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Blauer Kobold

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  1. Hoi, hier mal meine Frage(n): Kann man sich "vom Gegner lösen", wenn man mehr als einem Gegner gegenübersteht (d.h. man befindet sich im Kontrollbereich von 2 oder 3 Gegnern)? Wenn ja, wird es genauso gehandhabt wie bei 1 Gegner oder sollte es schwieriger sein (bzw. leichter für 1/2/alle Gegner noch anzugreifen)? Betrachten wir mal das "Kampfbrett" im DFR auf Seite 224 in der Abbildung 4.4., dann ergibt sich folgendes Bild: linke Situation: Durch Weglassen von 1 bzw. 2 Gegnern, kann sich der Verteidiger auf ein Feld zurückziehen, auf dem er keinem Kontrollbereich eines Gegners unterliegt. rechte Situation: Wenn ich einen Gegner wegnehme, dann kann sich der Verteidiger auf kein Feld zurückziehen, das nicht im Kontrollbereich mindestens 1 Gegners liegt. Erst wenn ich 2 Gegner wegnehme gibt es wieder kontrollbereichsfreie Felder. Ab 4 Gegner sollte zumindest das Lösen von selbigen grundsätzlich unmöglich sein - man ist umzingelt.
  2. Das halte ich für Kleinkrämerei. Ich nicht, ist nur regelkonform (zumindest nach meiner Interpretation). Und nach meiner Regelauslegung setzt er an solchen Orten nunmal keine eigenen AP ein. Das hier übrigens auch.Ich glaube hier hast Du mich falsch verstanden, lieber Harry. Ich lese nur, dass einige grundsätzlich keine EP für Zauber an "0-AP-Orten" geben und das finde ich falsch. Denn ich gebe ja auch EP für den Schaden, den ein magischer Schadensbonus anrichtet. Und der Nutzen für den Kämpfer ist über die Zeit erheblich, bei vergleichbarer Situation (nur dass der Zauberer höchstselten in eine solche kommt).
  3. So, wie es im Reglwerk steht. Explizit 0 ZEP beim Einsatz "sonstiger Zauber" (da er ja keine eigenen AP einsetzt). Zaubersalze, Angriffs- und Rettungszauber wie normal. Ist halt der Vorteil in der Situation. Bei einem Kämpfer wird die EP-Vergabe durch magische Rüstung (besserer Schutz, weniger AP-Verlust) auch nicht negativ bewertet. Insbesonder kenne ich kaum jemanden der z.B. bei einem Kämpfer einen evtl. vorhandenen magischen Schadensbonus der Waffe aus der EP-Vergabe rausrechnet.
  4. @Bart Wer hindert Dich daran, dass Du nicht einfach Kriegshammer und Streitkolben gleich (oder minimal anders) behandelst? Gleiche Waffengattung, Schwierigkeit, Schaden (und Handhabung) - nur die Eigenschaftsanforderungen (und die Form) sind unterschiedlich. Man hätte also auch anstatt des Streitkolbens einen "Kriegshammer light" aufnehmen können. Bei Exotenwaffen trifft das genauso zu. Eigentlich sollten immer Waffen unter einen Begriff fallen, die derselben Waffengattung angehören, dieselbe Schwierigkeit aufweisen und in der Handhabung gleich sind (können also in den Mindestanforderungen sich unterscheiden und explizit auch im Schaden) - Insofern ist der Streitkolben die Waffe für Kämpfer, die zu schwach für einen Kriegshammer und sich zu fein für einen Knüppel sind
  5. Oh, diskutieren wollte ich über den Sinn der Waffe jetzt nicht. Ich muss die Waffe ja nicht einführen. Oder bin ich gar nicht gemeint? Es ging mir nur um den "Mehrfachmorgenstern" an sich. Da hatten wir doch schon was mit einem plausibelen Schadensmodell oder irre ich mich ? Ja, und zwar hier. Der Strang war ja auch Auslöser für meinen Entwuf
  6. Machen wir doch mal folgenden Vergleich: Der Bauarbeiter XY kann 100 kg heben. Er hat sich schon etwas ausgepowert (0 AP) und begibt sich zu einer neuen Baustelle. Auf dieser spielt das Gewicht keine Rolle, da sie frei von jeglicher Schwerkraft und Reibung ist. Kann er dort einen Stein anheben, der mehr als 100 kg wiegt? Meiner Meinung nach ja. Und eine Linienkreuzung ist für mich eine solche Baustelle. Die Frage ist doch auch, ob übermäßige AP-Nutzung auf einer Linienkreuzung nicht evtl. "ortsansässige" Druiden auf den Plan ruft und die dann einem dezent auf die Finger hauen. Beim Tempel kann zumindest der Gott jederzeit sagen "nicht gewährt".
