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drachentor

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Alle Inhalte von drachentor

  1. Ich habe die Wirkungsdauer von Namenloses Grauen in unseren Hausregeln auf 10 Minuten heruntergesetzt, mit Ausnahme von einigen besonderen Ereignissen/Monstern bei denen nach wie vor die 24 Stunden gelten.
  2. Die Albai haben einen besseren Flottenwart denke ich , deshalb wird es da nicht so viele Waelinger zu finden geben. Bernard Cornwell hat mit seinen Romanen dieses Thema aufgenommen und es sehr schön in seiner Sachsen-Reihe verpackt.
  3. Hab nicht das Regelwerk an der Hand. Es gilt doch dass ein Ordenskrieger zum Priester seiner Religion wechseln kann, ohne die 5000 FPs zu zahlen ?. (Habe ich in meiner Kampagne so gehandhabt, als der Irindar-OR eine Heilige Quest erfolgreich abgeschlossen hat). Desweiteren hat sich der Derwisch in der Glaubensprüfung im Abenteuer 'Die Suche nach dem Regenstein' durch eine kritische 100 Ormut abgewandt und Kebechet zugewandt. Im Abenteuer retten diese den einzigsten Hohepriester Kebechets auf der Pyramide. Ich habe ihn dann zum Priester Kebechets ernannt (ohne die 5000FP) mit den Nachteilen dass Waffen und neue Fertigkeiten als PF gelernt werden. Frage: Wie geht ihr mit der Steigerung der Waffen und Fertigkeiten beim Wechsel zum Priester um ?.
  4. ah, du hast Recht -eben gelesen- fettgedruckte Fertigkeiten sind Empfehlungen. Ich bin davon ausgegangen dass sie MUSS sind.
  5. Das Problem an dem Glücksritter ist, dass er beidhändiger Kampf lernen muss und damit min GW 61 hat, was nicht immer gewünscht ist. Fechten tevarrischer Stil (welcher nur in den Küstenstaaten erlernt werden kann) habe ich hineingenommen, damit ein tevarrischer Fechter als SpF erstellt werden kann (gab es bisher noch nicht). Fächersprache könnte auch Etikette abdecken. Folgende Änderungen: Etikette nun für andere SpF-Adelige für 1 Lernpunkt lernbar Abrichten(Falke) für 2 Lernpunkte (mir fällt nur dieses eine Tier ein) Dichten,Erzählen jetzt Grundfertigkeit Das Lernschema ist für Moravod,Küstenstaaten,Valian vorgesehen, da sehe ich noch den Nachteil, dass es zu speziell ist (Aran,Rawindra,KTP fehlt).
  6. Nach noch nicht bestätigten Gerüchten wird dem Sieger ein Schmankerl aus der fränkischen Küche serviert : Ork(Schweins)-Ohr paniert mit Kren oder Senf. (Nur so als Anregung)
  7. Der Kranich steht im Daoismus für die Suche nach der Unsterblichkeit, also dem Erkennen des Dao in allem. Daoistische Priester sollen sich, der Legende zufolge, nach ihrem Tod in einen Kranich verwandeln. Die Seelen des Verstorbenen reist auf dem Rücken zum Himmel. Vieleicht ist das was Tuor suchte.
  8. Captain Jean-Luc Picard "Make it so!" Nu ja .. mir fehlen noch nicht die Haare.
  9. Ist auch nicht mein Ding, aber halt eine meist funktionierende 'klassiche' Idee. Gefragt sind Ideen, die SLs leicht umsetzen könnten, da fallen mir noch ein: - ein Gerücht über einen Oberschurken den die SpF schon lange suchen - Entführung eines befreundeten NSC - Gerücht über eine Kultur für die sich eine SpF besonders interressiert
  10. Es ist wohl eher die Frage welchen Anreiz biete ich meinen Spielern, dieses Abenteuer zu bestreiten. Der SL kann sich da mehr einfallen lassen, als in einem Kaufabenteuer steht, z.B. mit zusätzlichem Geld/Versprechungen/Gerüchte über gewaltige Schätze. Gier ist wohl die beste Motivation .
  11. Ich suche mehr Informationen zum Tazoj Spürhund, das Bestiarium ist nämlich recht spärlich dabei .. Steht in diesem GB etwas drin ?.
