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Bro

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  1. Oh, da habe ich gehört, dass der Thaumaturg nur 8-9 Sprüche von Rolle lernen kann. Von diesen ist keiner in der Menge der gefundenen.
  2. Ein Thurse ist eine Art Riese (Bestiarium könnte auch helfen) Das Essen des rohen(!) Hohen verleiht einmal eine Steigerung der Stärke (und der Größe?) Auch der Größe. Also, der Körpergröße...
  3. Dir Gruppe ist unter Zeitdruck. Warum und mit welchen Konsequenzen, wissen wir nur nicht.
  4. Man sollte kaum glauben, dass dies der Strang über das BUCH ist... Ich habe es jetzt auch endlich gelesen und stelle fest, dass mir Gaimans Stil sehr gefällt. Auch benutzt er herrlich altertümliche Ausdrücke (einige davon kennt nicht einmal mein Dictionary) und Schimpfworte. In der Form habe ich das zuletzt bei Jack Vances "Lyonesse"-Trilodie gelesen. Hier konnte ich nach langem ein verfilmtes Buch lesen, bei dem ich nicht sofort sagen kann, dass mir das Buch viel besser gefällt als der Film. Einige Sachen kann man in einem Buch einfach besser erklären oder herleiten als im Film und umgekehrt. Auch sind ja viele Sachverhalte im Film anders dargestellt, aber keinesfalls schlechter. Die ganze "Faerie"-Atmosphäre wäre im Film irgendwie peinlich geworden. Im Buch war sie klasse. (Übrigens auch eine nette Verbindung zu Vance und "Lyonesse") Das fliegende Schiff war im Buch langweiliger als im Film. Auch das versöhnliche Ende mit der alten Hexe hat mich überrascht und zunächst enttäuscht, aber dann dachte ich: "Warum nicht?" Mal was anderes. Die böse Hexe am Schluss zu töten ist so banal, da ist eine solche Lösung viel origineller.
  5. Naja, hättest Du neben "AW" die Abk. "UF" und "WF" benutzt, wäre es zumindest mir klar gewesen. Die benutze ich nämlich auch.
  6. Habe ich mich auch gefragt. Was ist das für eine Gruppe, die sich ganz auf die Kampfkraft einer einzelnen SpF verlässt... Aber nicht jede Gruppe kann jedes Abenteuer mit List lösen. Wenn die Gruppe nicht so drauf ist, sollte man das akzeptieren. Wobei ich BFs Vorschläge nicht schlecht finde: Der Superkämpfer wird zwar wiederhergestellt, aber das hat auf die eine oder andere Weise auch seinen Preis und der ist nicht in GS zu entrichten, sondern zieht wieder Folgeabenteuer oder "Sidequests" nach sich. Diese Lösung finde ich elegant, macht aber dem SpL wieder Mehrarbeit. Ist die Frage, ob er sich das antun möchte. Ist dann wieder eine Einstellungsfrage.
  7. Wo? Darf ich trotzdem hier sein?
  8. Hör auf ! jetzt muß ich den ganzen retlicehn Tag drüber brüten, was für Rollen die spielen ... Klopapierrollen vermutlich. Mit den Pappröhren kann man im Kindergarten schön basteln und spielen. (Konnte man zumindest früher noch. ) Du warst auch mal jung? Viele Grüße hj Das hat er nicht gesagt. Nur das er im Kindergarten war. Momentan wohne ich keine 100 Meter von meinem alten Kindergarten... @Flämmchen: How wude... Und wie weit hast Du es zu Deinem neuen Kindergarten? Viele Grüße hj Ein Mausklick und ich bin hier.
  9. Hör auf ! jetzt muß ich den ganzen retlicehn Tag drüber brüten, was für Rollen die spielen ... Klopapierrollen vermutlich. Mit den Pappröhren kann man im Kindergarten schön basteln und spielen. (Konnte man zumindest früher noch. ) Du warst auch mal jung? Viele Grüße hj Das hat er nicht gesagt. Nur das er im Kindergarten war. Momentan wohne ich keine 100 Meter von meinem alten Kindergarten... @Flämmchen: How wude...
  10. Tyhmo freut sich, dass Marek über Nacht das Stammeszelt aufgeräumt hat. Es sieht hier nun viel übersichtlicher aus. "Also, meine Lieben, da ich kein Anrecht auf eine Spruchrolle habe, bitte ich nur und bin auch bereit, damit die Lästerei aus der moravischen Ecke nachlässt, für die Rolle zu bezahlen - sobald wir mal zu Geld kommen." Tyhmo sieht etwas besorgt in Richtung Sokos, der offenbar in einer Art Tiefenmeditation seit Tagen teilnahmslos in einem Winkel des Zelts sitzt.
