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midgardholic

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Alle Inhalte von midgardholic

  1. Bruder Buck hat mit der Gefangennahme der Abenteurer einen weiteren Punkt aufgeworfen. Ich war damals so in Panik, dass ich so etwas Banales total übersehen habe. Da hätte es dann auch keinen Ormutspriester gebraucht. Im Nachhinein würde ich sagen, dass die Integration des Priesters in den Plotverlauf zu wünschen übrig lies. Naja. Ich wollte eben unbedingt, dass die Gruppe weiter lebt, bin in Panik geraden und habe zweifelhafte Entscheidungen getroffen (während ich einen Kampf mit ca 20 Akteuren leitete, so nebenbei). Systemüberlastung. Ich hätte zumindest nach dem Kampf eine kurze Auszeit nehmen sollen, um die Integration des Priesters besser zu überdenken. In der gleichen Situation würde ich das nächste Mal die Gefangennahme spielen (Sklaven werden ja auch immer gebraucht...). Hier hat mir Bruder Buck zu denken gegeben. Ich habe tatsächlich nie viel drüber nachgedacht: für mich war es irgendwie selbstverständlich: wer einen Kampf verliert, stirbt. Muss nicht so sein. Also doch nicht, wie oben beschrieben: banal. Ein blinder Fleck in der Wahrnehmung.
  2. Ich hatte vergessen: Zwei Leute sind Mit der Geisel sofort auf einem Kamel abgehauen. Die anderen hatten die Aufgabe, die Verfolger aufzuhalten.
  3. Das bezweifle ich. Und ich halte das sogar für Selbsttäuschung, dass man mit einem Mehr an Vorbereitung ein Mehr an Niveau erreicht. Meiner Erfahrung nach hat man da bloß ein Mehr an Text. Mal Hand aufs Herz: Wie oft hast du es schon erlebt, dass man den Spielern am Ende "die wahren Hintergründe" erzählt, weil sie natürlich nicht im Spiel vorkamen (und oft auch keine Rolle spielten)? Ich jedenfalls sehr oft. In meinen Augen sind hier zu viele einfach noch zu sehr "romanbehaftet", dass auch ja eine gescheite, dramaturgisch gestylte Geschichte heraus kommt. Das das alles von selbst mit interessierten Spielern passiert, wissen viele gar nicht (wie auch: Nie probiert). Ich kann nur sagen: Traut euch mehr und spielt mal einfach (und aufmerksam) "drauf los". Gebt bewusst Verantwortung und Planung aus der Hand und spielt reaktiver. Die meisten werden echt staunen. Zufallstabellen neben der Vorbereitung her laufen zu lassen, bereichert. Hab ich durchaus schon so erlebt. Mein bester Spielabend ever war der als meine Spieler auf einmal meinten: Ich hab da ne Sage gelesen, da soll ein Drache unter Runsgard hausen. Jetzt guck mer mal, ob das stimmt. Vorbereitung: Null. Hatte jetzt nichts mit Zufallstabelle zu tun, sondern wohl eher mit "spontaner Kreativität", wie das im Strang "Improvisation" als Abgrenzung zu eben dieser genannt wird. Ich kann mir zumindest grob vorstellen, was Du meinst. Außerdem: meine Vorbereitung ist null Text, sondern eher Lagepläne, Nsc´s, Grundproblem. Aber: Momentan bin ich back to the roots, weil ich etwa 1995 aufgehört habe, mir weitere Kaufabenteuer zuzulegen. Die hab ich mir jetzt (noch nicht ganz alle) besorgt. Und ich mag es, sie zu leiten, fast so, wie sie sind. Das ist wie Urlaub. (Leider habe ich mir auch M4 erst vor Kurzem zugelegt und bin noch nicht so regelfest. Noch schlimmer als neu lernen ist ja das Umgewöhnen und nach 20 Jahren M2... Vielleicht auch deswegen der Rückzug auf strenge Vorbereitung bzw Kaufabenteuer. So kann ich das Regelwerk Stück für Stück aufnehmen bzw mich immer auf das vorbereiten, was ich brauchen werde.)
