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midgardholic

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Beiträge von midgardholic

  1. In meinen Augen fehlt eine Möglichkeit zur Resistenz oder Umkehr. Das sollte auf jeden Fall gegeben sein. Vor allem ist der Träger ja nicht blöde oder so, sondern merkt ziemlich schnell, was der Stein mit ihm macht.

     

    Was passiert eigentlich, wenn man die Brosche nur jeweils kurz zum Zaubern anzieht und dann gleich wieder auszieht und wegpackt?

     

    Hallo Odin,

     

    Dein Einwurf hat mir echt etwas zu knappern gegeben. Ich hoffe, die Lösung ist erträglich für Dich. Schleichend und böse.

     

    Danke für die Anregung

    midgardholic

  2. Schau mal in 'das graue Konzil' nach. Meine Erinnerung flüstert mir ein dass vielleicht kein Dämon entstehen sollte, aber siehe Spoiler 'das graue Konzil':

     

    Ich meine da steht dass Torangareg seine Diener am Ende des Lebens in Schatten der Nacht verwandelt, Fluggrab, Schicksal des abgestürtzten Seemeisters. Das heisst, es müsste kein Dämon entstehen sondern ein Schatten der Nacht, der dann praktischerweise gerade an diese Brosche gebunden werden könnte

     

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    ps das Artefakt ist schön fies. Ich hätte Bedenken es einer Spielfigur unterzujubeln, weil es die Figur zu stark (gegen den Willen des Spielers) verdreht. Ebenfalls ist ein Bonus von +6 auf Zaubern sehr viel.

     

    Es war von mir aus auch eher angedacht, dieses Artefakt einem (befreundeten) NSC zu verehren...

    Der Zauberbonus gilt ausschließlich für Zauber der Machtlinie.

     

    Ein Mensch (oder anderes humanoides Wesen), das auf Midgard geboren wurde, kann hier nicht zu einem Dämon werden.

    Ein Dämon kommt immer von den nahen Chaosebenen oder der Ebene der Finsternis. Lies mal den Meister der Sphären.

     

    Untoter - ja.

    Geisterwesen - ja.

    Dämon - nein!

     

    och, wenn wir unbedingt einen Dämon haben wollen, brauchen wir halt etwas Rhetorik: Torangareg pflanzt ein Dämonenei in den Zauberer und entführt diesen auf seine Heimatwelt, aus dem Ei schlüpft eine Larve, die den Menschen auffrisst und sich zum Dämon entwickelt. Das Resultat ist das selbe, nur dass wir dieses Mal einen regelgerechten Dämon haben, respektive hätten.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Auf die Lösung sayahs möchte ich hinaus. Ich zitiere aus dem (nicht mehr offiziellen) Hexenzauber und Druidenkraft, 33:

    ...da seine (Torangaregs) Kräfte einzelne Menschen von innen heraus verzehren, bis sie nicht mehr als Kokons für den Dämonenfürsten von den Ebenen der Finsternis sind."
    Für mich bedeutet das, dass der Zauberer mit jedem Zauber, den er von Torangareg lernt und jedem Gefallen, dem er ihm tut, dieses Dämonenei in ihm nährt.

    Nun kann man sich natürlich darüber streiten, was es mit diesem "Kokon" auf sich hat. Meine Sicht darüber habe ich beschrieben. Andere Meinungen darüber seien natürlich unbelassen. Jetzt gerade komme ich vom Leiten des "geflügelten Ringes" (Corrinis-QB). Dort wird das Phänomen , das sayah im ersten post beschrieben hat, ausgeführt. Allerdings

    Spoiler "der geflügelte Ring"

     

    geschah hier die Umwandlung in einen Schatten der Nacht, die Dalschra widerfuhr, durch ein missglücktes Ritual, in dem er versuchte, Torangareg seinem Willen zu unterwerfen.

     

  3. Ich werde jetzt auch mal ganz konkret und möchte gleichzeitig etwas Werbung für das Corrinis-QB machen. Man findet neben einer toll ausgearbeiteten Stadt und einigen schönen Abenteuern auch eine Lehrmeisterübersicht (82ff). Hier werden die Lernmöglichkeiten für die verschiedenen Zauberertypen vorgestellt.

     

    Spoiler für die Lernliste Magie im Corrinis-QB:

     

     

    Magiergilde:

    Magiergrundzauber Stufe 1-3 und Auswahl an Zauberformeln der Stufen 1-2. Einzelne Charaktere sind ausgearbeitet und können höherstufige Sprüche anbieten (v.a. Thorismund).

