Zum Inhalt springen

midgardholic

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1878
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von midgardholic

  1. Das Grab des Neb-cheper Die Figuren: 1.Sandobar/Sansibar, Seefahrer und Sunnyboy Gr7, Serendib 2.Khalil Bin Salek Bin Farid, Magier Gr4, Eschar 3.Aiden, Glücksritter Gr4, Eschar 4.Naila Tschun, Ermittlerin Gr4, Eschar 5.Degi, Glücksritterin Gr5, Eschar 6.Harry Bow, (?)Hexer Gr4, Eschar 7.UnbekB, Beschwörer (?/?) Gr1, ? 8.UnbekTh, Thaumaturg Gr4, ? Die „Helden“ sind eher eine Zweckgemeinschaft als eine Abenteurergruppe. Die Loyalitäten zwischen ihnen sind verzweigt und verworren und haben schwankenden Charakter. Verlauf: Auf dem Basar in Sirwah hörten die Abenteurer Sandobars Erzählung. Sie sprachen ihn daraufhin an. „Eh Sansibar, vierte Reise? Wie lief´s denn vorher?“. Eine weitere Erzählung später hatte Sandobar die Vorzüge der weiblichen Zuhörer abgecheckt und fand auch gleich Beute. Eine Einladung zum Wein stand. Zwar kam eine ganze Gruppe mit, doch das tat Sandobar keinen Abbruch. Unterwegs trafen wir auf einen heruntergekommenen Fischer, der für eine wichtige Information 150GS haben wollte. Degi sofort: „Zahl ich“. Na, die muss ja Gold haben, die Frau...Wir erfuhren etwas über einen „prächtigen uralten riesigen Torbogen“, der vor kurzem freigelegt wurde auf einer Insel mit zweifelhaftem Ruf („verflucht“). Damit war sogar der mißtrauische Khalil zu ködern. Also erst mal in die Kneipe. Sansibar schmeißt ne Runde. Einen Wein später lädt er Degi auf sein Zimmer ein und macht daraus auch kein großes Geheimnis. Der unbekTh und Harry mieten sich sofort ein Zimmer nebenan und lassen dafür auch einiges Gold springen. Im Zimmer zeichnet ersterer einen Kreis auf die Wand. Sie wird durchsichtig. Er legt sich aufs Bett...Auf der anderen Seite sind beide schon „oben ohne“. Harry wundert sich: „Mal schau´n, ob die Wand von der anderen Seite auch durchsichtig ist...“. Also raus auf den Gang und an die Tür geklopft. Er hört etwas (Degi hört nichts, nur Sandobar schreit: „Verpiss dich!“) und will eintreten. Die Tür ist verschlossen. Also wieder zurück. Auch verschlossen. Achselzuckend geht er in den Gastraum zurück und erzählt brandheiß die Story. Der unbekTh genießt die Show zwei Stunden lang und geht dann runter. Aha, Sandobar verwendet Ziegendarm. Und diesmal ist er gerissen. Beim vierten Durchgang. „...sie geschwängert.“, hört Degi den unbekTh sagen, der wohl eine lustige Geschichte erzählt und dann fortfährt: „Genau deshalb bin ich mit Nutten durch. Die wollen dich nur ausnehmen!“ (Die Spielerin hat jetzt tatsächlich Angst, dass ihre SpF schwanger ist). Am nächsten Tag geht’s auf Sandobars Jolle und rüber auf die Insel. Der uralte prächtige Torbogen entpuppt sich als enttäuschende Steintür. „Naja, jetzt sind wir schon mal da...“. Einige Rutschpartien später stehen alle vor dem Eingang. Nach erstem durchwühlen (husthust) findet man eine Fallgrube. Harry (schaut links): „Der ist wohl brüchig“. Degi (schaut rechts): „Ja, total“. UnbekTh: „Ja, die beiden an den Seiten können wir vergessen“. Degi balanciert rüber. Harry balanciert rüber. Beide ohne Seil. Naila balanciert in die Fallgrube rein und ist fast scheintot. Viele lachen. Auch der unbekTh. „Der (sie zeigt auf ihn) hat euch beim Ficken zugeschaut!