  4. Hatte der Ormutpriester einen Ingame Grund zu erscheinen? In der Nähe liegt Djedosser, eine Oase, in der noch die alten meketischen Götter angebetet werden. Diese sollte er missionieren. Der Priester und sein Missionierungsauftrag standen nicht im Abenteuerband. Danach wurde er natürlich völlig in den Plotablauf integriert.
  5. Richtig spaßig wird's natürlich, wenn auf der Zufallstabelle nicht nur "Vidhingfahrt", sondern auch "Erdbeben", "Besuch einer Delegation aus dem fernen Ausland" und noch viel mehr ähnlich interessante Optionen stehen. Dann wird die Spielwelt plötzlich lebendig. Hm, ja. Ich könnte mir das nächste Mal ne Zufallsliste machen, welchen Gimmick ich einsetze. Wenn man einen ganzen Spielabend aus dem Nichts entstehen lassen kann, kriegt man das auch irgendwie hin. Das ist nicht das Problem. Meine Frage ist eher: Bekommst Du nicht durch Vorbereitung ein höheres Niveau (Vermeidung der "kleinen" Regelfehler)? Oder vorbereiten: Z.B beim Versuch, die Macht zu übernehmen, stellt Hielfar plötzlich fest, dass sein Informant offenbar von der Delegation aus... nichts wußte und so der Palast besonders geschützt ist. Doch jetzt gibt es kein zurück mehr. Außerdem stoßen einige Waelinger im Hafen vor. Einige Erdbebenstöße läßt die Stadtbewohner zusätzlich in Panik geraten. Und gerade jetzt müssen auch noch diese vagabundierenden Abenteurer auftauchen... Auf der anderen Seite kann ich mir eine solche Gimmick-Tabelle als gutes Trainingsmaterial für den SL vorstellen (Mal schaun, was ich heute reinimprovisieren muss). Sozusagen "das Abenteuer des SL".
  6. Eine Mischung aus beiden, würde ich sagen. Es ist unbefriedigend für die Gruppe, für die Spieler, wenn sie bei so einem nächtlichen Geplänkel so überproportional in Schwierigkeiten kommen und damit das Abenteuer über die Wupper zu gehen droht. Deine Maßnahme aber hat was von Deus ex machina, und das gefällt mir nicht. Vielleicht hättest du die Gruppe von den Entführern gefangen nehmen lassen sollen und sie hätten sich dann eine Chance aus der Gefangenschaft heraus erarbeiten müssen, wie sie wieder agieren können. Was ich bei etlichen Gruppen immer wieder erlebe ist, Gegner nicht überleben zu lassen. Sowohl SC, als auch NSC kämpfen immer bis zum Tod und metzeln alles und alle nieder. Wenn man NSC auch Gefangene machen lässt, hat man alle Optionen, die SC weiter handeln zu lassen. Nur so eine Idee zu der konkret geschilderten Situation. Grüße Bruder Buck Ich bin in diesem Moment auch etwas in Panik geraten. Nie gut. Ja, die Bauchschmerzen waren wg. deus ex machina. Danke
  7. Das von Rosendorn genommene Beispiel wäre für mich ein vorbereitetes Abenteuer. "Jetzt hab ich hier schon wieder ein gekauftes Abenteuer, bei dem die Abenteurer eine Machtübernahme verhindern sollen. Da bring ich einen Waelingerüberfall als Gimmick mit rein."
