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midgardholic

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Beiträge von midgardholic

  1. Szene in einem Freudenhaus. Eine andere Abenteurergruppe, die von ihrem Auftrag abgehalten werden sollten, hatten das komplette Freudenhaus angemietet, da zwei in ihrer Gruppe Verletzungen auskurieren mussten. Unsere Kurtisane Nullsechs sieht ihre Gelegenheit und macht mit der Hausmutter aus, hier ebenfalls zu arbeiten und die Abenteurer beim Akt zu meucheln. (Nur um im Folgendem Missverständnisse zu vermeiden: Nullsechs und Leo-Bar werden von Frauen gespielt).

     

    Nullsechs: "Ihr könnt auch alle beide!"

    Die beiden Söldner: "Na klar!"

    Nullsechs: "Leo-Bar, kommst Du mit?"

     

     

    Nullsechs: "Wart mal ab, wenn ich euch erst mal die Augen verbunden habe, dann gehts ab!"

    Söldner: "Das will ich sehen!"

     

     

    Leo-Bar, unsere Händlerin, hat den gegnerischen Abenteurern glaubhaft die unschuldige Jungfrau vorgespielt. Sie sitzt nackig auf einem und wird beim Meucheln voll von der Blutfontäne erwischt. Sie ist von Kopf bis Fuß blutig.

    Leo-Bar: "Außerdem, so´n bisschen bluten ist gut. Ich war ja noch Jungfrau."

  2. In meiner Gruppe haben wir gerade den Geist in Nöten gespielt und ich wollte die Krone der Drachen oder das Lied der Nagafrau anschließen - und jetzt sind meine "Helden" auf die Idee gekommen, sie könnten die Prozession durch die Provinz dazu nutezn die Krone zu stehlen :crosseye:

     

    Als SL finde ich es irgendwie klasse, weil ich die Verwicklungen schon sehe - aber würdet ihr der Gruppe das durchgehen lassen? Ich tendiere dazu es sie tun zu lassen - aber was dann?

     

    Ich finde es gut, dass Du es zulässt.

     

    Die Konsequenzen hängen davon ab, wie geschickt sie vorgehen. Wenn sie entdeckt werden, ergibt das eine Verfolgungsjagd, bei Entkommen werden wohl so etwas wie Steckbriefe verteilt. Auf jeden Fall hat die Beschaffung der Krone höchste Priorität. Abenteurergruppen mit gutem Ruf, ebenso Ermittler und Hexenjäger (wer außer dunklen Dämonenanbetern würde dieses wichtige Artefakt stehlen...) werden engagiert... Häfen werden genauestens beobachtet, ebenso die Handelsrouten. Bestechungsgelder werden über Mittelsmänner an die Diebesgilde gehen, um bei Auftauchen der Diebe bei einem Hehler sofort Bescheid zu wissen.

     

    Gehen wir jetzt mal vom für die Abenteurer günstigsten Fall aus. Sie finden die Krone der Drachen im Sumpf und setzen sich von dort aus ab. Sie sollten sich vorher die Frage stellen, für was könnten wir das eigentlich brauchen. Das Ding ist schwer und auffällig wie ein Troll unter Feen und kann ausschließlich zur Kontrolle von Echsenwesen gebraucht werden. Und nur bei den Srikumara entfaltet die Krone ihre wahre Kraft...

    Die einzigen halbwegs vernünftigen Lösungen wären für mich

    a) Zerlegen der Krone in ihre Einzelteile. Sie wird zwar weniger Wert sein, aber dafür in kleinen Stücken ohne Gefahr zu verkaufen. Beim Zerstückeln könnte jedoch magische Energie frei werden...

    b) Flucht nach Minangpahit. (Wenn sie es kennen?) Auch dort gibt es Echsenwesen (wenn auch weniger Sritras) und die Krone könnte als solche gutes Gold (oder den Tod) bringen.

    c) Die Krone einem anderen Rhadscha anbieten. Sollte ebenfalls ein Glücksspiel werden. Rawindi sind fremdenfeindlich! Und: niemand traut Leuten, die solch ein heiliges Artefakt stehlen.

