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midgardholic

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Beiträge von midgardholic

  1. Nachdem lange eine eher pragmatisch-graue Gruppe gespielt wurde, eine neue Kampagne. Die PF zum Barden: "Die Seekarte sollten wir ans Imperium verscheuern, bringt sicher jede Menge Kohle!" Schau auf ihr Charblatt, zuckt zusammen und meint dann voll enttäuscht: "Äh, ne wir sind ja jetzt voll rechtschaffend und gut..."

  2. Hallo Leute,

     

    nachdem wir heute unsere Myrkgard-Kampagne begonnen haben und ich viele tolle Infos hier aus dem Forum gezogen habe, stelle ich die Abenteuerplots mal grob rein. Übernahme von Ideen aus diesem Thema sind pure Absicht :D Die Abenteurer sind Myrkgarder, keine Midgarder auf Myrkgard.

     

    1. Ein Spion (As) des Imperiums schaffte es, eine Seekarte der südlichen Inseln des Zweikronenreiches zu stehlen. Er schaffte es zwar, sich nach Dungawny (Clanngardan) schmuggeln zu lassen, jedoch war ihm der Geheimdienst Ihrer Majestäten bereits auf der Spur. Seine Geldmittel genügten leider nicht mehr, um die Schmuggler voll auszuzahlen. So verschwiegen diese, dass seine Kontaktperson (wMa) bereits eingetroffen war. Als er eine schnelle Passage nach Süden im Hafen suchte, fiel er der Stadtwache auf, die bereits aus dem ZKR vorgewarnt war. Beim Zugriff der Stadtwache schleuderte er seinen Wurfspeer, in dem er den Plan versteckt hatte von sich. Er sollte auf dem Dach der Taverne landen, doch da er mit dem Speer nicht umgehen konnte, durchschlug der Speer das Fenster und landete auf einem Kneipentisch zwischen den Helden in Ausbildung... Bei seiner Flucht über die Dächer gegenüber wurde er zu allem Überfluss gestellt und von den Helden fast getötet. Mit seinem Giftkeks setzte er sich ein sicheres Ende... Die Helden halfen bei der Suche nach der Karte, wobei sie sich zunächst auf seine Unterkunft fokussierten und im Schmugglermilieu ermittelten... (aber das wird eh jede Gruppe anders angehen). Der Wirt jedenfalls wird sich im Tausch gegen den Speer ein neues Fenster einsetzen lassen...

     

    2. Da die Runde diesmal recht klein ausfiel, aber unser Barde da war, nahm ich das zum Anlass, die Spieler ihre clanngardanische Kultur besser kennen lernen zu lassen. Eine Spielfigur war Mitglied der Sippe. Beerdigung, Festmahl, Herrin des Hauses, Gastfreundschaft. Plot in Kurzform. Der allseits unbeliebte Oheim ist gestorben. Vor 20 Jahren hat einer seiner Neffen einen Heuwagen gefahren, auf dem seine Frau ganz obenauf saß. Schlagloch, Frau tot, Oheim wird im Laufe der nächsten Jahre immer unausstehlicher. Der Neffe - inzwischen selbst verheiratet - wird Ziel der Rache des Oheims bzw. dessen gebundener Seele. Oheim möchte ihm seine Frau nehmen, so wie ihm die Frau einst genommen wurde. Seele lockt Frau während des Festmahls (nachts) zur Unfallstelle, übernimmt sie und will vor aller Augen vom Heuschober springen...

     

    3. Ein albischer Magier und Kartograph möchte die Ostküste Clanngardans erkunden (eine Karte mit der ungefähren Grenze der Wyrd-Runenkreises zeichnen). Dazu sucht er einige Leute, die mit ihm reisen in erster Linie zum Schutz. Ansprechpartner sind Magier bzw Hexer aus Clanngardan (gibt ja einige in der Königsgarde). Bei uns musste er sich dann weit weg von der Stadt der Gruppe erklären. Er ist KEIN Spion, das Imperium hat längst schon so eine Karte, aber es teilt seine Informationen nicht. Er will eigentlich nur eine Sache selbst erforschen und sich dann mit einem Lehrstuhl in Alba - am liebsten weit weg von der Küste - zur Ruhe setzen. Nachdem erforscht wurde, ob magische Gegenstände noch wirken, wenn sie im Kreis waren, Magie von außerhalb in den Kreis wirken kann, und sogar nach Vernichtung eines Draugs sogar erforscht werden konnte, wie magische Wesen bzw in diesem Falle magisch belebte Wesen auf den Kreis reagieren, bleiben immer noch viele Fragen offen: Was passiert mit einem ZAU, dessen Vertrauter in den Kreis eindringt, während sie verbunden waren; können Pflanzen, die im Kreis wachsen auch für Zaubertränke benutzt werden... Die naiv-wissenschaftliche Haltung des albischen Magiers hat selbst die Priesterin und den Barden der Gruppe überzeugt. Er wird sich nun den Königlichen anschließen, da er von Alba eigentlich die Nase voll hat. Oder steigt er doch in den Handel mit Krafttrünken ein???