  8. Ich stell jetzt mal was ganz Konkretes rein. Von mir so geleitet: Meine Abenteurergruppe verfolgt die Entführer Sandobars und stellt sie in der Wüste. Schon beim ersten Geländelauf fällt der beste Schlachter auf die Nase und wird von drei Entführern schwer verletzt. Der Magier lässt eine Feuerkugel entstehen, wird von einem Pfeil getroffen und ist somit außer Gefecht (Schaden von Pfeil und Feuerkugel - seitdem überlegt sich jeder magisch Begabte, was er im Dunkeln zaubert...), einige weitere sind verletzt. Ich denk mir: oh scheiße, die gehn mir alle drauf und das schon beim Aufwärmfight. Normalerweise habe ich damit wenig Probleme, aber die Gruppe ist erst 2 Monate vorher schon komplett hopps gegangen. Also hab ich mit Bauchschmerzen einen Ormutspriester auftauchen lassen (nachts!), der in der Wüste missioniert. Der hat sie mit Namenlosem Grauen rausgehauen. Ormut hätte ihm einen Traum gesandt und geschickt... (in der Gruppe war eine Ormutspriesterin). Improvisation oder Betrug? Moderiert von Tellur: Dieser Strang wurde aus der Diskussion "Was macht einen guten Spielleiter" aus ausgelagert. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Ich stell jetzt mal was ganz Konkretes rein. Von mir so geleitet: Meine Abenteurergruppe verfolgt die Entführer Sandobars und stellt sie in der Wüste. Schon beim ersten Geländelauf fällt der beste Schlachter auf die Nase und wird von drei Entführern schwer verletzt. Der Magier lässt eine Feuerkugel entstehen, wird von einem Pfeil getroffen und ist somit außer Gefecht (Schaden von Pfeil und Feuerkugel - seitdem überlegt sich jeder magisch Begabte, was er im Dunkeln zaubert...), einige weitere sind verletzt. Ich denk mir: oh scheiße, die gehn mir alle drauf und das schon beim Aufwärmfight. Normalerweise habe ich damit wenig Probleme, aber die Gruppe ist erst 2 Monate vorher schon komplett hopps gegangen. Also hab ich mit Bauchschmerzen einen Ormutspriester auftauchen lassen (nachts!), der in der Wüste missioniert. Der hat sie mit Namenlosem Grauen rausgehauen. Ormut hätte ihm einen Traum gesandt und geschickt... (in der Gruppe war eine Ormutspriesterin). Improvisation oder Betrug? Moderiert von Tellur: Aufgrund der Entwicklung wurden die Beiträge die zu dieser Fragestellung direkt Bezug nehmen in folgendes Thema verschoben: Fallbeispiel: Deus Ex Machina - Gut oder schlecht? Einige Beiträge die auf beide Themen Bezug nehmen wurden dupliziert Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  10. Ich verstehe dieses Dogma nicht. Warum kann nicht einfach mal akzeptiert werden, daß es Spieler gibt, die durchaus damit leben können, daß der Spielleiter hin und wieder etwas zurechtbiegt und die Spieler quasi betrügt. Beispiel: Ich habe mit meiner Gruppe angefangen, Sandobars sechste Reise zu spielen. Im dritten Teilabschnitt, also als das Abenteuer eigentlich gerade losging, sind mir die Spieler "aus dem Abenteuer gelaufen". Ok, dachte ich mir, dann nicht, hab einen Abend improvisiert und anschliessend, weil es geographisch passte, den Regenstein angefangen. Seitdem warten meine Spieler ständig darauf, daß es mit Sandobar weitergeht. Sie hoffen darauf, daß ich als SL die Spielwelt so zurechtbiege, daß sie wieder in das Abenteuer einsteigen können. Da sie es auch nur in einer speziellen Situation verbockt haben und es einen durchaus konsistenten Punkt gibt, an dem ich sie wieder in die sechste Reise holen kann, warum sollte ich es nicht ein wenig biegen? Warum sollte ich mich auf Teufel komm raus auf den Abschluss des Regensteins festlegen, der dieses Szenario nicht vorsieht oder den, ebenfalls nicht geplanten, Quereinstieg verweigern? Natürlich bedeutet das, sie beenden den Regenstein so, daß es mir leichtfällt, sie dorthin zu bugsieren wo ich sie als nächstes haben will. Ich habe ihnen sogar Alternativen gelassen, damit es eben nicht daß Gefühl haben gegängelt zu werden. Was sie, wie sich nachher in einem Off-Game-Gespräch ergab, überhaupt nicht erwartet haben. Zitat: "Warum hast Du es Dir denn so kompliziert gemacht? Es wäre doch viel einfacher gewesen, wir kommen an Punkt x heraus, egal ob wir uns für a oder b entscheiden. Die Figuren merken es doch eh nicht. Und wir hätten das auch nicht überprüfen können." Es war nichts anderes, als das was BB sagte: meine Spieler haben ihren Spass und ich mit ihnen, obwohl ich gemogelt habe. Ich sehe das wie Abd. Das ist kein Betrug, sondern vorbildliches Eingehen auf die Spielsituation (Abbruch der Kampagne) und die Spieler (möglicher Wiedereinstieg). Ich fürchte, wir reden wieder mal alle aneinander vorbei, weil wir unter "betrügen" verschiedene Dinge verstehen... Wahrscheinlich sind wir im Grunde alle derselben Meinung.
