiliger Zorn wäre m.E. noch inkonsistenter als Bärenwut. Bärenwut steht den Naturklassen als Grund- oder Standardzauber zur Verfügung, aber der Hexer kann es immerhin noch als Ausnahmezauber lernen. Heiliger Zorn hingegen steht ausschließlich Klassen zur Verfügung, die in irgendeiner Form Wundertaten wirken bzw. ihre Kraft aus übernatürlichen Quellen beziehen (De, Or, PRI - Sc - niemand). Der Dämonenritter zaubert arkane Magie aus eigener Kraft, d.h. Heiliger Zorn geht auch als "Unheiliger Zorn" nicht. Die einfachste Lösung, die ich hierfür sehe, ist einfach Bärenwut durch banale Stärke zu ersetzen. - Kampfrelevante Stufe 5-Zauber: Nun ja, er hat keine nicht-kampfrelevanten Zauber auf der Stufe. Wenn ich weiterhin Elementarzauber ausschließen will, blieben hier als Alternative eigentlich nur Mobilitätszauber (Himmelsleiter, Schweben) oder Schild-Zauber (Umkehrschild und dann halt noch die diversen Stufe 4-Schilde). Letztere Variante würde mir als Alternative noch am passendsten erscheinen; dann hätte er halt nur einen Stufe 5-Zauber (Umkehrschild), aber dafür noch drei Stufe 4 mehr (Zauberschild, Geistesschild, Zweite Haut). Die wären dann auch alle Standard, d.h. es gäbe keine Aufsplittung nach grau-schwarz. Aber auch die Schild-Zauber sind irgendwie kampfrelevant. Als Gegenargument möchte ich hier jetzt aber bringen, dass im Prinzip kein zauberkundiger Kämpfer reine Offensivzauber hat. Die Zauber, die Ordenskrieger und Konsorten haben, verstärken seine physischen Kampffertigkeiten (Kategorien Stärke - Marmorhaut - Flammenklinge); die Beschränkung der kampfrelevanten Sprüche auf Stufen 1-4 ergibt sich schlicht daraus, dass es auf höheren Stufen keine reinen Unterstützungszauber mehr gibt. Der Dämonenritter steht aber aus dieser Gruppe der zauberkundigen Kämpfer eben gerade durch seine offensiven Fernkampfzauber heraus. Konsistenzprobleme wird es irgendwie immer geben, wenn man genau das verwirklichen will, was man spielen möchte. Solange die nicht zu groß sind und niemanden in der Gruppe übermäßig stören, finde ich sowas vertretbar und das Augenmerk sollte eher auf der Balance liegen. Und da siehst du ja als bisher Einziger keine gravierenden Probleme.
  21. Hmmmm warum ... ehrlich gesagt, jetzt so mit einigem Abstand, erscheint mir das auch seltsam. Vielleicht war ich zu sehr auf meinen Hexenjäger fixiert, bei dem es mich dermaßen stört, dass er in seinem Spezialgebiet (Sagen, Legenden, Zauberei nachspüren) nur Standardfertigkeiten hat, und da der Dämonenritter irgendwie auch so eine Art Gegenpol nicht nur zum Ordenskrieger sondern auch zum Hexenjäger (der Gejagte) ist, dachte ich vielleicht, er sollte auf dem Gebiet gut sein. Die reinen Kriegerfertigkeiten habe ich runtergestuft, weil ich viele für einen Dämonenritter unpassend finde: - Kampf in Schlachtreihe: Als potenzieller Einzelgänger (kann natürlich jeder spielen wie er mag, aber so war der Archetyp gedacht) kann ich ihn mir nur schwer in dichter Kampfformation vorstellen. Außerdem verlangt Kampf in Schlachtreihe einen militärischen Hintergrund, den ich beim archetypischen Dämonenritter nicht wirklich sehe. Kämpfer ja, Militär nein. - Ballista/Katapult bedienen: Auch hier sehe ich den militärischen Hintergrund normalerweise nicht. - Kampf in Dunkelheit: Braucht er im Prinzip nicht, weil er das durch Zauber ausgleicht. - Geländelauf: Irgendwas musste ja runtergestuft werden. Wäre aber normal auch eine der ersten Fertigkeiten die ich zu Grund machen würde. - Abrichten: Ja, der Kampfhund würde schon passen. Aber schau mal, wer Abrichten sonst als Grundfertigkeit hat - außer dem Spitzbuben (für den es aber irgendwie als Unterstützung zum Taschendiebstahl passend ist) sind alle anderen Klassen sehr naturverbunden, was der Dämonenritter ja eigentlich nicht ist (siehe auch Anmerkungen zu Bärenwut). Ich denke hier reicht die Standardfertigkeit. --> Man könnte wohl gut die Wissensfertigkeiten auf Standard herabstufen und dafür die eine oder andere Bewegungsfertigkeit oder z.B. KiD (Sehen in Dunkelheit hat ja sone lange Zauberdauer) hochstufen. Ich würde es da wie mit jeder Klasse halten: Wenn der Spieler mit dem existierenden Lernschema nicht zufrieden ist und sinnvolle und einigermaßen balancierte Vorschläge macht, wie er gerne lernen würde, um sein Konzept zu verwirklichen, würde ich darauf eingehen. Für deine konkrete Situation, die Erstellung eines NSC, dürfte die genaue Verteilung von Grund- und Standardfertigkeiten ja vermutlich nicht gar so relevant sein, oder machst du das ganz exakt nach Punkten? Aber auf jeden Fall cool dass dir die Klasse gefällt, gib mir dann mal eine Rückmeldung wie (und mit wem) der Dämonenritter sich so geschlagen hat!