     

    Grad 2 -------------------------------------

     

    4. Der jährliche Handelszug von Dungawny nach Darncaer suchte noch Bewachung mit gutem Leumund. Wichtige Güter für die Verteidigung des Landes gegen die Orks wurden an die Grenze zu Orcadu gebracht. Die Dauer des Trecks etwa 4 Monate. In Dinas Dron gab es schon Gerüchte, dass Horden von Goblins, Oger und Riesen im Norden ihr Unwesen trieben und Dörfer plünderten. In Llangollen angekommen gab es ebenfalls Geschichten über Überfälle ganz in der Nähe. Da unsere Helden alle Orcisch beherrschten, wurden sie verkleidet und als Spähtrupp Richtung Westen auf den Pass nach Llanbadarn ausgesandt. Die Druiden des Trecks hatten schon herausgefunden, dass dort Oger, Riesen und Gobbos ihr Unwesen treiben. Bisher haben die Helden herausgefunden, dass die beiden Festungen des Passes durch einen oder mehrere Lindwürmer zerstört wurden und die momentane Armee durch einen Orkschamanen angeführt wird, der ebenfalls Befehle empfängt. Dieser hält sie für Orks, die im Norden marodierten und hat sie als willkommene Verstärkung angenommen. Sie kommandieren bis auf weiteres den westlichen Ausgang und sollen sich dort beweisen. Mal sehen, wie sie mit den Riesen, Ogern, Trollen und Gobbos zurechtkommen...

    ... der Orcschamane wurde unsichtbar im Bett abgestochen. 2 sichtbare Spf beschuldigten sofort die Trolle, die vor dem Zelt wache hielten, der eingedöste Ork, der Wache schob, fiel sofort mit ein. Da fiel auch nicht auf, dass die Trolle nur Keulen hatten... Im ganzen Lager entbrannte ein Kampf, alle gegen die Trolle, nur die Riesen zogen lachend davon... warum? Das war nicht herauszufinden...

    Wieder in Llangollen wurde eine Einheit mit gebirgserfahrenen Jägern und erfahrenen Magiebegabten zusammengestellt, Fuß- und Reitertruppen halten die Grenze zum Gebirge...

     

    5. Endlich in Llanbadarn angekommen, gab es einen Sonderauftrag. Die Helden wurden in Klettern und Überleben im Gebirge ausgebildet und werden sich nun durchs Hochgebirge auf einer ehemaligen Schmuggelroute durchschlagen, um sich unter Menschen zu mischen, die wohl schon seit jahrhunderten von Orcs unterjocht sind. Dort sollen sie Informationen über das Orkreich Orcadu sammeln. Neben den unsäglichen Gefahren, die durch plötzliche Wetterumschwünge kommen, haben sie Riesenratten und Oger getroffen. Und ein geheimnisvolles Etwas, das sich von Ogern ernährt...

    ...so lebten sie einige Wochen mit Menschen, die in der Vergangenheit zu leben schienen. Trommeln, Trinken und Jagen waren ihre Tagesaufgaben. Gemüse und Getreide wurde in gartenähnlichen Anlagen angebaut. Schnaps wurde gebrannt und Wein gekeltert. Alle schienen nahezu alles mit jedem zu teilen. Ihnen gehe es gut, da sie so gut tauschen konnten und der Hase ihnen Glück bringe (Die Chefin war eine Hasenschamanin). Nur besondere Gegenstände schienen einzelnen Menschen zu gehören, die eine besondere Stellung einnehmen. Die Orcs kämen jeden Mond nur einmal und waren erst vor kurzem hier. Harmonische Wochen vergingen, der Barde der Gruppe war dort eine Art Held, da er nicht nur Trommeln und Singen konnte. Die Hasenschamanin nahm die Helden mit auf eine Traumreise (auf gut Glück) und die Helden erfuhren, wie die Dunkelwölfe entstanden, die ersten Orcs gezüchtet wurden und dass ein Seemeister sich zu einem Gott der Orcs kürte. Die PF der Gruppe, die eine Hasenpfote erhalten hatte, verkackte einen (leichten) PW, so dass sie diese Geschichten am eigenen Leib erlebte. Die jahrhundertelange Qual des Folterns hat ihre geistige Gesundheit dermaßen angegriffen, dass sie fast dem Wahnsinn anheim fiel. Kurz nach ihrer mehrtägigen Gesundung (durch mehrmalige Seelenheilung) stand die Schamanin im Raum und meinte nur: "Ihr müsst gehen. Sie kommen. Er hat sich wieder an uns erinnert und will die Wurzeln haben (für den Berserkerrausch). Nehmt so viele davon mit, wie ihr tragen könnt. Wenn ihr in einigen Jahren hierher kommt, fragt die Menschen nach Olga. Sie werden euch helfen. Wenn es keine Menschen mehr gibt, sucht die Hasen." Und zu ihrem Mann: "Rufe sie. Rufe sie alle..." Boten wurden ausgeschickt und die Helden traten schwer bepackt ihren Rückweg an in dem Wissen, dass diesen netten Menschen nicht geholfen werden kann. Olga war sich da ausgesprochen sicher.

     

    Grad 3 ---------------------------------------

     

    6. Mit der anstehenden Lehrzeit brach der Winter an und so saßen sie fest in Llandabarn. Über den Winter hatten die Plennyd-Leute immer Frust, da die Sonne schwach war und sie kaum in den Norden reisen konnten, um Dämonen zu jagen. Oder wenigstens Orks. Die Wintersonnwende nahte und mit dieser auch ein großes Fest. Drei Zeremonien in drei Tempeln wurden vollzogen. Im Tempel des Plennyd wurde eine Stunde vor Mitternacht das Licht der Sonne gelöscht. In den folgenden zwei Stunden paarten sich Baith und Bress, auf dass im Tempel der Dwiannon das Licht der Sonne neu entzündet werden konnte.

