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Blauer Kobold

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  1. @Rosendorn Natürlich rennt er in der Zeit davon. Er hat dadurch lediglich etwas mehr Chancen, noch eingreifen zu können (nach ca. 6 Runden "panischer Flucht" wird auch das Umkehren nicht mehr viel bringen). Aber es geht dann immer noch um den ganzen Tag "Angst" der anschließend eintritt. @Odysseus Bei mir gilt: Vor dem SL sind Alle Figuren gleich Aber eine Abenteurergruppe, die den Oberbösewicht panisch fliehen lässt, anstatt versucht ihn zu "plätten", darf sich nicht wundern, wenn er mit Verstärkung später wiederkommt
  2. Nur ist ein kritischer Treffer von Spielern meistens akzeptiert - zumindest kamen mir noch keine Beschwerden zu Ohren, dafür aber in dem hier zugrundeliegenden Falle schon häufiger. Als SL wandle ich die Wirkungsweise des Spruches gerne etwas ab. Ich lasse dem Spieler jede Runde (max. die 12 Runden) einen WW würfeln - dann hat er was zu tun und er kommt evtl. wieder etwas früher ins Spiel zurück.
  3. Auch wenn es bereits eine Diskussion zu diesem Thema gab, möchte ich dieses Thema noch mal aufrollen zumal inzwischen neue Leute im Forum aktiv wurden (u.a. ich) und die letzte Diskussion für mich unzufriedenstellend endete (@Admins: Ihr könnt die Themen zusammenführen, ich wäre aber für eine "unvorbelastete" Diskussion sehr dankbar) . Für das "Problem" schlage ich folgende Hausregel vor: Die bei den allgemeinen Fertigkeiten angegebenen Mindestwerte spiegeln unter Berücksichtigung von Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten die natürliche Begabung eines Charakters für diese Fertigkeit wieder. Besitzt ein Charakter die für eine allgemeine Fertigkeit erforderliche Mindestvoraussetzung nicht, kann wie folgt verfahren werden: Handelt es sich um eine Ausnahmefertigkeit, kann der Charakter diese nicht erlernen, da sie seinem Naturell nicht entspricht und er die notwendigen Anlagen nicht mitbringt. Beim Versuch eine solche Fertigkeit zu erlernen, würde eine Art psychologische Blockade den Lernversuch von vornherein scheitern lassen. Grund- bzw. Standardfertigkeiten, kann ein Charakter auch erlernen, wenn er die Mindestvoraussetzung nicht erfüllt. Da er aber nicht die erforderlichen körperlichen bzw. geistigen Voraussetzungen erfüllt, wird das Erlernen schwieriger. D.h. Grundfertigkeiten werden zu Standardfertigkeiten und Standardfertigkeiten zu Ausnahmefertigkeiten. Auch kann ein solcher Charakter die entsprechenden Fertigkeiten nur durch Unterweisung verbessern, d.h. Lernen durch Selbststudium und Praxis (ihm fehlt einfach das Quäntchen, die Praxis erfolgreich dauerhaft umzusetzen) sind ausgeschlossen. Weiterhin verringern sich Anfangswert und in Folge dementsprechend auch die weiteren Erfolgswerte, mit der ein Charakter diese Fertigkeiten erlernen kann und zwar um 1 je (angefangene) 10 Punkte unter dem Mindestwert (sprich ein Malus von 1 je 10 Punkte). Sollte dieser Malus dazu führen, dass der anfängliche Erfolgswert auf 0 oder darunter sinkt, kann der Charakter diese Fertigkeit nicht erlernen. Ach ja, eine Bitte hätte ich noch an Euch. Versucht doch mal in der Diskussion ohne das Wort Powergaming/Powergamer auszukommen. Für solche Spieler stellt sich das Problem meist nicht, da ihre Figuren eh immer die Mindestvoraussetzungen erfüllen.