     

    Alles in allem nicht die beste Idee, die Krone zu stehlen, da sie als Artefakt eng an die Geschichte Rawindras geknüpft ist.

     

    Grüße

    midgardholic

  3. Doch, Figur ohne große Fertigkeiten, die Feertigkeiten ergaben sich dann aus den Plots (Wurden dann auf Grundwert "erlernt").

     

    Aber Abenteurer waren sie schon mit Grad 0 ;-)

     

    LG

     

    Notu

     

    @ Midgardholic: Wenn sie einen Level erreicht haben, wie "normale" Grad 1er.

    Aber wir feilen da noch an der Umsetzung. Haben es bisher 3 Mal probiert. Jedesmal mit einer anderen Zusammensetzung. Mehr gerne per PN.

    :beer: Bin an eurer Umsetzung sehr interessiert!

  4. Ich habe noch ein Problem mit der Erklärung. Es heißt, Murads Lebenserfahrung entspricht Grad 3. Ist er nun in diesem Grad oder ist er ein Grad 0er, der wie ein Grad 3er Erfahrung hat oder... :confused:
    Er ist von Grad 3 (d. h. er hat entsprechend viele AP und ist entsprechend anfällig gegen Zauber oder Furchteffekte von Monstern), auch wenn er aufgrund seiner Fertigkeiten mindestens 4500 GFP haben müsste, wenn er wie ein Abenteurer erschaffen worden wäre.

     

    Bei Abenteurern ist der Grad ein Maß nicht nur für die körperliche Verfassung und Lebenserfahrung, sondern auch für die Fähigkeiten. Bei Nichtspielerfiguren oder nichtmenschlichen Kreaturen muss Letzteres nicht zutreffen. Ein Kentaur z. B. kann Grad 5 haben, während seine Fähigkeiten denjenigen eines Erstgrädlers entsprechen.

     

    Gruß

    Pandike

     

    Ok, jetzt hab ichs verstanden.

    Habe es sogar schon angewandt: bei dem hier.

  5. Welch philosophische Frage. :dozingoff:

     

    Ein Abenteurer ist jemand, der sich selber so sieht oder von seiner Umwelt so gesehen wird. Das hat nichts mit GFP oder Grad zu tun, denn das sind nur regeltechnische Dinge.

     

    Solwac

     

    Seh ich auch so. :beer: Jetzt.

     

    Aber noch eine Frage an Dich als Regelfuchs: Gibt es eine irgendwie geartete Anleitung in irgendeiner Midgard-Veröffentlichung, die sich mit Spielbeginn mit Grad 0 und erreichen des Grad 1 beschäftigt?

  6. Eine weitere Frage wäre: gilt man automatisch als Abenteurer wenn man ein Abenteuer erlebt hat?

    Oder ist man wenn man in ein Abenteuer unbeabsichtigt hineingezogen wird einfach nur ein Pechvogel?

     

    Wenn schon Haare spalten, dann richtig! :rotfl: Das ist echt gut!

     

    Ich kann mir gut einen ruhigen gemächlichen Menschen vorstellen, der immer wieder unfreiwillig reingezogen wird. Als Char-running-gag sozusagen. (z.B. das "Fröhliche Weihnachten" John McLaynes in Die Hard)

     

    Aber auch damit würde er zu einer außergewöhnlichen Figur und damit doch auch zum Abenteurer, wnn auch wider Willen, oder?

  7. Die hochgerechneten GFP von Nichtspielerfiguren müssen nicht mit ihrem Grad korrelieren, wenn sie einen ganz anderen Werdegang haben als Abenteurer. Siehe KOM S. 74, insbesondere den Kasten zu Murad dem Beutelschneider.

     

    Gruß

    Pandike

     

    Danke für den Hinweis, Pandike.

     

    Ich habe noch ein Problem mit der Erklärung. Es heißt, Murads Lebenserfahrung entspricht Grad 3. Ist er nun in diesem Grad oder ist er ein Grad 0er, der wie ein Grad 3er Erfahrung hat oder... :confused:

  8. Ein Abenteurer ist jemand, der Abenteuer erlebt. Mehr braucht's nicht. Neur erschaffene Figuren unterscheiden sich ja in nichts anderem von der allgemeinen Bevölkerung.