“. Sandobar nimmts cool, er kennt seinen Ruf. Degi wird wütend. Der unbekTh schießt mit seiner Armbrust mit Feuerkugelbolzen auf Naila! Und verzieht. Der herabfallende Steinbrocken macht sie jetz endgültig scheintot und Staub in den Augen hat sie auch noch. Harry verwirrt den unbekTh, Khalil bringt auf magische Art seine Armbrust an sich. Sandobar denkt sich: „Mit wem bin ich da nur unterwegs?“. Degi und Harry gehen weiter. Die Anderen interessieren sie nicht mehr. Aiden läßt sich von Sandobar mit Seil in die Grube runter heben. UnbekB: „Was geht hier eigentlich ab?“ „ Neb-chebers Mumie kehrt irgendwann zur Grabstädte zurück und greift die Abenteurer aus unerwarteter Richtung an. Der Spielleiter wähle einen für die Dramatik des Geschehens besonders geeigneten Augenblick...“ (SSR, 13). RICHTIG. Die Mumie, nass und voll Schlamm (---Können Mumien klettern?---) kommt durch die Eingangstür. Khalil, UnbekTh und UnbekB sind verängstigt. UnbekTh ist smart und findet heraus, dass er handeln kann, wenn er die Mumie nicht direkt anschaut. Er schießt (Khalil hat ihm eben seine Armbrust zurückgegeben...er wollte es wohl nicht auf eine Konfrontation ankommen lassen) auf die Stelle, zu der sie gleich kommen muss, verschätzt sich aber etwas und hält zu weit vor. Der Feuerball macht nur leidlichen Schaden. Sandobar läuft mit gezogenem Krummsäbel auf die Mumie zu. In der Fallgrube werden Nailas Augen ausgewaschen. Hinter der Fallgrube beschäftigen sich Harry und Degi mit der nächsten Tür. Degi (Hören:1): „Klasse, die Tür knarzt schon.“. Harry: „Ne. Ich glaub´, der UnbekTh dreht wieder am Rad.“. UnbekTh will die Mumie mit seinem Dolch von hinten angreifen und schafft es nicht. Er kommt aber rechtzeitig, um zu sehen, wie Sandobar mit dem zweiten Schlag der Mumie niedergestreckt wurde (Er musste eine SG einsetzen, um nicht sofort zu sterben). Er nutzt die Gelegenheit, springt durch die Türe, rennt und schlittert den Abhang hinunter und legt sich mit seiner Armbrust auf die Lauer. Die Mumie geht zur Treppe. Khalil will an ihr vorbeilaufen, schafft es aber nicht. UnbekB versucht es ebenfalls und schafft es. Als er das Grab verlässt, wird er vom unbekTh auch nicht erschossen. (Der Spieler geht). In der Fallgrube kommen Naila und Aiden auf eine Idee. Die scheintote Naila schafft es tatsächlich, Aiden hochzuziehen (Seil über den Balken geworfen), der sieht beim Abrollen wie die Mumie Khalil mit ihrem zweiten Schlag niederstreckt (Auch er mit dem zweiten, auch er genau auf 0LP, auch er innere Verletzungen, auch er setzt SG ein, auch er Gesichtswunde...ist da ein Schicksalsband zwischen ihm und Sandobar?) und rennt davon, von einem namenlosen Grauen erfasst. Naila: „Verdammt, wer zieht mich jetzt hoch?!“ Degi und Harry haben in der Zwischenzeit die nächste Tür geöffnet und sich vor einer Statue erschrocken als ein schreiender Aiden an ihnen vorbeirennt, an der Statue vorbei und im Dunkel verschwindet. Sie schauen sich kurz um. Aiden segelt die dunkle Treppe runter und ist fast hinüber, aber weiter, weiter...Harry und Degi schauen sich erst mal um. Naila klettert aus der Fallgrube, schaut „das möbende (von „MÖÖÖÖÖB“, mein Zombie/Mumien/Untoten-Möööb) Wesen“ nicht an und geht tiefer in das Grab. (Die Spielerin geht). Die Mumie will den Balken zurechtlegen (---Können Mumien balancieren?