  4. OK, überzeugt. Ich habe jetzt mal Anpassungen vorgenommen. 1. Umverteilung Fertigkeiten: Grund/Standard/Ausnahme 2. Zaubersalze sind jetzt Ausnahmezauber 3. Anpassung Lernschema @Birk Das mit der Beschränkung der Eigenschaften finde ich sinnvoll, da die Orden schon auf so etwas achten und auch die Ausbildung dahingehend ausgerichtet ist (interne Logik) bzw. ein Agent mit In21, Gs11, Au100 und pA100 wohl eher was für eine Slpastickkomödie ist. Auch ein Agent mit Sb01, der immer gleich zugreift, wenn ein Schriftstück rumliegt ist wohl fehl am Platz (externe Logik)
  5. @HarryW Ich habe die Grundfertigkeiten primär nach logischen Gesichtspunkten ausgesucht und anschließend andere Fertigkeiten die der Spitzbube normalerweise besitzt herabgesetzt (z.B. Kampf- und Bewegungsfertigkeiten). Speziell für einen zauberkundigen Kämpfer hat er doch zusätzlich erhebliche Nachteile in punkto Waffen (alle Waffen die richtig ordentlich Aua machen sind für ihn Ausnahme, ebenso "ordentliche" Fernkampfwaffen). Auch in den Sprüchen ist er doch sehr eingeschränkt (bis auf Beeinflussen nur Stufe 1 und 2 Sprüche - keine Kampfzauber, wenn man Schlaf und Verwirren nicht dazuzählt). Ebenso ist die Anzahl von Sprüchen eher gering im Vergleich zum Or bzw. Tm.
  6. @Solwac Tja, wenn Dir ein guter Name einfällt, hab ich keinerlei Probleme damit. (Ich kannte/kenne KanThaiPan leider nicht.)
  7. Lernschema Spion Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Beredsamkeit+8 (pA61, In61), Fallenmechanik+4* (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Landeskunde+5* (In31), Menschenkenntnis+5 (In31), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Schreiben:Muttersprache+12 (In61), Sprechen:Sprache+12 (In31) , Verbergen+8 (In61) , Verhören+8 (pA61) 2 Lernpunkte: Fälschen+15 (Gs61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Lippen lesen+6* (In31), Schauspielern+8 (pA61), Schleichen+8 (Gw61), Schreiben:Gastlandsprache+9 (In21), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) , Verführen+8 (pA61, Au21), Verkleiden+15 (Gs31, In31) 3 Lernpunkte: Beschatten+8 (Gw61, pA<81) Spione müssen bei Spielbeginn die Geheimzeichen ihres Ordens lernen. Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01) 2 Lernpunkte: Ochsenzunge+5 (Gs31) Blasrohr+5 (Gs61) - Wurfmesser+5* (Gs61) 3 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Rapier+5 (Gs51, St11) , waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - Parierdolch+1* (Gs61) 4 Lernpunkte: Garotte+5 (GS61, St21), Werfen+5 (Gs21) - Buckler+1 (Gs61) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Hören von Fernem, Scharfblick, Lauschen 4 Lernpunkte: Anziehen, Sehen v. Verborgenem 8 Lernpunkte: Sehen in Dunkelheit, Zähmen
  8. Waffenfertigkeiten Für den Spion sind Armbrüste, Bögen, Wurfspieße, Spieß-, Stangen-, Ketten- und Zweihandwaffen, als Ausnahmefertigkeit zu erlernen. Alle anderen Waffen- bzw. Kampfarten, bis auf Zauberstäbe, als Standardfertigkeit. Den Umgang mit Zauberstäben kann der Spion nicht erlernen, da er kein Thaumagral benutzen kann. Sie werden in den Händen eines Spions wie eine normale Keule gewertet. Die Magie der Spione Grundzauber: Anziehen, Hören v. Fernem°, Lauschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Zauberschloss, Zauberschlüssel (Kuß d. Schlafes*, Schminken°*) Standardzauber: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Dinge verbergen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Schlaf, Stille, Stimmen werfen, Unsichtbarkeit, Verwirren, Zähmen, Zauberstimme (Kopieren*) Ausnahmezauber: Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Heranholen, Macht über Unbelebtes, alle Zaubersalze °: Nur auf sich selbst anwendbar *: Siehe "Hexenzauber & Druidenkraft" Zusätzliche Informationen Heimat: Spione stammen vorwiegend aus Valian und den Küstenstaaten. Glaube: Spione können jeder Glaubensrichtung ihrer Heimat "anhängen". Ausdauer: Der Spion würfelt seine AP wie ein Spitzbube aus. Ausrüstung: Der Spion würfelt für die Rüstung, Waffen und Geld bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Spione verfügen über kein Thaumagral.
