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midgardholic

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Beiträge von midgardholic

  1. Dann ist Heiliges Wort auf seine Weise auch ein Schlüsselzauber. Jetzt hat man also einen Priester in der Gruppe, der Heiliges Wort gelernt hat - auch weil immer wieder finstere Gegner zu bekämpfen waren (also eine logische Charakterentwicklung).

     

    Auf einmal tauchen keine solchen Gegner mehr auf, weil der SL sie nicht mehr bringen mag, weil er ja weiß, dass sie sofort unschädlich gemacht würden. Das ist ungefähr genauso bescheuert, wie die 08/15 Stadtwachen, die auf einmal alle Grad 7 sind, weil die Gruppe auch höhergradig ist..... :dozingoff:

     

    Nur so als Überlegung (ich unterstelle Abd al Rahman hier NICHT, das so zu handhaben, nur als Klarstellung - nicht dass mich hier jemand falsch verstehen will!).

     

    Euer

     

    Bruder Buck

     

    :notify: Eine solche Entwicklung beobachte ich in unseren Hausrunden teilweise auch - da lernt man endlich das vom SL mit einem hinterlistigen Grinsen geforderte Schätzen (Naturkunde, Tierkunde, Bannen von Zauberwerk etc. pp.) und plötzlich wird das nie wieder wichtig. Dabei wurde die entsprechende Fähigkeit vorher ständig erfragt (weil der SL weiß, dass sie niemand kann...) und nun kräht kein Hahn mehr danach.

     

    Ist irgendwie sehr unbefriedigend.

    Vor deinem Beitrag, BB, habe ich da gar nicht so drüber nachgedacht, jetzt aber fallen diese "Kleinigkeiten" doch sehr auf...

     

    LG Anjanka

     

    Solche Dinge sind sehr schade. Ich hoffe, ich neige nicht dazu. Werde es aber mal überprüfen.

    Ich neige allerdings eher dazu, ein Abenteier Pi mal Daumen vorzubereiten und mich dann mal überraschen zu lassen, was die Spieler so drauf haben.

  2. Ich würde einfach bei Reinigen und Entgiften die Oberfläche des Wesens als WB nehmen, bei Heilen von Krankheit und Bannen von Gift das komplette Wesen.

     

    Ist natürlich eine künstliche Unterscheidung und wird meines Wissens nirgendwo so verwandt. Alternative wäre das Streichen von Entgiften und Reinigen.

    Zur Reinigung der Oberfläche eines Wesens empfehle ich "Waschen". Netter Versuch, aber überzeugt auch nicht wirklich.

     

    Waschen macht nicht keimfrei. Und es entgiftet erst recht nicht. Ansonsten wie belieben. Null Problemo.

  3. Ich würde einfach bei Reinigen und Entgiften die Oberfläche des Wesens als WB nehmen, bei Heilen von Krankheit und Bannen von Gift das komplette Wesen.

     

    Ist natürlich eine künstliche Unterscheidung und wird meines Wissens nirgendwo so verwandt. Alternative wäre das Streichen von Entgiften und Reinigen.

  4. Ich finde es nicht schlimm, wenn die Jungs in erster Linie an Kämpfen interessiert sind. Man muss sich auch vor Augen halten, wie sich das Rollenspiel entwickelt hat. Ich kann da nur für mich sprechen, aber mir ging es genauso! Und auch heute noch finde ich einen guten Kampf entspannend nach (zu?) viel Kopfarbeit. Hierzu mal diesen Beitrag. Ich halte diesen Artikel für eine Spitzenleistung in der Analyse. Ich habe ihn damals gelesen, als ich selbst diese Zweiteilung in klassische Dungeon- und Stadtabenteuer und meinen Werdegang darin für mich entdeckt habe.