---) und fällt mit dem Balken in die Fallgrube! Degi und Harry finden einen völlig verängstigten Aiden hinter dem Sarkophag und zwingen ihn, die letzte, versiegelte Tür zu öffnen. Naja, Mumie mit Feuerbällen erledigt, geplündert (nicht mal jemand versteinert), medizinische Notversorgung, wo ist die Küste?, ah ja da vorne, runter zur Jolle, Aiden kann steuern, rudern...wer kann eigentlich rudern...?! Unterwegs kommen wir an einem trudelndem Schiff vorbei. Wir wollen eigentlich vorbei, als Sansibar in seinem Delirium aufschreckt und ruft: „Schiff, mein Schiff!“ UUUUnd CUT! Ist spät geworden, aber das nächste Mal werden wohl einige Hühnerställe gerupft. ECHTE Helden halt! Ungefähr so ist es wohl abgelaufen. Zumindest war das mein Film als SL. Und NEIN, ich bin kein SL, der seine Spieler GERNE umbringt. Es passiert nur ab und zu. Bernd und Markus: Ihr braucht noch NAMEN! Bewertung: Einfaches Dungeon-Abenteuer für eine Gruppe „mittlerer“ Grade. Es steht und fällt mit dem Einsatz der Mumie. Als ich es das erste Mal leitete (litt?), ist die Mumie beim Abtransport eines Versteinerten aufgetaucht... Einige Male gab es einfach keinen "dramaturgisch besonders geeigneten Augenblick". Schwachstelle in diesem Abenteuer ist, dass die Mumie schon balancieren und klettern können müsste. Immerhin ist sie ja aus dem Grab raus...und kommt auch wieder zurück.
  2. Gifttoleranz geändert. Einskaldir: Ich dachte, die abgeleiteten Eigenschaften wären von solchen Änderungen unberührt... Danke soweit.
  3. Die genauen Änderungen, nachdem Machmud wieder zum Mann wurde: ST -5 KO -5 GW +10 AU -9 pA +15 Ich hoffe, damit sind alle Klarheiten beseitigt... Ich denke, der SL wollte mir ermöglichen, Geländelauf und Verhören zu lernen ohne mir Boni zu rauben. Wenn ihr den "ursprünglichen" Machmud wollt, bleibt es euch frei, die Werte wieder zurück zu setzen.
  4. Die Gifttoleranz hängt von Grundwerten ab, die sich während Machmuds erstem Abenteuer geändert haben. Daher die "Unstimmigkeit".
  5. Wie kommst Du denn auf das schmale Brett? Wenn der gezielte Schlag durchkommt, erleidet der Angegriffene die Auswirkungen eines kritischen Treffers am Kopf. Das sind erst mal 2W6 Runden Bewusstlosigkeit. Handelt es sich um eine besonders schwere Verletzung, sprich, in dem Fall, den Du erwähnst (mehr als 1/3 aller LP als kritischen Schaden), so verlängert sich das ganze auf 2W6+7 Tage Koma. Ausserdem gilt die Regelung, dass es für den magischen Schaden keine KEP gibt, erst ab einem Schadensbonus von +3 (DFR, S.267). Dein Beispiel für die Frage passt hinten und vorne nicht, vielleicht solltest Du es mal überarbeiten. War wohl Hausregel von mir. Hatte damals die Regeln mal gelesen und danach meinen eigenen Mist gemacht. Aber jetzt hab ich ja das neue V4. Da muss ich gleich mal nachlesen... Ja, haste Recht. Allerdings ist der Gegner nach Bewußtlosigkeit meist () auch überwunden, so bleibt die Fragestellung. V.a. bei einer Waffe von SchB 3. ("Der Einfachkeit halber muss diese Regel aber nur bei den seltenen Waffen von +3 und mehr oder mit einem (...) Zusatzschaden von wenigstens 1W6 (...) berücksichtigt werden." DFR 267) Heißt wohl, dass der Punkt offen ist. Wenn sich also jemand die Arbeit machen will (so wie ich)... Immerhin macht Kleinvieh ja auch Punkte.