  9. Allgemeine Fertigkeiten Die Verteilung der Fertigkeiten des Spions orientieren sich grob am Spitzbuben, wobei die körperlichen und teilweise auch die kämpferischen Talente auf Kosten der sozialen Fertigkeiten herabgestuft wurden. Die zusätzlichen magischen Fertigkeiten wurden durch eine Schlechterstellung bei den allgemeinen und den Waffenfertigkeiten ausgeglichen. Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Beschatten, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Schauspielern, Schlösser öffnen, Schleichen, Suchen, Tarnen, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden. Standardfertigkeiten: Akrobatik, Balancieren, Baukunde, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Kampf in Dunkelheit, Klettern, Landeskunde, Meucheln, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schlittenfahren, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Tauchen, Tanzen, Trinken, Überleben, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache. Ausnahmefertigkeiten: Abrichten, Alchimie, Athletik, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Giftmischen, Fallenstellen, Himmelskunde, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Kräuterkunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Meditieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Spurenlesen, Tierkunde.
  10. Solwacs Filou hat mich dazu bewogen, auch eine seit längerem entworfene Charakterklasse zu posten: Der Spion Die richtige Information zum richtigen Zeitpunkt ist ein wesentlicher Bestandteil der eigenen Sicherheit und ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher und politischer Vorteil. Aus dieser Einsicht heraus, gründeten sich geheime (private und staatliche) Spionageorden. Ihre Aufgaben reichen von der einfachen Informationsbeschaffung über die allgemeine politische Lage benachbarter Länder/Fürstentümer bis hin zur Sabotage sich anbahnender politischer Bündnisse bzw. Handelsabkommen. Als Spion wird man nicht geboren, vielmehr wird man rekrutiert. Durch die größeren Städte streifen häufig "Talentjäger", die Ausschau nach geeigneten Personen halten. Voraussetzungen (Mindest- und ggf. Höchstangaben in Klammern) sind eine hohe Intelligenz (In61), ein akzeptables aber nicht zu übertriebenes Äußeres (Au31 bis Au90), eine angenehme aber nicht zu auffällige persönliche Ausstrahlung (pA31 bis pA80) sowie ein gehöriges Maß an Geschicklichkeit und Gewandtheit (Gs61 und Gw61). Mangelnde soziale Bindungen und eine gewisse moralische Flexibilität vervollständigen diese Anforderungen. Die Vervollkommnung der Selbstbeherrschung ist Bestandteil der psychischen Ausbildung, weshalb Spione in Bezug auf die Selbstbeherrschung wie Assassine behandelt werden. Der Spion ist in den dunkelsten Gassen der Städte ebenso zu Hause wie am Hofe, wobei er bei letzterem öfters anzutreffen ist. Seine Stärke liegt vor allem in der Beeinflussung Anderer um an gewünschte Informationen zu gelangen. Er meidet offene Konfrontationen und das damit verbundene Aufsehen. In seiner Ausbildung spielen Waffenkenntnisse nur eine untergeordnete Rolle. Lediglich im waffenlosen Kampf, sowie im Umgang mit kleinen Waffen (z.B. Dolch) wird er geschult. Aus diesem Grund sind seine Waffenfertigkeiten auch unterschiedlich ausgeprägt (s.u.). Alle Spione, unabhängig ihrer Ordenszugehörigkeit, unterliegen einem strengen Kodex. Ein Zuwiderhandeln wird meist mit dem Tod geahndet. Eine detaillierte Ausarbeitung kann der Spieler bzw. Spielleiter selbst vornehmen. Da jedoch Midgard nicht zuletzt eine Welt ist, in der Magie eine (mitunter große) Rolle spielt, wird der Spion in der Anwendung spezieller arkaner Künste unterrichtet. Hierbei wird "unauffällige" Magie bevorzugt. Doch nicht die arkane Kunst selbst und ihre Feinheiten wird gelehrt, vielmehr beschränkt sich die Ausbildung auf den Einsatz spezifischer Zauber. Daher besitzt ein Spion auch kein Verständnis für die arkanen Wirkungen und Zusammenhänge in ihrer Gesamtheit, weshalb er nur einfache Zauber (mit Ausnahme von Beeinflussen nur Zauber bis Grad 