  11. Das geht. Ich habs auch schon gemacht. Toll daran finde ich, dass sich ein Abenteuer aus den Handlungen/ Ideen entwickeln kann, das auch für den SL überraschend ist. Ihn fast in eine Spielerrolle bringt und die Spieler fast in eine SL-Rolle. Was hinten an steht ist meistens Detailreichtum. Außerdem läuft man als SL Gefahr in seinem Enthusiasmus nur noch den Spielern nach dem Mund zu leiten.
  12. Natürlich spiele ich auch, wenn ich SL bin. Eine andere Rolle/Funktion, aber deshalb spiele ich trotzdem. Und wenn's mir keinen Spaß macht, dann lasse ich es bleiben. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, wenn ich davon nichts hätte? Natürlich muss es auch mir als SL Spaß machen, dennoch stehen die Spieler im Mittelpunkt. Der SL schlüpft von einer Rolle in die nächste. Meine Erfahrung ist die, dass es den Spielern umso mehr Spaß macht, um so besser der SL das macht. Nur: der Spieleabend ist nicht dazu da, dass der SL im Mittelpunkt steht und ihnen seine Art Spiel aufzwingt.
  13. Einfach nur ein anderes Haus ist ja kein Problem. Wird dann halt nicht so detailreich sein. Problematisch wirds für mich dann, wenn sie mal spontan in den Palast einbrechen wollen...
  14. Allein die Tatsache, dass sich dir diese Frage überhaupt stellt, zeigt, wie sauber aufgeräumt wird. Aber vielleicht sollte man ja mal eine Produktinformation über billige chinesische Nike-Turnschuhe in schlechtem Englisch als Beispiel stehen lassen. Deswegen auch von mir Danke an alle Hinweisgeber und Mitlöscher. ja, da jag ich mit. Ich würfel schon mal Wahrnehmung...
  15. Hallo Leute, Wie ich jetzt von Euch gelernt habe, sind wohl ARS und Erzählspiel die beiden Pole, zwischen denen mein Rollenspiel aufgebaut ist. Ich komme für mich immer wieder zu Allgemeinplätzen wie "Die Wahrheit liegt dazwischen" oder "Man darf daraus keine Ideologie machen" oder "die Abwechslung machts". Nachdem jetzt lange und ausgiebig auf den verschiedenen Stilen herumgehackt wurde, möchte ich einmal versuchen, die positiven Seiten dieser Stile herauszustellen, die am Ende von Euch angewandt werden. ARS: 1. Die Handlungsfreiheit der Spieler. Das vorbereitete Abenteuer ist nur ein Angebot. Wird es ausgeschlagen, habe ich als SL wohl einen Fehler gemacht oder die Spieler haben eben keine Lust dazu. 2. Taktische Einlagen in den Kämpfen. 3. Berücksichtigung der Auswirkung meiner Handlungen in der Umwelt. Erzählspiel: 1. Vorbereitete Situationen, die unumgänglich sind (Lustige Situation, die ich unbedingt drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet). 2. Zeitspannen, die schnell vergehen sollen (z.B. ereignisloser Marsch bis um Abend) werden erzählt. Ich habe sicher noch vieles vergessen. Ich hoffe, ihr habt noch viele Anregungen für mich. Grüße midgardholic
  16. Die einen nennens "Vetternwirtschaft", die andern sagen "Netzwerk". Die einen nennens "Denunziantentum", die andern sagen "Informationsweitergabe an die zuständigen Stellen". Die Wahrheit liegt wohl irgendwo da draussen äh in der Mitte.