  6. Scheint ja auch regen Kohleabbau hier in der Gegend zu geben. Wenn es in der Umgebung einige Dörfer an verschiedenen Bergwerken gibt und Blackstead der zentrale Sammelpunkt ist (oder die Händler ihren Sitz haben, die die Kohle in die nächste Stadt verkaufen), sind die drei Bordelle gar kein Problem. Zwei für die Malocher und eins für die feinen Herren...auch im Badehaus sauber getrennt...?
  7. Hallo Leute, folgendes Szenario: Jemand macht einen gezielten Schlag gegen den Kopf. Der Gegner hat 18 LP´s. Der Angreifer macht 5 Schaden, der durch die Rüstung geht. Seine magische Waffe hat einen SchB von 2. Somit macht er mehr als 1/3 des LP-Maximums des Gegners an Schaden auf einen Hieb und tötet ihn. Nun gibt es ja für den SchB der Waffe keine EP´s. In diesem Fall hätte er ohne den Bonus den Gegner nicht getötet. Wie würdet ihr hier EP´s geben? Grüße
  8. Meine "Trolljäger" haben mit der Zeit folgende Kampftaktik bevorzugt: 1. Den Zauber "Verwirren", da Trolle so dumm sind wie unser schimmliges Knäckebrot. 2. Mit einer grooooßen Waffe direkt auf den Kopf. 3. Hoffen, dass der Hieb viieeel Schaden macht.
  9. Danke, Bro, werde demnächst noch einen lustigen NSC einstellen, da werde ich das berücksichtigen. An alle: danke für die Rückmeldungen.
  10. Ähm, Mißverständnis, Machmud ist noch auf Grad 1 (Dieb 3 bezieht sich nur auf den Berufswurf). Und richtig, wir haben mit einer ANFÄNGERTRUPPE Sturm über Mokkatam gespielt. Wir erhielten im Tal natürlich mehr Unterstützung. Und die Monster waren von ihrer Kampftaktik her etwas dümmer (haben erst die größten Ziele angegriffen). Gifttoleranz muss ich nochmal nachschauen... Machmud wird jetzt, da er aussetzt (ich werde das nächste Abenteuer leiten) erst mal in Grad 3 oder sogar 4 aufsteigen.
  11. Das ist Quatsch und die Ironie kannst du dir sparen. Ich ziehe echt den Hut vor HJ als SL dieser Kampagne, denn es erfordert viel mehr Arbeit für den SL, einer so hochgradigen Gruppe noch Abenteuer zu bieten, die nicht nur in immer größeren Gegnern eine Herausforderung sind, sondern Rollenspiel ermöglichen und in sich schlüssig sind! Und ja, die Spieler geben dem SL ein großes Feedback indem sie ihre Charaktere gut und stimmig spielen und z.B. nicht nur nach der Logik des Plots handeln, sondern nach den Überzeugungen ihrer Charaktere! Und ja, wir unterhalten in Zwischensequenzen durchaus auch mal unseren SL, wenn wir einfach Dorfleben und Interna spielen. Grüße Bruder Buck Falls ich dich mit meiner Aussage irgendwie beleidigt haben sollte, bitte ich natürlich um Entschuldigung.
  12. Sehe ich ein bisserl differenzierter. Prinzipiell gebe ich Dir recht. Aber bei Kämpfen gegen den "Endgegner", also einem regelrechten Show-Down, dem die SC nicht ausweichen können, ist es sehr wohl möglich, dass sie sterben. Da würfel ich auch offen. Wer stirbt, stirbt. Als der kleine blöde Dieb (ca 15 Jahre) es irgendwie geschafft hat, an ein Messer zu kommen und es meinem BN (Gr 10) durchs Auge ins Hirn zu jagen (20 - 100)...das fand ich nicht lustig! Aber dafür gibts jetzt so neumodischen Kram wie Schicksalsgunst. Is irgendwie n bisschen Shadowrun-Feeling.
  13. Das Problem mit der misslungenen List und dem anschließenden erschwerten Kampf (fehlende Vorbereitung, schlechte Kampfstellung) könnte man auch dadurch lösen, dass man nach der mißlungenen List MEHR Kep´s pro AP vergibt. Also nicht nur die Übermacht anerkennt, sondern auch die taktische Lage.
