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midgardholic

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  1. Ich finde es nicht schlimm, wenn die Jungs in erster Linie an Kämpfen interessiert sind. Man muss sich auch vor Augen halten, wie sich das Rollenspiel entwickelt hat. Ich kann da nur für mich sprechen, aber mir ging es genauso! Und auch heute noch finde ich einen guten Kampf entspannend nach (zu?) viel Kopfarbeit. Hierzu mal diesen Beitrag. Ich halte diesen Artikel für eine Spitzenleistung in der Analyse. Ich habe ihn damals gelesen, als ich selbst diese Zweiteilung in klassische Dungeon- und Stadtabenteuer und meinen Werdegang darin für mich entdeckt habe. So wie sich das Rollenspiel allgemein entwickelt hat, so kannst Du es für die Jungs entwickeln: 1. Phase: "Klassische" Dungeons. Viele Monster, vorzugsweise Untote, Schätze und vielleicht ein mächtiger Endgegner. Schätze verscherbeln, hochlernen. Viele Möglichkeiten ausschöpfen: Fallen, Rätsel, verschiedene Dämonen, intelligente Untote wie Lich oder Vampir, ... Taverne, Dungeon, Händler, Lehrmeister, Taverne 2. Phase: "Wildnisdungeons". Ein Klassiker wäre ein Szenario á la "Die sieben Samurai". Dorf vor Orkstamm schützen. Erste Anfänge sozialer Interaktion (z.B. Bauern ausbilden, gemeinsame Kampferlebnisse). Reiseabenteuer: Eine Botschaft überbringen, zu einem Dungeon erst einmal anreisen (von dem man erzählt bekam), "unheimliche/verfluchte" Gegenden erforschen. Hier trifft man auch fahrendes Volk (reisende Händler, Gaukler) oder einfach nur Bauern oder Gardisten eines (Land-)Adeligen. Taverne, Auftragvergabe, Anreise, Auftragserledigung,Händler, Lehrmeister, Weiterreise, Taverne 3. Phase: "Stadtdungeon". Der befreundete Händler oder Ausbilder hat ein Problem. Ein Assassine hat versucht, ihn zu töten; Ware hatte nicht die gewünschte Qualität; Warenlieferung verzögert sich; Ausbilder wurde entlassen; hat von einem Mordanschlag gehört;... Hier kannst Du als Ausbilder oder Händler die Jungs in das "Dungeon Stadt" einführen. Soziale Interaktion zur Informationsbeschaffung wird wichtiger. 4. Phase: "Detektivabenteuer". Hier sind Kämpfe die Ausnahme. Soziale Interaktion steht im Mittelpunkt. In Phase 3 und 4 gibt es schon keinen wirklich typischen Ablauf mehr bzw. er hat keine Aussagekraft mehr: Auftragsvergabe, Auftragserledigung. Hier liegt der Schwerpunkt eher in dem Fakt, dass man sich an die örtlichen Gesetze halten sollte. Sonst gibt es an diesem Ort (der Stadt soundso) eben Konsequenzen. Man geht natürlich nicht über eine Schranke und ist ab jetzt in Phase ..., genausowenig wie man mit 18 um Punkt Mitternacht erwachsen wird, aber eine (langsame) Entwicklung wird statt finden. Schon allein, weil ewige Wiederholung langweilig wird. Die Dimensionen werden sich erweitern, der kulturelle Hintergrund immer wichtiger werden und dadurch auch "klassische Dungeons" sich mit der Zeit verändern. Einfach schon durch den (kulturellen, plotmäßigen, ...) Zusammenhang, in dem sie stehen. Doch länger geworden. Erst mal ein Snickers. Grüße midgardholic
  2. Ich finde solche Ideen sehr gut, da ich (leider) dazu neige Artefakte und auch Magie allgemein zu sehr durch die Brille der Nützlichkeit von reisenden Abenteurern zu sehen. Die "Alltagsmagie" kommt bei mir immer zu kurz.
  3. Für alle Hasen- und Karnickelschamanen: Möhren der Meister. Bon appetit!
  4. Bei mir sind es die Abenteurer mit den am weitesten gefächerten allgemeinen Fertigkeiten und Fähigkeiten.
  5. Verweben der Zoten Für die unendliche Geschichte des Märchenonkels.
  6. Ich hoff mal, alle Heavy-Freaks ham schon Wackenmut gelernt... oder war das die Fertigkeit Wackenlenken..? Vorsicht, Streitwacken!