  7. Also mit 0 LP macht der sowieso nichts mehr, aber mit 4 LP kann er es. Wetterzauber: Und wenn er genügend Pulver (=Goldwert) dabei hat - je 6 AP (=500m) kostet es 100 Gold - dann kann er meinetwegen auch ganz Midgard beeinflussen (Wagenladungen mit diesem Pulver vorausgesetzt - woher hat er die?). Aber lies Dir mal Wetterzauber durch. Kurz mal ganz Midgard "vernebeln" ist da auch nicht drin. Linienkreuzungen erlauben nur das Zaubern ohne eigene AP einzusetzen - d.h. es bedarf keiner Kraftanstrengung. Der Rest gilt natürlich weiterhin (LP-Grenzen, Zaubermaterialien, etc.)
  8. @Fimolas Dann lese mal bitte im Arkanum S.56 die Beschreibung zu den Linienkreuzungen. Der Druide zapft die Lebenskraft an - d.h. da sollte schon mehr drinstecken als das eigene Potential ermöglicht
  9. @Marc "zuviel Würfelei" ist es nur, bei einem schweren Treffer (und dann max. zwei Würfe mehr). Das "wenn, dann" liebe ich nunmal, da hierdurch eine Waffe (o.a.) nicht immer gleich funktioniert, sondern auch ein wenig "Unbeständigkeit" aufweist. @all Mit der Geschicklichkeit (ebenso mit Stärke) hatte ich mit mir zu kämpfen. Ich habe sie allerdings wie bei einem normalen Morgenstern belassen, da die Brüder eben eine Art Eigenleben aufweisen und z.B. ein Verheddern der Ketten nicht möglich ist (darauf achten die schon von selbst). Die Anwendung ist deshalb schwieriger, weil sich die Ketten eben nicht "natürlich" bewegen und dies den Umgang mit der Waffe erschwert. Aus diesem Grund habe ich mich lieber für einen Abzug auf den Angriff entschieden. Grundsätzlich: Ist alles nur ein Vorschlag. Wer einen Gegenstand übernehmen will, kann und soll ihn ja auf seine Bedürfnisse anpassen. Getreu dem Motto: Alles kann, nichts muss.
  10. Warum sollte er dies nicht können? Er kann ja auf der Linienkreuzung auch in 2 Runden jeweils 5 Blitze schleudern (auch dafür würden seine AP "normal" nicht ausreichen).Der AP-Verbrauch ist doch letztendlich ein Maßstab dafür, wie sehr ihn der Zauber anstrengt. Diese Anstrengung entfällt eben komplett an einem solchen Ort.
  11. Innerhalb der(selben) Runde Begründung: siehe DFR S. 22 ("... in derselben Runde") und Arkanum S. 241: 1s-Berührungszauber und Angriff auf Personen im Handgemenge Er darf zaubern, sich anschließend dem Handgemenge anschließen und noch zuhauen. (Gerade dies lässt die Interpretation zu, dass man sich nach dem Sekundenzauber noch den einen Meter bewegen darf)
  12. Abenteuer lassen sich auf ganz Vesternesse, Küstenstaaten/Valian, Eschar, Moravod und Waeland besonders leicht ansiedeln. Bei KanThaiPan habe ich immer den Eindruck, dass es sich um ein eigenständiges MIDAGRD innerhalb MIDGARDs handelt. Aus diesem Grund mag ich es nicht - insbesondere kann ich KanThai-Spielerfiguren außerhalb ihres Landes überhaupt nichts abgewinnen.