    Hexengrundzauber Stufe 1-3 (Dialla, ausgearbeiteter Char)

    Schamanen und Tiermeistergrundzauber Stufe 1-2 (Hogathor Grauauge, ausgearbeiteter Char)

    Leider gehört nur Lope als Thaumathurg der Gilde an. Und der ist immer im Auftrag unterwegs (Abenteuer "Der weinende Brunnen"). Also für Thaumathurgen gibt es wohl nur die Bibliothek.

     

    Arawn ra Celydd (hält sich bedeckt): Grundzauber der Druiden Stufe 1-2

     

    Tempel der Dheis Albi: Priestersprüche der Stufen 1-2. Einzelne Charaktere sind ausgearbeitet und können höherstufige Sprüche anbieten.

     

    Tempel des Nathir: Grund und Standartsprüche der Heiler.

     

    Lorina NiCeata: (ausgearbeiteter Char) Verschiedene Zauberlieder.

     

    Außerdem wird angegeben, welche sonstigen Voraussetzungen der Lerner erfüllen muss. Im Nathir-Tempel ist ein guter Leumund erforderlich. Dialla will Oring und Gefallen...

     

     

     

    Natürlich können auch noch "zufällige" Durchreisende zu finden sein, die jemandem einen Zauber beibringen können (und gegen Oring auch wollen?). Ich mache darauf einen %-Wurf.

  4. Ich denke sogar, dass es leichter ist, einen Lehrmeister zu finden, der mir den Heimstein beibringen kann, als einen, der mich in Langschwert+18 unterweist.

     

    Das erinnert mich an unseren Steppenbarbaren Beowolf und sein Gesicht als er erfahren hat, dass man in der Söldnergilde in Corrinis beidhändiger Kampf nur auf +5 lernen kann. Die wiesen ihn weiter an jemanden, bei dem er es auf +9 lernen könnte. Jedoch war dies nicht in der Belohnung des Barons nicht inbegriffen und er hätte selbst zahlen müssen. Zumindest von +5 bis +9...

     

    Auch für Kämpfer wird es in den oberen Etagen eng mit Lehrmeistern... (und in manchen QB wie Corrinis auch schon vorher).

     

    Soweit zum Lernverhältnis KÄM-ZAU. Ich gebe zurück zum Thema...

  5. Jegliche Beschränkung des Lehrmeisters kann ja durch Selbststudium unterlaufen werden. Daher wirkt sich so etwas nur in Lernphasen mit begrenzter Zeit aus.

     

    Die Zeit kann zum Problem werden, ja. Vor allem, wenn man sich mit seinen Gefährten abstimmen muss.

     

    Eine generelle Blockade durch den Spielleiter halte ich für falsch,

     

    Ich auch.

     

    wenn ein Druide in Rawindra unterwegs ist und Fliegen lernen möchte, dann frage ich den Spieler nach der Lernart. Will er von einem Lehrmeister lernen, weil er es mit Gold und in geringerer Zeit als im Selbststudium machen möchte, dann wird drüber geredet. (...) Man bedenke auch, dass bei einer solchen Lernpause von einem Jahr gewisse Reisen zu einem Lehrmeister möglich sind.

     

    Auch hier ist wieder das Thema Zeit relevant. Eine Reise dauert.

     

    Meist hat eine Figur in einem höheren Grad (bei einem Zauber der Stufe 6) schon genügend Kontakte geknüpft.

     

    Was den Spielern Anreiz gibt, geknüpfte Kontakte im Auge zu behalten. Da meine Spieler manchmal nach dem Motto vorgehen "Heute für Dich, morgen häng ich Dich", ist eine Abhängigkeit im Lernen (in diesem Falle auch von Waffen und Fertigkeiten) eine gute Möglichkeit, Konsequenzen ihrer Handlungen auszuspielen.

     

    Bei Sprüchen geringerer Stufe gibt es viel mehr potentielle Lehrmeister, das Problem dürfte hier auch mit den Lernkosten in Gold gut abgegolten sein.

     

    Das sehe ich auch so. Zumindest bei den "gebräuchlichen" Sprüchen.

     

    Will der Spielleiter aus Gründen der Kampagne Einschränkungen haben, dann muss die Frage ingame geklärt werden.