  11. Hör auf ! jetzt muß ich den ganzen retlicehn Tag drüber brüten, was für Rollen die spielen ... Klopapierrollen vermutlich. Mit den Pappröhren kann man im Kindergarten schön basteln und spielen. (Konnte man zumindest früher noch. )
  12. Finde ich nicht, da die Sprüche nicht im direkten Widerspruch stehen und sich nicht direkt berühren. Geas stärkt den Geist des Opfers. Wenn ein Befehl per Macht über Menschen gegen das Geas angeordnet wird, dann muss neben der Resistenz auch ein Zauberduell gewonnen werden. Das steht eindeutig in der Spruchbeschreibung drin. Solwac Ah, wenn das drinnen steht, dann ist es klar. Trotzdem treten dann (so denke ich) die Folgen des gebrochenen Geas nicht ein, weil der Verzauberte gegen seinen Willen handelt, bzw. nicht SEINE Seele die Handlung "anordnet". Begründen könnte man das ähnlich wie mit der Möglichkeit das Geas zu "vergessen". Ich habe übrigens nochmal nachgeschaut: Geas hat als Reagens Luft, welches in diesem Fall für die Seele des Menschen steht. Ich denke also, dass sobald eine fremde Seele für die Handlung des Körpers verantwortlich ist, Geas nicht wirkt. Zumal man ein Geas nicht "mal eben so" bekommt. Um sich sowas einzuhandeln, muss man sich echt schon was zu Schulden kommen lassen. Dann ist das Risiko, durch "Macht über Menschen" gegen das Geas handeln zu müssen (Das kommt ja schließlich alle Naslang vor. Jeder X-beliebige Zauberer kann "MüM"...), eben drin. Pech für die Kuh, um mal unseren Drachenmann zu zitieren. Aber ein Zauberduell muss drin sein.
  13. Mal eine grundsätzliche Frage: Soll in den diversen "Errata"-Strängen auch diskutiert werden oder sollen dort nur "echte" Errata gesammelt werden? Diese Diskussionen machen die Stränge nicht besser lesbar.
  14. Also, sofern der Lernende keine SpF ist und die lehrende SpF kein Gold oder andere regeltechnische Vorteile daraus genießt, stelle ich mir das sogar sehr interessant vor. "Spielwelttechnische" Vorteile durch den Einsatz eines "Lehrlings" halte ich für unbedenklich. Ansonsten kann der SpL immer noch eingreifen.
  15. Das ist natürlich was ganz anderes. Danke für die Klarstellung.
  16. Ich schmeiss mich weg. Muss ich mal ein paar von den Freaks hier schicken. Haben es doch welche in den ersten 2-3 Verlinkungen nicht gesehen.
  17. Wäre schön, wenn Sokos auch schreiben würde, welche Spruchrollen er haben möchte...
  18. Ich nehme mal an, da hängst du noch zu sehr an M3, dort waren die irdischen Vorbilder Waldlandbarbaren "Stämme der Dschungelgebiete Afrikas und Südamerikas" Kann gut sein, dass ich das im Hinterkopf hatte.
  19. Pardon. Der war an mir vorbeigegangen. Vielleicht weil es die bei mir hier oben nicht gibt. Sandbeißer sind leider alle ausgestorben - alle erstickt im nachrieselnden Sand, weil sie zu schnell gegraben haben.
  20. Um das nochmal klarzustellen: Der frisst 6 Meter Gestein in 10 Sekunden? 36 Meter in der Minute?... Okay, wer´s braucht... "Intelligenstester Steinbeisser", gut und schön, aber hat die tIN auch einen Wert? Oder unwichtig? Ansonsten klasse...
  21. Der echte "Lord Owen of Clun", Oliver Cotton, wird heute übrigens 64 Jahre alt. So ein Zufall...
  22. Nach dem BEST dürfen Orcs BW werden. Witzig, wo doch die BW eher in die tropischen und subtropischen Wälder gelegt werden, während Orcs in Vesternesse, NW-Lamaran und NO-Sirao leben (laut BEST), Gegenden übrigens, die ich gar nicht so sehr mit Wäldern in Verbindung bringe. In Vesternesse sind die Orcs im Wesentlichen in die Nebelberge zusammengetrieben worden und die Kafberge sowie die nordmedjisische Tundra sowie der Adlivun sind nicht sonderlich bewaldet. Wo ist der Fehler? (Ich hatte nach Barbaren im Tiel gesucht, auch mit Kürzeln. Bei "BW" wurden mir verschiedene Regionalcons angezeigt - im Orcland Baden-Württemberg.)
