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drachentor

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Alle Inhalte von drachentor

  1. Gaukler, Schalk. (Nachdem Schelm ja schon vorbelegt ist und ich in wikipedia fand, dass die Grundbedeutung im frühen Mittelater eine komplett andere war). Abenteuertypabkürzung Fi ist ja schon vorbelegt Ga noch nicht.
  2. Weiß trägt man in der Öffentlichkeit doch nur bei Beerdigungen, das weis jeder Japanologe !. Er ist aber ohne die Rüstung ein leichtes Ziel für jeden Ninja mit einem vergifteten Blasrohr.
  3. KiDo ist nur mit TR möglich, ist die SpF ohne Samurai-Rüstung ?.
  4. Hmm klingt wie ein Schelm nach DSA (ups das böse Wort). Wenn er so sein soll würde ich auf jedenfall noch Gaukeln mit reinnehmen und evtl. den Spruch kleiner/großer Seiltrick (weis nicht mehr aus welchem QB der war, Eschar ?).
  5. ResiB ! und weitere Unannehmlichkeiten wieniemals Zaubern und einige Fertigkeiten anwenden zu können. Bezahlen vor dem Wurf, bei 89 wie im Beispiel angegeben kann dann 81 rauskommen. -8 hat wie auch +10 eine Wurf-Wahrscheinlichkeit von 1% !. Meine Idee war eben dass das Kaufsystem auf eine Viertel-DINA4-Seite passen sollte .
  6. Änderungsvorschlag zu den 6 Attributen: 350 bis 450 SEP (je nach SL Entscheidung oder mit W%) können auf die Attribute verteilt werden mit folgenden Modifikatoren: -40 SEP für jedes Attribut unter 10 (min. 1 Punkt, Minus-Punkte sind zusätzliche Punkte) -20 SEP für jedes Attribut unter 30 -10 SEP für jedes Attribut unter 39 -3 SEP für jedes Attribut unter 60 +3 SEP für jedes Attribut über 60 +10 SEP für jedes Attribut über 79 +20 SEP für jedes Attribut über 89 +50 SEP für ein Attribut mit 100 (nur ein Attribut möglich) Dazu kommt ein Zufallsfaktor mit 2W10-10 (ausser bei 100) für jedes Attribut, damit die Attributswerte nicht immer an den Boni/Mali Grenzen genommen werden. Eine 100 kann nicht durch den Würfelwurf erreicht werden. Beispiel : Hans Schönobel investiert für seinen Spitzbuben für Geschicklichkeit 89+10 SEPs . Er kann sicher sein dass er nach dem Würfeln min. 81 hat und kann mit viel Würfelglück 99 erreichen. 'Aufgesparte SEPs' können wahlfrei in die weiteren Attribute Au,PA,SB,WK als doppelten Bonus zu dem Würfelwurf eingesetzt werden aber diese nicht über 95 steigern. Diese Regeln sollte nur für Menschen gelten.
  7. Ich hatte das gleiche Problem wie Serdo mit einem Spieler der einen Sw in Kanthaipan spielen wollte und den nicht zugelassen. Für mich muss der Erwerb der Fähigkeiten auch im Selbsstudium im Kontext mit der Spielewelt sein, denke das ist das was Serdo meinte. Als Sw ist man Thaumathurg und man lernt die Sprüche als 'Wissen' das macht es für ihn schwierig im Ausland zu lernen.
  8. Hab mir auch den Strang 'Thaumagral und Lebenskeule' angeschaut, da gibt es ja soviele Meinungen wie Poster und wurde daher auch nicht schlauer. Ich kann Henni verstehen. Nur geht es mir darum ob der Spruch Lebenskeule auf das Druidenstecken-Thaumgral die SpF auch 'befähigt' diesen wie einen Kampfstab voll einzusetzen. Wäre das nicht der Fall würde da ja nur "wandelt in eine magische Waffe(+2/+2)" oder "Druidenstecke(+2/+2)" stehen. Was genau ein Druidenstecken ist kann ich den Strängen leider nicht entnehmen, das könnte ja auch (theoretisch) eine Stabkeule,Magierstab etc. sein. Die Stelle im Arkanum ist: "Anschließend wird das Holz zwei Wochen lang in verschiedenen mit tierischen und pflanzlichen Essenzen angereicherten Bädern, bis es die gewünschte Härte und magische Eigenschaft bekommt", was mich vermuten läßt des es sich um einen (magischen) Magierstecken handelt und nicht um einen (normalen) Kampfstab. Das wäre wichtig, denke ich für unsere CON-Druiden hier ein offizielles Statement zu bekommen.