2) erlernen kann. Das Erlernen von Zaubersprüchen ist dem Spion nur innerhalb des eigenen Ordens möglich. Im Spiel zählt der Spion als Kämpfer. Spione schließen sich aus zwei Gründen gerne einer Gruppe an. Da Abenteurergruppen häufig von Adligen bzw. Kaufleuten angeheuert werden, hoffen sie hierüber wertvolle Kontakte knüpfen zu können. Weiterhin stellt eine Abenteurergruppe ein (günstiges) Werkzeug dar, eigene Aufträge zu erfüllen. Seine wahren Absichten wird er immer geheim halten und wird auch keine wirkliche Freundschaft schließen. Seine magischen Fähigkeiten wird er immer sehr unauffällig einsetzen (um unnötige Fragen zu vermeiden). [Fortsetzung folgt]
  11. Der Stein könnte ja eben auch nur die NSCs die dem Träger begegnen beeinflussen und immer aggressiv(er) werden lassen - dies könnte den Träger auch ein wenig zum Nachdenken anregen, warum das so ist. Ich mag es auch nicht, wenn der SL meine Figur kontrolliert - ich akzeptiere es aber, wenn ich mich selbst, freiwillig, in eine solche Lage bringe. Denn es wird niemand gezwungen magische Artefakte anzuwenden - insbesondere dann nicht, wenn man nicht genau weiß, was sie bewirken. So oder so hat man mit den Folgen zu leben und manchmal eben auch zu sterben Nachtrag: Der Stein könnte in Lernpausen sogar den SC beim Lernen neuer oder verbessern bestehnder Kampffertigkeiten/Waffen "unterstützen". Ebenso wie das Lernen von heilenden Fertigkeiten/Zauber durch den Stein "unterbunden" wird. Der Stein hat eben auch ein "Interesse" daran, dass sein Träger besser wird - zumindest in den Bereichen, die dem Stein "nützlich" sind.
  12. Wenn der Stein sich von Tod, Leid und Blut ernährt, ist er auch auf regelmäßigen "Nachschub" angewiesen. Er könnte z.B. potentielle Konfliktsituationen zur Eskalation bringen (z.B. durch geistige Beeinflussung des Trägers und/oder der möglichen Konfliktgegner). Denn, so lange den armen Stein hungern lassen, bis dem Träger wieder ein Kampf genehm erscheint, wäre einfach zu unmenschlich
  13. Letztendlich haben mich Marek und Solwac auch überzeugt, nur die Begründung mit Rw 0 ist etwas holprig. Denn bei dem Spruch "Heimstein" ist die Rw auch 0 und auch hierbei handelt es sich für Thaumaturgen um ein Siegel. Wie der Spruch schon andeutet (und es auch in der Spruchbeschreibung steht), wird hierbei aber der Stein (bzw. mehrere Steine) bearbeitet. Säh ja auch etwas komisch aus, wenn der Thaumaturg sich dafür ein Siegel auf die Brust malen würde
  14. Ich würde dem Spieler den Gegenstand zubilligen... ... mit folgenden Einschränkungen: Der Schmiedemeister hätte bei mir: Legierungen auf 4, Muster finden bzw. Schmiedekunst auf 3, was zur Folge hätte: 1. Der Schmiedegesang "Zaubermacht" wäre nicht enthalten (ist Gesang der Stufe 4) 2. Ich würde den ABW der Waffe auf 5 setzen und evtl. 3. wäre dem Schmiedemeister ein kleiner Fehler unterlaufen (15% - siehe H&D), der dafür sorgt, dass die Waffe in "besonders brisanten Situationen den Gehorsam verweigert". Damit sollte der Spieler immer noch leben können und insbesondere mit 3 hat der SL die Möglichkeit die Waffe außer Funktion zu setzen, wenn es nicht in sein Setting passt Und bei ABW 5 ist sowohl jede "Anwendung" des Schwertes für den Spieler, wie auch für den SL spannend - und Abenteuer leben ja auch von der Spannung
  15. Da sich beim "normalen" Spruch die Bannsphäre nach Entstehung nicht mehr bewegt, würde ich dies beim Thaumaturgen durch "Bodenbemalung" lösen. Von dieser Stelle aus würde sich die Bannsphäre dann auch ausbreiten.
  16. Dafür gibts ein Kästchen auf dem Abenteuerbogen. Also genügt im Grunde ein Blick drauf. So einfach ist das auch nicht. Ein SC kämpft beidhändig mit Rapier und Fuchtel gegen 3 NSC (TR, KR und PR). Sein Rapier bricht irgendwann und er wechselt als 2. Waffe auf einen Dolch. Da müsst ich einfach zu häufig nachschauen/nachfragen (und zuerst mal daran denken), wie sich welcher Schlag auf welchen Gegner in dessen Abwehr bemerkbar macht - OK, die Situation ist konstruiert, aber "ähnliche" Situationen gab es bereits zu genüge.
