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midgardholic

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  1. Da kommen wir dann zum alten Problem: wer hat die Tabellen gemacht bzw. was beinhalten sie alles und vor allem: was wurde alles vergessen. Und: was zur Hölle ist "alles" eigentlich? Es gibt keine Tabelle, die alle Möglichkeiten umfassen würde, die Midgard bietet. Selbst, wenn man alle Bestien etc. in eine Tabelle bekäme (W1000?), verhalten sie sich doch immer unterschiedlich. Und da muss der SL dann doch wieder improvisieren. Ich finde Tabellen gut für Zufallsereignisse auf einer Reise, vielleicht auch besondere Ereignisse in einer großen Stadt, aber mehr nicht.
  2. Das sollte in einem Abenteuer enthalten sein? Oder meinst du, dass dass durch ein gutes Abenteuer/Szenario zwingend vorgeschrieben sein muss? Vielleicht gehe ich hier etwas weit, aber ich fühle mich nur wohl, wenn ich zumindest ein ungefähres Bild der umgebenden Kultur habe. Das wird aber wohl meistens schon vorher von der Gruppe festgelegt. Im Abenteuerband steht ja zumindest: Dieses Abenteuer spielt in ... Und dann find ich es gut, wenn ich den dazugehörigen QB habe. Und natürlich eine ungefähre Vorstellung von der Welt. Ich persönlich bin der Meinung, dass Quellenbücher ein MUSS sind. Abenteuer kann man dann selber kreiren. Aber momentan liebe ich die gekauften wieder. Irgendwie back to the roots.
  3. Was ich brauche: 1. Meine Abenteurergruppe 2. NSC´s, die etwas in Gang bringen. Auftraggeber, Gegner. Ihre Motivationen müssen festgelegt werden. Ebenso ihre Möglichkeiten (Fähigkeiten, Geld, Status in der Gesellschaft, Beziehungen). Wahlweise eine besondere Erscheinung, die erforscht werden soll und ihre Hindergrundgeschichte. 3a. Die konkreten Örtlichkeiten. Lagepläne der wahrscheinlichen Aktionsfelder. (Ob Kampf oder Einbruch oder...) 3b. Nähere Umfeld der konkreten Örtlichkeiten. (Stadt locker ausarbeiten; Wildnis - welche Art auch immer) 3c. Eventuell zeitlichen Ablauf ohne Eingriff durch Abenteurer. 4. Einen kulturellen Hindergrund (Quellenbuch der Region) 5. Eine Welt (ok, Midgard halt, Multiversum...) Also wegen mir braucht sich nichts ändern...
  4. Einen der guten Sätze in dem Artikel finde ich: "...der SL hat nichts zu wollen." Ich verstehe das so: Du bereitest ein Abenteuer vor und hoffst, dass Deine Gruppe darauf einsteigt. Wenn nicht, eben nicht... und dann ist es eben so. Dann gibt es eben kein Abenteuer oder Du improvisierst einfach was oder die Gruppe hat eine konkrete Idee. Die größte Sorge unseres Nachwuchs-SL bei seinem (richtig tollen) neuen Abenteuer war der, ob wir darauf einsteigen (er hat sich mit mir als "Senior-SL" darüber unterhalten). Und: die Gruppe ist ja selbst schuld, wenn sie ein toll vorbereitetes Abenteuer ausschlägt und statt dessen zweite Wahl (Improvisiertes) spielt. Im Artikel scheint es mir aber so zu sein, dass der SL den Spielern nicht einmal ein Angebot eines vorbereiteten Abenteuers macht, sondern eine Reihe von Zufällen anbietet. Wers mag, solls machen. Meins ist es nicht.
  5. Jaja, der Marx. Was die Gegenwartsanalyse angeht, ist der schon gut. Seine Utopie... naja. Auch wenn da jetzt schon drauf rumgekaut wurde, aber ich zitier mal meine Mutter: "Das war schon immer so... Weil wir das schon immer so machen...". Ansonsten müsste ich jetzt das ganze who is who der Soziologie aufzählen. Und der Individual- und Massenpsychologie. Laaaange Liste. Im Grunde hast Du eine sehr tiefgehende Frage gestellt (Eingangsposting), die universelle Gültigkeit hat. Auch hier und heute.