  13. Moin, da ich gerade von einer MIDGARD-Runde komme und habe mal eine Frage an Euch bezüglich vergifteter Waffen. Ausgangssituation: Jemand besitzt einen Dolch, auf dessen Klinge sich Gift befindet. Mit diesem Dolch greift er eine andere Person an und trifft schwer. Der Verteidiger schafft seinen PW:Gift. Runden später trifft der Angreifer erneut mit demselben Dolch. Frage(n): Befindet sich noch Gift auf der Klinge? Und wenn ja, sollte es dann nicht einen Bonus auf den erneuten PW:Gift geben? Immerhin wurde das Gift durch den ersten Treffer ja bereits (mind. teilweise) von der Klinge auf die Wunde übertragen, ergo müsste sich anschließend, wenn überhaupt, deutlich weniger Gift auf dem Dolch befinden. Wie spielt ihr das? (Gerne Hausregeln, noch lieber wäre mir jedoch eine "offizielle" Regel bzw. der Hinweis auf eine selbige) Es grüßt zur frühen Morgenstund mit Giftgeschmack im Mund Der Blaue Kobold
  14. @Hornack Nur die zwei Mentoren auf die Du Dich beziehst ( würde ich für Elfenhexer nicht zulassen - in der Beschreibung dieser Mentoren steht u.a. dass die Alfar mit den Elfen Midgards nichts zu tun haben wollen. Zur Frage: Elfen als weiße Hexer sind für mich gerade noch vorstellbar. Als "Standardmentoren" aus H&D könnten z.B. "Der Fürst der Flamme" (weiß/grau) der ja die Fürsten der Finsternis (und deren Diener) bekämpft oder "Habicht" im äußersten Zweifel als Mentor in Frage kommen. Als SL würde ich jedoch keine weißen Elfen-Hexer zulassen. Das wär mir (in der Rolle) als Mentor viel zu stressig
  15. Morgenstern "Die drei Brüder" (1W6, 1W6+2, 1W6+4) St 61, Gs 61, Morgenstern+6 - magisch: +0/+0 Aura: dämonisch Hierbei handelt es sich um einen Morgenstern mit drei Ketten. Am Ende der ersten Kette befindet sich eine mit langen Dornen versehene Halbkugel. Auf der flachen Seite befinden sich keine Dornen. Am Ende der beiden anderen Ketten befinden sich etwas kleinere Metallquader. Ein Gegner wird immer als erstes mit der dornenversehenen Seite der Halbkugel getroffen. Trift der erste Schlag schwer, so wird mit zwei weiteren Angriffen (EW:Angriff-2 und EW:Angriff-4) bestimmt, ob die zwei "kleinen Brüder" es schaffen, die Dornen weiter in das Fleisch des Gegners zu treiben. Der erste Quader schlägt automatisch auf die flache Seite der Halbkugel, der zweite Quader wiederum auf den ersten Quader. Schlägt der zweite Angriff (EW:Angriff-2) fehl, so entfällt der dritte Angriff. Trifft nur die Halbkugel den Gegner beträgt der Schaden 1W6. Bei erfolgreichem 2. Angriff erhöht sich der Schaden auf 1W6+2. Ist auch der dritte Angriff (EW:Angriff-4) von Erfolg gekrönt, beläuft sich der Gesamtschaden auf 1W6+4. Kritische Erfolge bzw. Fehler haben bei den zusätzlichen Angriffen keine besondere Auswirkung. Ein eventuell vorhandener Schadensbonus wird selbstverständlich nur einmal berücksichtigt. Ein WW:Abwehr wird nur gegen den ersten Angriff geführt. Bei erfolgreicher Abwehr beträgt der leichte Schaden immer nur 1W6 (zzgl. pers. Schadensbonus des Angreifers). Bei einem schweren Treffer findet der Rüstungsschutz des Verteidigers nur einmal Anwendung. Man beherrscht diese Waffe mit dem um 2 verminderten Erfolgswert von Morgenstern (den man mindestens mit Erfolgswert +6 beherrschen muss), da sie schwieriger zu führen ist und die "Brüder" auch ein gewisses Eigenleben aufweisen. Die Waffe kann getrennt gelernt werden, allerdings nur durch Selbststudium bzw. durch Praxis (Schwierigkeit: schwer). Die Waffe besitzt jedoch noch einen kleinen Nebeneffekt. Die "Brüder" beziehen ihre magische Kraft u.a. aus dem Blut ihrer Gegner und teilen diese, wie es sich gehört, brüderlich. Sollte der verursachte Schaden (d.h. Treffer abzüglich Rüstungsschutz des Gegners) nicht durch 3 teilbar sein, so holen sich die Brüder den erforderlichen Rest (1 oder 2 LP) am Ende jeder Kampfrunde vom Träger der Waffe. Denn keiner der "Brüder" soll benachteiligt werden. Über die Herkunft der Waffe ist nichts bekannt. Der einzige, der darüber Auskunft geben könnte ist Barazachiel, ein Dämon aus den nahen Chaosebenen (siehe Hexenzauber und Druidenkraft). Doch der schweigt, denn bei der Waffe handelt es sich aufgrund des Nebeneffekts und der nicht ganz so erhofften Durchschlagskraft um ein missglücktes Experiment. Barazachiel ist gar nicht froh darüber, dass diese Waffe den Weg nach Midgard fand. Er wird den- bzw. diejenigen belohnen ( ? ), die ihm die Waffe wieder zuspielen, damit er sie vernichten kann.
