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Xeminio

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Über Xeminio

  • Geburtstag 08/05/1987

Contact Methods

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    xeminio@hotmail.com
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    212845703

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich

Persönliches

  • Name
    Michael
  • Wohnort
    Bruck i.d.OPf
  • Interessen
    Dart, Midgard, DSA, Zocken
  • Beruf
    Angestellter

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  1. Thema ist schon älter, aber ich habe die Bücher erst seit August dieses Jahr... Seite 82 bei Fernkampf steht: "..., die beim Angriffen mit...." Ich denke das soll entweder "bei Angriffen", oder "beim Angreifen" heißen. Sry fürs ausgraben^^
  2. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer: :cdg:

  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  4. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  5. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  6. Baskar, Ordenskrieger (Tod), Grad 4 Herkunft: Jagdischpur, Rawindra (Aus Kopffeldern übernommen) Wundheiler, 180 cm, 78 kg, mittel normal, Rechtshänder, 23 Jahre, Unfrei, ledig, Brahmane ST83 GE96 GW33 KO86 IN32 ZT68 AU22 pA9 WI50 SB56 B22 KR LP17 AP28 Boni: Abw+0, Zau+1, An+2, Sch+4, Ausd+0, Körpermagie+1, Resistenzen: 12/15/12 Gift: 73 Ab+13 (+15 mit Schild) Dolch* +10 (1W6+3)[Kultwaffe], Aschwapatawar(Langschwert)* +11 (1W6 +4), Langbogen +7 (1W6+1), Bihänder +7 (2W6+4), Großer Schild +2 Geländelauf+10, Menschenkenntnis+4, Reiten+15, Seilkunst +6, Erste Hilfe +6, Himmelskunde +4, Meditieren +9, Kampf in Schlachtreihe +5, Kampf zu Pferd +15, Rawindi +14/+12, Aranisch+12, Schmecken +10, Sinne+8, Sechster Sinn+2, Zaubern+15 Handauflegen, Heiliger Zorn, Bannen von Licht, Bannen von Dunkelheit, Heilen von Wunden, Segnen, Wagemut, Geschichte, Hintergrund: Als Sohn eines Gewürzhändlers aus Jagdischpur und einer Zofe des Hauses stritt Baskar's Vater immer die Verwandschaft ab. Da Baskar das aber nicht auf sich beruhen lassen wollte versuchte er seinen Vater natürlich immer wieder dazu zubringen das er es zugibt, doch leider hat er das bisher noch nicht getan. Baskar erfuhr davon das sein jüngerer Halbbruder Ranschid O'Brian im Tempel der Kalaratri als Priester ausgebildet werden sollte. Für diesen Sohn schämte sich der gemeinsame Vater wohl nicht, was Baskar natürlich zuerst sehr ärgerte. Aber er beruhigte sich als er es schaffte im Tempel der Kalaratri als Ordenskrieger ausgebildet zuwerden. Währrend der Ausbildung der beiden Halbbrüder, konnte Baskar Ranschid davon überzeugen das sie Verwandt seien. Leider musste Ranschid kurz nach dem Ende seiner Ausbildung nach Erainn, er sollte dort auf ein Familienfest der O'Brians(die Familie seiner Mutter). Baskar versuchte auch nach seiner Ausbildung weiter seinen Vater endlich dazu zubringen zuzugeben das sie Verwandt sind, doch das ist ihm bis Heute nicht geglückt. Das Baskar jetzt gemeinsam mit Ranschid, und einigen andern - zum Teil aus der Sippe der O'Brians bestehenden Gruppe - unterwegs ist erfreut seinen Vater natürlich nicht. Aber Baskar hatte nicht mal eine Wahl denn