  6. Arenimo, ich stimme mit Dir überein. Ich möchte nur noch anmerken, dass es die Situation gibt, dass Spieler ein Abenteuer "cracken" (Nicht weil der SL einen Fehler gemacht hat, sondern wegen guter Idee o.ä.). Hier bin ich dagegen, als SL das Abenteuer künstlich zu retten. Gecrackt ist gecrackt. Auf der anderen Seite - und das ist jetzt wirklich Geschmackssache - finde ich es immer gut, wenn der SL AUCH MAL ein Abenteuer rauskramt, das die Gruppe jetzt nicht knacken kann und den Rückzug antreten muss (NUR bei erfahrenen Spielern!).
  7. Streiche kann, setze muss. Ich denke, Mala meint "kann" im Sinne von "ist fähig zu". Was nützt es, wenn der SL "muss", aber nicht "kann"? Und ich denke, Serdo meint, dass die Spieler IMMER einen Weg gehen, der nicht vorgesehen ist, weshalb Rosendorns Auffassung von Vorbereitung (Motivationen der NSC´s, Örtlichkeiten, Aufgabenstellung -- keine Geschichte, die nachgespielt werden soll) für mich auch am meisten Sinn macht. Und dann muss der SL es können, da hast du Recht.
  8. Grundzauber für Schattenweber. Meiner würde sich freuen...
  9. midgardholic

    Tagebuch

    Bei mir sind zwei Spieler Feuer und Flamme. Zwei weitere angemeldet. Der Enthusiasmus lässt gerade etwas nach, liegt aber auch an der Arbeit. Zwei weitere haben erst demnächst einen vernünftigen Internetanschluss. Mal schaun, was dann geht. Deshalb stimme ich erstmal nicht ab.
  10. Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.
  11. Vorausgesetzt, Etwas` These stimmt und Flammendrachen lernen Magie von den Menschen und anderen Flammendrachen und midgardholics These stimmt und die Inquisition hat die Verbreitung von Magie nach den Magierkriegen limitiert und große Magie gilt als nahezu unerreichbar bis verschollen, sehe ich folgende Möglichkeiten: 1. Große Magie ist (nahezu) ausgestorben. 2. Einer oder mehrere Flammendrachen haben den Magierkrieg überstanden und geben ihr Wissen über große Magie weiter. 3. Es gibt eine Art Bibliothek, in der Wissen über große Magie eingelagert ist. Zumindest Beschreibungen der Wirkungsweise und/oder den elementaren Aufbau (einiger) dieser Zaubersprüche. Prinzipiell liegt die arkane Neugier dem Magier im Blut, d.h. Forschungen nach noch mächtigerer Magie laufen in jedem Fall.
  12. Ich habe das Abenteuer leicht umgeschrieben. Beim Wolf handelte es sich um die Manifestation eines alten Wolfsschamanen, der einfach nicht abtreten wollte. Wolf wurde pervertiert. (s. Unten. "Donnerstaggard) Naja, nachdem ich diese Blitzidee eingebaut hatte, wurde daraus ein anderes Abenteuer.... Der Überfall auf dem Heimweg kam gut an. Der Fian gab den Leuten ein bisschen Gold. Die (schwarze) Hexe interessierte sich einen Dreck um die Leute. (Sie hat auch den Bericht über diesen Abend geschrieben). Grüße midgardholic
  13. Hallo, die Schmuggelszene habe ich abgewandelt. Die Schmuggler wurden in Ossians Lagerhaus gestellt, das als "Umschlagsplatz" mißbraucht wurde. Die Episode um die Scadanmór geschah eher am Rande. Verdächtige Vorgänge wurden von der Gruppe gemeldet, den Rest erledigte die Stadtwache. Die "Riesenlangusten" wurden verfolgt. Dann wurde es komplizierter. Wens interessiert: Donnerstaggard (siehe unten). Grüße midgardholic
  14. Ja: Wie lange hast Du Finns Schlafgift wirken lassen? Waren die Opfer nur kurzzeitig außer Gefecht gesetzt oder wurden sie durch die längere Wirkung erst von Kunden aufgefunden, die sich möglicherweise auch an der unbeaufsichtigten Ware bedienen konnten? Liebe Grüße, , Fimolas! Hallo, ich habe das Schlafgift wie den Zauber Schlaf wirken lassen. Potentiell also sehr lange (weshalb alle Läden auch mehr oder weniger ausgeraubt wurden) aber die Opfer konnten auch relativ leicht wieder aufwachen (deshalb gab es die Beschreibungen). Der Alchemist hatte bei mir eine Falle: Nimmt man unbedarft eine der Flaschen aus dem Regal im Verkaufsraum, gehen innerhalb von 5 sec die Metallschotten an Türen und Fenster runter. Da wurde auch der Umhang zerrissen. Ich hoffe, das kann helfen. midgardholic