     

    Solwac

     

    Die Einschränkungen gehen nicht von mir aus. Wenn ein Abenteurer lieber ein Abenteuer abbrechen will, um zu lernen, kann er dies jederzeit tun. Natürlich könnte es problematisch sein, mitten im rawindischen Dschungel passende Lehrmeister für Schiffsführung oder Skifahren zu finden...;)

  6. Ich finde die Reglungen, die Ihr einführt, dass höherstufige Zauber nicht so einfach gelernt werden können, ja ganz schön, was den Realismus betrifft. Bezüglich des Gleichgewichts zwischen den unterschiedlichen Abenteurertypen finde ich das aber nicht in Ordnung, denn wenn ich das richtig verstehe, sind hauptsächlich die Magier benachteiligt.

     

    Wenn es so wäre, wäre es ungerecht, ja.

     

    Ein Priester, Druide oder Barde kann jeden teuren und mächtigen Zauber im Selbststudium lernen, wenn er die Hälfte mit Praxispunkten zahlen kann.

     

    Der Magier auch. Vor den Regeln sind hier alle gleich. Allerdings ist mir das mit den PPs im Selbststudium (von Zaubern, nicht Wundertaten) neu. Werde mal nachschlagen...

     

    Ein Hexer wird den Spruch von seinem Lehrmeister gelehrt bekommen, schließlich hat dieser selbst ein Interesse daran, dass sein Schützling in der Welt bestehen kann.

     

    Aber auch der mächtigste Mentor beherrscht nicht alle Sprüche, die ein Hexer lernen könnte. Und mit fortschreitender arkaner Macht kommt auch fortschreitende Verantwortung. Diese kann vom Mentor (oder einer anderen Wesenheit oder Institution) immer wieder durch die zu erledigenden "Gefallen" geprüft werden.

     

    Dann finde ich es einfach nicht fair, dem Magier diese Möglichkeit nicht zu geben, nur weil er keinen findet, der ihn ihm beibringen möchte.

     

    Auch jeder andere Zauberer wird einen Zauberspruch im Selbststudium lernen müssen, wenn er keinen Lehrmeister findet.

     

    Wir haben das auch in unseren Gruppen noch nie so gespielt. Erfahrungsgemäß werden die teuren Zauber eh nur von Spruchrollen gelernt oder erst dann, wenn die Zauberer schon Grad 7 oder 8 erreicht haben.

     

    Wenn ihr mit eurem Modus zufrieden seid (und ich habe ihn lange Zeit auch so gespielt), dann ist das doch gut!

  7. Dein Extrem 2 kann eine rollenspielerische Bereicherung sein. Das macht einmal oder zweimal Spaß. Wenn ich mir aber meine Gruppe anschaue, wo die Zauberer zwischen 25 und 35 Zauber beherrschen, dann sind das bei zwei Zauberern schon mal über 50 Beschaffungsabenteuer. Find ich auf Dauer jetzt nicht sooo spannend. :dozingoff:

     

    :nono:

    Erstens muss es ja nicht zwingend immer ein extra Abenteuer sein (gibt ja genügend, in denen sowieso finstere Gestalten gejagd werden) und zweitens nicht immer nur ein einziger Zauber (aktuelles Beispiel bei mir: Belohnung in Zauber mit insgesamt 6 Stufen pro Zauberer - also einer Stufe 6 oder sechs Stufe 1 oder...)

  8. Dabei sollte man auch berücksichtigen, dass Zauberer meistens Teil einer Organisation sind. Bei Priestern ist das unstrittig. Die sollten innerhalb der eigenen Kirche eigentlich immer einen Lehrmeister finden. Hier könnte es nur bei Sprüchen ab Stufe 6 eng werden.

     

    Alle anderen Zauberer sind hoffentlich ebenfalls Teil einer größeren Organisiation (Magiergilde, Druidenzirkel) oder haben sowieso einen Lehrmeister, der außerhalb von Midgard steht (schwarze und weiße Hexer).

     

    Sehe ich genauso.

    Allerdings können diese Lehrmeister doch nur das lehren, was sie selbst wissen. Oder? Und sie müssen es natürlich auch wollen. Wie obw angedeutet hat. Spielt das für Dich keine Rolle?

    Ich denke, gerade wenn ein Zauberer einer Organisation angehört, wird sich dort immer jemand finden, der ihm den gewünschten Spruch beibringt, denn wenn er nicht vertrauenswürdig wäre, hätte man ihn nicht in die Organisation aufgenommen, oder?

    Zudem denke ich, dass sich in diesen Verbindungen immer mindestens ein Meister der Kunst befindet, der auch die höhergradigen Sprüche lehren kann.