  14. Solange sich der Gegner noch (effektiv) wehren kann, gibts Kep´s. Sonst nicht. Zum Beispiel: Eine Barrikade wurde erschaffen, durch die er mit seinen Mitteln nicht hindurchkommt. Nun gut, Untote können dumm sein wie Bananenbrot und ihrem konkreten Befehl GENAU DEN zu töten immer weiter nachkommen. Da den Untoten ansonsten zumindest tierische Intelligenz zugestanden wird, werden sie das, was ihnen schadet, ohne eine Möglichkeit zur Gegenwehr zu haben, meiden und sich einem anderen Ziel ihres Auftrags zuwenden (dann kill ich eben den anderen...). Der Flammenkreis schadet nicht direkt also würde ich den erst mal immer wieder gegenschlagen lassen (lernen mit In t20 ist so ne Sache...), aber kriegt der dann Schaden und hat NICHT den oben erwähnten konkreten Auftrag, dann eben einen andern herkloppen (und in den nächsten Flammenkreis rennen...). Da im Fernkampf die Barrikade die Distanz ist (zumindest kann man das so sehen), würde ich auch auf dieser Basis Kep´s vergeben. Die Frage ist: bekommt man im Fernkampf Kep´s, wenn der Gegner nicht zurückschießen oder in den Nahkampf gehen kann (wär ja gefahrlos...)? An alle Nekromanten: bringt den Elite-Skeletten und -Zombies mal Steine werfen bei!
  15. Es ist natürlich immer spaßfördernd, wenn jeder mal seinen Auftritt hat... Die "Tanks" werden natürlich immer den Kampf favorisieren, die "Techniker" und "Zauberer" versuchen, ihn zu vermeiden. Die Tanks bekommen viele Kep´s. Damit können sie halt auch nur Waffen (und Körperfertigkeiten) lernen... Die Anderen (zwar weniger) Aep´s. Damit können sie alles lernen... Ich finde das einen gerechten Ausgleich. Und wenn ein Zauberer dann doch kämpfen muss, kann man ja mehr Kep´s pro AP geben. Er ist ja auch ein schwächerer Kämpfer als ein Söldner im gleichen Grad. Gefahr: Nahkampf bleibt Nahkampf. Und wenns dumm läuft, bringt dich eben auch ein Goblin um... Die kann man auch "rausschneiden" bzw. Trünke etc. sind gerade nicht zu haben... Könnte man machen. Aber das ist irgendwie wie das Ei des Kolumbus. Die Lösung kann noch so einfach sein, aber wenn du sie nicht gleich siehst... Aep´s wie im Fernkampf (offizielle Regelung: Basisregeln S.270) find ich ok. Und dann vielleicht auf der Basis ähnlich wie die Kep´s im Nahkampf erhöhen/vermindern (Basisregelbuch S.272). Das ist wohl eher ein regeltechnisches Problem. Dann werden wohl wieder für Kep´s Kühe geschlachtet. Siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20701"Für was/Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte" im Buch der freien Entfaltung.
