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midgardholic

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Alle Inhalte von midgardholic

  1. Geht / ging mir genauso. Wenn man aber näher hinschaut, dann stecken hinter den neuen tollen Worten doch nur altbekannte Sachen. Und ein richtig oder falsch im Spielstil gibt es nicht. Wenn überhaupt, dann ein "für unsere Gruppe richtig / falsch". Ich finde es allerdings eine Chance, wenn man sich etwas mit der Theorie beschäftigt und mal über seinen eigenen Kram nachdenkt. Man kann immer noch den einen oder andren Punkt finden, den man verbessern kann. Niemand ist perfekt. (Und wer zur Hölle ist dieser niemand, von dem alle behaupten, er sei perfekt...? ).
  2. Leider finde ich hier nicht direkt etwas zu. Erzählspiel ist für mich, wenn Du deinen Spielern eine Geschichte erzählst, in denen sie ab und an mal würfeln dürfen aber den Geschichtenverlauf nicht ändern bzw. nur wenig Einfluss nehmen können. Gehe einfach mal die Techniken durch, die Du am Spieleabend so verwendest.
  3. Danke sir_paul. Ich glaube, dass die meisten eine Zwischenform spielen. Lies dazu den Eingangspost.
  4. Ich railroade mich quasi selbst, da ich meinen Figuren gerne einen (für mich) passenden Charakterzug gebe. Mit dieser Vorgabe muss ich dann leben. Auch wenn es mir mal nicht in den Kram passt.
  5. Ist das nicht Railroading auf Grund festgelegter Charakterstrukturen...?
  6. Dies ist kein Vorteil, ich würde es wie folgt umschreiben und dann ist es auch positiv: Vorbereitete Situationen, die möglich sind (Lustige Situation, die ich gerne drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet). unumgänglich/unbedingt sind Wörter die meiner Meinung nach immer negative Folgen nach sich ziehen! Da hast Du schon Recht, wenn Du aber weißt, dass diese Situation zu 99% eintreffen wird (wenn dein Heiler nicht gerade beschließt, einem dunklen Dämon zu dienen...). Aber unumgänglich/unbedingt waren dafür falsche Worte. OK. Warum sollte das bei ARS anders sein? Gruß sir_paul Ich wollte hier jetzt keine Diskussion anfangen, was was ist. Aber in dem Moment, wo meine Spieler mir das ok geben, dass sie bis abends nichts besonderes vor haben, bin ich im Erzählspiel, oder? Sie können natürlich jederzeit sagen: STOPP, da will ich... Aber welche Elemente wendest Du in Deinem Rollenspiel an, sir_paul? Vielleicht erweitert Deine Antwort meinen Horizont.
  7. Bei mir hat die Gruppe mal kurz entschlossen ihre Gesinnung nach "böse" geändert als ich den Aufhänger zum ersten Abenteuer schon gestartet habe (Der böse Magier xy hat die Prinzessin entführt und irgendwie war nur 2 Wochen Zeit, bevor die Stadt zerstört wird). Da hab ich natürlich erst mal geschaut. Könnt ihr mir das nicht vorher sagen...? Nun gut, haben alles ausgespielt, gerüchteweise hörte man dann auch von einer verwüsteten Stadt in Alba... Einige Jahre später: Die dunkle Gruppe wird von einem Magier angeheuert, eine Prinzessin zu entführen. Anschließend muss der hochwahrscheinlichen Gruppe Helden, die ausgeschickt werden, Fallen gestellt werden. Spieler: "War da nicht mal was?" Ich dachte mir: mein Kaufabenteuer wird gespielt... kann ja auch das "Negativ" sein!
  8. d)-h) haben aber mit hoher Sicherheit entweder c) oder den Tod zur Folge. Ausser die SCs kommen aufgrund einer erneuten deus ex machina-Einlage (dilettantische Fesseln/Wachen) wieder frei. Du musst ja nicht deus-ex-machina-mäßig einfach festlegen, dass die Fesseln locker sind. Würfel einfach Seilkunst. Geht auch mal daneben. Leg die Räumlichkeiten fest, in denen die Gefangenen verbleiben müssen. Nicht überall ist ein Kerker. Ich weiß nicht, ob der Zauber "Entfesseln" noch offiziell gespielt wird. Ansonsten hat ein Magiebegabter auch noch andere Möglichkeiten. etc.