    Die Helden wollten etwas Gold machen und bewarben sich um einen Standplatz für kleine Spiele. Polly, die Dwiannon-PRI wurde angesprochen, ob sie nicht bei der Zeremonie des entstehenden Lichtes mitbeten würde. Vorher noch bei den beiden PRI mitessen. Auch zwei weitere der Helden gingen mit in den kleinen Tempel. Düster war es bei Eintritt. Eine Stunde vor Mitternacht wurde das spärliche Licht gelöscht und ein fortdauerndes Gebet wiederholt. Nach einer knappen Stunde wurde es der Vorsteherin und Polly schlecht, Durchfall zog auf. Mit den Ringen Sehen in Dunkelheit, die sie für ihren Einsatz im Orkland bekommen hatten, konnten sie einander sehen. Der Hexer der Gruppe holte aus der Sakristei Kelche, in die die Notdurft verrichtet wurde. Die Hintertür der Sakristei war verschlossen. Die OberPRI musste sich auch noch übergeben. Polly nahm eine Wurzel gegen Übelkeit...rechtzeitig. Zauber halfen nicht (wirklich). Es stank, Fürze konnten nur mühsam überbetet werden. Die Stellvertreterin der Oberin gab sich alle Mühe. Nach einer Ewigkeit traf der Bote vom Baith und Bress Tempel ein und die Tore wurden geöffnet. Die ganze Stadt wartete auf das Entzünden der Kerze, um mit den Festlichkeiten beginnen zu können. Die Stellvertreterin schlug das Abschlussgebet an, näherte sich dem Altar und zauberte einen Feuerfinger. Als sie die Kerze entzünden wollte, explodierte diese und riss die Stellvertreterin in Stücke. Ein Schock ging durch die Stadt. Verwundete wurden versorgt, ungläubig geschaut, nur die Flamme wurde nicht zum Plennyd-Tempel gebracht, so dass von dort eine Abordnung von Or kam. Schnell kam es zum Zwist zwischen diesen und den Schwertschwestern. Die eintreffende Stadtwache war eher hilflos, doch riefen diese die Druiden. Das Volk setzte alle im Tempel fest. Nur Polly, Oberin und unsere Barbarin waren im Nachbarhaus (Wohnhaus der PRI, wo vorher auch gegessen wurde), ein Barde unterwegs zwischen den Leuten (er hatte auf den Stand aufgepasst) und unser königlicher Hexer im Tempel...

    ...die Lösung möchte ich nun nicht genau ausbreiten, da viel Spielraum für die Spieler und den SL vorhanden ist. Zum Unhold: Ein Thaumathurg und Drais-Gläubiger von außerhalb hatte sich als Akolyth in der Priesterschaft der Dwiannon aufnehmen lassen (insg. 8: 3 Männer, 5 Frauen) und trägt dort einen falschen Namen. Die Priesterschaft wählt zur Zeit nicht sehr streng aus, da sie den Druiden auf dem Land den Rang ablaufen wollen. Zu seinen Pflichten gehörten neben den Aufräumarbeiten auch Besorgungen und Kochen. So konnte er den Pudding durch verdorbene Eier vergiften. Es führt zwangsläufig zu übelriechendem und durch Blähungen sehr lauten Durchfall. Hat man vorher gar zu reichhaltig gegessen, sogar zu Erbrechen. Er hat auch die Kerze im Tempel aufgestellt und konnte so das Thaumagramm Feuerkugel in die Kerze einlassen. Es zündet, wenn Feuer in die Nähe der Kerze kommt (ca. 30 cm). Er möchte sich einen Ruf erwerben und hat deshalb Kampf in Dunkelheit leidlich gelernt. Er wird während des Betens versuchen, nach vorne zu treten (8 Schritte von hinten an die 3 Priesterinnen heran) und ihnen die Kehlen durchschneiden, um dann durch die Sakristei zu entkommen. Er weiß, dass die PRI das Gebet komme-was-wolle durchziehen. Was er nicht weiß: es wurden einige Felle ausgelegt, die er im Halbdunkel beim Hinstellen der Kerze nicht bemerkte. Wenn er einen GW/2 patzt (GW61), wird er durch Stolpern ein Geräusch verursachen und an seinen Platz zurückkehren. (besser für ihn, denn dieser Teil des Planes ist eitel und völlig daneben). Er wird die erste Unruhe nutzen, um durch die Sakristei zu entkommen. Den Schlüssel zur äußeren Tür hat er (sie ist verschlossen). Er wird noch in derselben Nacht mittels Befestigen und einem Seil die spärlich besetzte Stadtmauer herunterklettern und gen Südwesten fliehen. Ein Pferd und Proviant stehen im nächsten Dorf bereit. Er arbeitet NICHT mit der Unterwelt in Llanbadarn zusammen.

    Im Volk werden sich schnell Gerüchte darüber verbreiten, was im Altarraum passiert ist. Seltsame Geräusche wurden gehört, Gestank... da wurde ein Dämon beschworen,,, es Nahe die Strafe der Götter, wenn es keinen Frühling gibt... der Fürst wird stürzen, wenn die Sonne (Herrschaftsgott) nicht mehr erstarkt...

    Die Plennyd-Or klagen jeden halbwegs Verdächtigen der Hexerei an, werden aber keine Gesetze brechen. Das Volk wird sich von ihnen fern halten, wird aber auch froh sein, wenn es einen Schuldigen gibt...Hauptsache nicht man selbst.

    • Like 1
  3. So, hat etwas gedauert, weil noch ein Zwischenabenteuer gewartet hat, das sich die Helden selbst einbrockten.