    So wie sich das Rollenspiel allgemein entwickelt hat, so kannst Du es für die Jungs entwickeln:

     

    1. Phase: "Klassische" Dungeons. Viele Monster, vorzugsweise Untote, Schätze und vielleicht ein mächtiger Endgegner. Schätze verscherbeln, hochlernen. Viele Möglichkeiten ausschöpfen: Fallen, Rätsel, verschiedene Dämonen, intelligente Untote wie Lich oder Vampir, ... Taverne, Dungeon, Händler, Lehrmeister, Taverne

     

    2. Phase: "Wildnisdungeons". Ein Klassiker wäre ein Szenario á la "Die sieben Samurai". Dorf vor Orkstamm schützen. Erste Anfänge sozialer Interaktion (z.B. Bauern ausbilden, gemeinsame Kampferlebnisse). Reiseabenteuer: Eine Botschaft überbringen, zu einem Dungeon erst einmal anreisen (von dem man erzählt bekam), "unheimliche/verfluchte" Gegenden erforschen. Hier trifft man auch fahrendes Volk (reisende Händler, Gaukler) oder einfach nur Bauern oder Gardisten eines (Land-)Adeligen. Taverne, Auftragvergabe, Anreise, Auftragserledigung,Händler, Lehrmeister, Weiterreise, Taverne

     

    3. Phase: "Stadtdungeon". Der befreundete Händler oder Ausbilder hat ein Problem. Ein Assassine hat versucht, ihn zu töten; Ware hatte nicht die gewünschte Qualität; Warenlieferung verzögert sich; Ausbilder wurde entlassen; hat von einem Mordanschlag gehört;... Hier kannst Du als Ausbilder oder Händler die Jungs in das "Dungeon Stadt" einführen. Soziale Interaktion zur Informationsbeschaffung wird wichtiger.

     

    4. Phase: "Detektivabenteuer". Hier sind Kämpfe die Ausnahme. Soziale Interaktion steht im Mittelpunkt. In Phase 3 und 4 gibt es schon keinen wirklich typischen Ablauf mehr bzw. er hat keine Aussagekraft mehr: Auftragsvergabe, Auftragserledigung. Hier liegt der Schwerpunkt eher in dem Fakt, dass man sich an die örtlichen Gesetze halten sollte. Sonst gibt es an diesem Ort (der Stadt soundso) eben Konsequenzen.

     

    Man geht natürlich nicht über eine Schranke und ist ab jetzt in Phase ..., genausowenig wie man mit 18 um Punkt Mitternacht erwachsen wird, aber eine (langsame) Entwicklung wird statt finden. Schon allein, weil ewige Wiederholung langweilig wird. Die Dimensionen werden sich erweitern, der kulturelle Hintergrund immer wichtiger werden und dadurch auch "klassische Dungeons" sich mit der Zeit verändern. Einfach schon durch den (kulturellen, plotmäßigen, ...) Zusammenhang, in dem sie stehen.

     

    Doch länger geworden. :schweiss: Erst mal ein Snickers.

     

    Grüße

    midgardholic

    • Like 2
  5. Neulich bei Krone der Drachen.

    Die Abenteurer sehen die Festung im Sumpf. Unser Klingenmagier. "Haben solche Festungen nicht immer Geheimgänge? Ich hab Baukunst..." SL:"Würfel mal." "20!" SL:"Also, oft haben Festungen geheime Zu- bzw. Ausgänge. Diese führen oft an einen heiligen Ort, einen Fluss oder einen Wald." "Oh, schau mal, drei große Steine..."

     

    Später. "Hmmmm, ist das also ein Golem. Was passiert, wenn ich seine Rubinaugen mitnehme?" Magierin: "Dann aktiviert er sich vermutlich." "Hmm, kommt der uns die Treppe hinterher?" Klingenmagier: "Die Treppe ist aus Holz. (Klackerklacker Baukunst +8+19=27) Ne, die Treppe bricht zusammen, wenn er sie hochgeht!

     

     

    Baukunst kann sich echt lohnen!

  6. Mich haben meine Spieler neulich überrascht. Wir spielten den verschwundenen Saddhu. Ein fester Ablauf ist da schon vorgegeben. Das hat ihnen gut gefallen. Wir hatten wohl schon länger kein "isch geh ins Dankschen und mach alles platt"-Abenteuer.