wenn Kalaratri ihn ausschickt seinen Halbruder zu beschützen wird er das solange tun bis sein eigenes Herz aufhört zu schlagen und er damit den Willen seiner Göttin erfüllt hat. Diskussion: http://www.midgard-f...ds/22656-Baskar Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Corr o'Brian, Krieger, Grad 4 (Aus Kopffeldern übernommen) Seemann, 168 cm, 71 kg, mittel normal, Rechtshänder, 23 Jahre, Mittelschicht ST97 GE66 GW88 KO79 IN86 ZT80 AU76 pA100 WI32 SB60 B24 KR LP14 AP33 Boni: Abw+1, An+0, Sch+3, Ausd+4, Geistesmagie+1, Umgebungsmagie+1 Resistenzen: 13/14/13 Gift:69 Ab+14 (großer Schild+17) Raufen+9 , Langschwert+10 (W6+4), Stoßspeer+10 (W6/2W6/3W6+4), Bogen+10 (W6), Streitaxt* +10 (W6+4) Geländelauf+14,Kampftaktik +12, Klettern+15, Reiten+15, Rudern +10, Sagenkunde +7, Schwimmen +10, Seilkunst +10, Springen+10, Wahrnehmung +4, Himmelskunde +10, Kampf in Schlachtreihe +6, Beidhändiger Kampf +6, Kampf zu Pferd +15, Bogen zu Pferd +15 Erainnisch+18/9, Albisch+12, Riechen+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3 Geschichte, Hintergrund: Corr wuchs in Cuanscadan auf und wurde von den Stadtwachen ausgebildet. Währrend seiner Ausbildung als Krieger wurde Corr auf ein Schiff versetzt um seinem Beruf als Seemann weiterhin nachgehen zu können und so traff er in Rawindra auf Ranschid o'Brian-Karl, der Sohn einer entfernten Verwandten die vor Jahren ausgewandtert war - wie Corr schon öfter von seinen Eltern erzählt bekam. Auf einem Abstecher nach Moravod trafen die beiden o'Brians auf Olga die sich auch gerade auf den Weg machen wollte zum Familientreffen in Cuanscadan. Leider kamen die drei erst einige Tage nach dem Ende des Familienfestes in Cuanscadan an, aber dennoch trafen sie einige andere ihre Sippe an die Corr sich noch schwach aus seiner Kindheit erinnern konnte. Darunter waren: Prian o'Brian der die kleineren der Sippe immer wieder ärgerte, Leo-Bar o'Brian die mittlerweile ihr Händlerausbildung bei Ossian (dem Weinhändler in Cuanscadan) abgeschossen hatte, Ria-Tra o'Brian die schon früher ihre Zeit lieber mit Tieren als mit Menschen verbrachte und Dreizehn o'Brian von der Corr nicht viel wusste außer das sie bei einem seltsamen Kerl in Cuanscadan gelernt hatte. Von diesem Zusammentreffen an waren die Sippenmitglieder, gemeinsam unterwegs und durchlebten viele Abenteuer. Diskussion: http://www.midgard-f...57-Corr-o-Brian Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Brandor Brenken, Heiler, Halbling, Grad 1 Herkunft: Alba, Halfdal (Aus Kopffeldern übernommen) Fischer, 111 cm, 36 kg, mittel normal, Rechtshänder, 24 Jahre, Volk, ledig, Raucher ST27 GE84 GW100 KO40 IN55 ZT41 AU87 pA10 WI48 SB79 B12 OR LP8 AP4 Boni: Abw+2, Zau+0, An+1, Sch+0, Ausd-2, Magieresistenzen +5 Resistenzen: 18/18/18 Gift: 50 Abwehr+13 Magierstab +5 (1W6) Geländelauf+10, Menschenkenntnis+5, Reiten+10, Rundern +10, Schleichen+10, Schwimmen+10, Tarnen +10, Steuern+10, Erste Hilfe +8, Lesen von Zauberschrift +12, Himmelskunde+4, Kochen +15, Halftan +14/+9, Albisch+12, Riechen +10, Schmecken +10, Sinne+8, Sechster Sinn+1, Gute Reflexe +9, Zaubern+10 Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit, Reinigen Geschichte, Hintergrund: Wie (fast) jeder