  9. Nach DFR verwandelt sich ein Druidenstecken in einen magischen Kampfstab(+2/+2). Wiederlegt mich mal: a) Ich denke mit Druidenstecken ist ein Magierstecken gemeint der genauso geführt wird. b) Um den Kampfstab(+2/+2) zu führen benötigt man Magierstecken und NICHT Kampfstab. Danke Michael
  10. Im Fluggrab müssen die Abenteurer (das Grab von) Nasser finden. Da das eine oder andere Unglück passierte kam dann von den Spielern die Frage auf: Warum müssen wir hier so planlos umher laufen, hätte Nasser uns nicht vorher sagen können (z.B. mit Zauberstimme) wo er zu finden ist. Wisst ihr eine Antwort ?, ich hab da leider nur mit der Schulter gezuckt. Zum Anfangspost: das kann ein Sl leichter haben, einfach die Charaktere zum Barbier schicken vor der Audienz.
  11. Um zum ursrünglichen Post etwas zu sagen: Wir haben 8 Jahre lang Hausregeln mit einem Mana/Astralsystem gespielt, welches ich nicht mehr weiterverfolge. In einer Szene hätten die Abenteurer versagt wenn der Magier nicht zum Schluss mit vollen AP den letzten Stympalischen Vogel mit dem Dolch getötet hätte (was aber eine Vision war). Bei allen anderen Szenen war kein wesentlicher Unterschied im Spielendergebniss. Ein reiner Zauberkundiger sollte Kämpfen aus dem Weg gehen und Misch-Zauberkundige sollten eben diesen Nachteil haben. Midgard ist ja ein Rollenspiel nicht Würfelrollenspiel. In diesem System kam die Diskussion auf wie Meditieren wirkt, ich blieb als SL dabei dass AP wiederhergestellt werden.
  12. Niveau ist keine Handcreme

  13. Liest sich ja spannend an .. ich bin ein Neuer auf den Cons und wäre bei der Nachholrunde dabei. Gruß Michael
  14. Woher soll ein Charakter wissen, dass Drachenblut gut für ihn ist ?. Ich denke da hat er keine Motivation in solch eine kochende Brühe reinzusteigen, oder wurde hier Spielerwissen mit Charakterwissen vermengt ?. Als Spieler hatte ich das auch, Drache tot und SL kuckt mich an ... ich: häh warum soll ich da reinsteigen ?.
  15. Ich empfehle hierzu die historischen Romane von Bernard Cornwell - Sachsen Reihe beginnt mit dem Buch 'Das letzte Königreich' zu lesen. Da bist du mittendrin im Schildwall.
  16. Ich habe dies mit Grad 4-5 Charaktere nach dem Abenteuer 'Ein Hauch von Heiligkeit' gespielt, das Schiff ging von Kroisos nach Haelgarde mit kurzem Halt in Waevolomm (schneller Weg nach Bearnoburgh, das Ziel der SCs). Ich habe dazu nur die Truscane angepasst, ein Truscane IV mehr, damit der Kampf noch spannend ist. Mehr ist nicht von Nöten, da das Abenteuer ansonst mehr auf 'Suchen und Denken' ausgelegt ist. Geschwitzt habe ich als die SCs den Kultschatz im Janla-Tempel gefunden haben (das könnte ein Problem werden). Gottseidank (da unsere Halblings-Spitzbübin ihren Gott Kjull verehrte und nichts 'mitgehen' lies) wurden alle Gegenstände mit finsterer Aura sofort zerstört.
  17. Ist eine andere Gruppe, die alle Kinder wohlbehalten gerettet hat. Einige der SCs der Gruppe konnten aus einem Eschar-Abenteuer einmal im Monat für einen Tag einen Pegasus rufen.
  18. In bleibender Erinnerung waren die Pferde welche die SCs als Belohnung bekommen haben, mit den von mir ausgedachten Namen : BlackBeauty, Firefox und Horst.
  19. Bei uns : Heilerin kann mit Vögeln sprechen, fragt die Vögel wer sind die Bösen die Marder oder die Katzen ? , Antwort : böse Katzen !. Nach ner Stunde dämmerte es dem Spieler nachdem alle Katzen tot waren, dass es wohl doch so keine gute Idee war die Vögel zu befragen. In meiner Variante war einer der Schwarzalben (durch Illusion zum Mensch/Barde) bei der Gruppe um Rowaen mit dem Ziel an die Harfe zu kommen. Er ging nicht in die Höhle der Elfe um erkannt zu werden und die Abenteurer gaben ihm schließlich die Harfe !. Auf den Schwarzalben sind die Abenteurer in meiner Kampagne desöfteren gestoßen und entdeckten schließlich seine wahre Natur (nachdem er getötet und von Ihnen wiederbelebt worden war). Dann ging die Hetzjagd nach Ihm los ...