  9. Lasst uns doch mal sammeln: 1. Erdbeben 2. Vulkanausbruch 3. Tsunami 4. Tornado/Taifun 5. Gebäudeeinsturz (eines Tempels, Palastteilen, Turm o.ä.) 6. Unfall im Labor der Magiergilde (Folgen sind eigene Tabelle wert) 7. Brand in der Stadt 8. Vergiftetes Grundwasser (Umweltverschmutzung) 9. Soziale Unruhen (Aufstand der ... wegen ...) 10. Räuberische Überfälle im Umland der Stadt 11. Marodierende Banden im Umfeld der Stadt 12. Zwei benachbarte Städte erklären den Krieg gegeneinander 13. Eine benachbarte Stadt erklärt der momentan bespielten Stadt den Krieg 14. Irgendwo in der Nähe muss jemand ein Weltentor erschaffen haben... Dämonen! 15. Elfen und Zwerge (Feen, Orks, ...) bekämpfen sich in der Gegend gegenseitig. 16. Waeländer! Langboote fallen an der Küste ein oder fahren den Fluß hoch. 17. Dunkle Sekte. Mordanschläge gegen Priester, Heiler etc. 18. Inquisition: Jeder Magiekundige, der nicht der vorherrschenden Art der Magie / des Glaubens angehört, lebt gefährlich. 19. "Das dunkle Reich": Eine Kultur zieht gegen eine andere in den Krieg (z.B. Eschar und Aran gegen Valian und die Küstenstaaten; Orks, Goblins und Trolle gegen Menschen...) 20. Geplante Invasion ais einer anderen Ebene / Sphäre. Nur mal schnell hingeschrieben. Ist jetzt natürlich nicht "zugeschnitten". Ich hoffe, ihr habt noch gute Ergänzungen.
  10. Hähä, bei mir war die Rettung gratis und wir hatten die ganze Bandbreite an möglichen Reaktionen. Von Bewunderung (unsere Ormutspriesterin) über spirituelles Interesse (schwarzer Hexer wurde tatsächlich weiß -- zumindest vorübergehend und eine weitere Figur betet nun Ormut an) bis angespannte Gleichgültigkeit (unser Magier und der Thaumaturg: hoffentlich will der jetzt nix von uns). Für manche war diese ungefragte Rettung (später) fast schon eine Art Demütigung!
  11. ich sprach vom SL nicht vom Abenteuer Ach, Du hast mich gemeint... Ja, so ein Deus-ex-machina-Priester ist schon etwas Railroading. Ich hatte ihn ja eingeführt, um den (vermeintlichen) Tod meiner Abenteurer (die erst zwei Monate zuvor schon wieder mal abgenippelt sind) zu verhindern. Was die Abenteurer mit dem Priester dann machten, war ihre Sache. Und deswegen KEIN railroading.
  12. Danke. Ich habe unsere Diskussion zum Anlass genommen, bei uns in Donnerstaggard eine geheime Umfrage reinzustellen, bei der gerade die angesprochenen Themen noch einmal thematisiert werden können. Nur für den Fall, dass jemand es vor den Anderen es sich nicht sagen traut. Oder mir es nicht direkt ins Gesicht sagen will.
  13. Betrug ist es nur, wenn es eine Regel gibt gegen die verstoßen wird. Regeln werden von der Gruppe aufgestellt, abgeschafft oder verändert. Hätte es in meinem Beispiel die Regel gegeben "Wir wollen keinen Gott aus der Maschine", hätte ich nie und nimmer den Priester auftauchen lassen. Hätte es die Regel gegeben "Wir sind unsterblich", hätte der Gegner nie gewinnen können. Hätte es die Regel gegeben "Wir wollen 150000 Punkte und steigern in Gr15", hätten wir das getan. Gab es aber nicht. Es gibt nur die Regel (und da zieh ich den Hut vor meinen Spielern), dass der SL schon weiß, was er da macht und uns ein gutes Setting vorsetzt, in dem wir uns austoben dürfen. Und ich bin mal SL und auch mal Spieler, so kenn ich beide Seiten. Und es ist einfach klasse!
  14. Wenn ihr euch auf eine Methode geeinigt habt und Spaß daran habt, ist sie für euch richtig. Das gilt für Euch wie auch andere. Man sollte akzeptieren, dass andere Gruppen andere Regelungen haben. Es gibt keine objektive allgemeingültige Wahrheit.
  15. Bruder Buck hat mit der Gefangennahme der Abenteurer einen weiteren Punkt aufgeworfen. Ich war damals so in Panik, dass ich so etwas Banales total übersehen habe. Da hätte es dann auch keinen Ormutspriester gebraucht. Im Nachhinein würde ich sagen, dass die Integration des Priesters in den Plotverlauf zu wünschen übrig lies. Naja. Ich wollte eben unbedingt, dass die Gruppe weiter lebt, bin in Panik geraden und habe zweifelhafte Entscheidungen getroffen (während ich einen Kampf mit ca 20 Akteuren leitete, so nebenbei). Systemüberlastung. Ich hätte zumindest nach dem Kampf eine kurze Auszeit nehmen sollen, um die Integration des Priesters besser zu überdenken. In der gleichen Situation würde ich das nächste Mal die Gefangennahme spielen (Sklaven werden ja auch immer gebraucht...). Hier hat mir Bruder Buck zu denken gegeben. Ich habe tatsächlich nie viel drüber nachgedacht: für mich war es irgendwie selbstverständlich: wer einen Kampf verliert, stirbt. Muss nicht so sein. Also doch nicht, wie oben beschrieben: banal. Ein blinder Fleck in der Wahrnehmung.
