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midgardholic

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  1. Seh ich auch so. Jetzt. Aber noch eine Frage an Dich als Regelfuchs: Gibt es eine irgendwie geartete Anleitung in irgendeiner Midgard-Veröffentlichung, die sich mit Spielbeginn mit Grad 0 und erreichen des Grad 1 beschäftigt?
  2. Wenn schon Haare spalten, dann richtig! Das ist echt gut! Ich kann mir gut einen ruhigen gemächlichen Menschen vorstellen, der immer wieder unfreiwillig reingezogen wird. Als Char-running-gag sozusagen. (z.B. das "Fröhliche Weihnachten" John McLaynes in Die Hard) Aber auch damit würde er zu einer außergewöhnlichen Figur und damit doch auch zum Abenteurer, wnn auch wider Willen, oder?
  3. Danke für den Hinweis, Pandike. Ich habe noch ein Problem mit der Erklärung. Es heißt, Murads Lebenserfahrung entspricht Grad 3. Ist er nun in diesem Grad oder ist er ein Grad 0er, der wie ein Grad 3er Erfahrung hat oder...
  4. Erst mal ist es schön zu sehen, dass hier auch andere vor einem ähnlichen Problem stehen. Wenn eine Grad 0-Figur einen Beruf erlernt hat, kann sie sich doch eine Fertigkeit aus der Tabelle aussuchen. Das führt dann eben zu einer weiteren Spezialisierung. (z.B. wenn man als Bauer Tier- oder eben Pflanzenkunde nimmt) Der hätte zumindest bei einem Abenteuer schon mal eine Basis, mit einer Fähigkeit zu punkten. Eine Figur ohne Beruf hätte gar nichts. Außer eben den AEP für gelöste Aufgaben und evtl. KEPs. Hast Du Dir schon mal Gedanken über den Schritt zum Grad 1 gemacht?
  5. Diese Aussage empfinde ich als sehr interessant. Man müsste nun unterscheiden, was "für die Religion" bzw. "um Abenteuer zu erleben" heißt. Für mich schließt sich das nicht automatisch gegenseitig aus.
  6. Abenteuer kann man aber doch auch in seinem Heimatdorf oder seiner Heimatstadt erleben. Ich könnte allerdings mit der Aussage "ein Abenteurer ist jemand, der Abenteuer erlebt" leben. Das würde bedeuten, dass man nicht in Grad 1 sein muss, um ein Abenteurer zu sein. Ab wann sind Deine Leute in Grad 1? Haben sie bereits Fähigkeiten irgendeiner Art erlernt? Wie? (Lernpunkte oder Erfahrungspunkte) Ansonsten coole Idee. So etwas ähnliches habe ich auch schon mal gemacht! @Mod: Danke!
  7. Es ergab sich für mich hieraus jedoch auch immer noch eine andere Frage: Nimmt man die Tabelle für Gradanstieg, sollte man in ihrer Logik bei 100 Punkten in Grad 1 sein. Selbst wenn ich bei der Charaktererschaffung mimimal würfle, komme ich auf mehr als 100 GFP´s, wenn ich die Fertigkeiten umrechne. Auf der anderen Seite, sind Waffenfähigkeiten und allgemeine Fähigkeiten nicht von Anfang an (billig) steigerbar. Zunächst muss das Grundwissen hierüber (teuer) erlernt werden. Ein Zauberer muss sich zunächst Wissen von der Magie aneignen, bevor er überhaupt einzelne Zaubersprüche lernen kann. So gesehen könnte der Sprung auf Grad 1 also auch wesentlich höher als die erwähnten 100 GFP´s angesetzt sein. Was also macht einen Abenteurer zum Abenteurer? Was macht ihn aus? Und wenn man auf Grad 0 beginnt, ab wann ist man in Grad 1?