  23. Steigerung von Anneliese? Anneliese Prohaska? Sowas. Ich dachte, der heißt Herbert.
  24. Mir ist in der Tat etwas eingefallen. Leider ist dabei weniger eine Abenteueridee dabei herausgekommen als vielmehr eine neue NSpF, die man aber auch außerhalb des Robin-Dunstkreises verwenden kann. Ich mag den Typen: Laird Owain MacClunn, Barbar (Nordland) aus Nordwest-Alba, Gr 7 Adel (93); gleichgültig - groß (187 cm), mittel (92 kg) - 34 Jahre St 96, Gs 66, Gw 84, Ko 82, In 89, Zt 52, Au 91, pA 100 (118) , Wk 100 (101) , Sb 34 SchB +3, AuB +6, AnB +0, AbB +1 (ohne Rüstung), ZauB +0 (alle in den erfolgswerten berücksichtigt), 16 LP, 53 AP - KR – B31, GG/SG 0 / 3 ANGRIFF: Anderthalbhänder +15 (1W6+5), Schlachtbeil +12 (1W+6), Dolch +12 (1W+2), Langschwert +12 (1W+4), Langbogen +10 (1W+3), Handaxt +10 (1W+3), Wurfaxt +10 (1W+3), Stoßspeer +10 (1W+3), Faustkampf +8 (1W+0), großer Schild +3, Raufen +9 (1W-1) ABWEHR + 15 (+18 mit großem Schild), in KR: +14 bzw. +17, RESISTENZ +14 / 16 / 14, GiT: 71%, Alkoholgrenze 8 Entbehrungen: Hu 81 / Du 81 / Hi 41 / Kä 111 / Ei 82 (dagegen: Laufen +8) / Ge 82 / Sc 82 Sinne: 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 6 (angeborene Fähigkeit) Fertigkeiten (gelernte fett): Abrichten (Pferd) +10, Akrobatik +8, Athletik +10, Balancieren +15, Baukunde +0, Beredsamkeit +8, Erzählen +4, Fallen entdecken +0, Fallenstellen +1, Fallenmechanik +0, Fangen +16, Geheimmechanismus öffnen +1, Geländelauf +16, Himmelskunde +14, Kampf in Schlachtreihe +10, Kampftaktik +14, Kampf zu Pferd +16, Klettern +16, Landeskunde (Alba +10), Laufen + 6, Menschenkenntnis +9, Meucheln +0/6, Naturkunde + 9, Pflanzenkunde +0, Reiten +16, Rudern +3, Sagenkunde +9, Schleichen +3, Schlittenfahren +3, Schlösser öffnen +0, Schwimmen +16, Seilkunst +4, Singen +4, Springen +14, Spurenlesen +0, Suchen +3, Tanzen +15, Tarnen +3, Tauchen +16, Tierkunde +5, Trinken +12, Überleben (Schnee) +14, (Gebirge) +14, (Wald) +12, Verbergen +3, Verführen +3, Verhören +3, Verkleiden +5, Wagenlenken +3, Wahrnehmung +7 , Werfen +4, Zauberkunde +0, Zeichensprache +8 Sprechen/Schreiben: (verwandte Sprachen sind unterstrichen): Albisch +19/+12, Altoqua +9/+8, Comentang +9/8, Erainnisch +9/+8, Halftan +9/+8, Twyneddisch +13/+8, Schriften: Valianisches Alphabet, Gegenstände: 1) Großer Schild mit dem Wappen des Clans MacClunn, wirkt auf Twynedden bis Grad 4 wie Zauber „Angst“ +20, zerbricht wie Artefakt (+2/+2), Erbstück 2) Anderthalbhänder (+2/+0), nichtmagisch, zerbricht wie Artefakt (+2/+2), Geschenk des Königs von Dvarnaut 3) angepasster Langbogen (1W+3 Schaden), Geschenk von Giomanach Genau wie die anderen Gestalten in dieser Gruppe ist auch Laird Owain MacClunn der Fernsehserie „Robin of Sherwood“ angelehnt. Seine televisionäre Vorlage ist der von Oliver Cotton genial gespielte „Lord Owen of Clun“, der … ich nenne ihn mal „Bösewicht“ aus der Doppelfolge „Herne´s son“, den ersten Folgen mit „Robert Hood“. Physisch gleicht er dem Lord total. Wer Zugriff zur Serie hat, möge sich Oliver Cotton dort mal ansehen. Für alle anderen: Laird Owain MacClunn ist eine mächtige Erscheinung, ein Bär von einem Mann, mit schulterlangen, dunkelbraunen Haaren, einem gepflegten, kurzen Vollbart und einem kräftigen, athletischen fast 1,90m-Körper. Passend zu seinem Körper hat er ein gewaltiges Charisma und ein ebensolches Ego. Sein lautes Lachen steckt an, wenn er gut gelaunt ist, sein Schweigen gebietet Schweigen seiner Umgebung, sein Zorn lässt die Mächtigsten seiner Gefolgsleute kuschen und sich am liebsten verkriechen. Der kleine Clan MacClunn lebt im äußersten Nordwesten Albas (wer sich Bryns Karte ansieht: Südlich des Schriftzugs der Zwergenbinge