     

    Abenteuer 1: Die letzte Pyramide

     

    Ich habe aus Salim (so nannte ich den "Boten" von Nureddin) einen Lehrling des Auftraggebers gemacht (er war schon Ma Gr 2 weil er sich ganz unbekümmert bei jeder Gelegenheit in ein Abenteuer gestürzt hat). Eigentlich sollte er auch im letzten Dorf warten, wollte aber unbedingt mit. Die Abenteurer erlaubten es ihm nur, weil er ihnen einen Brief schrieb. in dem er sagte, dass er freiwillig mitgeht und auf eigene Gefahr. Auf Grund einiger nützlicher kleiner Zauber mit denen er den Abenteurern aus der Patsche half (Befestigen, Brot und Wasser) machte er sich auch beliebt. So konnten sie 4 Wochen dort unten überleben und ihre schweren Verletzungen auskurieren, die ihnen von den Mumien beigefügt wurden. (3 Gr5 Chars wären da fast gestorben...).

    Gerade Salim war es dann, der von Uneddin übernommen wurde. Er ging in seinen Geist über als die beseelte Mumie von hinten schwer getroffen wurde. So war es Uneddin mit dem neuen Wissen, das er von Salim erhalten hatte, möglich, in dessen Körper die Rolle des kleinen Magierlehrlings zu spielen. Das schnelle Zusammenbrechen der Mumie wurde erklärt durch den offensichtlichen Fehlschlag bei der Mumifizierung. Deswegen war dann auch der Tote so erbost darüber, dass seine Seele hier verblieb... oder so. Zumindest dachten das die Spieler.

    Umso heftiger traf es sie, dass am nächsten Tag Salim, das Mondschwert, die goldene Sichel und das Stück vom schwarzen Stab verschwunden waren...

     

    Mein Fazit: Als Auftakt der Kampagne habe ich das Abenteuer als sehr stimmungsvoll erlebt. Die Wächtermumien sind für Gr1 wahrscheinlich zu heftig.

  4. wichtiger Punkt Airlag - das hat mich beim Lesen des Abenteurs auch am meisten gestört - wenn sie es schon schaffen dieses Teil zu vernichten, dann finde ich es ganz schön unfair, dem Charakter die Figur wegzunehmen und dann der Bösewicht zu sein - und dann auf Grad 1 wieder einsteigen...

     

    Diesen Punkt werde ich vermutlich auch nicht befolgen ...

     

    mighty smighty

     

     

    Genau das macht mir auch gerade zu schaffen. Ich habe beschlossen, dass der Bote des Magiers im Notfall einfach dran glauben muss, also übernommen wird. (Jetzt vor dem Abenteuer). Ich glaube auch nicht, dass auch nur einer in unserer Gruppe sich des Schwertes als würdig erweist.

    Vor meinem geistigen Auge sehe ich die Mumie schon mit dem Mondschwert durch den Körper gebohrt, lachend dem Ausgang entgegenschweben...

     

    Was letzten Endes passieren wird, das sehen wir heute Abend, die Spieler reden da auch noch ein Wörtchen mit. ;)

  5. Am Freitag wurde das gestohlene Waffeleisen wieder dem Besitzer übergeben und wir konnten lernen, warum Abenteurer normalerweise ein Lagerhaus selbst im Handstreich nehmen: Die Stadtwache zeigte sich äußerst desinteressiert gegenüber der Anzeige und nur durch das beherzte Eingreifen eines Mahalspriesters konnte die Zwergengarde Haelgardes zu einem kleinen Einsatz außerhalb ihres Viertels gewonnen werden. Zwei Schuss mit dem Skorpion und die Räuber gaben auf... :D

     

    Als Anwalt MUSS ich darauf bestehen, dass der Dienstweg korrekt eingehalten wird... und Stadtwachen können voll motiviert sein. Z.B. wenn ich mal wieder gesucht werde, wie Samstag Nacht in den KüSta :)

     

    Vielen Dank an meine Kiddie-Runde. War echt super!!! Die doofen Erwachsenen lernen von Euch schon noch, wie man mit Feen umgeht ;)

     

    Nachdem ich Blut und Wasser geschwitzt und alle Hoffnung aufgegeben hatte, war ich echt froh, dass sich der Dämon einfach nur verlesen hatte... seitdem hab ich wieder die Melodie von Brazil als Ohrwurm:) Leute, ihr wart sooo genial krank^^

     

    Am Sonntag arbeiteten wir uns durch ein Dungeon. Als wir endlich vor dem Ausgang standen, musste ich mir vom toten Magier davor anhören, dass DAS hier nun der Eingang zum Dungeon wäre... da wussten wir dann, dass wir da gar nicht rein wollen...

     

    Danke an alle Spieler, SLs und die Orga!

  6. Hallo,

     

    interressanter Fall und echt bewegend. Niemand der dabei war kann wohl sagen, was wirklich passiert ist. Ich denke als Spielleiter steht man immer wieder mal vor so einer Situation - vielleicht auch in abgeschwächter Form. Bemerke ich sowas, also im konkreten Fall, da wo die Abenteurer anfangen Witze zu machen und sich eigentlich nach meiner eigenen Auffassung nicht gemäß ihrer Umwelt verhalten, dann weise ich die Spieler direkt und ohne Umschweife auf die möglichen Folgen hin. Das heisst wie reagiert die Umwelt vermutlich auf solche Scherze. Es liegt dann an Ihnen der ganzen Sache die Spitze zu nehmen. Auch der Hinweis "wollt ihr das Abenteuer nun spielen oder nicht" hilft oft weiter. Immerhin hast du schon mehrere Stunden Zeit in die Vorbereitung gesetzt. Zum Glück greifen die Spieler in fast 100% der Fälle diesen Hinweis auf.

    Wie gesagt, ich hatte mir überlegt, das Tempo herauszunehmen, klarzustellen, was nun passiert und hatte mich dagegen entschieden.