  16. Ich hatte vergessen: Zwei Leute sind Mit der Geisel sofort auf einem Kamel abgehauen. Die anderen hatten die Aufgabe, die Verfolger aufzuhalten.
  17. Das bezweifle ich. Und ich halte das sogar für Selbsttäuschung, dass man mit einem Mehr an Vorbereitung ein Mehr an Niveau erreicht. Meiner Erfahrung nach hat man da bloß ein Mehr an Text. Mal Hand aufs Herz: Wie oft hast du es schon erlebt, dass man den Spielern am Ende "die wahren Hintergründe" erzählt, weil sie natürlich nicht im Spiel vorkamen (und oft auch keine Rolle spielten)? Ich jedenfalls sehr oft. In meinen Augen sind hier zu viele einfach noch zu sehr "romanbehaftet", dass auch ja eine gescheite, dramaturgisch gestylte Geschichte heraus kommt. Das das alles von selbst mit interessierten Spielern passiert, wissen viele gar nicht (wie auch: Nie probiert). Ich kann nur sagen: Traut euch mehr und spielt mal einfach (und aufmerksam) "drauf los". Gebt bewusst Verantwortung und Planung aus der Hand und spielt reaktiver. Die meisten werden echt staunen. Zufallstabellen neben der Vorbereitung her laufen zu lassen, bereichert. Hab ich durchaus schon so erlebt. Mein bester Spielabend ever war der als meine Spieler auf einmal meinten: Ich hab da ne Sage gelesen, da soll ein Drache unter Runsgard hausen. Jetzt guck mer mal, ob das stimmt. Vorbereitung: Null. Hatte jetzt nichts mit Zufallstabelle zu tun, sondern wohl eher mit "spontaner Kreativität", wie das im Strang "Improvisation" als Abgrenzung zu eben dieser genannt wird. Ich kann mir zumindest grob vorstellen, was Du meinst. Außerdem: meine Vorbereitung ist null Text, sondern eher Lagepläne, Nsc´s, Grundproblem. Aber: Momentan bin ich back to the roots, weil ich etwa 1995 aufgehört habe, mir weitere Kaufabenteuer zuzulegen. Die hab ich mir jetzt (noch nicht ganz alle) besorgt. Und ich mag es, sie zu leiten, fast so, wie sie sind. Das ist wie Urlaub. (Leider habe ich mir auch M4 erst vor Kurzem zugelegt und bin noch nicht so regelfest. Noch schlimmer als neu lernen ist ja das Umgewöhnen und nach 20 Jahren M2... Vielleicht auch deswegen der Rückzug auf strenge Vorbereitung bzw Kaufabenteuer. So kann ich das Regelwerk Stück für Stück aufnehmen bzw mich immer auf das vorbereiten, was ich brauchen werde.)
  18. Hatte der Ormutpriester einen Ingame Grund zu erscheinen? In der Nähe liegt Djedosser, eine Oase, in der noch die alten meketischen Götter angebetet werden. Diese sollte er missionieren. Der Priester und sein Missionierungsauftrag standen nicht im Abenteuerband. Danach wurde er natürlich völlig in den Plotablauf integriert.
  19. Richtig spaßig wird's natürlich, wenn auf der Zufallstabelle nicht nur "Vidhingfahrt", sondern auch "Erdbeben", "Besuch einer Delegation aus dem fernen Ausland" und noch viel mehr ähnlich interessante Optionen stehen. Dann wird die Spielwelt plötzlich lebendig. Hm, ja. Ich könnte mir das nächste Mal ne Zufallsliste machen, welchen Gimmick ich einsetze. Wenn man einen ganzen Spielabend aus dem Nichts entstehen lassen kann, kriegt man das auch irgendwie hin. Das ist nicht das Problem. Meine Frage ist eher: Bekommst Du nicht durch Vorbereitung ein höheres Niveau (Vermeidung der "kleinen" Regelfehler)? Oder vorbereiten: Z.B beim Versuch, die Macht zu übernehmen, stellt Hielfar plötzlich fest, dass sein Informant offenbar von der Delegation aus... nichts wußte und so der Palast besonders geschützt ist. Doch jetzt gibt es kein zurück mehr. Außerdem stoßen einige Waelinger im Hafen vor. Einige Erdbebenstöße läßt die Stadtbewohner zusätzlich in Panik geraten. Und gerade jetzt müssen auch noch diese vagabundierenden Abenteurer auftauchen... Auf der anderen Seite kann ich mir eine solche Gimmick-Tabelle als gutes Trainingsmaterial für den SL vorstellen (Mal schaun, was ich heute reinimprovisieren muss). Sozusagen "das Abenteuer des SL".