     

    Ich habe mal den für mich entscheidenden Satz Akeems im Zitat verdeutlicht.

     

    Weiterhin nehme ich jetzt mal das Corrinis-QB als Grundlage. Hier sind fast alle Magiekundigen der Stadt mit ihren Zaubern aufgeführt. Sprüche der Stufen 1 und 2 sollten auch relativ problemlos zu lernen sein. (Steht explizit so drin).

    Aber mit der Vertrauenswürdigkeit ist das so eine Sache, wenn man bedenkt,

    Spoiler "Der geflügelte Ring", "Der weinende Brunnen" und "Kanzlermord"

     

    In der Magiergilde Lope mit einem Vampir aus KanTaiPan zusammenarbeitet (Der weinende Brunnen) und drei Anhänger des dunklen Magiers Dalschra zu finden sind (Der geflügelte Ring).

    Im Tempel der Deis Albai findet man im Gegenzug Malaric, den Oberpriester, der heimlich eine Chaosgottheit anbetet und schon lange von Xan abgefallen ist (Kanzlermord).

     

    Gerade in Magiergilden zieht für mich das Argument "Vertrauenswürdigkeit" nicht, da sich jeder Magiekundige dort meldet, der sich den Regeln der Örtlichen Inquisition (zumindest offiziell) unterwirft. Also ein Sammelsurium von Magiern, Thaumaturgen, Hexern, Schamanen, Beschwörern u.ä.

     

    Eine Organisation wird vielleicht immer jemanden in ihren Reihen haben, der einen Grundzauber auch der hohen Grade beherrscht, sagen wir auch die Große Magie. Nur muss der ja nicht vor Ort sein. So jemand ist doch meist selbst Hohepriester oder Gildenvorsteher seiner eigenen Gemeinschaft.

  9. Das läuft bei uns genauso. Dabei sollte man auch berücksichtigen, dass Zauberer meistens Teil einer Organisation sind. Bei Priestern ist das unstrittig. Die sollten innerhalb der eigenen Kirche eigentlich immer einen Lehrmeister finden. Hier könnte es nur bei Sprüchen ab Stufe 6 eng werden.

     

    Alle anderen Zauberer sind hoffentlich ebenfalls Teil einer größeren Organisiation (Magiergilde, Druidenzirkel) oder haben sowieso einen Lehrmeister, der außerhalb von Midgard steht (schwarze und weiße Hexer).

     

    Sehe ich genauso.

    Allerdings können diese Lehrmeister doch nur das lehren, was sie selbst wissen. Oder? Und sie müssen es natürlich auch wollen. Wie obw angedeutet hat. Spielt das für Dich keine Rolle?

  10. Ja, da gibt es schon den einen oder anderen Strang. ;)

     

    Dann hab ich die 200 schon existierenden mit der SuFu mal wieder nicht gefunden... :blush:

     

    Lassen wir mal die exotischen Sprüche außen vor und betrachten nur die aus dem Arkanum für eine normale Figur aus dem DFR. Da alle Zauber auch im Selbststudium erlernbar sind (bei den Lernregeln sind keine Einschränkungnen erwähnt), ist für mich Dein "Extrem 1" der Normalfall. Wobei der Griff zur Lerntabelle natürlich durch den Spieler erfolgt und ingame anders verpackt werden müsste. Aber normalerweise ist die Lernerei ja auch nicht Teil des Abenteuers.

     

    Solwac

     

    Auch für das Selbststudium braucht man doch irgendwie Anhaltspunkte. Bücher, in denen von den Zaubern gesprochen wird, illustrierte Gesten o.ä. (wesentlich waager als eine Spruchrolle oder ein Zauberbuch - ich habe da gerade das Buch aus "Der gefälschte Gildenbrief" im Hinterkopf,

    aus dem man Angst, Befestigen und noch einen Zauber mit 20% Ermäßigung lernen kann.

    ) Also Skripten z.B. von Zauberern, die diesen Zauber nicht unbedingt selbst konnte, aber dessen Ausführung schon sahen.

    Lerndauer soll jetzt Mal außen vorgelassen werden.

  11. Hallo Leute,

     

    habe redlich und lange die SuFu bemüht und leider zu meiner Frage nichts gefunden (aber wenn es dann doch existieren sollte, bitte verschmelzen).

     

    Können bei Euch Zauberer ihre arkane Macht einfach so lernen?

     

    Ich mach es mal an zwei extremen deutlich.