  22. Nein, die hab ich noch. Aber der Protagonist ist derselbe. Wegen der Geschichte hab ich überhaupt gemerkt dass mir die Zweitagsfliege fehlt (hab "Mein Ganzer Stolz" gestern auf Englisch und Spanisch übersetzt als Weihnachtskarte für diverse Auslandsbekanntschaften). Danke dir aber auf jeden Fall!
  23. Ein *bump* für die Admins (ich schicke keine PNs weil ich nicht genau weiß an wen - Abd? Nix? Sayah? Flämmchen?): Mir is grad beim Durchgehen meiner "Archive" aufgefallen, dass diese Kurzgeschichte anscheinend irgendein Neuaufsetzen meines Computers nicht überlebt hat. Also hatte ich gehofft, sie hier aus dem Forum wieder zurück auf meine Festplatte zu holen, aber anscheinend hat sie auch den Neubau des Forums nicht überstanden. Gibt es eine Möglichkeit, auf die alten Daten zuzugreifen? Mir geht es nicht drum, dass sie hier wieder drinsteht, sondern dass ich sie selber gern wieder hätte (ist ja schließlich meine ). Wär seeehr cool wenn mir da wer helfen könnte.
  24. *Trommelwirbel* An diesem Südcon gab es etwas Niezuvordagewesenes: *Fanfaren* Wir sind ohne uns auch nur einmal zu verfahren hin und zurückgekommen! Ohne Navi! Ich hätte es nicht für möglich gehalten ... Danke also an meinen Fahrer Kazaar, der netterweise extra im September oder so nach Regensburg gezogen ist, damit er mich jetzt zum Südcon und zurück kutschieren konnte. Danke auch an die Orga, die wie immer für einen reibungslosen Ablauf gesorgt hat, allen voran dem drolligen Met-Korb-Rumträger, der täglich mindestens einmal vorbeigeschaut hat, um Wünsche zu erfüllen. Ich konnte zwar letztes Jahr euer Debut nicht miterleben, aber euren Vorgängern in den roten Overalls steht ihr in nichts nach (den spektakulär-außergewöhnlichen Jubiläumscon vorletztes Jahr lasse ich mit seiner utopisch hohen Messlatte mal außen vor). Vor allem gilt mein Dank aber meiner einzigen Spielrunde, die es von Donnerstag bis Samstag um halb vier nachts mit mir ausgehalten und aus meinem Abenteuer Black Dog Runs at Night in der gegebenen Zeit das Größtmögliche herausgeholt hat (ich hätte aber noch Stoff für mindestens 2-3 Tage mehr gehabt). Nach Sitzordnung im Uhrzeigersinn geht mein Dank an: - Roland/elvenkisses, der mit seinem nahuatlanischen Schamanen Inti in Eulengestalt eine Vielzahl von Leichen und solchen die es werden wollten ausgespäht und anschließend in Menschengestalt wie ein braver Bürger zur Wache gebracht hat, sei es im Ganzen oder in Stücken. Gewiss verzeiht er dem Hauptmann den Vorwurf des Kannibalismus. - Martin/Kazaar, dessen aranischer Ordenskrieger Timur das strahlende Licht war, das den Schwarzen Hund zurück in den Höllenschlund jagte, aus dem er hervorgekrochen war. - Michael/kleinschmidt, dessen albischer Gassenexperte Cassius nie müde wurde, auch den unscheinbarsten Spuren nachzugehen und dadurch dafür sorgte, dass der finsteren Priesterin in ihrem Heiligtum der Garaus gemacht wurde. - Helge, dessen albischer Barde Callum MacCallum mit einem gut dosierten Spottlied dafür sorgte, dass im Waisenhaus wieder Eintracht ein- und die Vertriebenen zurückkehren konnten. - Zu guter Letzt noch dem Quereinsteiger Peter/Dengg Moorbirke, der als "Maharadscha von Bak-Pul-Var" den Albai das Gold aus den Taschen und damit der Perle des Hauses Laetwing die Kleider vom Leibe zog. Schließlich noch ein Extradank an den droll für das Gespräch am Sonntag. Du wirst bald von mir hören! Oh, und das Essen fand ich auch okay. Die Maultaschen vom Donnerstag waren gut, das Gulasch vom ... weißnichtwann war super.
  25. So, die Überarbeitung ist jetzt auch abgeschlossen. Hab versucht die strukturellen Schwierigkeiten, die im ersten Testspiel offenbar wurden, zu glätten und, wie es einer meiner Spieler ausdrückte, "mehr Treppen" einzubauen. Ja, ich denk wir werden alle viel Spaß haben in dem Abenteuer. Ich freu mich auf euch! Hoffe bloß, dass sich auf dem Con noch ein dritter Spieler findet, idealerweise sogar noch ein dritter und vierter. Aber ich hab ja ne ganze Autofahrt, um meinen Fahrer davon zu überzeugen.
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