  17. Improvisation ist für mich das Eingehen auf die Handlungen meiner Spieler (innerhalb des vorbereiteten Settings). Im Dungeon ist das sehr wenig Impro in der Stadt nahezu 100%. Früher habe ich neben Schauplätzen, NSC´s und ähnliches auch drei oder vier Lösungswege ausgearbeitet (ich denke jetzt an kompliziertere Stadtabenteuer, nicht an Dungeons im engeren Sinne). Meine Spieler fanden zu 90% einen anderen.
  18. Im Guten wie im Schlechten. Und sich selbst auch nichts, denn ...der SL hat nichts zu wollen! (Ein guter Satz aus einem schlechten Artikel) Er macht ein Abenteuer-Angebot Es mag ein Wunsch (vor allem der Spieler) sein, dass ein SL nichts zu wollen hat. M.E. entspricht es jedoch nicht der Realität. Jeder SL hat Motive warum er spielt und diese werden sich auch im Spiel manifestieren. Er sollte diese idealer Weise nicht über die Wünsche seiner Mitspieler stellen (sonst scheitert er auch), er darf sie m.M.n. aber auch nicht unterdrücken oder negieren. Er sollte sich klar darüber sein, was er im Spiel möchte und was die Spieler sich wünschen. Die Spielrunde trägt dann gemeinsam die Verantwortung für ein gelungenes Spiel. Gruß fabian Ja, ich weiß, wie ich spielen möchte. Aber ich bin SL, ich spiele nicht. Ich habe zu wissen, wie meine Spieler spielen möchten und mich darauf einzustellen. Oder ich lasse das Leiten. Gegenfrage: Was sind die Regeln? Würfelregeln und Punktevergabe sollte allen klar sein. Da gibts nichts zu rütteln! Spiele ich ein gekauftes Abenteuer, lege ich vorher die Abweichungen fest. Bei selbstgeschriebenem erübrigt sich die Frage. Wenn mir intuitiv eine Verbesserung kommt (der Boss ist gefangen, ist aber nicht der Boss, weil er einen Brief mit Anweisungen hat...), kann man so etwas natürlich einfügen. Du darfst aber nicht die Regeln beliebig ändern oder die Spieler zum Spielball Deiner Launen machen.
  19. ARS-tauglich vielleicht in so fern, dass die Spieler einfach sagen können: "Da ist ein Dungeon. Na und? Wir gehn erst mal ins Badehaus und danach noch einen heben und dann hat meine Oma Geburtstach..." Sie können ablehnen, reinzugehen bzw. es jederzeit verlassen.
  20. Dafür git es mindestens zwei mögliche Gründe: a) Der Spruch ist nicht von Spruchrolle zu lernen. b) Der Spruch ist zwar von Spruchrolle zu lernen, wird aber unbedingt benötigt, bevor die Abenteurer eine Lernpause einlegen können. (Zeitdruck) Oh, man kann Spruchrollen von Sprüchen anfertigen, die nicht von Rolle zu lernen sind...?
  21. Im Guten wie im Schlechten. Und sich selbst auch nichts, denn ...der SL hat nichts zu wollen! (Ein guter Satz aus einem schlechten Artikel) Er macht ein Abenteuer-Angebot
  22. Ja, und Du läufst nicht Gefahr, den Abenteurern die 27. Räuberbande auf den Hals zu hetzen. Tabelle heißt auch (begrenzt) Abwechslung, aber vor allem: Ökonomie. Ich muss mir nicht ständig -am Ende noch während des Spielabends- eine Zufallsbegegnung ausdenken.
  23. Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben... tvtropes.org hilft. Der Fundus an Tricks für den Spielleiter ist gross, man bedient sich einfach bei den Profis. Fake Boss ist natürlich ok. Schafft einem viele Probleme vom Hals. Wenn Du nun allerdings mal Sandobars sechste Reise ansiehst, hängt viel am Überleben Sandobars bzw. dessen Gegenspieler Al-Katun. Ich habe diese Kampagne schon oft geleitet. Ich hatte nie Probleme, wenn einer von beiden gestorben ist. Es muss nicht immer happy end sein und auch die Dramatik nicht bis ins Letzte ausgereizt. Umso schöner ist es doch, wenn es dann so ist (und die Spieler wissen, dass es GENAU SO KNALLHART AUSGESPIELT WURDE).
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