     

    Ich stelle da allerdings gerade ein paar kleine Dissonanzen fest. Für ein niedriggradiges Abenteuer habe ich gerade eine Reihe von solchen "normalen Leuten" erschaffen, indem ich einfach Werte und Lernpunkte gemacht habe, ohne einen einzigen GFP in die Hand zu nehmen. Problem nun: da kommen 40jährige Bauern mit Naturkunde+4, Himmelskunde+4, Tierkunde+4 usw. heraus. Das paßt so nun aber auch wieder nicht. Ich regle das in dem Abenteuer so, daß die für alles, was ihre Heimat betrifft, einen automatischen WM+12 haben. Das ist aber eigentlich eine Krücke; an sich müßte man auch den normalen Leuten ein paar Grade voll GFP geben, damit sie ihre "normalen" Fertigkeiten auf einem ordentlichen Niveau beherrschen. Das zusammen mit dem o.g. Heimat-WM würde dann eigentlich ungefähr passen...

     

    Erst mal ist es schön zu sehen, dass hier auch andere vor einem ähnlichen Problem stehen. :turn:

     

    Wenn eine Grad 0-Figur einen Beruf erlernt hat, kann sie sich doch eine Fertigkeit aus der Tabelle aussuchen. Das führt dann eben zu einer weiteren Spezialisierung. (z.B. wenn man als Bauer Tier- oder eben Pflanzenkunde nimmt) Der hätte zumindest bei einem Abenteuer schon mal eine Basis, mit einer Fähigkeit zu punkten.

    Eine Figur ohne Beruf hätte gar nichts. Außer eben den AEP für gelöste Aufgaben und evtl. KEPs.

     

    Hast Du Dir schon mal Gedanken über den Schritt zum Grad 1 gemacht?

  9. Ein Abenteuer wird in dem Moment ein Abenteuerer, wenn er seine Heimat, sein Familie und alles andere hinter sich lässt um in die Welt hinauszuziehen. Das würde ich gar nicht an irgendwelchen Graden, Zahlen oder ähnlichem festmachen. Besonderns, da wir gerade mit Figuren Grad 0 angefangen sind, die an einer Schule in Cambryg sind und an der Schule und in den Ferien "Abenteuer" erleben, aber noch nicht 1Grader sind.

     

    Notu

     

    Abenteuer kann man aber doch auch in seinem Heimatdorf oder seiner Heimatstadt erleben. Ich könnte allerdings mit der Aussage "ein Abenteurer ist jemand, der Abenteuer erlebt" leben. Das würde bedeuten, dass man nicht in Grad 1 sein muss, um ein Abenteurer zu sein.

     

    Ab wann sind Deine Leute in Grad 1?

    Haben sie bereits Fähigkeiten irgendeiner Art erlernt? Wie? (Lernpunkte oder Erfahrungspunkte)

     

    Ansonsten coole Idee. So etwas ähnliches habe ich auch schon mal gemacht!

     

     

    @Mod: Danke!

  10. Es ergab sich für mich hieraus jedoch auch immer noch eine andere Frage: Nimmt man die Tabelle für Gradanstieg, sollte man in ihrer Logik bei 100 Punkten in Grad 1 sein. Selbst wenn ich bei der Charaktererschaffung mimimal würfle, komme ich auf mehr als 100 GFP´s, wenn ich die Fertigkeiten umrechne. Auf der anderen Seite, sind Waffenfähigkeiten und allgemeine Fähigkeiten nicht von Anfang an (billig) steigerbar. Zunächst muss das Grundwissen hierüber (teuer) erlernt werden. Ein Zauberer muss sich zunächst Wissen von der Magie aneignen, bevor er überhaupt einzelne Zaubersprüche lernen kann. So gesehen könnte der Sprung auf Grad 1 also auch wesentlich höher als die erwähnten 100 GFP´s angesetzt sein.

     

    Was also macht einen Abenteurer zum Abenteurer? Was macht ihn aus?

     

    Und wenn man auf Grad 0 beginnt, ab wann ist man in Grad 1?

  11. Hallo Leute,

     

    ich möchte diesen älteren Strang mal wieder aktivieren und aus einer etwas anderen Sicht beleuchten. Normalerweise starten wir auf Grad 1 und sind bereits Abenteurer. Was ist mit den Grad 0 Figuren? Wie werden diese zu Abenteurern?