  8. Hallo Leute, ich möchte diesen älteren Strang mal wieder aktivieren und aus einer etwas anderen Sicht beleuchten. Normalerweise starten wir auf Grad 1 und sind bereits Abenteurer. Was ist mit den Grad 0 Figuren? Wie werden diese zu Abenteurern? Nehmen wir nun den schlechtesten Fall. Die Figur hat keinen Beruf und von daher auch keine allgemeine Fertigkeit oder Fähigkeit. Nehmen wir weiterhin an, dass sie auch keine Waffe, geschweige denn Magie erlernt hat. Um nun in Grad 1 zu kommen, braucht sie...ja was eigentlich? Punkte? Es gibt keinen offiziellen Gradsprung von 0 auf 1. Aber: bei der Abenteurererschaffung werden Lernpunkte festgelegt. Folglich muss man irgendwie ja lernen können. Nachdem die Figuren ja keine Abenteuer erlebt haben, muss es auch ohne im Abenteuer erworbene Punkte gehen. Es scheint mir folgendermaßen zu sein: Man geht zu einem Ausbilder und lernt und lernt bis man die Grundlagen einer beliebigen Fertigkeit hat. Mehr scheint nicht zu gehen, sonst könnte der Krieger auch sagen: ich lerne das und jenes nicht und für die gleichen Punkte (EPs, nicht Lernpunkte) habe ich mein Langschwert gleich auf +13... Um nun wieder zum Abenteurer zurückzukommen: Wenn dieser ohne EPs sich weiter verbessern möchte, scheint mir eine Steigerung einer bereits erlernten Fähigkeit nicht gedeckt. Möglich wäre das Lernen einer noch nicht erlernten Fähigkeit nach dem Schema der Lernpunkte (für den jeweiligen Charaktertyp). Ohne weitere GFPs dabei zu gewinnen und mit dem überdurchschnittlichem Altern in dieser Zeit (1 Jahr pro 4 Lernpunkte). Nur für die, die sich für meinen Irrweg interessieren:
  9. Ich empfinde hier gerade das Gegenteil. Das Urteil ist bereits gefällt. Die alte Dame schaut nicht mehr auf konkrete Leistungen, sondern sieht schon automatisch immer nur das Schlechte an der Kammerdienerin. Dies kommt gut raus, da die Kammerdienerin nach längerer Arbeit eine kurze Pause machen will bzw. zum Essen gehen. Die alte Dame sieht nur ein nicht arbeitendes unnützes Gör. Sie fragt erst gar nicht, was sie bis eben gemacht habe etc. Bestrafung, und dazu eine harte, ist auch sofort bei der Hand. Auf mich wirkt sie eher als jemand, der nur noch einen Vorwand für eine Bestrafung braucht. "Nichtsnutzig" ist in meinen Augen also durchaus eine Charakterisierung der Kammerzofe von Seiten der alten Dame.
  10. :rotfl:Ich hab mich scheckich gelacht...
  11. Zu den LP´s: Natürlich hat ein einzelner Gegner genausowenig LP, nur um episches Hack´n´Slay zu erreichen, musst Du hunderte gleichzeitig bezwingen... Zu den Krits: Klar, für den nächsten magst Du wieder fit sein, wenn Dich die zweihundert Orks, die herumstehen und warten, bis sie an Deine Gefährten kommen, die noch stehen, nich aus Langeweile einfach aufessen... Bedenke, dass SG´s auch mal ausgehen... Damit sehe ich die Trennung von LP und AP und die mit 10% Wahrscheinlichkeit pro 20er Wurf für einen kritischen Treffer oder Patzer durchaus als ein Hemmnis, Schlachten gegen gigantisch große Gegnermengen zu gewinnen. Für den "Spielstil" Hack´n´Slay natürlich nicht. Midgard hemmt keinen Stil. Aber für diese Art Spiel gibt es "bessere" Systeme.
  12. Wir haben in einer kleinen Runde (SL und zwei Spieler) auch schon eine Kneipe geführt...und haben uns dann auf Verköstigung größerer Reisegruppen mit Niveau spezialisiert. Alles ist möglich, wenn man es umsetzt!