     

    Extrem 1 (anfangs von mir so praktiziert):

    In der Lernphase schnappt sich der ZAU seine Zaubertabelle und wählt sich die Zauber, die er lernen will, einfach aus. Natürlich unter Berücksichtigung des Grades.

     

    Extrem 2 (momentan von mir so praktiziert):

    Arkane Macht ist eben genau das: Macht. Jemand, der einen Spruch kann, wird ihn nicht einfach jedem x-beliebigem beibringen. Wenn es gut läuft, möchte er einfach nur Geld (Oft auch noch zusätzlich zu den Lernkosten). Wenn es etwas mäßiger läuft, soll für ihn ein Auftrag erledigt werden. Manchmal ergibt es sich im Abenteuer, dass die Gruppe einer Magiergilde, Druidengemeinschaft oder einem Tempel ohne Auftrag einen Gefallen tat. Wird dies bekannt, kann auch hier über Erlernen von Sprüchen verhandelt werden.

    Vor allem müssen die Abenteurer zunächst einmal jemanden finden, der bereit ist, ihnen etwas beizubringen und zusätzlich können sie von ihm natürlich nur das lernen, was er auch kann.

    Zauberspruchrollen gehen natürlich immer (wenn lernbar), sind bei mir allerdings selten.

    Priester nehmen mit ihren PP auf Wundertaten in so fern eine gesonderte Stellung ein, da sie durch sie Wundertaten "lernen" können. Wird ihnen einfach von ihrer Gottheit für ihre "Gesamtleistung" gelehrt.

     

    Bin gespannt auf Eure Meinungen!

    midgardholic

  12.  

    @midgardholic: Und was macht ihr mit den überschüssigen Helden?

    Werden die von anderen gespielt oder stehen die unbeachtet in der Gegend rum?

     

    Ich weiß das gehört jetzt nur tangential zum Thema und deswegen bitte auch keine Diskussionen darüber, nur eine kurze Antwort und dann wieder zurück ;)

     

    Ok, kurze Antwort:

    Ich wünschte, ich könnte sagen, wir hätten eine gute Lösung... Sind wir in einer Stadt, sind sie eben einfach nicht auffindbar. Mitten im Abenteuer in der Wildnis verschwinden sie einfach in einem parallelen Universum oder so.

    Sie sind also einfach nicht da.

     

    Und nun zurück zum Thema.

  13. Wir wechseln keine Chars. Es war zwar mal angedacht, dass jeder einen Ausweich-Char hat, falls er von seinem Stammchar die Nase voll hat, jedoch hat es sich nicht durchgesetzt bzw. als ich dieser Option zustimmte, wurde sie nicht genutzt.

     

    Es tritt bei uns eher das Problem auf, dass nicht alle Spieler am Spieltermin Zeit haben (Arbeit etc.). Es ist einfach problematisch, für 11 Leute einen passenden Termin zu machen. So ist es bei uns einfach jeder Donnerstag.

     

    Es wechseln also nicht die Chars, sondern es ändert sich die Gruppengröße.

  14. @midgardholic: Ich denke, ich würde gerne mit dir spielen. Wenn ich dich nicht völlig missverstanden habe, setzt du die Prioritäten sehr ähnlich wie ich. Finde ich super! :thumbs:

     

    Danke!

    Naja, auf dem SüdCon bin ich ja als "Notfall-SL" gemeldet...

     

    Ich habe auch eine imaginäre Liste von Leuten aus dem Forum, bei denen ich gerne Mal spielen würde. Aus verschiedenen Gründen. Ich würde auch gerne Mal bei einem reinen Erzähler spielen... einfach, um die Erfahrung mal gemacht zu haben...

  15. Ich habe das Konzept "Zeitschiene" oder "Zeitleiste" wohl missverstanden. Sorry, wegen der Aufregung.

     

    Bei mir kam es so rüber, als gäbe es festgelegte Zeitabläufe, die Spielerhandlungen einschließen - also Railroading pur, Spieler hätten keinerlei Einfluss. Ihr scheint allerdings eher von einer Zeitschiene auszugehen, die nur die Begebenheiten rund um die NSC festlegt, wenn die Spieler nichts tun. Habe ich das jetzt richtig verstanden?

     

    Aus meiner Sicht schon.

     

    In den meisten mir bekannten Runden wäre allerdings so eine zweite Art von Schiene oder Leiste nach kürzester Spielzeit obsolet, weil die Spieler eben Einfluss genommen haben. Ist dann die Leiste nicht wertlos? Oder aktualisiert ihr sie ständig? Schriftlich? Ist das nicht viel Arbeit?