  17. Nein. Der Zauberer kann sich ja auch nicht sicher sein, ob sein Geas nicht vielleicht resistiert wurde. Ob da nun ein anderes Geas den Erfolg verhindert, oder einfach die Resistenz das besorgt, sollte doch wohl ziemlich egal sein, oder? Das ist für mich nicht ganz so egal. Für mich "spürt" ein Zauberer auch den Fluss arkaner Energie, den er in Bewegung setzt. D.h. ein Zauberer kann ungefähr abschätzen, ob der Fluss zu schwach war (=normales Misslingen), mäßig ausreichend (= gelungen, aber grad so) oder gut bis nahezu optimal - kritische Ereignisse spürt er sowieso. Er weiß natürlich nicht, ob sein Ziel resisitierte, aber er kann ja bei einem "schlechten Gefühl", seinen Zaubervorgang bei Gelegenheit wiederholen. Wird nun aber ein Geas durch ein zweites abgeblockt, so gibt es nur zwei Möglichkeiten: Der Zauberer merkt das oder eben nicht. Speziell, wenn der Zauberer es merkt, kann er eine "endgültige Lösung" des Problems bevorzugen. Wenn er es nicht merkt, ist ein "harmloser" Geas ein toller Schutz vor weitaus "gefährlicheren" Geen.
  18. Wir spielen in unserer Gruppe mit dem Waffenrang, aber ohne den Rüstungsbonus. Der Waffenrang ist schnell und unkompliziert ins Spiel eingebaut (da ja fix für jede Waffe), dadurch ist auch die Angriffsreihenfolge mal etwas abwechslungsreicher. Aber der Rüstungsbonus ist mir zu kompliziert. Bevor man die Tabelle "auswendig" kennt, müsste man immer schauen welche Waffe kämpft gerade gegen welche Rüstung. Das würde den Spielfluss (und die Stimmung) doch etwas senken - wenn die Tabelle auch durchaus nachvollziehbar ist.
  19. @Harry Dieses Verbot ist z.B. explizit im Arkanum genannt (Zitat:"Beispiele wären ... das Verbot, Schweinefleisch zu essen ..."). Ergo wäre ein weiteres "zulässiges" Geas das Verbot, Alkohol zu trinken. Unabhängig davon, ob diese 2 Verbote für Dich (und mich) sinnvolle Geasanwendungen wären oder nicht, sollen sie nur symbolisieren, dass es mehrere Geas geben kann, die nicht im Widerspruch zueinander stehen, noch sich potenzieren und dass es daher zulässig sein sollte, dass ein Abenteurer auch mehr als einen Geas auferlegt bekommen kann. Ein weiteres Beispiel, dem Du hoffentlich nicht so widersprichst wären: 1. Geas: "Sprich niemals über die Vorfälle, die Du in XYZ miterlebt bzw. gesehen hast" 2. Geas: "Ruht nicht eher, bis die Mörder meiner Familie tod oder im Gefängnis sind" Das grundsätzliche Problem ist doch, dass man mit einem Geas eine lebenslange Wirkung erzielen kann (Verbot). Würde jedes Geas klar durch ein Ereignis terminieren (z.B. Beschaffung eines Objekts), dann könnte man gleichzeitig nur ein Geas zulassen und erst nach dessen Erfüllung, die der Abenteurer ja zügig herbeiführen muss, wäre dann wieder Platz für ein neues Geas.