  20. Wir hatten noch die Regel dass die Kosten auf die Hälfte gesenkt werden konnten, wenn die ganze Lehrzeit über: - Lehrmeister der die entsprechende Fertigkeit hat, bezahlt wurde - Bibliotheken genutzt wurden - Gilden ihre Zunftmitglieder anlernten - Priester in ihrem Tempel für Sprüche beteten - SL-Entscheidung wenn der Spieler aus anderen Quellen 'verbessert' lernen kann
  21. Er wusste doch dass das Fluggrab schon von mehreren schwarzen Galeeren angegriffen wurde, das dies wieder geschieht war abzusehen. Das Nasser vorhatte als Wachs-Figur die Abenteuerer zu begleiten halte ich für sehr gewagt. Sein Tod (Wachs schwimmt und dann wird seine Leiche leicht gefunden) zeigt Rhadamanthus dass der Lenker und damit ein fähiger Magier des Grabes gestorben ist, damit so hofft er erregen die Abenteurer nicht zu viel Aufmerksamkeit. Die Rolle sollte gesichert und gut versteckt sein, eine Idee wäre diese als ein Zahnimplantat zu verstecken. Nicht nur Nasser könnte diese Rolle geben sondern auch der Konvent (ein weiteres Kanthaipanisches Artefakt). Zu den 'Biomaten' was hindert Rhadi daran einen von diesen zu übernehmen und dann selbst auf Reise in einer schwarzen Galeere zu gehen ?. Es war ausserdem sehr amüsant, wie Double(Rhadi) und der Abenteurer dann in dem Athletik-Raum ihre Wettkämpfe austrugen. Eines meiner ersten GH-Abenteuer 'Kinder des Träumers' habe ich versucht Wort-getreu zu spielen und die Gruppe ist dermaßen an den Rätzeln gescheitert (und hatte wenig Spass) dass ich darauf die anspruchsvollen GH-Abenteuer an den Spieler-Fähigkeiten angepasst habe (da möchte ich dazu sagen, dass wir alle Studierte 40+ sind). Schlieslich und endlich nehme ich Abenteuer nur als 'Vorlage' und bringe meine Fantasy=Phantasie ein.
  22. Lösung : Shito Miro sagt nur den Spruch auf und die Abenteuerer, welche die die Affinität nach Ljosgard haben führen Ihn sozusagen im Schlepptau (so hat ja auch das Grab funktioniert). Dies gilt genauso für die Doubles, die auch keine Affinität nach Ljosgard haben.
  23. Hallo Henni !, Guerilla ? das sind Bettler im dunklen Zeitalter. Bedenke das Rhadmantus mit seinen Büsten jeden und alles sehen kann und so seine Armee (und die von Sciscmo) äußerst gut koordinieren kann. Welche Kontrollen und Militärmacht in Thalassa herrschen, mussten die Abenteuer ja an eigenem Leib erfahren. Ich gebe dem Auftstand ohne weitere Unterstützung nur einen halben Tag. Im Abenetuer ist explizit erwähnt, dass die Doubles im oberen Stock vorhanden sind, ausserdem weis er ja dass er gerade frischen Nachschub bekommt . Klingt plausibel, aber wenn das der Fall ist, warum hat dann Nasser Ihnen keine Schriftrolle zur Rückreise einfach ausgehändigt ?. Das müsste mal ein Theologe kommentieren, was Dreifaltigkeit bedeutet leider bin ich keiner, Du ?. Gruß Michael
  24. Das Wagenrennen habe ich auf 3 Runden begrenzt, das war ausreichend (Nur drei Wagen kamen durch). Ich habe mir auch andere Wagenrennen-Spiele angeschaut (Circus Maximus) aber die Regeln die GH aufgtestellt hat sind besser spielbar und man kann taktisch mehr varieren. Für die Naumachie habe ich ein drittes Schiff eingeführt, das von normalen Söldnern befehligt wurde. Damit kommt mehr Taktik hinein und die Abenteuer haben die Möglichkeit, dass sich diese Schiffe zuerst bekriegen. Gruß Michael