  16. So, und noch ein paar Rezensionen sind zu finden unter: http://www.roterdorn.de http://www.roterdorn.de/inhalt.php?xz=rezi&field=serie&seek=Midgard&sort=Erschienen&desc=DESC&channel=
  17. @Prados Nicht immer gleich alles persönlich nehmen . Ich betonte explizit, dass die qualitative Beurteilung letztlich jeder selbst vornhemen muss und selbstverständlich in Abhängigkeit zur Verwendung der Rezension steht. Aber wir sammeln die Links hier ja (hoffentlich) nicht nur für die offizielle MIDGARD-Website, sondern auch für uns. Und hier noch eine Website, auf der man (wenn auch nur wenige) Rezensionen findet: http://www.fantasyguide.de http://www.fantasyguide.de/taverne/spezial/midgard/start.htm
  18. Sachlich und themenbezogen, sinnvolle inhaltliche Strukturierung, flüssig lesbar mit begründeter und nachvollziehbarer Bewertung, mindestens semiprofessionell eingehaltene Rechtschreibung, vernünftiges Layout.[...]Ich wollte damit auch nur zum Ausdruck bringen, dass zunächst alle Quellen gesammelt und die qualitative Beurteilung anschließend von jedem selbst vorgenommen werden sollte (eben z.B. in Abhängigkeit der angedachten "Verwertung" - z.B. auf Midgard-Online oder "nur" privat). Immerhin handelt es sich häufig um subjektive Beurteilungskriterien (z.B. flüssig lesbar, nachvollziehbare Bewertung, vernünftiges Layout) und es sollte doch niemand abgeschreckt werden, hier Quellen zu posten. Deshalb: Wo Ihr auch immer über MIDGARD-Rezensionen stolpert, postet die URL!
  19. Was man auch immer unter "qualitativ ordentlich" verstehen mag. Jedenfalls gibt es viele, zumindest informative Rezensionen von Dogio (u.a.) - Wer kennt ihn und seine Seiten nicht (u.a. Der Digest, DRoSI, Midgard-Digest...): http://www.drosi.de http://www.drosi.de/rezensionen_m.htm
  20. Noch ein inhaltlicher Vorschlag: Man könnte die Handouts der einzelnen Abenteuer, sofern von rechtlicher Seite aus nichts dagegen spricht, zum Download anbieten. Selbst wenn einige Handouts (z.B. Karten) nicht im Web publiziert werden dürfen, wäre es schon ein Vorteil für den SL, wenn er den Rest nicht kopieren bzw. Scannen müsste. Zukünftig könnte man in den Abenteuern eine Art Code angeben. Durch Angabe desselben auf der Website erhält man die dem Abenteuer zugehörigen Handouts.