  7. Mich haben meine Spieler neulich überrascht. Wir spielten den verschwundenen Saddhu. Ein fester Ablauf ist da schon vorgegeben. Das hat ihnen gut gefallen. Wir hatten wohl schon länger kein "isch geh ins Dankschen und mach alles platt"-Abenteuer. Aber sie können bei mir auch prinzipiuell alles tun. Haben sie auch schon oft genug. Aber manchmal will sich wohl jeder mal zurücklehnen und mit der Eisenbahn gondeln... Natürlich nur in dem Wissen, dass man sie jederzeit sprengen, verlassen, den Schaffner umbringen etc. könnte! (Um jetzt Rosendorns Einwand zuvor zu kommen, dass man überall Schienen verlegen kann und jedes geschiente Abenteuer auch entscheidungsfrei leiten kann) Oh jeh, jetzt hab ich mich wohl so umständlich ausgedrückt, dass oder doch nicht? Was ich letzten Endes sagen will: die Abwechslung machts. Bei der Auswahl der Abenteuer sollte sich der SL Gedanken machen. Im Spiel selbst regiert dann der Spieler mit seiner Figur. Man braucht einfach ab und an einen Tribut an die alte Zeit.
  8. Ich wollte so gerne helfen (Helferkomplexholic)...nur hab ich die Übersicht verloren. Ich versuche mal etwas zusammenzufassen: 1. Problem SL-Wechsel? Der Stil des neuen SL durch ansprechen der Gruppe als Ganzes verursacht "Sprachlosigkeit". Mit SL reden. Vielleicht kann er seinen Stil an dieser Stelle ändern. Gleiche Gruppe spielt mit wechselnden SL. Pro SL und Spielerzusammensetzung eigene Gruppe schaffen. Kann zu einer kaum mehr überschaubaren Anzahl von verschiedenen Runden führen. 2. Problem alte Hasen gegen Neulinge? Ist ein größeres Feld. Wodurch wird die Situation erzeugt? Gradunterschied zwischen den Figuren? Alle sollten neu beginnen. Erfahrung im konkret bespielten Midgard? Die "neuen" könnten als die "Lehrlinge" der alten Hasen einsteigen. Erfordert von den Neuen ein Einlassen auf "Unterweisung" (Un-)Kenntnis des Regelwerkes. Regelwerk mal zum Lesen überlassen. Evtl. Hausregeln klar erläutern. Spielfiguren zerstreiten sich wegen einer spielinternen Sache. Ausspielen. Nimm hier die erste Donnerstaggard-Kampagne als Beispiel. Der SL muss hier knallhart und unparteiisch sein. Regelfest und unbestechlich. (Ich hätte das also nie machen dürfen...) 3. Ein einzelner Problemspieler? Jetzt wird das Feld erst richtig gemein groß. Rampensau. Er spielt einfach alle anderen platt. Lass ihn machen. Wenn der Speer im Herz steckt, wird er schon merken, dass er "Fallen entdecken" können sollte, wenn man im Dungeon unbedingt vorne sein will... Erfordert Geduld von den anderen Mitspielern. Mit ihm reden. Besserwisser. Kennt jede Regel inklusive aller Ausnahmen und Ausnahmen der Ausnahmen auswendig. Hat natürlich die komplette Gildenbriefsammlung. Zur Sicherheit auch noch alle DDD´s und andere nicht offizielle Fanzines. Er kennt die Regeln besser als die anderen Spieler und der SL zusammen und lässt es sie bei jeder Gelegenheit spüren. Er sollte selbst leiten. Vielleicht findet er hier echt seine Berufung. Papagallo. Schaut her, wie toll ich bin. Oft auch eine Rampensau. Kann aber auch ein Gott/in sein, der/die Anbetung braucht. Sollte evtl. einen Anführer einer Sekte o.ä. spielen. Zu Hause hat er alle Annehmlichkeiten, draußen in der Fremde ... tja, da ist es halt anders.Viel Potential für Rollenspiel. SL muss einen guten Background für den Spieler schaffen, die Mitspieler müssen mit seiner Extravaganz klar kommen und der betreffende Spieler muss akzeptieren, dass er eben nur unter seinesgleichen uneingeschränkt "der Tolle" ist. Unterdrücker. Macht gezielt eine (meist die schwächste) Figur nieder. Will ihr seinen Willen aufzwingen. Intrigiert gerne in der Gruppe. Schwarze Gruppe spielen. Müssen die anderen Spieler mit einverstanden sein. Eigeninitiative erforderlich, da Abenteuer für die Gruppe fehlen. Spieler als NSC-Spieler einsetzen. Er kann immer gegen die Gruppe arbeiten Spieler muss einwilligen. Kommunikation mit dem SL während des Spiels regeln (Zettel o.ä.) Und wenn es eben einfach nicht geht: tschüss. Wars erst mal. holic
  9. Ich empfinde diese Ausarbeitung als einen gelungenen Wurf für einen Kult, der über das rein schamanistische Denken hinausgeht, aber noch nicht unbedingt Götterglaube sein muss. Danke. Für mein Midgard passt es exakt in das Bild der Glaubensentwicklung in den Kulturen.
  10. @Anjanka: Hast Du schon mit den anderen Spielern darüber geredet, die von Anfang an dabei waren? Oder haben sie sich auch im Verhalten Dir gegenüber geändert?