  15. Und allein zu diesem sechsten Klassiker soll es mehrere hundert Interpretationsbände geben...
  16. Hallo blaues Feuer, zumindest in einem Punkt muss ich Dir Recht geben. (Sprache des Drachen). Alles andere ist eher Geschmackssache. Mal zur Magie: Drachen beten keine Götter an. Der Rest ergibt sich hieraus.
  17. Ist auch nicht "normales" Repertoire. Ich hatte nur die Nase voll von den ganzen "guten" (da zähl ich jetzt mal auch die neutralen mit rein). Nachdem ich den Finstermagier einige Zeit gespielt hatte (mit meinen Begleitern: Priester Chaos, Or Chaos), war mir dann schon klarer, warum das NSC´s sein sollten... Mal abgesehen von fehlenden Abenteuern wirst Du selber ganz schön zynisch (oder war ich in der Zeit zynisch und hab den passenden Char gespielt...?). Kommt irgendwie nicht gut, wenn Du mit Deinen RPG-Kollegen durch die Stadt gehst, Mutter mit Kleinkind kommt vorbei und du fängst an über neue Kochrezepte zu dozieren... Ach ja, wir waren auch mal zu zweit Döner (äh, Gyros, der Grieche hätte uns jedesmal fast gelyncht) holen und haben eine Entführung (Shadowrun) geplant. Die haben auch geschaut...
  18. Die böseste Figur, die ich je gespielt habe: ?, Gr: hoch: Finstermagier. Pädophil. Lieblingsspeise: Kinder bis ca 10 Jahren. Er wurde von einer "guten" Abenteurergruppe auf hinterlistigste Art umgebracht (vergiftetes Kind). Irgendwann war der mir aber doch zu düster.
  19. Ich habe im Laufe der Zeit etliche Kaufabenteuer bereits mehrfach geleitet (wechselnde Gruppe, Cons etc.). Es war also sehr gut angelegtes Geld. Hab das gleiche Kaufabenteuer auch schon in einer Gruppe mehrfach gelitten und die haben es nicht gemerkt (leicht umbauen!)
  20. Ich schreib mal, wie ich das erlebt habe: Ich leite jetzt seit 20 Jahren. Ich hatte immer das Problem, dass ich mehr oder weniger immer mit den gleichen Leuten gespielt habe. Regeln waren kein Problem. Auf M2 Basis hab ich die immer wieder mal modifiziert. Nachdem ich keinen Kontakt zu anderen Rollenspielern hatte, hab ich in meiner eigenen Soße geschmort. Das hat so seine Tücken. Die größte war, dass das Vorbereiten des Spielabends immer mehr zur Arbeit wurde. Mit meiner neuen Gruppe und M4 hat sich das jetzt geändert. Außerdem habe ich gesehen, wie ein junger Einsteiger voller Begeisterung seine ersten Abenteuer geleitet hat. Neben Plotfestigkeit finde ich die spürbare Begeisterung, den Spaß am Leiten wichtig. Dann kommen Schauspielkunst und Regelfestigkeit.
  21. In meiner neuen Gruppe (seit 1 Jahr midgardifiziert) sind die acht Spieler zwischen 18 und 25 Jahre. Kleine Cousins und Cousinen schauen auch mal vorbei (zwischen 15 und 18). Ein Nachwuchs-SL (20). Da komm ich mir wieder jung vor. Da geht noch was.
  22. Ihr bestärkt mich immer mehr, es das nächste Mal mit einer Kampagne von Anfang an zu versuchen. Oder für meine jetzige Gruppe eine zu stricken und sie zu verstricken... Danke
  23. Da fällt mir - neben den von Dir genannten Sachen - diese peitschende Weide aus Harry Potter ein. Giftiges Dornengestrüpp (das auch fesseln könnte) in Symbiose mit Spinnen, die das Opfer dann auffuttern.
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