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drachentor

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Alle Inhalte von drachentor

  1. ich hoffe ich bin auch dabei .. elvenkisses spielt mal was vernünftiges
  2. Ich hatte den Eindruck Diri und Co. hatten sich da was tolles ausgedacht, aber irgendwie kamen die Stories nicht zusammen.. machts nicht zu kompliziert .. ich habe viele ?? auf den Gesichtern der Spieler gelesen ..
  3. hmm .. ich suche ne Mitfahrgelegenheit .. allerdings von Koblenz .. andere Richtung . Michael
  4. ich wäre auch interressiert (reise nun auch früh an)
  5. Und dann das noch : Regen für das Wochenende angesagt , kanns schlimmer werden ?.
  6. auch angemeldet
  7. Was mich an Dungeonslayers stört : Zaubern ist zu mächtig, das hat DS auch eingesehen und es wurde ein Mana-System vorgestellt, ich habe dazu eine andere Regel : 3 Proben eines Zaubers pro Tag sind kostenlos, danach -1 LK pro Probe (diese können mit Heilkraut, Tränke geheilt werden nicht aber mit Magie) Einige Sprüche (Flackern, Einschläfern, ...) der Heiler sind eigentlich Zauberer Sprüche wenn man nach D&D geht, diese habe ich geändert so ist ein 2-4 stufiger Zauberer im Kampf auch mal mit was anderem als 'Feuerstrahl' beschäftigt. EP's von niedrigen Monster unstimmig (42EP für einen Goblin ist zuviel) Gold liegt massenweise rum und kann später nur fürs horten genutzt werden (hab ich halbiert) Ich hab keine Elfenstadt in Caera entdeckt, Crimlak könnte ja als Zwergenstadt durchgehen.
  8. Kenn ich , ich runzel dann meist die Stirn oder reise mich zu Kommentaren hin wie : Das geht doch leichter Jungs .. Mehr aber nicht ..
  9. Warum sollte man dem, der sich mit 50 Gegener anlegt eine Chance geben ?. Gem. DFR : Man könte sich mit 1sec Zauber oder magische Gegenstände die sofort wirken aus dem Staub machen. Akrobatik mit einem Sprung/Salto auf ein Dach aus der Menge wäre auch möglich, wenn gelernt. Ansonsten bleibt je nach Auslegeung des SL das würfeln auf KAW.
  10. DFR S. 238 Hat sich erst einmal ein Handgemenge entwickelt, so können sich ihm weitere Personen von Außen nach Belieben anschliesen. DFR S. 240 Sind mehrere Gegner an einem Handgemenge beteiligt ... Dreifache Überzahl Zuschlag von +4 Abzug von +-4 Eine noch gößere Übermacht hat keine Auswirkungen, ... Wenn jemand sich erfolgreich aus dem Handgemenge lösen kann, dann steht (bei einem Mob) jemand hinter ihm, der automatisch erfrolgreich das nächste Handgemenge einleitet ... bis das Opfer keine AP mehr hat. Find ich logisch .. was ist daran verbesserungswürdig ?. Evtl. weil man gegen einen Mob keine Chance hat ?.
  11. Ich hatte ein ähnliches System über Jahre hinweg ausprobiert.. im Endeffekt gab es aus meiner Sicht keine Situation wo ich sagen könnte das ein Magiepunktesystem irgendein Rollenspielergebniss 'besser' gelöst hätte. Ich finde jetzt die AP-Lösung besser, ein PK wird dann nicht so machtvoll.
  12. Ich finde es wichtig als Spieler zu wissen, ob ein Charakter z.B. Krieger, Spitzbube, oder Magier ist, so ist dann einigermaßen bekannt was der Charakter kann und wie er eingesetzt wird. Auch am Spieltisch ist die Kommunikation eine andere, da werde ich nicht immer mit dem Charakternamen angesprochen , sondern da heist es 'der Magier bleibt hinten' . Insofern liefern in Midgard die Charaktere ein Gesamtkonstrukt. Bei charakterlosen Systemen müssen die anderen Spielfiguren genauer bekannt sein und es ist leichter Misch-Typen, die alles (kämpfen,zaubern, heilen) nur halb können zu kreiren. Überflüssig halte ich alle Klassen die nach M1 Hybrid aus anderen hergeleitet wurden und nicht in Midgard-Quellen eine ausgesprochene Rolle haben: Assassine, Tiermeister, Kundschafter, Barbaren, Söldner, Seefahrer, sowie alle natürlich aus den QBs und KOM. Dle Lernschemas müssten dann noch angepasst werden. Sp dass auch Ass-Fertigkeiten einfliesen, Kr mit BAR,Se, Ku,Sö-Fertigkeiten, spezialisert auf Landschaftstyp wie beim Schamanen. Tiermeister halte ich für überflüssig und nimmt zu viel Platz weg. Priester (ausser PC) könnte man in eine Klasse fassen und Ihnen eine Spezialisierung wie Magiere geben.