    Aber sie können bei mir auch prinzipiuell alles tun. Haben sie auch schon oft genug. ;) Aber manchmal will sich wohl jeder mal zurücklehnen und mit der Eisenbahn gondeln...:sleep: Natürlich nur in dem Wissen, dass man sie jederzeit sprengen, verlassen, den Schaffner umbringen etc. könnte! (Um jetzt Rosendorns Einwand zuvor zu kommen, dass man überall Schienen verlegen kann und jedes geschiente Abenteuer auch entscheidungsfrei leiten kann)

    Oh jeh, jetzt hab ich mich wohl so umständlich ausgedrückt, dass :disturbed: oder doch nicht? :D

     

    Was ich letzten Endes sagen will: die Abwechslung machts. Bei der Auswahl der Abenteuer sollte sich der SL Gedanken machen. Im Spiel selbst regiert dann der Spieler mit seiner Figur. Man braucht einfach ab und an einen Tribut an die alte Zeit.

  7. Ich wollte so gerne helfen (Helferkomplexholic)...nur hab ich die Übersicht verloren. Ich versuche mal etwas zusammenzufassen:

     

    1. Problem SL-Wechsel?

    Der Stil des neuen SL durch ansprechen der Gruppe als Ganzes verursacht "Sprachlosigkeit". Mit SL reden. Vielleicht kann er seinen Stil an dieser Stelle ändern.

    Gleiche Gruppe spielt mit wechselnden SL. Pro SL und Spielerzusammensetzung eigene Gruppe schaffen. Kann zu einer kaum mehr überschaubaren Anzahl von verschiedenen Runden führen.

     

    2. Problem alte Hasen gegen Neulinge?

    Ist ein größeres Feld. Wodurch wird die Situation erzeugt?

    Gradunterschied zwischen den Figuren? Alle sollten neu beginnen.

    Erfahrung im konkret bespielten Midgard? Die "neuen" könnten als die "Lehrlinge" der alten Hasen einsteigen. Erfordert von den Neuen ein Einlassen auf "Unterweisung"

    (Un-)Kenntnis des Regelwerkes. Regelwerk mal zum Lesen überlassen. Evtl. Hausregeln klar erläutern.

    Spielfiguren zerstreiten sich wegen einer spielinternen Sache. Ausspielen. Nimm hier die erste Donnerstaggard-Kampagne als Beispiel. Der SL muss hier knallhart und unparteiisch sein. Regelfest und unbestechlich. (Ich hätte das also nie machen dürfen...:-p)

     

    3. Ein einzelner Problemspieler?

    Jetzt wird das Feld erst richtig gemein groß.

    Rampensau. Er spielt einfach alle anderen platt. Lass ihn machen. Wenn der Speer im Herz steckt, wird er schon merken, dass er "Fallen entdecken" können sollte, wenn man im Dungeon unbedingt vorne sein will... Erfordert Geduld von den anderen Mitspielern. Mit ihm reden.

    Besserwisser. Kennt jede Regel inklusive aller Ausnahmen und Ausnahmen der Ausnahmen auswendig. Hat natürlich die komplette Gildenbriefsammlung. Zur Sicherheit auch noch alle DDD´s und andere nicht offizielle Fanzines. Er kennt die Regeln besser als die anderen Spieler und der SL zusammen und lässt es sie bei jeder Gelegenheit spüren. Er sollte selbst leiten. Vielleicht findet er hier echt seine Berufung.

    Papagallo. Schaut her, wie toll ich bin. Oft auch eine Rampensau. Kann aber auch ein Gott/in sein, der/die Anbetung braucht. Sollte evtl. einen Anführer einer Sekte o.ä. spielen. Zu Hause hat er alle Annehmlichkeiten, draußen in der Fremde ... tja, da ist es halt anders.Viel Potential für Rollenspiel. SL muss einen guten Background für den Spieler schaffen, die Mitspieler müssen mit seiner Extravaganz klar kommen und der betreffende Spieler muss akzeptieren, dass er eben nur unter seinesgleichen uneingeschränkt "der Tolle" ist.