     

    Tun sie es dennoch nicht, kann es dann zu den von Dir beschriebenen Folgen kommen. Je nach Gruppe oder Spielleiter kann man dann noch eingreifen und das Schlimmste verhindern - Stichwort "deus ex machina". Gerade wenn die Gruppe schon viel miteinander erlebt hat und durch diese eine Tat im Grunde ihre ganze Basis über den Haufen wirft, kann das sinnvoll sein. Dies ist aber je nach Auffassung dann "Betrug am Spieler" oder "The Show must go on".

    "Deus ex Machina" kommt nicht in Frage. Eine unserer wenigen Festlegungen.

     

    Da nun das Kind in das Wasser gefallen ist, bleiben Dir eigentlich nur diese Möglichkeiten, die in einer Absprache mit Dir und den Spielern getroffen werden sollte.

     

    1. Der Gruppe nahe legen das Land zu verlassen - die wahrscheinlichste Variante.

    2. Einen Gegenspieler des ursprünglichen Auftraggebers auftreten lassen (sofern es diesen gibt), der die Abenteurer unter seine Fittiche nimmt und somit schützen kann.

    3. Bleiben sie innerhalb der Reichweite des Auftraggebers: Die Gruppe voll entsprechend der Konsequenzen behandeln. Dies hat wahrscheinlich den Gruppentot zur Folge und man beginnt mit neuen Charakteren. Evtl. ist es hier sinnvoll das Ganze vorher abzubrechen. Das Dahinmetzeln der Abenteurer bringt wohl wenig Spielspass.

     

    Grüsse Merl

    Die Rachemaschine läuft heute an (in 20 Min. ^^).

    Die Sache mit den Gegenspielern kommt eventuell noch ins Spiel. (Sofern diese Kenntnis erlangen - sollte aber nicht allzu lange dauern)

    Ob die Charaktere das Land verlassen, liegt nicht in meinem Ermessen, sondern in dem der Spieler. Doch sie wissen, dass außerhalb von Valian/KüSta der schwarze Tod (eine Seuche) lauert. Auf der anderen Seite wissen sie, wie diese behandelt werden kann (Zusammenwirken von klerikalen Wundertaten und Magie). Das könnte ihnen einen fetten Bonus in einem x-beliebigen fremden Land einbringen.... wer weiß schon genau, wie es weitergeht... ;)

  7. Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

     

    ... und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen.

    Die Spielerwitze sind eigentlich immer off-topic (crossover auf die heutige Zeit). Nachdem das hier nicht so war, habe ich sie einfach aufgenommen.

    Dazu eine Frage: Haben die Spieler oder ihre Charaktere gewitzelt?

  8. Deine Spieler haben sich, direkt gesagt, wie Vollidioten verhalten. Ihre Charaktere haben so agiert, dass sie in diesem Zusammenhang gejagt werden müssen. Ohne gesellschaftliche Konsequenzen werden sie immer so weiter machen.

    Haben sie - gerade in dieser Kampagne - ständig zu spüren bekommen. Massiv. Sie bemühen sich wirklich, keine Probleme zu machen... echt... wirklich... ^^

     

    Wenn ihr aber Spaß daran habt, so zu spielen, dann ist das eure Sache. Deinem Beitrag entehme ich allerdings, dass es zumindest dir als SL keinen Spaß gemacht zu haben scheint.

    Am Abend selbst war ich nur sprachlos. Ich hatte es nicht verstanden. Aber spaßig war es schon.

    Jetzt im Nachhinein ist mir klarer, warum es so gelaufen ist. In 30 Min weiß ich mehr.

     

    Einfach die Spielwelt konsequent ausspielen. Fertig.

    Genau das.

     

    Und schade um das schöne Abenteuer Ziegenspuren.

    Ist noch nicht gesagt. Die Idee ist ja nicht tot, nur die Ausformulierung aus dem Kaufabenteuer. Ich recycle da gerne.

  9. Hi Midgardholic

     

    Zu ersterem: ich sehe den Knackpunkt schon darin, dass sie auf Teufel komm raus mit dem Hohepriester um den Auftrag gefeilscht hatten. DAS war schon in meiner Sicht ein Gegen-das-Abenteuer-arbeiten. Der Rest war dann fast logische Folgeerscheinung, da sich die Gruppe nicht mit dem Auftrag identifizieren konnte (aus was auch immer für Gründen).

    Da hatte ich in der Tat schon überlegt, das Abenteuer sein zu lassen. Jedoch sprachen auch gewichtige Gründe FÜR die Gruppe (s.u.)

     

    Im allgemeinen ist es aber mMn äußerst schwierig, mit einer Gruppe, die so vorgeht, vorgeplante Abenteuer zu leiten.

    Da sagst du was ^^. Zumindest entwickeln die Abenteuer immer ein Eigenleben. Das finde ich schön.

     

    Zum Zweiten: ja, oft kommt es anders als gedacht. Im Endeffekt scheint es mir trotzdem so, dass sie nach wie vor versuchen, gegen vorgezeichnete Abenteuerverläufe vorzugehen. Ich kann mich aber auch irren. Es wirkt halt für mich so.

    Klar.

     

    Dass die Situation so eskalierte: ja, man KANN eine Auszeit nehmen, um allen Chars Hintergründe zu erklären, die ihren Figuren klar sind, ihnen aber nicht. Entscheiden sie sich immer noch so, nimmt das Szenario halt seinen Verlauf. Ist halt so passiert. Wenn sie absichtlich trotzdem so spielen, wie sie wollen, ungeachtet der möglichen Konsequenzen, dann ist das Abenteuer zwar geplatzt (was wohl mit den meisten vorbereiteten Abenteuern in dieser Gruppe passieren kann) - aber der Plot war in sich logisch, da die Spieler ja anscheinend öfters so extreme Reaktionen zeigen. Man kann auch sagen: der Plot hat sich eigentlich in der erwarteten Richtung weiterbewegt und nichts überraschendes ist passiert.

