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midgardholic

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  1. Hmmm, also in KanTaiPan habe ich Powergamer-San noch nicht kennengelernt... Die Kultur ist an sich schon sehr restriktiv. Man muss sich halt zu benehmen wissen. Ansonsten: es ist, was man daraus macht...
  2. Jetzt, wo Du es erzählst... Haben früher mal öfter zu dritt gespielt. Haben dann mal das Experiment gemacht, dass die drei Spieler alle auch gleichzeitig SL waren. Jedem kamen in verschiedensten Situationen Ideen, die vom Anderen aufgenommen wurden und wieder weiterführten zu... War eine klasse Erfahrung. Hat leider auch seine Grenzen.
  3. In meiner ersten Kampagne hier in Wörth ist ein Kampfmönch in einer Gruppe Nicht-KanTais mitgereist. Hat eigentlich nie was gesagt oder gemacht. Er wurde dennoch eher geduldet, obwohl er ein klasse Kamerad war. Als er eines Tages mal so nebenher erzählt hat, was er zu einer Problemlösung beitragen könnte, bekamen alle Angst vor ihm (kannten sein "Können" ja nicht)... Eine Kultur an sich finde ich nicht als Powergamer-affin oder nicht. Powergamer sind Powergamer - in jeder Kultur.
  4. Ich habe mit Improvisation begonnen, da ich nur die Regeln hatte (über die Qualität der damaligen Runden lasse ich mich mal nicht aus aber letzten Endes hat es den Leuten wohl Spaß gemacht, kamen ja immer wieder). Habe mir dann einige gebrauchte Abenteuer zugelegt und musste feststellen, dass da auch noch jede Menge improvisiert werden musste. Außerdem fand ich die Abenteuer auch nicht sooo viel besser als meine eigenen Ideen. Da ich also meine wenigen Kröten damals für andere Sachen ausgeben wollte, habe ich wieder improvisiert. Trotzdem kam mir immer wieder mal ein weiteres gebrauchtes (billiges) Abenteuer unter. Fazit: Improvisation ist nicht sooo schwer und wird mit Übung immer besser. Input durch offizielle Abenteuer (zumindest ab und an) ist nicht verkehrt. P.S.: Inzwischen, mit etwas mehr Kohle auf dem Konto als damals, genieße ich die Kaufabenteuer. Und in vielen steht ja auch schon im Vorwort: Der SL wird einiges improvisieren müssen...
  5. Ja, tut es. Immerhin schlagen sie sich nicht mehr gegenseitig tot, sondern sticheln nur noch.
  6. Ich bedanke mich noch einmal bei allen Mitdiskutanten. Da regeltechnisch nichts weiter dagegen zu sprechen scheint, steht das Artefakt für mich nun so. Ich überlege schon, welchem NSC, der mit der Gruppe befreundet ist, ich es unterschieben kann... Ich hoffe, dass ich nicht zu betonen brauche, dass es natürlich jedem frei steht, das Artefakt seinem Midgard anzupassen. Herzlichen Dank midgardholic
  7. @Rosendorn: Kann ich dann aus Deinen beiden posts folgern, dass taktische Wähler (die ja erst einmal nach dem Stand der Dinge schauen müssen, um überhaupt eine Taktik zu haben) schwache Menschen sind (vermutlich aus dem Grund, da sie nicht zu ihrer Meinung stehen, da ihre 1. Wahl auf verlorenem Posten steht bzw. diese es meinen)? Ansonsten hätte ich noch einen weiteren Vorschlag: nämlich, dass eine Mehrfachabstimmung möglich wäre...
  8. Was mir noch zu knappern gibt, sind die Einwände Serdos und Sayahs, nämlich Serdo: Regeltechnischer Einwand, dass ein Dämon nicht so einfach auf Midgard geboren wird. Sayah: Schatten der Nacht als Alternative zum Dämonenei. Nun bezieht sich Sayah auf "Das graue Konzil". Leider habe ich dies nicht. Im "geflügeltem Ring" wird diese Auswirkung gezeigt, jedoch unter anderem Vorzeichen. Fragen: Ist das "Dämonenei" wirklich so ein heftiger Bruch mit den Beschwörerregeln? (Bin da nicht so firm)? Ist bereits festgelegt, was aus Anhängern Torangaregs nach deren Ableben wird?
  9. Dungeon: Ich habe nicht, wie im Abenteuer empfohlen, ein mitzeichnen verboten. Statt dessen habe ich nur grobe Angaben gemacht. z.B. Gang zweigt sich auf; dieser Raum hat zwei weitere Ausgänge, einer rechts und einel links von euch; der Gang macht einige Biegungen. Effekt: die Abenteurer kamen an Orte, an denen sie schon waren (hatten diese mit Kreide gekennzeichnet), was nach Karte aber nicht hätte sein dürfen... Wichtig war auch, dass sie mir, wenn sie sich verirrt hatten, ihren Rückweg auch beschreiben mussten. Es reichte also nicht zu sagen: wir gehen den Weg jetzt genauso wieder zurück, sondern sie mussten mir ihre Entscheidung an jeder Kreuzung/Abzweigung/Raum mitteilen.
  10. Finde ich gut. Vor allem da bei mir genau diese Überlegung (ich stimme erst gegen Ende ab) nun auch aufkam!
  11. http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_mineralischer_Schmuck-_und_Edelsteine Äh, was willst Du uns damit sagen? Dass es ein real existierender Edelstein ist? Klar. Hat ja auch keiner in Frage gestellt. Allerdings: Und da es kein Labrador auf Midgard gibt, klingt der Name, der sich nach einem irdischen Ort anlehnt, nicht midgardisch genug. Nimm doch lieber Valianit oder Corrinisit. Irgend eine Gegend wird Dir schon einfallen. Ich finde den Vorschlag von Jürgen gut. Hatte ich gar nicht gelesen. [x] erledigt.
  12. Ich möchte mich auch noch einmal bei Serdo, Sayah und Jürgen bedanken. Ich habe Eure Anregungen aufgenommen. Grüße midgardholic
  13. Hallo Odin, Dein Einwurf hat mir echt etwas zu knappern gegeben. Ich hoffe, die Lösung ist erträglich für Dich. Schleichend und böse. Danke für die Anregung midgardholic
  14. Es war von mir aus auch eher angedacht, dieses Artefakt einem (befreundeten) NSC zu verehren... Der Zauberbonus gilt ausschließlich für Zauber der Machtlinie. Auf die Lösung sayahs möchte ich hinaus. Ich zitiere aus dem (nicht mehr offiziellen) Hexenzauber und Druidenkraft, 33: Für mich bedeutet das, dass der Zauberer mit jedem Zauber, den er von Torangareg lernt und jedem Gefallen, dem er ihm tut, dieses Dämonenei in ihm nährt.Nun kann man sich natürlich darüber streiten, was es mit diesem "Kokon" auf sich hat. Meine Sicht darüber habe ich beschrieben. Andere Meinungen darüber seien natürlich unbelassen. Jetzt gerade komme ich vom Leiten des "geflügelten Ringes" (Corrinis-QB). Dort wird das Phänomen , das sayah im ersten post beschrieben hat, ausgeführt. Allerdings Spoiler "der geflügelte Ring"
  15. http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_mineralischer_Schmuck-_und_Edelsteine
  16. Ich werde jetzt auch mal ganz konkret und möchte gleichzeitig etwas Werbung für das Corrinis-QB machen. Man findet neben einer toll ausgearbeiteten Stadt und einigen schönen Abenteuern auch eine Lehrmeisterübersicht (82ff). Hier werden die Lernmöglichkeiten für die verschiedenen Zauberertypen vorgestellt. Spoiler für die Lernliste Magie im Corrinis-QB: Natürlich können auch noch "zufällige" Durchreisende zu finden sein, die jemandem einen Zauber beibringen können (und gegen Oring auch wollen?). Ich mache darauf einen %-Wurf.
  17. Süßes Mädel in dem Bild! Wer ist das denn? *g*