  13. Hallo Rosendorn, Es werden auch Seitenweise Waffen aufgezählt. Was den Regeltechnikablauf angeht, ziehen Kampf; Magie und Allgemeine Fertigkeiten gleich. Würfeln, gegebenenfalls dagegen Würfeln, fertig. Ich überspitze hier natürlich. Nur sieht man hier, dass man ein gleiches Ergebnis für alle drei Sparten bekommt, wenn man es auf die Regeltechnik reduziert. Bei gefüllten Seiten ist Magie klar vorne. Da entstehen ja auch die meisten Fragen. Für mich immer noch das Wichtigste: Art des Abenteuers und Herangehensweise der Spieler setzen die Wichtigkeit der einzelnen Felder. Es gibt Spieler, die wählen immer Kampf. Es gibt welche, die versuchen, ihn zu vermeiden. Es gibt Abenteuer, die sind ohne Kampf nicht zu lösen, es gibt welche, bei denen das schwer wird. Um nun nochmal zum eigentlichen Thema zu kommen: Klar kann man mit Midgard Hack´n´Slay spielen, es gibt allerdings geeignetere Systeme dafür.
  14. Midgard: Kampfbetont ja. Übercharaktere nein. Ich würde Midgard dann allerdings auch als magiebetont bezeichnen. Zwei komplette offizielle Regelbücher sprechen hier für sich. Kann man nun daraus schließen, dass in Midgard Magie wichtiger ist als Kampf? Nur weil der Umfang der Beschreibung größer ist? In meinem Midgard wechselt die Betonung von Abenteuer zu Abenteuer. Und der Herangehensweise der Spieler.
  15. Es wird niemand daran gehindert, eine Hausregel zu erstellen.
  16. Nein, eben genau nicht. Solwac Magischer Aktivator..!
  17. Danke für diese Erläuterung. Ich weiß jetzt, was offiziell richtig ist, auch wenn es mir nicht so gefällt und in meiner Runde vermutlich anders gespielt werden wird. Möglich sind also alle "normalen" materiellen Zauber, aber keine Sonderfälle wie Wächterwürfel usw. und Salze, Thaumaturgie, Zauberlieder und Beschwörungen. Ich muss dir allerdings in einer Sache widersprechen: Deine Schlussfolgerung ergibt sich für mich nicht mit "ein bisschen Mitdenken", schon gar nicht gelten andere Regelwerkstellen "selbstverständlich" höher als die offizielle Antwort (die müssen vielmehr mitbedacht werden). Eigentlich ist die Antwort so, wie sie jetzt formuliert ist, falsch, da der Zauberer in Tiergestalt eben nicht seine "gesamten" magischen Fähigkeiten behält. Ich schlage daher vor, das "gesamten" zu streichen und zu ergänzen: "Einzige Einschränkung ist, dass Zaubermaterialien nicht aktiv zur Manipulation der Umwelt eingesetzt werden können, wie z. B. Phosphorkreide oder Wächterwürfel. Aus dem gleichen Grund ist der Einsatz von Zaubersalzen, Zauberlieder oder Beschwörungen nicht möglich." Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Hallo Storr, wenn ich die Diskussion richtg verfolgt habe, ist das auch nicht ganz richtig. Zu Bedenken sind: Ein mitverwandeltes Zaubermaterial kann nicht eingesetzt werden. Es muss in seiner eigentlichen Gestalt vorhanden sein. Die Schlange muss den Blutstein im Maul transportieren etc. Zaubersalze müssen vorher oder von einem Anderen verstreut werden, können jedoch in Tiergestalt ausgelöst werden. Kompliziertere Rituale (Wächterwürfel, Beschwörungen) werden dem Verwandelten abgesprochen. Korrigiert mich, falls ich irre. (@Prados: Die Sache mit dem "magischen Aktivator" habe ich nicht verstanden...)