  12. Au backe xD , ich wäre als Münchner auch dabei.
  13. Für ein Priester sollte dies abhängig vom Glauben sein, ein Vraidos-Anhänger wird wohl 'schlafend' seinen Gott finden, für Vana denke ich ist geweihter Boden oder ein Tempel notwendig. Das genau festzulegen ist wohl im Ermessenspielraum des SL und diverser Hausregeln. Meine Auffassung ist, daß für (fast jeden) Priester eine Möglichkeit besteht überall einen heiligen Ort zu finden (für das Problem der Mahal-Zwergin, dann muss sie halt Dienst beim Schmied tun, wo viel Kupfer sein sollte). Sollte er dies in einem Tempel tun dann hat er dafür 'verbesserte' Bedingungen (ähnlich ConKampagne).
  14. Auf dem WestCon wurde in der Nachholrunde 'Im Labyrinth der Großstadt' gespielt (dauerte Samstag und Sonntag). Ich denke das meint ihr nicht, sondern 'In der Hitze von Mekenesch' ?.
  15. Ich konnte zum erstenmal in der ConKampagne das oVP-System antesten. Eine Schwimm-Szene war 'gefährlich' ich denke man könnte unter diesen Umständen, einen EP-Bonus für das erfolgreiche ausüben einer Fertigkeit einbauen. Das Problem des oVP-System ist, dass es jeder Spieler wissen muss wann, wieveiel AEP er sich für das erfolgreiche ausüben einer Fertigkeit notieren muss, hier liegt oft Regelunkenntniss vor.
  16. Es gibt sehr gute Spielleiter denen man stundenlang nur zuhören kann und Andere die aus dem Nichts ein Abenteuer erfinden (ist eine gute Übung). Was mich als mittelmäßiger SL aber interressiert ist wie man sich verbessern kann, dazu ist ein Con gut geeignet um sich von anderen inspirieren zu lassen. Auch ist wichtig dass man von den Spielern Rückmeldung bekommt. Für mich gilt je besser die Vorbereitung, desto sicherer kann ich das Abenteuer vortragen.
  17. Spoilergefahr -- ich halt meine Augen zu.
  18. Da kommt mir eine Frage zur Materialkomponente das Zitteralherz auf, muss das nicht in der Hand gehalten werden (ausser PK) ?. Dann wären doch nur max. 5 Blitze möglich. Müssen die Hände in der Kampfrunde frei sein (d.h. Waffen müssten abgelegt werden) ?.
  19. So ein richtiges D&D Dungeon gibt es ja kaum in den öffentlichen Midgard-Abenteuern. Hat sich jemand an die Midgardisierung des AD&D Kult-Klassikers 'Tempel of Elemental Evil' herangewagt ?.
  20. guter Einwand, hab das geändert nach : >Stand wird nicht ausgewürfelt und ist immer Adel. Hoffe dann hat die Figur mehr Nutzen, als Nicht-Krieger,Nicht-Magier Adliger. Nach meinem Verständniss kann jede Charakterklasse auch eine Funktion in der Spielwelt haben, z.B. spielt man einen Priester als Priester . Dies ist nicht beim Glücksritter der Fall, deshalb die Konkretisierung in diesem Charakter. (In der ersten Version von Midgard gab es nur Krieger, Magiere, Priester dies ergab sich aus der Armee-Funktion dieser Charaktere aus dem Vorläufer (Magira und Armageddon(von der ich noch eine Ausgabe besitze)) . @sayah eben weil es Grad0 Burgfäulein gibt, dachte ich mir ich könnte die weibliche Seite (die etwas vernachlässigt wird, da viele Charaktere in der weiblichen Form nicht im Namen ausgeschrieben sind (nur Hexe !)) mehr betonen und ein Grad7 Burgfäulein wär dann auch mal denkbar ... Dichten/Erzählen/Schauspielern ist etwas der Adel durch Barden/Schauspieler sich vorführen lies, ich denke es war sehr unüblich dass sich ein Adliger dazu hernehmen lies.
  21. Auf Seite 130 ist Bo-Stab und Wurfstern ausgewiesen, im Lernschema dann Dolch,Wurfstern, Paipu, Glefe und Stoßspeeer ... was ist nun richtig ?. Ich denke mal Bo-Stab für 6 Lernpunkt ist richtiger als Glefe und Stoßspeer, da FH mehr als Priester zu sehen ist.
  22. Ich gebe mit diesem Charakter dem SL die Option einen Adligen zuzulassen, der im Gegensatz zum Glücksritter seinen Einfluss als Adliger im Spiel offener ausspielen darf, aber dafür einiges wie beidh. Kampf opfern muss. Vieleicht ist das jetzt klarer.