  18. Jetzt brauchste wohl ne schwarz-gelbe Krawatte...

  19. Hatte ich sogar vor threaderstellung gesehen. Waren jedoch von der Fragestellung her zu speziell für meine Frage. Der thread hier scheint sich jedoch in die Richtung der verlinkten threads zu entwickeln.
  20. Das erinnert mich an unseren Steppenbarbaren Beowolf und sein Gesicht als er erfahren hat, dass man in der Söldnergilde in Corrinis beidhändiger Kampf nur auf +5 lernen kann. Die wiesen ihn weiter an jemanden, bei dem er es auf +9 lernen könnte. Jedoch war dies nicht in der Belohnung des Barons nicht inbegriffen und er hätte selbst zahlen müssen. Zumindest von +5 bis +9... Auch für Kämpfer wird es in den oberen Etagen eng mit Lehrmeistern... (und in manchen QB wie Corrinis auch schon vorher). Soweit zum Lernverhältnis KÄM-ZAU. Ich gebe zurück zum Thema...
  21. Die Zeit kann zum Problem werden, ja. Vor allem, wenn man sich mit seinen Gefährten abstimmen muss. Ich auch. Auch hier ist wieder das Thema Zeit relevant. Eine Reise dauert. Was den Spielern Anreiz gibt, geknüpfte Kontakte im Auge zu behalten. Da meine Spieler manchmal nach dem Motto vorgehen "Heute für Dich, morgen häng ich Dich", ist eine Abhängigkeit im Lernen (in diesem Falle auch von Waffen und Fertigkeiten) eine gute Möglichkeit, Konsequenzen ihrer Handlungen auszuspielen. Das sehe ich auch so. Zumindest bei den "gebräuchlichen" Sprüchen. Die Einschränkungen gehen nicht von mir aus. Wenn ein Abenteurer lieber ein Abenteuer abbrechen will, um zu lernen, kann er dies jederzeit tun. Natürlich könnte es problematisch sein, mitten im rawindischen Dschungel passende Lehrmeister für Schiffsführung oder Skifahren zu finden...
  22. Wenn es so wäre, wäre es ungerecht, ja. Der Magier auch. Vor den Regeln sind hier alle gleich. Allerdings ist mir das mit den PPs im Selbststudium (von Zaubern, nicht Wundertaten) neu. Werde mal nachschlagen... Aber auch der mächtigste Mentor beherrscht nicht alle Sprüche, die ein Hexer lernen könnte. Und mit fortschreitender arkaner Macht kommt auch fortschreitende Verantwortung. Diese kann vom Mentor (oder einer anderen Wesenheit oder Institution) immer wieder durch die zu erledigenden "Gefallen" geprüft werden. Auch jeder andere Zauberer wird einen Zauberspruch im Selbststudium lernen müssen, wenn er keinen Lehrmeister findet. Wenn ihr mit eurem Modus zufrieden seid (und ich habe ihn lange Zeit auch so gespielt), dann ist das doch gut!
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