     

    Ja, sie wird meist nach kurzer Zeit obsolet. Für mich beinhaltet sie allerdings auch Aufhänger, die mich an die Motivationen der NSC erinnern. Das hilft mir persönlich, den Spielfluss in einem Kaufabenteuer dichter zu gestalten.

    In eigenen Abenteuern oder Abenteuern, die sich aus Motivationen der Spieler ergeben brauche ich eine solche Zeitleiste nicht. Das mache ich eher nach dem Sandkastenprinzip. Das liegt vermutlich daran, dass die Motivationen der NSCs besser in meinem Gedächtnis verankert sind als bei den Kaufabenteuern.

     

    Das Konzept des "Zurückrollens" oder "Zurückspulens" ist mir inzwischen klar geworden. Ihr scheint damit eher zu meinen, einen SL-Fehler zu korrigieren, als jetzt das Abenteuer zurück auf die Schiene zu bringen, weil sich die Spieler nicht an die Leiste hielten. O.k., damit kann ich gut leben, habe ich auch schon gemacht (vergleichbar zum Beispiel Stephans irgendwo am Anfang seines langen Textes - die Sache mit der Vase).

     

    Ich versuche es zu vermeiden, aber wenn mir ein richtig schwerwiegender Fehler unterlaufen ist, der das Abenteuer unlogisch werden lässt (und ich keine Möglichkeit mehr sehe, es zu flicken), dann hüpfe ich zurück.

     

    Ernsthafte Spielvorbereitung eines gekauften Abenteuers bedeutet bei mir halt wirklich, die NSC und Örtlichkeiten herauszulösen und dann einen Sandkasten mit möglichst wenig gescripteten Abläufen daraus zu machen. Die meisten Abenteuer sind mir viel zu linear, als dass ich mir ein Spiel "by the book" überhaupt vorstellen könnte. Außerdem mag ich halt wirklich auch mitspielen und nicht nur so eine Art Schiedsrichter, Erzähler oder Regisseur sein.

     

    Zumindest sind viele Abenteuer linear dargestellt. Ich denke, dass große Einigkeit darin besteht, dass diese Linearität (die sich ja meist an der Zeitleiste orientiert) sehr schnell durch die Spielerhandlungen aufgelöst werden kann. Im Extremfall, wie mir bei meinem aktuellen Abenteuer passiert ist, bereits vor der Auftragsvergabe.

     

    Ich sehe mich schon auch als

    Schiedsrichter (in Bezug auf die Regeltechnik),

    Erzähler (in Bezug auf Ereignisse, auf die die Spieler keinen Einfluss haben bzw. schon genommen haben und nun abwarten),

    Drehbuchautor (in Bezug auf Änderungen der Geschichte, die durch die Spielfiguren verursacht werden),

     

    aber ich sehe mich nicht als

    Regisseur (verstanden als jemand, der so lange an einer Szene herumfeilt und sie immer wieder wiederholen lässt, bis sie "filmreif" ist).

     

    Ich sehe mich in erster Linie als die Welt um die Abenteurer herum. Das umfasst

    -Regelabläufe

    -die Kultur

    -die unmittelbare Umgebung

    -die NSCs (unterstützend wie gegenwirkend)

    -die Zeitabläufe (die immer wieder an die Aktionen der Spielfiguren angepasst werden müssen, sofern die NSC vorgewarnt sind).

     

    Dazu benutze ich Mittel (die jedoch nie "heiliger Zweck" werden dürfen), wie

    -Regelbücher

    -Quellenbücher

    -Stadtbeschreibungen

    -Informationen aus dem Forum

    -das vorbereitete Abenteuer (NSCs, Örtlichkeiten)

    -Zeitleisten

    -Zufallstabellen

    und noch einiges, was ich jetzt vergessen habe.

     

    Dies alles unter der Priorität, dass die Spieler frei über die Handlungen ihrer Spielfiguren entscheiden können. Daraus folgt für mich als SL jedoch die Verantwortung, die Spielwelt adäquat und logisch auf diese Handlungen reagieren zu lassen bzw. geplante eigene Aktionen passend zu verändern.

  16. Dabei passiert es v.a. bei verzwickteren Abenteuern (wie der geflügelte Ring eines ist), dass ich unabsichtlich von der vorgegebenen Zeitschiene abfalle. Ich spule dann auch nicht zurück, sondern improvisiere gegebenenfalls. Die Änderungen sind auch nicht weiter schlimm. Es wird nicht unlogisch.