  16. 1a) Krieger: "Kämpfe, welche Kämpfe?". Magier: "Ich würfel mal nen neuen Charakter..." 1b) Krieger: "Viel zu viele!". Magier: "Da war doch nur eins. Und das hab ich in 3 Sekunden gelöst..." 1c) Krieger: "Ja, den Magier hab ich mit meinem Schwert gewickelt." Magier: "Eben deswegen darf ich ja wieder einen neuen machen..." 1d) Krieger: "Plot? Wasn das?" Magier: "Das sind die Werbepausen zwischen den Kämpfen..." 1e) Krieger: "DUUUUUNGEOOOOOOOOOONS!!!!!" Magier: "Vielleicht spiel ich doch was Robusteres..." 1f) Krieger: "Also ich fand das ok." Magier: "Die müssten schon ambientiger sein. Und überhaupt, bei dir sind die Höhlen immer UNTER der Erde...voll Klischée!" 1g) Beide: "Nö!" 1h) Beide: "Nö!" 1i) Beide: "Nö!" 1j) Beide: "Nö!" Magier: "Gibst du die vielleicht meinem neuen Charakter?" 2a) Beide: "Könnten ausgiebiger und größer sein. Und zeichne die Fallen, Monster, Schätze und Geheimgänge doch gleich noch mit ein." 2b) Beide: "Bau doch draußen im Park ne Kulisse auf. Das wär geil..." 3a) Beide: "???" 3b) Krieger: "Die kenn ich immer noch nicht..." Magier: "Im Gildenbrief Nr. tröllf steht aber..." 3c) Krieger: "Vielleicht sollten wir uns während den Kämpfen Gesichter des Todes anschauen." Magier: "Braun? Was heißt braun? Kastanienbraun? Rostbraun? Ocker?" 3d) Krieger: "Wieso? Die leg ich eh gleich um!" Magier: "Ich hoffe, der Auftraggeber lebt noch..." 3e) Krieger: "Ich war viel zu selten dran und der Feind zu oft. Die hätten mich ja fast verletzt..." Magier: "Ich wär aber immer noch dafür, dass Beschleunigen auch die Zauber beschleunigt. Und die Kampfzauber haben zu wenig Wumms! Und die Feuerkugel ist zu langsam!" 4a) Krieger: "Ja!" Magier: "Hätte vielleicht schon besser sein können." 4b) Beide: "Ich" 4c) Krieger: "Der Magier!" Magier: "Der Krieger!" 4d) Krieger: "Also ich bin absoluter Team Player. Wieviel Gold hatte der blöde Magier noch mal?" Magier: "Manchmal bin ich vielleicht doch zu egoistisch. Ich mach doch nen Magier. Eigentlich würd ich ja auch mal gern draufhaun, aber einer muss sich ja mit Magie auskennen..." So in etwa könnte eine SL-Bewertung aussehen.
  17. Na dann versuche ich mich mal dran: 1. Über das Abenteuer: a) Hattet ihr genügend Kämpfe? b) Hattet ihr genügend Rätsel? c) Hattet ihr genügend magische Verwicklungen? d) War der Plot logisch? e) Mehr Städte, Dörfer, Dungeons, Gegenden? f) Waren die Örtlichkeiten individuell oder klischée? g) Gemeinere NSCs? h) Genug Gold? i) Genug Artefakte? j) Genug Punkte? 2. Über das Setting: a) Waren die Karten ok? b) Müssen wir mehr mit Spielfiguren/Geländeaufbauten arbeiten? 3. Über den SL: a) Hatte der SL immer den Überblick? b) War der SL regelfest? c) Hat der SL die Geschichte gut ausgestaltet erzählt? d) Waren die NSCs gut ausgestaltet? e) War er in den Kampfsituationen genau? 4. Über die Spieler: Jetzt wirds, glaube ich, denunziativ und inquisitorisch...aber wenn schon, denn schon... a) Hast du deine Rolle gut verkörpert? b) Wer hat seine Rolle am Besten verkörpert? c) Wer hat seine Rolle am Schlechtesten verkörpert? d) Siehst du dich mehr als Team-Player oder als Individualist?
  18. Hier wird im Grunde eine philosophische Debatte angeschnitten: WAS sind Vorurteile? und Brauchen wir sie? Der Kern des (Vor-)Urteils ist eine Wahrheit. Wenn etwas bestimmtes als wahr angesehen wird, muss etwas anderes unwahr bzw. falsch sein. Wir alle haben Vorurteile. Sie sind teils geprägt durch unsere Erfahrungen, teils durch übernommene Einstellungen. Diese werden (hoffentlich) von uns als Individuen immer wieder überprüft. Ich sehe die Welt heute anders als vor 10 Jahren. Aber auch das ist wieder ein (Vor-)Urteil.