junge Halbling wollte auch Brandor sein Glück ausserhalb des Halfdals suchen und so verschlug es ihn nach Cuanscadan, wo er in der Stadt einen anderen Halbling traf der sich in Cuanscadan als Händler für Tabakwaren niedergelassen hatte und dringend Brandors Hilfe brauchte. Der Händler erzählte Brandor davon das er erst kürzlich überfallen worden war und Hilfe bei der Suche nach dem Verantwortlichen bräuchte. Damit Brandor nicht alles alleine machen müsse schickte ihn der Händler zu einem Wirtshaus in dem gerade eine Sippe ihr Familienfest feierte. Natürlich kam Brandor erst nicht hinein aber da zufällig jemand herauskam und ihm zuhörte wurde er dann in Begleitung von Ria-Tra (so stellte sie sich ihm vor) hereingelassen und nach einem Tumult im inneren des Wirtshauses schlossen sich dem Unternehmen noch weitere vier O'Brians an. Brandor hatte ja schon öfter von der Unhöflichkeit des "großen Volkes" gehört aber hier stellte sich heraus das er an eine extreme Gruppe ihrer Art gestoßen war, denn bereits nach wenigen Stunden der Informationssuche musste Brandor feststellen das Dreizehn O'Brian sich einen Spaß darausmachte ihn über ihrem Kopf zappeln und dann fallen zu lassen. Da der Auftrag von einem Halbling kam und noch nicht erledigt war beschloss Brandor diesen Auftrag erst noch zu beenden und sich dann von der Gruppe der O'Brians zu trennen um seine Wege mit weniger rabiaten Menschen fortzusetzen. Seit diesem Tage gehören weibliche Zauberer des "großen Volkes" zu den schlimmsten Wesen die Brandor sich vorstellen kann und sind mindestens zehnmal schlimmer als, einen Tag ohne Essen und seine Pfeife auszukommen. Diskussion: http://www.midgard-f...Brandor-Brenken Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Khalil bin Saleh bin Farid al-Wazir, Magier, Grad 6 Herkunft: Eschar, Sirwah (Aus Kopffeldern übernommen) Alchemist, 178 cm, 73 kg, mittel normal, Rechtshänder, 26 Jahre, Adel ST30 GE44 GW91 KO54 IN89 ZT91 AU84 pA99 WI21 SB90 B23 LR LP12 AP27 Boni: Abw+1, Zau+2, An+0, Sch+0, Ausd+0, Geistesmagie+2, Körpermagie+1, Umgebungsmagie +1 Resistenzen: 18/17/17 Gift:57 Ab+14 Magierstab*(+1/+1) +8 (W6), Dolch*(0/+1) +6 (W6-1), Geländelauf+10, Landeskunde(Eschar) +9, Menschenkenntnis+4, Reiten+10(Kamel), Wahrnehmung +4, Zauberkunde +13, Alchemie +4, Gift mischen +4, Kräuterkunde +4, Thaumatographie +6, Lesen von Zauberschrift +12 Erainnisch+18/12, Vallinga+12, Sinne+8, Sechster Sinn+3, Gute Reflexe +9 Zaubern+18 Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Feuerkugel, Macht über die Sinne, Scharfblick, Lauschen, Macht über die belebte Natur, Macht über den Menschen, Bannen von Zauberwerk, Heranholen, Macht über magische Wesen, Erkennen von Zauberei, Brot und Wasser, Lichtrunen, Geistesschild, Hören der Geister, Sehen in Dunkelheit, Geschichte, Hintergrund: Als Sohn des Richters Saleh bin Farid al-Wazir gehörte Khalil schon von Geburt an zum Adel Sirwahs. Nach einem der typischen Feste seines Vaters erwachte er nackt in einem dunklen Raum mit vielen andern nackten Menschen. In diesem Raum starb sein Vater. Von diesem Zeitpunkt an schwor sich Khalil den Verantwortlichen für den Tod seines Vaters zu finden und niemand fremden mehr über den Weg zu trauen. Auch wenn er ihnen nicht traute schloss er sich der Gruppe um Machmud, Sailor Moon, Degi, Naila, Aiden, Siegfried Schläänd, Harry Bow und Istan Bul an und durch- und überlebte, mit Ihnen einige Abenteuer(auch wenn das Überleben manchmal sehr knapp war). Diskussion: http://www.midgard-f...-Farid-al-Wazir Click here to view the artikel