  25. Unserer Gruppe hat der Zyklus der zwei Welten viel Spass gemacht,es sind einige Ungereimtheiten in diesen Hupperich-Abenteuern (wie immer) die vom SL erklärt werden müssen, hier meine Anmerkungen für die schwarze Sphäre: 1. Das Wagenrennen ist wohl das letzte der Saison und damit ultimativer Höhepunkt des Jahres, da Rhadamantus den Sieger auswählt. Viele Wagenrennen als Qualifikation wurden vorher ausgetragen (so gehe ich davon aus). Wie sollen sich die Abenteuer klassifizieren ?. 2. Akanthus plant den Volksaufstand , dies ist m.E. etwas unrealistisch da durch die anwesenden Truppen dieser Aufstand, in nur wenigen Stunden blutig niedergeschlagen werden würde (das war dann auch ein Kommentar eines Spielers). 3. Warum erscheint Rhadmantus in einer Projektionsgestalt den Abenteuerern im Palast ?, er hat schließlich genug Körper (Doubles) die er verwenden könnte. 4. Der Rücktransport nach Ljosgard ist mir unklar, Shito Miro soll dies zwar mit einem Zauberspruch möglich machen. Doch woher hat er auf einmal diese Macht und direkte Verbindung nach Ljosgard, wo die Abenteuerer im Grauen Konzil auf die Hilfe eines Grauen Meisters und noch älteren Zauberkräften angewiesen waren. Der Spruch 'Reise zu den Sphären' war auf Ljosgard in dem Konvent nicht gerade von Erfolg gekrönt, warum soll er auf Myrkgard denn wirken ?. 5. Welche Auswirkungen hat der Tod des Rhadamantus Nachtmahr auf die Dreifaltigkeit des Gottes Rhadamantus ?. Ich denke dann verliert er zumindest seinen Bezug zu seinem Körper (also den Gelüsten, Zielen und Neigungen) und handelt schließlich wie ein Computer gefühllos, schlimmer noch wird er ganz zerstört. Lösungen zu 1.) Bestechung oder die Einführung eines 'Fun-Cars' der halt zur Belustigung der Volksmassen eingesetzt wird. In unserem Fall war dies ein Halblings-Gespann mit Ponys. (Mit viel Glück, einigen fiesen Tricks wie Khan-Thaiphanischen Bomben, Krähenfüßen sowie einem 'Wunder' konnten die Halblinge dann mit der Favoritin gewinnen (gleich auf)). Lösungen zu 2.) Die beiden Seemeisterinnen (Drusia und Silfit), denen die Abenteuer hoffentlich vor Sciscmo in die Hände gefallen sind, machen gemeinsame Sache mit Arkanthus. Sie sorgen zusätzlich dafür, dass zum Zeitpunkt Piraten einfallen, dass damit die Flotte Lyakons gemeint ist sagen Sie nicht. Wenn die Abenteuerer am Dach des Palastes angekommen sind, sollen sie mit dem Spruch Versetzen Drusia, Silfit, Akanthus und weitere Personen in den Palast von Rhadamtus transportieren, damit die Seemeisterinnen den Heimstein oder Rhadmantus zerstören können. Lyakon hat dann den Plan ganz Thalassa mit seiner Armee zu kontrollieren. Lösungen zu 3.) Rhadmanatus erscheint im Körper eines Doubles (des kräftigsten). Unser Spieler war einigermaßen gefasst als er sein 'Double' übernommen sah . Die Behandlung mit der Droge und die Rätzel im oberen Stock habe ich auch aus Zeitgründen ausgelassen. Lösungen zu 4.) a) Hier war die Lösung in dem Bannen von Lyakon mit Meisterbann im 'Endkampf' ,dass ein Abenteuer im Abenteuer Das Graue Konzil lernen konnte. Meine Kampagne drehte sich um Lyakon und seine Gegenspieler die Dunklen Seemeister die ihn ja als ersten Dämonen aus der Finsterniss beschworen haben, so ist dies in den alten Bänden aus Midgard beschrieben. Die Abenteurer waren nur der Spielball zwischen diesen beiden Mächten. Das Bannen führte nun zu einem ausergewöhnlichen magischen Ereigniss, welches Myrkgard und die Seemeister verschwinden ließ. Meine Erklärung (von Shito Miro der nach Ljosgard doch noch fand) war, dass Lyakon als 'Erstkontakt' ein Schlüssel zu jeder Art von finsterer Beschwörungsmagie war und damit eine Grundessenz der Magie der Seemeister nun verloren ist. Sciscmo wusste aus einem vorigen Abenteuer mit den Abenteuern schon den wahren Namen von Lyakon, er nannte diesen beim Endkampf (er wurde von Rhadamantus zu Hilfe gerufen). b) Alternativ könnte Vigalad den Abenteuerern bei der Rückkehr helfen evtl. indem er den Zeitspiegel einsetzt und die Zeit verändert ?. 5. Da ich den oberen Stock bis auf den Raum mit dem Heimstein und den Doubles leer gelassen habe war der Sarg mit dem Nachtmahr mit dem Heimstein in den Schilden mit eingeschlossen (ohne dem Wasser), Lyakons erstes Ziel war es den Nachtmahr zu töten.
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