  20. Eine Mischung aus beiden, würde ich sagen. Es ist unbefriedigend für die Gruppe, für die Spieler, wenn sie bei so einem nächtlichen Geplänkel so überproportional in Schwierigkeiten kommen und damit das Abenteuer über die Wupper zu gehen droht. Deine Maßnahme aber hat was von Deus ex machina, und das gefällt mir nicht. Vielleicht hättest du die Gruppe von den Entführern gefangen nehmen lassen sollen und sie hätten sich dann eine Chance aus der Gefangenschaft heraus erarbeiten müssen, wie sie wieder agieren können. Was ich bei etlichen Gruppen immer wieder erlebe ist, Gegner nicht überleben zu lassen. Sowohl SC, als auch NSC kämpfen immer bis zum Tod und metzeln alles und alle nieder. Wenn man NSC auch Gefangene machen lässt, hat man alle Optionen, die SC weiter handeln zu lassen. Nur so eine Idee zu der konkret geschilderten Situation. Grüße Bruder Buck Ich bin in diesem Moment auch etwas in Panik geraten. Nie gut. Ja, die Bauchschmerzen waren wg. deus ex machina. Danke
  21. Das von Rosendorn genommene Beispiel wäre für mich ein vorbereitetes Abenteuer. "Jetzt hab ich hier schon wieder ein gekauftes Abenteuer, bei dem die Abenteurer eine Machtübernahme verhindern sollen. Da bring ich einen Waelingerüberfall als Gimmick mit rein."
  22. Ich stell jetzt mal was ganz Konkretes rein. Von mir so geleitet: Meine Abenteurergruppe verfolgt die Entführer Sandobars und stellt sie in der Wüste. Schon beim ersten Geländelauf fällt der beste Schlachter auf die Nase und wird von drei Entführern schwer verletzt. Der Magier lässt eine Feuerkugel entstehen, wird von einem Pfeil getroffen und ist somit außer Gefecht (Schaden von Pfeil und Feuerkugel - seitdem überlegt sich jeder magisch Begabte, was er im Dunkeln zaubert...), einige weitere sind verletzt. Ich denk mir: oh scheiße, die gehn mir alle drauf und das schon beim Aufwärmfight. Normalerweise habe ich damit wenig Probleme, aber die Gruppe ist erst 2 Monate vorher schon komplett hopps gegangen. Also hab ich mit Bauchschmerzen einen Ormutspriester auftauchen lassen (nachts!), der in der Wüste missioniert. Der hat sie mit Namenlosem Grauen rausgehauen. Ormut hätte ihm einen Traum gesandt und geschickt... (in der Gruppe war eine Ormutspriesterin). Improvisation oder Betrug? Moderiert von Tellur: Dieser Strang wurde aus der Diskussion "Was macht einen guten Spielleiter" aus ausgelagert. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  23. Ich stell jetzt mal was ganz Konkretes rein. Von mir so geleitet: Meine Abenteurergruppe verfolgt die Entführer Sandobars und stellt sie in der Wüste. Schon beim ersten Geländelauf fällt der beste Schlachter auf die Nase und wird von drei Entführern schwer verletzt. Der Magier lässt eine Feuerkugel entstehen, wird von einem Pfeil getroffen und ist somit außer Gefecht (Schaden von Pfeil und Feuerkugel - seitdem überlegt sich jeder magisch Begabte, was er im Dunkeln zaubert...), einige weitere sind verletzt. Ich denk mir: oh scheiße, die gehn mir alle drauf und das schon beim Aufwärmfight. Normalerweise habe ich damit wenig Probleme, aber die Gruppe ist erst 2 Monate vorher schon komplett hopps gegangen. Also hab ich mit Bauchschmerzen einen Ormutspriester auftauchen lassen (nachts!), der in der Wüste missioniert. Der hat sie mit Namenlosem Grauen rausgehauen. Ormut hätte ihm einen Traum gesandt und geschickt... (in der Gruppe war eine Ormutspriesterin). Improvisation oder Betrug? Moderiert von Tellur: Aufgrund der Entwicklung wurden die Beiträge die zu dieser Fragestellung direkt Bezug nehmen in folgendes Thema verschoben: Fallbeispiel: Deus Ex Machina - Gut oder schlecht? Einige Beiträge die auf beide Themen Bezug nehmen wurden dupliziert Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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