    Nehmen wir nun den schlechtesten Fall. Die Figur hat keinen Beruf und von daher auch keine allgemeine Fertigkeit oder Fähigkeit. Nehmen wir weiterhin an, dass sie auch keine Waffe, geschweige denn Magie erlernt hat.

    Um nun in Grad 1 zu kommen, braucht sie...ja was eigentlich? Punkte? Es gibt keinen offiziellen Gradsprung von 0 auf 1. Aber: bei der Abenteurererschaffung werden Lernpunkte festgelegt. Folglich muss man irgendwie ja lernen können. Nachdem die Figuren ja keine Abenteuer erlebt haben, muss es auch ohne im Abenteuer erworbene Punkte gehen.

    Es scheint mir folgendermaßen zu sein: Man geht zu einem Ausbilder und lernt und lernt bis man die Grundlagen einer beliebigen Fertigkeit hat. Mehr scheint nicht zu gehen, sonst könnte der Krieger auch sagen: ich lerne das und jenes nicht und für die gleichen Punkte (EPs, nicht Lernpunkte) habe ich mein Langschwert gleich auf +13...

     

    Um nun wieder zum Abenteurer zurückzukommen: Wenn dieser ohne EPs sich weiter verbessern möchte, scheint mir eine Steigerung einer bereits erlernten Fähigkeit nicht gedeckt. Möglich wäre das Lernen einer noch nicht erlernten Fähigkeit nach dem Schema der Lernpunkte (für den jeweiligen Charaktertyp). Ohne weitere GFPs dabei zu gewinnen und mit dem überdurchschnittlichem Altern in dieser Zeit (1 Jahr pro 4 Lernpunkte).

     

    Nur für die, die sich für meinen Irrweg interessieren:

     

    Ich habe einige andere Möglichkeiten ausprobiert (Regelungen, die am Spieltisch in Gruppenübereinkunft zustande kamen): 1 bzw. 10 AEP am Tag. Immer. Das führte nur dazu, dass es keine Grad 0 Figuren mehr gibt, denn die x Erfahrungspunkte pro Tag muss es dann ja für alle geben. Da diese Folge der Hausregelung allerdings im Regelwerk so nicht vorgesehen ist, denn es gibt viele ältere Menschen auf Grad 0, musste es sich um einen Irrweg handeln.

     

  12.  

    Stilistisch gefällt es mir auch sehr, gestolpert bin ich nur über einen einzigen Satz "Mit rotem Gesicht baut sich die alte Dame vor der nichtsnutzigen Kammerzofe auf. " ... ängstlich, verwirrt, verdutzt, wie gelähmt dastehend - hätte ich verstanden, aber nichtsnutzig wirkt wie eine Charakterisierung durch Dich, die Autorin, nicht wie die Einschätzung der Oberkammerzofe.

     

    Ansonsten: Toll

     

    Kyilye

     

    Ich empfinde hier gerade das Gegenteil. Das Urteil ist bereits gefällt. Die alte Dame schaut nicht mehr auf konkrete Leistungen, sondern sieht schon automatisch immer nur das Schlechte an der Kammerdienerin. Dies kommt gut raus, da die Kammerdienerin nach längerer Arbeit eine kurze Pause machen will bzw. zum Essen gehen. Die alte Dame sieht nur ein nicht arbeitendes unnützes Gör. Sie fragt erst gar nicht, was sie bis eben gemacht habe etc. Bestrafung, und dazu eine harte, ist auch sofort bei der Hand. Auf mich wirkt sie eher als jemand, der nur noch einen Vorwand für eine Bestrafung braucht. "Nichtsnutzig" ist in meinen Augen also durchaus eine Charakterisierung der Kammerzofe von Seiten der alten Dame.

  13.  