  23. Einen Adligen zu spielen und auch als solcher vom SL in diesem Stand anerkannt zu werden, es gibt viele Spielsituationen in denen dies nicht genutzt bzw. zugelassen wird. Als Glücksritter denke ich mir meist eine Hintergrundgeschichte wie 'der verlorene Sohn' oder 'enteigneter Landadel' aus um zu erklären warum man als Adliger auf Abenteuer aus ist.
  24. Ritter kenn ich, nur war der nicht aus dem Alba QB ?. Edelmann soll ja nicht den Ritter ersetzen, wie ich geschrieben habe. Beim Auswürfeln des Standes 'Adel' kam bei mir oft : bin ich nun Hochadel oder kleiner Adel ?. Meine Antwort wäre dann, wenn du Hochadel als Nicht-Krieger spielen willst, dann musst du Edelmann/frau wählen oder eine gute Erklärung finden. Es war meine Idee hier ein anderes Lernschema und Fertigkeiten-Schema zum Glücksritter hier in diesem Charakter vorzustellen. Deshalb wurden für einen Adligen untypische Fertigkeiten wie Gassenwissen, beidhändiger Kampf herausgenommen.
  25. Midgard hat schon genug Charakterklassen dachte ich, doch mir sind die Adligen eingefallen welche ich als in einem RPG sehr wichtig erachte. Die Charakterklasse ist für solche Adlige welchem keinen kriegsführendem Handwerk oder einer religiösen/magischen Berufung nachgehen. Dieses Schema dient unter anderem NSC-Adelige besser auszuarbeiten und kann vorzugsweise für Adelige aus Chryseia, Küstenstaaten, Valian, Moravod eingesetzt werden. Spieltechnisch wird, wenn nicht anderst angegeben, diese als Glücksritter gespielt, mit dem Unterschied, dass keine hohe Gewandtheit notwendig ist und die SpF wengiger Kampf- stattdessen mehr soziale Fertigkeiten hat. Das tragen eines Titels 'Baron,Herzog etc.' sollte NSCs vorbehalten bleiben, die SpF trägt meist eine adelige Bezeichnung in ihrem Nachnamen (z.B. von Geltin, ap Alsdal, ..). Vorraussetzung: pA61 Stand wird nicht ausgewürfelt und ist immer Adel. Neue Fertigkeit Etikette (nicht die aus Barbarenwut und Ritterehre): Die Umgangsformen des Adels wollen gelernt sein. SpF die dies nicht beherrschen werden i.d.R. von Adeligen NSC erkannt und oft geringschätzig behandelt. Diese erhalten unter anderem WM-4 auf einen EW:Berdesamkeit. Unterscheiden sich die Landessitten in großem Maße dann kann es sein, dass die besonderen adeligen Umgangsform der SpF nicht als solche erkannt werden. Für 2 Lernpunkte kann eine zuätzliche Etikette aus einem benachbarten Land gelernt werden. Etikette wird als landestypische Fertigkeit ohne Wert für einen Adeligen notiert und kann nur von einem Adligen beim Erstellen der SpF erlernt werden. Andere adelige SpF können diese für 1 Lernpunkt erwerben. Der/die Edelmann/Edelfrau gilt als 'anderer Kämpfer'. Der Lehrplan: Fachkenntnisse: 0 Lernpunkte: Etikette (landestypisch) 1 Lernpunkt: Tanzen, Beredsamkeit, Landeskunde, Lesen/Schreiben Muttersprache , Sagenkunde, Sprache, Reiten 2 Lernpunkte: Musizieren, Lesen/Schreiben Sprache, Menschenkenntniss, Singen, Fechten tevarrischer Stil*, Etikette (nicht landestypisch), Abrichten (Falke) 3 Lernpunkte: Zauberkunde, Kampftaktik, Fechten Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch, Rapier, Kurzschwert, Langschwert 2 Lernpunkte: Ochsenzunge, Streitkolben, Handaxt, leichter Speer, Stoßspeer , Streitaxt - kleiner Schild, Buckler, Parierdolch* 3 Lernpunkte: Anderthalbhänder, Morgenstern, Lanze, Wurfmesser*, Wurfspeer*, Wurfaxt* - großer Schild 4 Lernpunkte: Zweihänder, Bogen, leichte Armbrust Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Dichten, Erzählen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Kampftaktik, Landeskunde, Menschenkenntniss, Musizieren, Reiten, Sagenkunde, Schreiben, Sprache, Tanzen, Verführen Standardfertigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Alchimie, Astrologie, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen,Heilkunde, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis, Meucheln, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Rudern, Sagenkunde, Seilkunst, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlösser öffnen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verbergen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Werfen, Winden, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Beschatten, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimzeichen, Lippenlesen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Zeichensprache
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