     

    Fragen:

    Passiert Euch das auch? (Abfallen von der Zeitleiste)

    Wie handhabt ihr das? (Zurückspulen oder improvisieren?)

     

    Ach Gottle, ich falle doch schon bei selbst geschriebenen Abenteuern von der vorgesehenen Handlung ab... da muß man halt mit leben und weitermachen...

    :rotfl: Ich sitz hier gerade mit meiner Freundin und wir lachen uns schief... (deswegen war ich vorhin dann auch weg)

     

    Schön zu hören, dass alles normal ist. Jetzt ists für mich überprüft und gut is. Ich habe für mich die Essenz rausgezogen (die wie immer schwer in Worte zu fassen ist).

     

    Ich danke allen Mitdiskutanten.

  17. Ich habe ein Problem mit der Zeitleiste. Dort steht, dass Gwyneth den Ring aus Tairesians Zimmer nimmt und in der ersten Nacht eine Vision macht.

     

    Problem 1: Wie kommt der Ring in Tairesians Zimmer? Es ist ja bekannt, dass er ihn während des Wettstreites nutzt. Weiterhin wird dargelegt, dass magische Gegenstände Verstorbener von der Magiergilde untersucht werden, bevor sie vererbt werden dürfen.

     

    Lösung: Gwyneth ist eine der ersten beim verstorbenen Tairesian und nimmt den Ring.

     

    Problem 2: Laut Zeitleiste macht Gwyneth in der ersten Nacht eine Vision mit Tairesians Ring. Wieso? Es ist doch gefährlich bis zum Anschlag für sie im Haus derjenigen, die sie suchen, völlig berauscht in der Ecke herumzuliegen, während vermutlich schon der gestohlene Ring gesucht wird. Und auch ohne Caldareds zutun wäre sie doch eine Hauptverdächtige...

     

    Lösung: Gwyneth lässt sich bereits in der ersten Nacht von den Saorwen verstecken. Tainius Auftritt in der Magiergilde kann als Ablenkungsmanöver verwertet werden ("Sie ist zum Hafen und schifft demnächst aus...")

     

     

    Bisher ist das Abenteuer echt toll! Ich bin schon gespannt auf das Dungeon. Meine Spieler haben einen Weg gefunden an die Informationen zu kommen, ohne das Rätsel lösen zu müssen... S kütt wie s kütt...

    • Like 1
  18. @EK: Das, was du als Zeitleiste bezeichnest, ist bei mir die Agenda des NSC. Der plant aufgrund seines Wissens und seinen Möglichkeiten den zeitlichen Ablauf seiner Handlungen. Macht viel Spaß, das zu entwickeln!

     

    Und besonders viel Spaß macht es dann, wenn der NSC verzweifelt versucht, die von den Spielern zerdepperte Agenda wieder irgendwie auf Spur zu bringen. Auch ganz ohne Zufallsereignisse.

     

    Was ich nicht verstehe, ist eine Meta-Zeitleiste, bei der festgelegt wird, wann was wo passiert. Also die Zeitschiene, von der midgardholic im 2. Posting erzählt, von der man irgendwie "abfallen" kann und zu der man "zurückspulen" muss.

     

    Wahrscheinlich meinen wir das Gleiche. Nur nennst Du es Agenda und ich Zeitleiste. So gesehen

    Gelügelter Ring

     

    hat sich Gwyneth einfach gedacht: Verdammt, die suchen schon. Dann erst mal weg und die Vision mach ich später...

     

     

    Vermutlich sehe ich nur wieder Mal Probleme, wo keine sind. Zeitleisten/Agendas für NSCs sind für mich Mittel, kein Zweck. So gesehen gab es wohl nie einen Fehler, nur eine Umstellung. (NSC verbessert seine Situation, um es eben später in Sicherheit zu tun). Das Problem für mich war nur, dass ich immer noch nicht die Vorwarnung für den NSC sehe... Also doch ein Problem. Was solls...! Passiert ist passiert und kaputt gemacht hat es auch nichts!

     

    Ich hinterfrage zur Zeit nur einiges an meinem Stil.

     

    edit: Eben unter der Dusche fiel es mir wie Schuppen aus den Haaren! Werde es gleich im Abenteuer-Kritik-Strang posten.