  19. Hallo, m.E. macht so eine SL-Kritik nur in der eigenen Runde Sinn. Wie schon angeschnitten gibt es verschiedene Arten von Spielern, die dasselbe Abenteuer verschieden bewerten würden. Der Krieger will eben Blut und der Ermittler ein Rätsel. Aber prinzipiell verheißt es etwas Gutes, dass diese Frage nach Qualitätsmanagement gestellt wird. Es zeugt davon, dass wir als SL uns verbessern wollen. Ich mach das ziemlich einfach. Wenn jemand mit mir unzufrieden ist, biete ich ihm an, selbst ein Abenteuer zu leiten. Was auch immer dann passiert, wir beide lernen etwas daraus. Ich persönlich sollte Einzelheiten viel ausführlicher beschreiben.
  20. Danke für Deine Bewertung, Slüram. Ich gebs weiter an den Autor:sigh:. Der Artikel ist wirklich erste Sahne.

  21. Das ist Quatsch und die Ironie kannst du dir sparen. Ich ziehe echt den Hut vor HJ als SL dieser Kampagne, denn es erfordert viel mehr Arbeit für den SL, einer so hochgradigen Gruppe noch Abenteuer zu bieten, die nicht nur in immer größeren Gegnern eine Herausforderung sind, sondern Rollenspiel ermöglichen und in sich schlüssig sind! Und ja, die Spieler geben dem SL ein großes Feedback indem sie ihre Charaktere gut und stimmig spielen und z.B. nicht nur nach der Logik des Plots handeln, sondern nach den Überzeugungen ihrer Charaktere! Und ja, wir unterhalten in Zwischensequenzen durchaus auch mal unseren SL, wenn wir einfach Dorfleben und Interna spielen. Grüße Bruder Buck Ob das Quatsch war, darüber lässt sich streiten. Es war aber keinesfalls ironisch gemeint. Gemeint war nur, dass sich für Spieler in so hohen Graden (jede Menge) eigene Motivationen sprich Ziele ergeben haben, dass ich als SL diese nur umsetzen muss. Es beginnt nicht mehr mit "Ihr trefft im Wirtshaus...", sondern mit "Hey, SL, wir gehen mal nach...und dann werden wir...bereite das mal vor." Und das finde ich gut. Ich will hj hier nicht veräppeln, ich kenne seine Probleme. Aber nicht seine momentane Kampagne, so dass eine Wertung meinerseits Schwachsinn wäre. Für hj: Zur Ruhe setzen ist relativ. Man kann ja vom Umherstreifen die Nase voll haben und z.B. ein Königreich verwalten. --Verwaltungsspiel eine Queste erfüllen (bei mir ist aktuell noch eine Blutlinie auszulöschen - gar nicht so einfach) Midgard von allem Bösen/Guten befreit haben und einen Krieg gegen eine andere Ebene beginnen. Alles in allem haben so hochgradige Figuren meist politische Auswirkungen und oft auch politische Interessen. Das mit dem sich übertreffen in einem neuen Abenteuer seh ich genauso. Wenn du es lösen kannst, schreibe bitte eine gute Fantasy- oder SciFi-Serie fürs TV! Die Serien mit 5 und mehr Seasons flachen immer ab.
  22. Ha, habs jetzt doch gefunden. Ein Artikel in der Zeitschrift "Wunderwelten" Oktober 1994 von Raimund Lingen ("Das Hohelied des Dungeons"): Soweit zum Artikel. Ich selbst finde es am Besten, wenn es ausgewogen ist und das Dungeon in den logischen Ablauf eines (Stadt-)Abenteuers eingebunden ist. Mein witzigster Dungeon: die ganze Gruppe wacht nackt in einem dunklen Raum auf, in dem sie ein tiefes Knurren hört...
  23. Hallo Leute, ich gehöre auch zu den "Rausgehern". Das sollte sich aber in Grenzen halten. So etwas plane ich nicht von vornherein ein. Als SL habe ich nichts dagegen, herausgeschickt zu werden, da ich weiß, dass meine Gruppe niemals nicht in meine Vorbereitungen schauen würde. Das würde denen auch wenig nutzen... Aber: Um das verhindern zu können (Spielflussunterbrechung) würde ich gerne mal eine Art Messenger-System per Computer ausprobieren. Am Spieltisch. Was haltet ihr davon? Habt ihr Erfahrungen? Grüße
×
×
  • Neu erstellen...