  11. Ich sehe das Tjosten ebenfalls als Sport mit strengen Regeln wie bspw. Boxen oder MMA. Sonst sähe es wohl bald aus. Ohne Regeln. Das wäre dann Krieg. Rüstungen (bei Kauf auch Sattel und Zaumzeug) sind in meinem Midgard nicht mit in den Preis für ein Schlachtross eingeschlossen.
  12. Ich habe mich mit dem gemischten System angefreundet. AEP für das Lösen der Aufgaben, Punktvergabe nach fortgeschrittenem System, Praxispunkte. So bleibt keiner einfach sitzen und Aktivität wird auch belohnt.
  13. Dass Du etwas "Schmalzigeres" aus Deiner Bibliothek herausgekramt hast.
  14. Du hast nicht übertrieben. Kommt aber güüüüüüüüd!
  15. In unserem Midgard wurde Kamlah im Abenteuer "Die Krone der Drachen" vom Priester Upananda mittels "Seelenheilung" geheilt. Schade eigentlich. Er ist ihm dafür natürlich sehr dankbar. Er ist nun hin und hergerissen zwischen der Loyalität zu seinem neuen Herren Ragnaroka und Upananda. Seine IN ist nun 64.
  16. Habe jetzt zum ersten Mal im Buluga-QB gelesen... Hatte so viel auf einmal bestellt, dass ich immer noch nicht alles durchhabe. Du meinst die Abaori. Ja, das kommt hin. Danke schön.
  17. Das sehe ich auch so. Ich hatte schon einige Male das Entdecken von "Australien" unterhalb Minangpahits und "Nordamerika" (nordwestlich Nahuatlans) angedacht, aber noch nicht gespielt. Für "Nordamerika" war die Grundidee: Pueblos sind sesshaft und haben druidischen Glauben, alle anderen Stämme sind schamanistisch. Im Norden ist der Kontinent über das ewige Eis mit Vesternesse verbunden. Dort hätten auch die Inuit Platz. Für "Australien" natürlich die Aborigines. Soweit ich weiß, gab es keine sesshaften.
  18. Danke, Fimolas. Werde das bis heute Abend abwägen. Hatte zwar gegenüber den Spielern bereits geäußert, dass der NSC-Priester nicht helfen kann, könnte man aber ja noch ändern... Zumal ich dem Priester bei einem weiteren Neubeginn diesen Zauber (Seelenheilung) auf jeden Fall von vorneherein zugestehen würde. Grüße holic
  19. Wir sind gerade mitten drin. Es ergab sich auch schon ein Problem: Drei Spieler schauten in den Brunnen des Chaos und zwei davon wurden wahnsinnig. Der Rhadscha gab den Abenteurer zwar den Priester und die Kriegerin mit, jedoch beherrscht der Priester keine Seelenheilung. (Aber zumindest Bannen von Gift). Beide Zauber sind in der Gruppe nicht vorhanden (Selber Schuld, könnte man da natürlich sagen, v.a. ohne Bannen von Gift in Rawindra rumzulaufen...). Und jetzt stehen sie da, am Turm des Einsiedlers. Zwei Spieler sind wahnsinnig, draußen warten die Gradevas (vielleicht noch?) und zum Heilen der Abenteurer müssen sie nach Jagdischpur zurück. Die "Kundschafter", die sie geführt haben, haben Angst bekommen und wollen dort (Jagdischpur) bleiben und die Spuren werden mit der Zeit nicht gerade besser. Als SL finde ich das amüsant. Als Spieler könnte das etwas nervig sein.
  20. Wow, hat der soooo wenig Ko, dass man die gar nicht hinschreiben braucht? Sorry, eben erst gesehen...
  21. Ich persönlich bleibe immer noch der Meinung, dass Drachen lediglich in wesentlich längeren Zeiträumen denken als wir Menschen. Deshalb erscheinen sie uns so weise. Und dass man in ein paar hundert Jahren mehr Wissen ansammelt, ist klar. Dies könnte ein Mensch mit "Verjüngen" oder als Lich auch. Jedoch kann er wohl nur schwer die anerzogene Art des recht kurzfristigen (selbst ein Jahrzehnt ist für einen Drachen kurz) Denkens ablegen. Drachen sehen Menschen lediglich als Beute, bestenfalls als "Spielzeug" an.
  22. Hallo Solwac, jetzt verstehe ich Dich nicht. Ist aber im Grunde egal. Wenn es Dir was bringt ist gut, wenn nicht, ist schade, aber wohl nicht zu ändern. Grüße holic Es geht um ein Abenteuer in einem abgelegenem Land. Wenn Du die Reise dahin ausspielen willst, dann fehlt die Zeit für das eigentliche Abenteuer. Solwac Jetzt ist klar. Auf Con natürlich ein Problem. In der Heimrunde sollte das aber machbar sein. (Abenteuer zwischenschieben). Grüße holic
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