  19. Hol doch lieber die NSC komplett mit ihren Plänen und Ressourcen aus dem Abenteuer raus und spiele sie frei. Dann brauchst du keine Zeitleisten.

     

    Genau so hat unser lieber SL es anno dazumal gemacht. Wir haben uns wirklich angestrengt und waren auch sehr effektiv bei der Verfolgung, da ein eingespieltes Team. Besser hätte das keiner hinbekommen. Trotzdem hat der SL einfach beschlossen, dass wir zu langsam waren. (Die NSCs hätten schon teleportieren müssen, um vor uns anzukommen.) Der SL hat keine Zeitleiste verwendet. Hätte er es getan, dann hätten wir eine faire Chance gehabt, die NSCs früh abzufangen. Aber so wurde einfach festgelegt, dass wir es nicht schaffen... :angryfire:

     

    Fazit: Pro Zeitleisten, Contra freies NSC-Spiel mit Spielergängelung und Spielleiterwillkür!

     

    Bei einer Verfolgungsjagd würde ich mich mit einer Zeitleiste auch besser fühlen. Besser noch mehrere: eine für den Fall, dass die gegnerische Gruppe weiß, dass sie keine Zeit hat und eine, wenn sie sich Zeit lässt.

     

    Zum Thema SL: Wenn ein SL nicht will, dass die Gruppe dieses oder jenes nicht schafft, wird sie es nicht. Leider würde ihn wohl auch eine Zeitleiste nicht daran hindern... Irgendeine Ausrede gibt es doch immer... leider.

  20. @Serdo: Beziehst du deinen Kommentar irgendwie auf meinen? Wenn ja, was hat das mit einer Zeitleiste zu tun?

     

    Meine NSC ziehen ihr Ding durch. Tun die SC nichts, dann freuen sich die NSC und werden wohl recht erfolgreich sein, aber im Regelfall mischen sich die SC irgendwie ein.

     

    Da ich das aber nicht vorhersehen kann, nützt mir eine Zeitleiste mit fixen Terminen nichts. Meine NSC ergreifen auch mal günstige Gelegenheiten, manchmal agieren sie früher oder später, je nachdem, was in der Welt so passiert. Ein fixer Zeitplan ergibt keinen Sinn.

     

    Um auf mein Ursprungsproblem in post 2 zurückzukommen. Möglicherweise habe ich unbewusst das frühere Loslegen der Abenteurertruppe adaptiert und Gwyneth früher handeln lassen... (sie war ja in Gefahr)

    Nur ist die Sache am Unbewussten eben die, dass man sich dessen eben nicht bewusst ist...

  21. Die Welt dreht sich auch ohne Spielercharaktere. Wenn die Abenteurer alle Hinweise auf Zeitnot hin ignorieren und sich lieber die Sonne auf den Wanst scheinen lassen, weil der Spielleiter ja sowieso alles um die Geschichte der Helden herumstricken muss, dann haben die Spieler bei mir verloren. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben (oder die Zeitleiste...).

     

    Wenn die Abenteurer nicht einsteigen, werden sie über Gerüchte erfahren, was sich ereignet. Also so ziemlich genau das, was in der Zeitleiste steht. Mal ausgeschmückter, mal realistischer, immer etwas verändert. Wie das bei Gerüchten eben so ist.

    Zeitnot mache ich ihnen schon klar. Wenn sie dann immer noch rumlümmeln, hat das halt Konsequenzen.

     

    Wenn man Rosendorns Sicht der Zeitleiste nutzt, dann werden dem Railroading Tür und Tor geöffnet. Ich denke nur an das furchtbare Railroading-Abenteuer mit den Götterfunken (wer es kennt, weiß, welches Abenteuer ich meine). Da gibt es auch eine Verfolgungsjagd, die die Spieler nicht gewinnen DÜRFEN, weil ansonsten das Abenteuer vorzeitig kippen könnte. Mit einer sauberen Zeitleiste, wann und wo sich die verfolgten NSC aufhalten, wäre das anders. Da hätten die Spieler die Chance, die NSC zu stellen. Mit dem Risiko, dass der SL dann so improvisieren muss, damit es mit dem Abenteuer trotzdem weiter geht. Aber das sollte für einen geübten SL wie Dich doch kein Problem darstellen.

    Ich kenne dieses Abenteuer nicht. Habe aber schon darüber gelesen.

    Ähnliches Problem gibt es ja auch im Kuss der Nagafrau. Hab ich noch immer gelöst bekommen. s.o. "Zeitnot"

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