    Konsistenz ist mir sehr wichtig. Anderes leidet häufiger. :D

     

    Das der Hohepriester mit seiner Menschenkenntnis da so toll versagt hat, gerade SO einer Gruppe seine Kinder anzuvertrauen - nun, das ist ein anderes, nämlich sein Problem, mit dem er ab jetzt leben muss.

    Die Abenteurer hatten gerade

    -einen wichtigen Botendienst zu ihm belohnungsfrei übernommen

    -in einem Culsu-Kloster sehr effektiv und im Rahmen des Gesetzes für Recht und Ordnung gesorgt und das ohne Gehalt

    -Empfehlungsschreiben des Hohepriesters des Tin (das war auch wirklich echt^^)

    -In zwei Monaten Aufenthalt in Varuna haben sie gelernt und keinerlei Probleme bereitet

  10. Hi Midgardholic

     

    ABER, was ich mich frage: kanntest du die Spieler und ihr Verhalten vorher nicht? War es eine komplett neue Grupe? Weil normalerweise sollte es einem als SL in einer Heimrunde nicht passieren, so klassisch überrascht zu werden...

    Sicher kannte ich die. Deshalb war mir auch klar, dass vieles nicht so laufen wird, wie im Abenteuer vorgesehen. Doch hier reden wir nicht von Abweichungen im Abenteuer, sondern einem "Sprengen". Das ist so das erste Mal passiert. Der Killer war ja nicht das Töten des Hj, sondern der Tod der Kinder. Das war letzten Endes ein Unfall, der in Folge der Abenteurerentscheidung passiert ist.

    Nehmen wir mal an, es hätte keinen Unfall der Kutsche gegeben, dann wäre das Abenteuer eben weiter gelaufen,jedoch unter erschwerten Vorzeichen (also für unsere Gruppe in einem "normalem" Bereich der Abweichung.

    Zitat einer Spielerin, die den Thread hier gelesen hatte: "Is doch normal, dass bei uns nichts läuft wie geplant." Das kann man getrost für die Pläne des SL wie auch der Spieler stehen lassen. ^^

     

     

    Was mir aber, speziell mit Midgardholics Beispiel vor Augen, eher auffällt, ist, dass Spieler das imaginierte Abenteuer erahnen und absichtlich sabotieren, wie es ja hier offensichtlich pasiert ist. DAS kann man dann eventuell auch Spieler-RR nennen

     

    LG GP

     

    Ich kann mit Sicherheit sagen, dass das hier nicht der Fall war. Das Busten war ja ein Neben- bzw. Folgeeffekt. Ein "Kollateralschaden" sozusagen. Früher hatten sie es natürlich ein oder zweimal versucht, ein Abenteuer zu sabotieren und mussten dann verwundert feststellen, dass ich auf alles eingehe und sie vor Problemen standen, die sie selbst geschaffen hatten. So etwas sehe ich nicht als Angriff auf mich. Die Spieler wollten eben wissen, wie weit sie gehen können. Danach war klar: wir können prinzipiell alles machen, aber es hat (mehr oder weniger nachvollziehbare) Konsequenzen. Kuchen gegessen.

     

    Vorweg muss ich erst noch sagen, dass ich noch nicht mit allen gesprochen habe. Ich lasse da lieber erst einmal ein paar Tage vergehen, damit man es etwas gelassener beleuchten kann.

     

    Meiner Meinung nach waren folgende Aspekte mit im Spiel:

    Den Charakteren wurde vom großen Helden die Show gestohlen, deshalb wurde gefrotzelt. Zumal sie aus einer Situation kamen, in der sie selbst das Gesetz verkörperten. Deshalb nahmen sie die juristische Verfolgung durch einen Anderen als massive Lebensbedrohung wahr. Ich habe der Hj der Gruppe zwar klar gemacht, dass er sie nur verunsichern will und diese Prüfungen vor keinem Gericht anerkannt werden, jedoch gingen in diesem Augenblick die Pferde mit ihnen durch. (Auch wegen dem Kuchen, den wir oben schon gegessen hatten ^^) Sie sind einfach in einen panikartigen Zustand verfallen.

    An diesem Punkt überlegte ich mir, das Tempo rauszunehmen und sie zum Nachdenken zu bringen, habe mich aber bewusst dagegen entschieden, da ja die ganze Situation sehr überstürzt war (In meinen Augen schönes Rollenspiel, wenn Geschwindigkeit in der Spielwelt und am Spieltisch übereinstimmen - aber über Geschmack kann man natürlich streiten). Chones ging es ja genauso (und mir^^). Ich ließ ihn gegen die Richtung der Abenteurer weiterreiten. Er hätte sie abseits wieder überholt und an ihrer nächsten Raststätte Pogrom gegen sie gemacht - so zumindest der überhetzte Plan - also sein Standardvorgehen. Die Spieler (die mich ja auch sehr gut kennen ^^) hatten so etwas wohl schon instinktiv gerochen und wollten das Problem schnellstmöglich beseitigen.

     

    Aber das bleibt erst mal Vermutung.

  11. Ich fühle mich jetzt mal angesprochen, nachdem ich die Diskussion wieder ausgegraben hatte.

     

    Puh, diese Diskussion wie hier im Forum wird immer wieder falsch geführt - finde ich zumindest. Ich bringe mal provokant meinen Standpunkt ins Spiel - die unweigerlich mit der Frage konfrontiert wird, was gutes Spielleiten ist:

    Naja, wenn man den Strangtitel liest, genügt ein einfaches ja oder nein.

