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Blauer Kobold

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  1. Also man sollte die Regeln so auslegen, dass das Spielgeschehen in sich schlüssig bleibt. Aber auch bei strikt regelkonformen Spiel gilt (siehe DFR, S. 90): "Die folgende sekundengenaue Regelung der Handlungsabfolge ist ... notwendig, wenn das übliche einfache System offensichtlich zu unrealistischen Ergebnissen führt". Aus diesem Grund würde ich bei der Anwendung solcher "Ausbreitungssprüche" dann immer zur sekundengenauen Regelung übergehen (zumindest für die laufende Runde).
  2. Mehrere (sich nicht widersprechende) Geas sollten ohne Probleme möglich sein. Die Willenskraft wird ja nur gestärkt, wenn ein Geas davon betroffen ist. Also kann man auch mehrere Verbote bzw. Gebote auferlegt bekommen. Bsp: Geas 1: Verbot, Schweinefleisch zu essen Geas 2: Verbot, Alkohol zu trinken Bei sich widersprechenden Geas sieht es anders aus. Diese können nicht gleichzeitig wirksam sein. Ich würde es so sehen wie Einskaldir. Bsp.: Geas 1: Verbot, Schweinefleisch zu essen Geas 2: Gebot, nur noch Schweinefleisch zu essen In einem solchen Fall macht es nur Sinn, wenn ein Geas das andere abschmettert oder aber ablöst.
  3. Sobald der Zauber wirkt, findet eine Ausbreitung gleichmäßig statt. Man könnte also auch sagen, dass sich der Ring jede Sekunde um 30 cm ausbreitet. Es wäre auch unlogisch, wenn der Nebel erstmal an Ort und Stelle verharrt und plötzlich macht es Plopp und der Radius hat sich um weitere 3m erhöht. Ja, da es sich um einen Sekundenzauber handelt (Zitat aus dem ARK, S.21: "Die magische Wirkung setzt augenblicklich ein"). Von da ab breitet er sich aus, denn es steht ja in der Spruchbeschreibung: "..., da der Ring sich 10 sec nach Wirkungsbeginn erst um 3 m ausgebreitet hat".Die Gegner können noch zurücktreten, weil der Nebel sich nur langsam ausbreitet.
  4. Grundsätzlich befürworte ich eine Erweiterung des Kampfsystems (für höhere Grade) - ob es von DSA "abgekupfert" sein muss, sei mal dahingestellt. Denn speziell auf höheren Graden (ab 10) kenn ich kaum einen Kämpfer, der nicht früher oder später zum Zauberer mutiert, fehlen ihm doch auch irgendwann die Möglichkeiten seine EPs "sinnvoll" zu verlernen. Da wären spezielle Kampftechniken eigentlich eine nette Erweiterung und ein Anreiz ein Kämpfer zu bleiben. Im Endeffekt gilt für mich "nice to have" aber kein "must".
  5. Also ich verstehe die Wirkungsweise des Siegels anders: Der Thaumaturg trägt es auf und kann es anschließend aktivieren. Ab diesem Moment wirkt das Siegel, bis es beschädigt wird. [Zitat-Anfang: Arkanum, S. 105] Die Magie wird bei Beschädigung des Zaubersiegels auf dem Gegenstand unwirksam. [Zitat-Ende] Nachtrag: Auf Midgard-online gibt es die Erklärung. Also lag ich mit obiger Vermutung ebenfalls falsch
  6. Ist es nicht hübsch, wie man über Prozess, Agens und/oder Reagens diskutieren kann. Anstelle von Eis oder Erde könnte man genauso Metall als Reagens einsetzen. Symbolisiert doch Metall "die reine Materie ohne Lebenskraft". OK, ich weiß was jetzt kommt. In den meisten Flecken befinden sich Mikroben und die leben ja
  7. Der entscheidende Punkt ist, dass dem Zaubernden IRGENDEINE Berührung genügt. D.h. der Zauberer kann, übertrieben ausgedrückt, in Zeitlupe auf den Kämpfer zugehen und nach im grabschen, trotzdem muss der Kämpfer beständig (schnell) ausweichen. Würde der Kämpfer dies nicht tun, wäre in meinen Augen ein Angriffswurf für den Zauberer überflüssig - er würde dann in jedem Fall einen "Treffer" landen. Trotzdem ist es schwierig, ja nahezu unmöglich, dem Zauberer auszuweichen (außer er stellt sich dumm an - sprich EW:Angriff misslingt). Wie weiter oben schon geschrieben. Lass Dich mal auf engem Raum (=Kontrollbereich) "angreifen" und verhindere, dass Dich Dein Gegner innerhalb von 10 sek. berührt...
  8. Die Umfrage zeigt bis jetzt, dass es sehr Viele ähnlich handhaben: Die Verfügbarkeit von magischen Waffen und/oder alchimistischen Mitteln hängt letztendlich von der Umgebung und der dort vorhandenen Affinität zur Magie ab. In den Küstenstaaten oder Valian sehe ich da z.B. weniger ein Problem. Aber ein wichtiger Faktor kommt ebenfalls zum Tragen: Angebot und Nachfrage. Kein geschäftstüchtiger Thaumaturg (ich spiele selbst einen solchen), wird die hohen Investitionskosten tätigen, in der Hoffnung, dass irgendwann einmal ein paar Möchtegernhelden vorbeischauen und die (vor Monaten?) gefertigte magische Waffe kaufen. Daher wird es meist um Auftragsarbeit gehen (gegen Vorkasse mit entsprechender Wartezeit). Dann aber auch nur "schwache" magische Waffen (0/0, +1/0, 0/+1 oder +2/0), dies dafür aber zu gesalzenen Preisen. Ebenso bei alchimistischen Mitteln. Kostet ein Heiltrunk (1W6) doch 70 GS nur für die Herstellung an sich. Warum so viel totes Kapital herumstehen lassen. Also auch hier gilt: Auftragsarbeit. Anders sieht es aus, wenn wirklich Bedarf besteht. In einem Grippegebiet wird es wohl eher solche (geringen) Vorräte geben (z.B. reiche Händler wollen evtl. möglichst schnell wieder auf die Beine kommen). "Stärkeres Zeug" gibt es natürlich äußerst selten, eben weil es auch Meisterthaumaturgen nur äußerst selten gibt und die haben meist Besseres zu tun
  9. Schätzen hat für mich auch etwas mit Erfahrung und der daraus resultierenden Abstraktionsfähigkeit zu tun. Wenn der Abenteurer nicht weiß, um welches Material es sich handelt oder was das Objekt darstellen bzw. bewirken soll, so kann er sich doch die Frage stellen, was haben bisher andere "fremde" Objekte für Preise erzielt. Anhand von Größe, Farbe, Oberfläche (glänzend, matte,...), künstlerischem Anschein, "gefühltem" Alter und fremdländischer Note, kann er dann doch diesen Gegenstand ungefähr einordnen oder es zumindest versuchen - nichts anderes ist für mich schätzen. Und hierbei orientiert sich der geschätzte Wert (übrigens laut Regelwerk) nach einem interessierten Käufer, also explizit nicht nach "Kunstbanausen", die mit dem Objekt nichts anfangen können. Und wenn jemand einen hohen Wert auf Schätzen hat, dann hat er eben schon entsprechend viele Objekte geschätzt und kann daher auch eher neue, ihm komplett unbekannte Objekte einordnen. Ergo: keine bis minimale Abzüge.
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