    Unterdrücker. Macht gezielt eine (meist die schwächste) Figur nieder. Will ihr seinen Willen aufzwingen. Intrigiert gerne in der Gruppe. Schwarze Gruppe spielen. Müssen die anderen Spieler mit einverstanden sein. Eigeninitiative erforderlich, da Abenteuer für die Gruppe fehlen. Spieler als NSC-Spieler einsetzen. Er kann immer gegen die Gruppe arbeiten Spieler muss einwilligen. Kommunikation mit dem SL während des Spiels regeln (Zettel o.ä.)

    Und wenn es eben einfach nicht geht: tschüss.

     

    Wars erst mal. :wave:

    holic

  8. @ Solwac:

     

    Ein Ritter der bei einem Turnier auf das Pferd des Gegners geht oder auch nur aus Versehen das Pferd trifft dürfte gesellschaftlich im Abseits stehen.

    Unter Rittern würde ein solches Verhalten kaum akzeptiert bzw. geduldet werden und wiederspricht dem ritterlichen Ehrenkodex.

     

    Ein Turnier war nie dazu dar eine Schlacht darzustellen, es dient der Unterhaltung und dem Messen der eigenen Stärke!

     

    Allerdings ist es Ziel eines Turniers den Gegner aus dem Sattel zu heben, so daß eine Rüstung für den Menschen durchaus Sinn macht.

     

    Notu

     

    @Solwac:

    Bei Turnieren werden Pferde keine Rüstung tragen, weil:

     

    a) sie sonst langsamer werden und damit die Wucht für den Lanzenstoß fehlt.

    b) wer das Pferd eines Gegners trifft, wird disqualifiziert.

     

    Menschen tragen Rüstung, weil sie im Gegensatz zum Pferd eine qualifizierte Trefferfläche darstellen.

     

    Ich sehe das Tjosten ebenfalls als Sport mit strengen Regeln wie bspw. Boxen oder MMA. Sonst sähe es wohl bald

    aus. Ohne Regeln. Das wäre dann Krieg.

     

    Rüstungen (bei Kauf auch Sattel und Zaumzeug) sind in meinem Midgard nicht mit in den Preis für ein Schlachtross eingeschlossen.

  9. In unserem Midgard wurde Kamlah im Abenteuer "Die Krone der Drachen" vom Priester Upananda mittels "Seelenheilung" geheilt. Schade eigentlich.

     

    Er ist ihm dafür natürlich sehr dankbar. Er ist nun hin und hergerissen zwischen der Loyalität zu seinem neuen Herren Ragnaroka und Upananda. Seine IN ist nun 64.

  10. Wie erklärst du dir aber das Eschar das heißeste Land auf Midgard ist?

     

    Für mich ist dort der Äquator.

    Wobei man natürlich wieder von einem Planeten Midgard ausgeht.

     

    Das sehe ich auch so.

     

    Ich hatte schon einige Male das Entdecken von "Australien" unterhalb Minangpahits und "Nordamerika" (nordwestlich Nahuatlans) angedacht, aber noch nicht gespielt.

     

    Für "Nordamerika" war die Grundidee: Pueblos sind sesshaft und haben druidischen Glauben, alle anderen Stämme sind schamanistisch. Im Norden ist der Kontinent über das ewige Eis mit Vesternesse verbunden. Dort hätten auch die Inuit Platz.

     

    Für "Australien" natürlich die Aborigines. Soweit ich weiß, gab es keine sesshaften.

  11. Danke, Fimolas.

    Werde das bis heute Abend abwägen. Hatte zwar gegenüber den Spielern bereits geäußert, dass der NSC-Priester nicht helfen kann, könnte man aber ja noch ändern... Zumal ich dem Priester bei einem weiteren Neubeginn diesen Zauber (Seelenheilung) auf jeden Fall von vorneherein zugestehen würde.

     

    Grüße

    holic

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