  13. bin angemeldet über den richtigen Weg, hoffe ich mal. Geht es durch die Wüste ??.
  14. Ich bin mal für was ganz innovatives : schafft die EPs ab !. Wenn ein bestimmtes Rollenspiel-Ziel erfüllt ist, bekommt man den neuen Grad und kann steigern/lernen.
  15. Hallo, Kurzschwert macht gewürfelte 6 Schaden bei einem Skelett EP1 mit KR. Wieviel KEP werden angerechnet ?. 6,3 oder 1 ?. Nach DFR S. 267 gilt der gewürfelte Schaden aber was ist mit Stichwaffen die nur 1 Schaden machen können ?. Danke
  16. sind wir wieder bei dem Punkt: das nur wer regelmäßig ins Fitnesstudio geht, eine Figur mit Stärke über 80 spielen darf? Nicht wirklich .. obwohl das einigen gut tun würde . Ich seh das auch für andere Fertigkeiten wie Beredsamkeit, Schauspielern Erzählen, .. es ist gängig dass wenn jemand mit Beredsamkeit überzeugen will, der SL eine rednerische Kostprobe verlangt.
  17. Ich weis nicht genau was ohgottogott mit seinen 'Grenzen' gemeint hat, ich nehme an als Spieler die Gruppe zu führen. Ich habe hierzu ein System, dass der Spieler mit dem höchsten Kampftaktik-Wert zum 'Anführer' der Gruppe bestimmt wird. Den Kampftaktik-Wurf macht und sagt an wer sich wohin bewegt. Die einzelnen Spielfiguren können natürlich dann entscheiden ob Sie das machen wollen, oder eine andere Aktion vorhaben. Missverständnisse sind menschlich, werden aber dadurch minimiert dass der Anführer Haupt-Ansprechpartner für den SL ist. Das Spielen geht dabei noch flüssiger. Wer Kampftaktik hoch hat muss das auch als Spieler auf den Tisch bringen (Rollenspiel).
  18. Juhu, das Wetter wird besser . Ich habe ein Gemeinschaftszimmer mit zwei weiteren von uns.
  19. Nach dem neuen deutschen UrHG hat Blaues Feuer recht, denn gem. http://www.gesetze.juris.de/urhg/__53.html (1) sind die Filesharer offensichtlich rechtswiedrig. Das amerikanische Recht erlaubt aber den download von diesen Quellen, für die private Nutzung: http://www.ipo.gov.uk/types/copy/c-other/c-exception.htm
  20. Sowas hatte ich schon erlebt, das kann Spass machen. Ist allerdings nichts für eine ständige Runde.
  21. so bin da jetzt auch durch, bis Buch 3 war das sehr spannend und man musste als Midgard-Kenner an einigen Stellen schmunzeln .. den Hauptsstrang über die tegarische Steppe fand ich aber etwas ermüdend ... wie geht es mit Alchessamiore und Melachoeres weiter ? , was in den Chroniken steht ist mir bekannt, gibt es da ein folgendes Buch das die Geschehnisse in Nahuatlan beleuchtet ?. Insgesamt ein gutes Buch für jeden zu empfehlen, aber mit Spoiler-Gefahr .. jetzt verstehe ich mehr von Schwarzalben und Arrachten .
  22. Nach Arkanum S. 112 ist das, ab Grad 7: Schamane, Heiler, Druide - dweomer Priester, weiße Hexer - göttlich Elementarbeschwörer - elementar Schwarzer Hexer, Totenbeschwörer, Chaospriester - finster Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister Ebene der Finsterniss - finster Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister nahe Chaosebene - dämonisch Das Arkanum nimmt daher die zauberfähigen Klassen Barde, Ordenskrieger, Magier, Thaumathurg, Tiermeister und grauer Hexer aus und spricht denen keine direkte Aura zu (Obwohl ich das beim grauen Hexer etwas seltsam finde, da er ja auch einen dämonischen Lehrmeister hat). Diese Regeln kann man dann auch auf das Kompendium und alle weiterfolgenden Bände anwenden, es ist immer klar definiert auf welchen Abenteueryp sich der neue Typ bezieht. Jedenfalls habe ich keine Ungereimtheiten entdeckt. Handhabt ihr das SL anderst ?. Das wäre interresant zu sehen.
  23. Ich kann 'Der innere Feind' anbieten, eine Midgard-Adaption der Warhammer-Kampagne .. http:// http://en.wikipedia.orgwiki/The_Enemy_Within_Campaign. einen halben Tag und wenns gefällt einen Tag dranhängen. Grad 2-3 , es spielt in Alba und ist schon getestet worden.
  24. Ich kann die nicht runterladen .. nimm mal einen anderen Download-Fileserver.
  25. Ich komme nun auch (Do-So) !, habe das vor-vor-letzte Zimmer ergattert. Kenne noch nicht den wilden König und kann auch leiten (0,5 oder 1,5 tage für Grad 3).
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