    Ich sehe übrigens auch nicht, wie geringe LP und häufige KRITs vom Kämpfen abschrecken:

    1. Wenige LP haben auch die Gegner, die sind mit besseren Werten umso schneller niedergeknüppelt. Sich selbst kann man mit hohen Abwehrwerten und Zauberunterstützung (z. B. die Hautzauber) gut schützen.
    2. Gegen KRITs gibt es Allheilung, und man ist für den nächsten Kampf wieder fit. Innerhalb eines Kampfes schützt SG vor den schlimmsten Auswirkungen.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

     

    Zu den LP´s: Natürlich hat ein einzelner Gegner genausowenig LP, nur um episches Hack´n´Slay zu erreichen, musst Du hunderte gleichzeitig bezwingen...

    Zu den Krits: Klar, für den nächsten magst Du wieder fit sein, wenn Dich die zweihundert Orks, die herumstehen und warten, bis sie an Deine Gefährten kommen, die noch stehen, nich aus Langeweile einfach aufessen... Bedenke, dass SG´s auch mal ausgehen...

     

    Damit sehe ich die Trennung von LP und AP und die mit 10% Wahrscheinlichkeit pro 20er Wurf für einen kritischen Treffer oder Patzer durchaus als ein Hemmnis, Schlachten gegen gigantisch große Gegnermengen zu gewinnen.

    Für den "Spielstil" Hack´n´Slay natürlich nicht. Midgard hemmt keinen Stil. Aber für diese Art Spiel gibt es "bessere" Systeme.

  14. Ihr kennt schon den Unterschied zwischen Regelmechanismen und Fluff-Texten? Wollt ihr jetzt ernsthaft behaupten, dass die Anzahl der Regeln zur magischen Interaktion mit dem Spielgeschehen umfangreicher sind, als diejenigen für die kämpferische? Dann habt ihr ein anderes Midgard oder ein anderes Verständnis von Regeln.

     

    Hallo Rosendorn,

     

    Es werden auch Seitenweise Waffen aufgezählt.

    Was den Regeltechnikablauf angeht, ziehen Kampf; Magie und Allgemeine Fertigkeiten gleich. Würfeln, gegebenenfalls dagegen Würfeln, fertig.

     

    Ich überspitze hier natürlich. Nur sieht man hier, dass man ein gleiches Ergebnis für alle drei Sparten bekommt, wenn man es auf die Regeltechnik reduziert. Bei gefüllten Seiten ist Magie klar vorne. Da entstehen ja auch die meisten Fragen.

     

    Für mich immer noch das Wichtigste: Art des Abenteuers und Herangehensweise der Spieler setzen die Wichtigkeit der einzelnen Felder. Es gibt Spieler, die wählen immer Kampf. Es gibt welche, die versuchen, ihn zu vermeiden. Es gibt Abenteuer, die sind ohne Kampf nicht zu lösen, es gibt welche, bei denen das schwer wird.

     

    Um nun nochmal zum eigentlichen Thema zu kommen: Klar kann man mit Midgard Hack´n´Slay spielen, es gibt allerdings geeignetere Systeme dafür.

  15. Das Regelsystem von Midgard legt eindeutig einen Schwerpunkt auf Kampf. Dem sind ganze Kapitel im DFR gewidmet. Für soziale Interaktion oder auch andere Aktionsmöglichkeiten schaut die Regeldecke vergleichsweise dünn aus.

     

    Es gibt beispielsweise keinerlei Intrigen-System wie beim SoIaF-RPG. Auch spielt das Handwerken und Herstellen von Gegenständen, allgemein soziale Interaktion, Wirtschaftssimulation usw. bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Regeln hierzu finden sich nur wenige und nur verstreut im Grundregelwerk.

     

    Damit kann man durchaus und logisch feststellen, dass Midgard ein Kampf-Rollenspiel ist. Regeln für andere Aktionen sind vorhanden, aber nur kurz und oberflächlich, wenn man das mit anderen Rollenspielen vergleicht.

     

    Midgard: Kampfbetont ja. Übercharaktere nein. Ich würde Midgard dann allerdings auch als magiebetont bezeichnen. Zwei komplette offizielle Regelbücher sprechen hier für sich.

    Kann man nun daraus schließen, dass in Midgard Magie wichtiger ist als Kampf? Nur weil der Umfang der Beschreibung größer ist?

    In meinem Midgard wechselt die Betonung von Abenteuer zu Abenteuer. Und der Herangehensweise der Spieler.

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