  18. ich habe noch nie erlebt dass der kleine Dieb steht und steht und steht... Da sind einfach die APs zu schnell futsch. und da fällt mir noch was ein: spätestens seit der Neuregelung der gezielten Hiebe in M4 gibt es noch viel mehr die Möglichkeit Hack&Slay-Schlachten zu schlagen: ich habe das mal in einer Gruppe erlebt in der ein relativ hochgradiger Zwerg sich einfach nur mit gezielten Hieben durch eine Masse von kleingradigen Gegnern getankt hat. Ich persönlich mag deshalb die "gezielte Hiebe" Regelung überhaupt nicht und in einer Gruppe spielen wir sie auch nicht... Gezielte Hiebe werden in meiner Gruppe eher seltener eingesetzt. Bei Gegnern überlasse ich so etwas den "Spezialisten", wenn sie einen hohen Grad haben. Dass sich der Grad 7 Tank durch die Grad 1er metzelt ist normal, aber früher oder später fällt die 1 oder 20 auf der "falschen" Seite. Vielleicht bleiben die Ausnahmeerlebnisse auch eher hängen als der (vermeintliche) Normalfall. Bei uns waren es gestern (Donnerstaggard: "In Mahisas Tempel") gerade die vermeintlich Schwachen, die am Ende den Kampf entschieden...
  19. zu 1. Hier eine Definition von hack&slay. Ich meine hier in Verbindung mit Powergaming vor allem den Aspekt des Punktesammelns über Kämpfe zwecks mächtiger Werden. zu 2. Mich interessiert nicht die praktische Umsetzung, sondern wofür das System theoretisch am Besten geeignet ist. Ich stimme dir zu, dass es flexibel ist und auch andere Sachen unterstützt (aber was eigentlich und wodurch?). Ich sehe aber in erster Linie eine Fixierung auf Kampf und Punktesammeln. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Ich finde, dass für hack ´n´ slay andere Systeme besser geeignet sind. Im Midgard setzen die (eigenen) LP´s und die gezielten Angriffe (der Gegner) Grenzen. Der härteste Krieger kann schon in der ersten Runde kampfunfähig herumliegen und der kleine gemeine Dieb steht und steht und steht... Midgard halte ich für ein überaus taktisches System im Kampf. Es können verschiedene Optionen gewählt werden, ohne sie extra zu lernen (gezielte Angriffe, Handgemenge, konzentrierte Abwehr) und noch mehr dazugelernt werden (beidhändiger Kampf, Schildangriff, Kampf zu Pferd, in SR...). Die ausgeklügelte Bewegungsrunde tut ihr übriges. Vom Magiesystem und den verschiedenen Zeitabläufen bei 1, 5 und 10 sec-Zaubern fang ich erst gar nicht an... Für Powergaming ist es durch den großen Einfluss der Grundwerte auf die Fertigkeiten und Fähigkeiten großartig geeignet. Es ist geradezu eine Herausforderung, den für sich optimalen Char zusammenzustellen. Fazit: Hack´n´slay nein (nicht in richtig epischem Ausmaß), Powergaming und taktische Spielchen ja.
  20. "Sach ma nich, dass der gleich verschwindet, wenn er weg is!"
  21. Bei der Charerschaffung sucht man sich ein Totem aus. Lernt man dann den Zauber "Tiergestalt", kann man sich in dieses verwandeln.
  22. Hi Michael, herzlichen Glückwunsch! Vielleicht kannst Du Dich heute ja doch noch von der buckligen Verwandtschaftvorzeitig verabschieden? Aurangabad needs you!

  23. Das ist der springende Punkt. Der Adelige in der Gruppe wird nur mühsam Kontakte zur Bettler- oder Diebesgilde herstellen können...
  24. Komplett und streng nach Regelzwerg. Mir machts Spaß. Jedem das Seinige.
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