  20. Außerdem ist XYZ sobald er konvertiert ist, ein neuer Mensch und der alte XYZ ist "gestorben" - sprich Geas 2 erfüllt
  21. Eigentlich wär das auch mal ein Thema für eine offizielle Antwort, denn der Spruch ist (in seiner Beschreibung) in sich widersprüchlich bzw. lässt es an wohlfeiler Logik vermissen oder regt zumindest zur freien Interpretation an. Wenn sich die Kugel mit konstant B12 nur in eine konstante Richtung bewegen lässt, warum ist dann die Wirkungsdauer 2 min (=12 Runden), wo doch die Reichweite bereits nach 3 Runden überschritten wird? Außer der todesmutige Zaubernde möchte selbst 1,5 min im Zentrum verharren - solche Mittelpunktsmenschen/-elfen/-zwerge/-gnome/-halblinge solle es ja auch geben
  22. Diese Vorteile hat ein Elf auch. Er muss aber weiterhin "nur" 10% mehr EP aufwenden um etwas steigern zu können. D.h. bei einer 1:1 Regel wird der Zwerg über Gebühr benachteiligt. Einfache Rechnung: Angenommen Elf und Zwerg wollen beide für 600 GFP lernen (der Zwerg legt immer gleich das nötige Gold zur Seite). Vereinfachend sei davon ausgegangen, dass 50% in Gold und 50% in EP bezahlt werden. Bei 10:1 wären dies: Elf: 360 FP und 3000 Gold Zwerg: 300 FP und 3600 Gold Bei 1:1 wären dies ("Hortanforderung" bleibt gleich): Elf: 360 FP und 300 Gold Zwerg: 300 FP und 900 Gold (300 für's Lernen + 600 für den Hort)
  23. Auch wenn sich mir das Problem bisher nie gestellt hat, würde ich für Zwerge folgendes vorschlagen, wenn man 1 GS = 1 GFP spielt (ist bei uns auch so): Statt umgerechnet 1/10 muss der Zwergenhort 1/5 betragen (also das Doppelte). Wie oft findet man als Abenteurer Wertgegenstände, die man nur zu einem Bruchteil des tatsächlichen Wertes losbekommt (nicht nur magisches Zeugs, sondern auch Schmuck oder Einrichtungsgegenstände). Wenn ein Zwerg diese in seinen Hort steckt, gelten dafür dann die Anschaffungspreise und nicht die Wiederverkaufspreise. So sollte es nicht so das Problem sein und der Zwerg wird sich mehr anstrengen, dass in der Gruppe "nutzlose" Wertgegenstände nicht einfach willenlos verscherbelt werden. Außerdem finde ich, dass in einen "Zwergenhort" kunstvoll gearbeitete Wertgegenstände (auch wenn sie von ungeschickten Menschenhänden stammen) eher passen, als plumpe Goldstücke.
  24. Wenn jemand eine wirklich gute (und damit auch realistische) Aktion plant, sollte der SL sowieso darauf eingehen und möglichst wenig würfeln lassen. Die Erfahrung zeigt doch, dass ab dem Moment wo Würfel ins Spiel kommen die besten Ideen nur noch vom Glück abhängen. Zumindest wenn man 3-4 mal auf irgendwas würfeln muss, geht ein Wurf doch meistens daneben und damit die schöne Aktion flöten. Komplexe Situationen sind dann aber meist so individuell verschieden, dass man auch hier nicht alle über einen Kamm scheren kann (und darf). In "spielunkritischen" Situationen kann man einem Spieler auch mal das Gelingen der Aktion ohne Wurf zubilligen. Bei uns wollte mal einer ein Seil über eine Brücke spannen und einen herannahenden Reiter damit abwerfen - es musste schnell gehen, da auf der Brücke eben ein Kampf tobte. Damals geforderte Würfe: 1. Balancieren (auf der einen Seite das Geländer erklettern und sich darauf halten) 2. Seilkunst (Seil am Brückenpfosten anbinden), 3. Geländelauf (um die rutschige Brücke schnell zu überqueren), 4. Springen (um auf der anderen Seite über das Geländer zu hechten), 5. Stärke (um sich am anderen Ende des Seils festhalten zu können), 6. Gewandtheit (um sich in Position zu bringen, das Seil zu spannen) Das war zu viel und ging in die Hose, was den Spieler natürlich gefrustet hat. Ein Gelingen hätte keinen Einfluss gehabt (spätere Aussage des SL), den Spieler jedoch motiviert. Hier sollte jeder SL einfach ein wenig Fingerspitzengefühl zeigen. Noch mehr Regeln braucht man da eigentlich nicht.
  25. Nicht wenn der Schlüssel des Fürsten magisch gesichert ist, und man nur dran kommt, wenn man gerade eine Schweinshaxe ißt. Da liegst Du leider falsch! Geas 1 besagt doch nur, dass man den Schlüssel jemanden bringen muss. Wenn man selbst nur Schweinefleischessend rankommt, muss eben ein anderer den Schlüssel besorgen und ihn Hornack übergeben, damit dieser ihn wiederum an den Geas-Geber überbringen kann. Anders sehe es aus wenn Geas 1 lauten würde: "Bring mir den Schlüssel des Fürsten Schweinshaxeessend". Dann würden aber die 2 Geas wieder direkt im Widerspruch stehen - siehe meine Bemerkung oben.
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