  10. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  11. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  12. So nach knapp 3 Monaten Spielzeit hier mal mein Eindruck zum Priester des Schicksals/Ausgleichs/Zufalls (je nachdem wie man es sehen mag ) Es ist bisher ein paar Mal vorgekommen das der "falsche" Zauber rauskam. 1. Situation: Nach einem Duell (das nicht bis zum Tod geführt werden sollte), spuckt der Unterlegene Blut, Dummerweise wird statt HvW ein VvW draus.... der NPC ist dann wirklich tot (obs jetzt am Zauber lag oder nicht kA^^) 2. Situation: in einer Höhle .. wir wollen keine Explosionen, da die Höhle ja einstürzen könnte, leider wird aus dem Frostball eine krit. Feuerkugel die immerhin ein paar Dämonen-Wächter zerlegt, glücklicherweise ist die Höhle an der Stelle zu stabil das sie nicht einstürzt. Fazit: Ich kam bisher nur selten zum Zaubern, da wir viele Detektiv-Abenteuer gespielt haben und irgendwie muss ich mich noch immer an die Herangehensweise des Zufalls/Schicksals/Ausgleichs gewöhnen, aber an sich ist es schon ganz lustig. ^^
  13. Dafür bin ich dir auch dankbar, da dies allerdings mein erster Versuch so einer Ausarbeitung ist hoffe ich das eventuell noch nicht gut durchdachte Aspekte mir verziehen werden Ich glaube dann bleibe ich einfach dabei der Gruppe nicht vorher mitzuteilen, welche Art des Wunders ich tatsächlich wirke. Wie midgardholic schon geschrieben hat sind wir eh eine "etwas seltsame" Gruppe Wenn ich dann mal wieder mitspiele werde ich euch natürlich über etwaige Probleme (soweit welche Auftreten) berichten
  14. mhh k ich versteht dein Problem an meiner Herangehensweise, aber wenn ich schon vorher weiss was gezaubert wird, und daraufhin noch etwas ändere wie gut findet das dann der Gott denn.... erst nachfragen, was er für passend hält, und dann doch nicht zaubern. Der Münzwurf vorher ist verständlich um die Zauberdauern nicht zu verändern, wobei ich mir dabei gedacht hatte, das einfach der Zauber den ich grundsätzlich zaubern möchte die Vorgabe der Zauberdauer gibt. D.h. wen ich den Gegner verwunden will (VvW) und dabei eben ne Heilung rauskommt, dan hab ich den Gegner eben in einer Sekunde um 1w6 geheilt statt ihm Schaden zuzufügen.
  15. Zum Thema Münzwurf: wenn man es genau nimmt ist ja auch ein 100er mit 50:50 ein Münzwurf..... also versteh ich grad nicht so ganz was der Unterschied an sich wäre. Zur "Reihefolge" klar kann man auch erst seinen Gott fragen was man zaubern soll (Münzwurf/W100) und dann zaubern, aber auch hier besteht für mich kein großer Unterschied, der einzige Unterschied wäre effektiv, das die unterschiedlichen Zauberdauern umgegangen werden, da man ja schon vorher weiss welchen Zauber genau man zaubert. Aufjedenfall nochmal Danke an alle die sich bisher schon so rege beteiligt haben.
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