    Dass überhaupt eine Diskussion statt findet zeigt doch nur, dass es ein Phänomen gibt ("Spieler laufen aus dem vorbereiteten Abenteuer"), mit dem unterschiedlich umgegangen wird. Es stört mich auch nicht, dass viele Leute in der Diskussion ihre Vorliebe Kund tun. Was mich stört, ist in erster Linie der fast missionarische Eifer, den man aus manchen Beiträgen herauslesen könnte.

    Aus diesem Grund habe ich einfach mal ein konkretes Beispiel eingestellt. Meinen Standpunkt daran erklärt und gezeigt, wie ich damit umgehe (damit fallen auch Argumentationen mit schwammigen Schlagwörtern weg). Vielleicht gibt es jmd, der an diesem konkreten Beispiel lernen kann. Und wenn das nur bedeutet, dass er es anders handhaben wird.

     

    Es ist mir im Grunde genommen egal, was andere davon halten. Ich will niemanden vorschreiben, dass er/sie es so oder so zu machen hätte. Das ist der Weg, wie ich mit diesen Situationen umgehe. Wenn andere das anders machen und alle Beteiligten Spaß daran haben, ist das doch ok.

     

    1) Ein Abenteuer kann nur aus dem Ruder laufen oder gesprengt werden, wenn der Spielleiter sich keine Gedanken um die Welt, die Konsequenzen der Handlungen der Spieler und um mögliche Alternativszenarios gemacht hat. Ein Spielleiter, dem dies regelmäßig passiert, sollte diese Funktion besser abtreten, da er ihr gewisse Grundvoraussetzungen nicht mitbringt. Ein Spielleiter, dem dies "scheinbar" nie passiert, ist entweder ein kreatives Genie oder ein Improvisationstalent.

    Äh, ja, wenn Du meinst... dann wird das für Dich auch wahr sein.

     

    2) Die Definitionsspannweite bei den Begriffen Railroading und Sandbox ist so groß, dass eine gepflegte Diskussion über beide Begriffe kaum noch möglich ist, da es schon an dem gemeinsamen Verständnis krankt. Jede Definition wird einem von der einen oder anderen Seite um die Ohren gehauen.

    Deshalb habe ich auch ein konkretes Beispiel eingestellt.

     

    Da ist viel hilfreicher, sich darüber Gedanken zu machen, welche Vor- und Nachteile ein vorgeplanter Handlungsrahmen oder eine große Spielerfreiheit hat. Ein guter Spielleiter nutzt beide Elemente, denn ansonsten beschneidet er sich einerseits nur künstlich in seinem Potential Dramaturgie und Spannung aufzubauen oder wird regelmäßig auf die Probleme unter 1) stoßen.

    Ich bin geneigt zuzustimmen. Was Deine Aussage jedoch konkret bedeutet, zeigt sich in konkreten Beispielen.

     

    3) Will man also tatsächlich den goldenen Mittelweg finden, ist vor allem eins vonnöten: Jede Menge Vorbereitungszeit. Fehlt diese, geht immer etwas verloren. Spannung, Immersion, Handlungsdichte, Dramaturgie oder Spielerfreiheit. Ihr habt die Wahl...

    Der "goldene Mittelweg" ist leider genauso schwammig wie "Railroading" oder "Sandbox".

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein Spielabend eher selten in allen von Dir genannten Aspekten perfekt ist. Ich widerspreche in dem Punkt, dass man nur lange genug vorbereiten müsste, um dann automatisch einen perfekten Abend zu produzieren. Hier hast Du möglicherweise andere Erfahrungen gemacht.

     

    4) Jetzt werden sicherlich einige schreiben "NAAAAH bei mir ist das nicht so", aber wenn ich auf meine etwa 20 Jahre Spieler- und Spielleitererfahrung zurückblicke, dann war es letztlich doch immer so. Wer also grundsätzlich an meinen "Wahrheiten" *g* zweifelt, sollte vor allem seine eigene Rollenspielerfahrung reflektieren und überlegen, ob er es nicht doch noch ein kleines bisschen besser machen könnte.

    Wenn Du einen Weg gefunden hast, wie Du mit Deinem Leitungsstil Dir und Deiner Gruppe Spaß bereitest, ist das doch super! Und für neuen Input sorgen Diskussionen hier auf dem Forum.

     

     

    Meine Antwort auf die Threadfrage war lediglich:

     

    Können die Abenteurer aus dem (vorbereiteten) Plot laufen? Ja.

    Können Abenteurer aus ihrer (durch ihre Entscheidungen geschriebenen) Geschichte laufen? Nein.

     

    Das wollte ich an Hand des konkreten Beispiels zeigen. Das vorbereitete Abenteuer (Plot) wird es (so) nicht geben, aber die Geschichte geht weiter.

     

     

    Was mich freuen würde wäre, wenn jemand ein konkretes Beispiel einstellen würde, der mit einer solchen Situation anders umgeht.

  12. Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

     

    Abenteuer Ziegenspuren

     

     

    Vorher wusste ich leider nicht, dass unsere Culsu-Priesterin sich UNBEDINGT als Äbtissin in einem Kloster niederlassen wollte. Sie stieg als Hj neu ein. Eigentlich kein größeres Problem, im Abenteuer "Das Konzil" haben alle erst ihre Gottesgläubigkeit bewiesen, so dass sie in Varuna zumindest erst mal als vertrauenswürdig genug eingestuft wurden, um für den Hohepriester des Culsu die beiden Kinder aus der Stadt zu schaffen. Bei der Auftragsvergabe verhielten sie sich allerdings als solche Söldnerseelen, dass der Auftrag nur noch wegen fehlender Alternative vergeben wurde...