  21. @Solwac Das ist insofern beabsichtigt, als dass der unterschiedlichen "Schwierigkeit" der einzelnen Fertigkeitenkategorie dadurch Rechnung getragen werden soll (z.B. Bewegungsfertigkeiten: hoher Anfangswert, relativ geringe Kosten / Wissensfertigkeiten: niedriger Anfangswert, etwas höhere Kosten / Entdeckungsfertigkeiten: niedriger Anfangswert, sehr hohe Kosten). Der Faktor ist lediglich eine künstliche Größe und variiert auch sehr stark bei einzelnen Werten. Besispiel Fallenmechanik (Sp GS31 / Sp Gs61): Fallenmechanik+4 (1300 / 300): Faktor 4,34 Fallenmechanik+5 (1700 / 350): Faktor 4,85 Fallenmechanik+6 (2500 / 450): Faktor 5,56 Fallenmechanik+7 (3300 / 650): Faktor 5,08 Fallenmechanik+8 (4900 / 850): Faktor 5,76 Fallenmechanik+9 (6500 / 1250): Faktor 5,2 Auf dem Grundwert ist der Faktor noch sehr gering und ändert sich dann in Abhängigkeit des zugrundeliegenden Lernschematas von Wert zu Wert. Das hat aber auch zur Folge, dass man Fertigkeiten, die einen unterschiedlichen Anfangswert/Lernschema besitzen eigentlich nicht vergleichen kann.
  22. Bei Fallenmechanik würde es diesen Faktor erst gar nicht geben. Denn wie mein Regelvorschlag vorsieht: Ein Sp mit Gs01 hätte einen Malus von 6. D.h. der anfängliche Erfolgswert (4) wäre bei diesem Sp 4/-2. Ergo unter 0 und damit könnte ein Charakter mit Gs01 diese Fertigkeit weiterhin gar nicht lernen - ist einfach zu "schwer" für ihn. Er müsste mind. Gs31 besitzen (Malus von 3, anfänglicher Erfolgswert: 4/1). Dann ergäbe sich ein Faktor von ca. 5,76 (4900 zu 850)
  23. @Tony: Evtl. sollte man bei Werten von 1 bis 10 grundsätzlich das Lernen nicht zulassen, sofern höhere Mindestwerte gefragt sind (versteht sich). Immerhin bedeutet dieser Wertebereich ja etwas spezielles (siehe z.B. Beschreibung von Aussehen). Aber auch bei Gaukeln lässt sich dieser Mangel im Zweifel beheben. Die Figur beherrscht eben auch auf der höchsten Stufe nur Kunststückchen der leichteren Art. Auch die Lernkosten zwischen einem Sp mit Gs61 und einem mit Gs01 unterscheiden sich eben schon gewaltig, wenn man sie relativ betrachtet. Um einen Wert von 10 zu erreichen muss der mit Gs61 ja nur 50 EP ausgeben - im Vergleich zu den 270 des Anderen (Faktor 5,4)
  24. So war es auch gemeint. Man schreibt sich z.B. auf sein Charakterblatt in diesem Falle 6/4 (6 gelernt, 4er Wert). Ja, Schlank ist aber auch kein wirklicher Mindestwert, daher kann ein "normal" gebauter es weiterhin nicht lernen. Ebenso bei Maximalwerten wie pA für Beschatten (da fällt man halt nun mal auf) Eben deshalb könnte er es zwar theoretisch lernen, aber nie anwenden, da er keine entsprechende Rüstung tragen kann. Betrachtet man das Tragen der Rüstung als eigentliche Voraussetzung, gilt oben gesagtes (kein wirklicher Mindestwert, sondern "andere Voraussetzung"). Ich habe halt gerade (mal wieder) das Problem: Waldläufer mit In57 und von Beruf Jäger (!). Kann dadurch keine Tierkunde lernen, was bedeutet, dass er theoretisch nicht großartig zwischen eßbaren und ungeniesbaren Tieren unterscheiden kann (siehe Beschreibung Tierkunde).
  25. @Bernward Nein, bei uns gab es bisher nur Klagen, dass man die ganze Zeit "nutzlos" am Tisch sitzt und zuschauen muss (da sind KEP das unwichtigste). Aber wenn man ca. nur alle 4 Wochen spielt und dann von den 5-10 Stunden 1 Stunde nichts machen kann und das ausgerechnet noch im Endkampf, ist das einfach frustrierend - da geht meine Figur lieber mit dem ersten Schlag hops, da weiß ich wenigstens was ich habe. Der Sprch hat einfach eine miese psychologische Wirkung auf die Spieler.
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