    Wie dem auch sei, die Abenteurer waren mit der Kutsche, zugehörigem Kutscher, Kindermädchen und den beiden Kleinen unterwegs. Sie trafen auf den großen Helden Chonés, das Kindermädchen schmolz dahin, die Kinder waren völlig aufgeregt und gerade die Hj und der Th (aus Varuna bzw. Candranor!) und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen. Das war ein Punkt, an dem Chonés keinen Spaß mehr verstand. Den Prüfungen, die er mit ihnen durchführen wollte, entzogen sich die Abenteurer mit Waffengewalt. Kutscher, Kindermädchen und die Kinder sahen, wie ihre Beschützer den großen Helden und Lichtgestalt Chonés schlachteten und ergriffen in der Kutsche im vollem Galopp die Flucht.

    Iridion schaffte es noch, aufzuspringen, nahm dem völlig paralysierten Kutscher im vollem Galopp die Zügel aus der Hand, konnte den Wagen jedoch nicht steuern. Die Pferde jagten von der Straße, die Kutsche flog durch die Luft... und Iridion hatte Glück. Er überlebte knapp. Kutscher, Kindermädchen und Kinder waren tot... und das Abenteuer beendet.

    Wir spielten noch ein Kurzabenteuer, aber das tut nichts mehr zur Sache.

     

     

     

    Was heißt das nun?

     

    Wenn ich es aus der Perspektive des vorbereiteten Abenteuers sehe, dann sind mir die Spieler sicher aus dem (mehr oder weniger vorbereiteten) Plot gelaufen.

    Wenn ich es aus der Perspektive der Spieler sehe, haben sie ihr kleines Abenteuer erlebt, ihre Geschichte geschrieben.

     

    Klar, es ist nicht schön, wenn man Orte und NSC vorbereitet hat und sie werden dann nicht gebraucht, aber es sind nun mal die Spieler, die die Geschichte schreiben (im Gegensatz zum vorbereiteten Plot).

     

     

    Wie gehe ich damit um?

     

    1. Das Abenteuer war natürlich nicht existent, da die Abenteurer es durch ihre eigene Entscheidung selbst verhindert haben.

    2. Es wurde ein Kurzabenteuer gespielt.

    3. Der Oberpriester der Culsu wird mittels "Hören der Geister" direkt oder indirekt Chonés Geschichte hören (ein Hj - auch wenn er Söldner ist - von vermuteten Schwarzmagiern getötet, also, wenn der Geist nicht vor Ort bleibt, weiß ich auch nicht...) und sich in eine heilige Rache einschwören. Er wird alles aufbieten, was seine mächtige Familie zu bieten hat, um den Tod seiner Kinder zu rächen. Im Namen Culsus. Echt episch.

  13. Hallo Leute,

     

    nachdem es vor längerer Zeit eine Anfrage, Diskussion und auch Bereitschaftserklärungen gab, kinderfreundliche Abenteuer auf Cons anzubieten, wollte ich hier Mal für Breuberg sammeln. Ziel soll es sein, unseren Nachwuchs von Freitag Nachmittag bis Sonntag Mittag durchgehend zu bespaßen.

     

    Mein Angebot wäre "Die Bardenschule von Teamhair" aus GB 46. Es sind 3 Abenteuerskizzen. Ich kann mir gut vorstellen, dass man damit den Samstag füllen könnte.

     

    Ich hoffe, es findet sich noch der ein oder andere Mitstreiter in Sachen "Kiddiebespaßung".^^

     

    LG

    midgardholic

  14. Aber eine Frage werfe ich mal in die Runde:

     

    Wenn der PRI keinen eigenen Willen hat beim Wirken der Wundertaten, dann sollte die "1" hinfällig sein. Die kommt doch zum Tragen, wenn der PRI seinen Gott enttäuscht. Das wäre bei der 50:50 Chance bei der Wirkung doch schon abgefangen. Bei einer "1" würde nur einfach nichts passieren. Soll halt nichts gezaubert werden... Ist das noch halbwegs midgardlogisch? Erst wenn der PRI selbst die Chancen nach seinem Willen manipulieren möchte, dann käme die "1" wieder^^

  15. Als SL der Runde muss ich auch mal was zur Diskussion und der Figur sagen.

     

     

    Zur Diskussion.

    Einwände wie der (nicht) vorhandene Spaßfaktor der Figur bringen nicht weiter. Das ist etwas, was Xeminio mit sich ausmachen muss. Nachdem in der Gruppe auch sonst nur Halb- und Vollpsychos rumsitzen (äh, also die Figuren, nicht die Spieler), passt das für uns als Gruppe schon.

     

    Zur Figur.

    Ein Druide wäre ein Bewahrer des Bestehenden um jeden Preis.

    Ein schwarzer Hexer wäre ein eigennütziger bis böswilliger Charakter.

    Beides ist der Priester des Schicksals nicht. Ihm ist eigentlich alles egal. In die Ferne zieht er nur, wenn Samusin einen bestimmten Strang des Schicksalsplanes beobachten möchte. Von sich aus zeigt er wenig Initiative. Wenn er eingreift (regeltechnisch: wenn ein EW notwendig wird), kommt dies in nahezu allen Fällen von Außen. Dann werden sie sehen, was Samusin für sie bestimmt hat. Sie wollten es ja wissen.

    Der freie Wille ist der Punkt. Er ist der Grund, weshalb sich der Plan ständig ändert und das Gleichgewicht nicht fest ist, sondern füssig. Ständig ändert sich etwas, das Ganze ist jedoch stets im Gleichgewicht.

     

    Soweit erst mal, wie ich die Figur sehe.

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