Dvarnaut, etwa beim „rn“, entspringt ein Fluss aus den südlichen Ausläufern des Pengannion. Dort, wo der Fluss die südlich davon gelegenen Hügel durchschneidet und die Straße kreuzt, liegt die Burg Clunn. Das Land drumherum, im Süden bis zu dem See im Moor, nutzt der Clan zur Viehzucht und zu Raubzügen zu den twyneddischen Nachbarn.) Im Südosten grenzt das Clansgebiet an die Clans Feoch und Merdach, die den „Barbaren“ wie sie ihn nennen, gewähren lassen, ist er doch ein gutes Vorwarnsystem gegenüber den twyneddischen Räuberhorden. Owain hat seinen Leuten strikt verboten (und wenn er das sagt, dann MEINT er das auch), bei den albischen Nachbarn Vieh zu rauben. Bei den anderen Nachbarn um Westen und Nordwesten ist das erlaubt und wird ausdrücklich gebilligt. Zu den Zwergen von Dvarnaut hat der Clan gute nachbarschaftliche Beziehungen. Waffen werden gegen Vieh und ausgezeichneten Uisge gehandelt. Owain versucht, sich aus der Rivalität der MacRathgars und MacBeorns herauszuhalten. Königlich-albische Waldläufer sind in seinem Clansgebiet nicht wohlgelitten und es gibt eine Art „Gentlemens´ Agreement“, dass die KAW sein Gebiet nur dann betreten, wenn sie konkrete Nachforschungen machen müssen. Sie machen das zügig und gehen danach auch sehr gern wieder schnell… Auch albische Ordenskrieger werden eher gern von hinten gesehen und können sich einer dauernden Eskorte sicher sein… Owain beherrscht die Kunst, andere zu reizen, ohne ihnen einen wirklichen Grund zu geben, zuzuschlagen, perfekt. Es macht ihm großen Spaß, die Selbstbeherrschung anderer zu testen. Wer das bei ihm versucht, wird schnell merken, dass das etwas ganz anderes ist. Das Clanswappen stammt aus einer Zeit als im Cromdale, einem Tal im Westen des Clansgebiets eine sagenhafte Schlacht zwischen Albai und Twynedden stattgefunden haben soll. Dabei soll ein Vorfahre Owains in vordersten Front mitgekämpft haben und „wie ein Bulle in die Reihen der Twynedden gefahren sein und ihre Reihen gesprengt haben“, wie es heißt. Seitdem ist das Wappentier der Clunns der Stier. Die Wappenbeschreibung lautet: Gules, ein Stierkopf cabossed sable, feuerspeiend or, zu Deutsch: Ein gelbe Flammen speiender schwarzer Stierkopf auf rotem Grund, den Betrachter anblickend. Laird Owain hat in seiner Jugend ausgedehnte Reisen unternommen, u. a. in den Osten, aus dem er eine primitivere Form des Gladiatorenkampfes übernommen hat. In seine Burg hat er anschließend eine kleine Arena eingebaut, in der seine Gefolgsleute gegeneinander kämpfen – meist auf Leben und Tod. Um aber seine Leute nicht so sinnlos zu verheizen, nimmt er als Gegner auch gern mal Twynedden, die gefangen genommen wurden beim Versuch, sein Vieh zu stehlen. Auch Abenteurer, die bei ihm in Ungnade fallen (was schnell gehen kann), landen schnell mal dort. Generell gilt: Was der Laird haben will, das bekommt er auch! Andererseits ist Owain auch kein blutiger Tyrann. Jeder in seinem Clan weiß, dass Owain sich um seine Leute kümmert, um jeden! Keiner seiner Clansmen muss hungern oder frieren, wenn Owain es verhindern kann. Oft sieht man ihn an der Spitze von etwa einem Dutzend Herdmaen durch das Clansgebiet reiten und nach dem Rechten sehen oder Feinde bekämpfen. Tapfere und unerschrockene Kämpfer werden von ihm hoch geschätzt und relativ (er ist immer noch Albai) reich belohnt. Insbesondere gewährt er Abenteurern, die ihm gut gedient haben (Merke: man „macht keine Aufträge“ für Owain MacClunn, man „dient ihm“) großzügig freie Lenmöglichkeiten aus allen passenden Waffen- und Bewegungsfertigkeiten, eingeschränkt auch Wissensfertigkeiten. Magie gegenüber ist er eher misstrauisch, egal aus welcher Richtung sie kommt. Daher dient an seinem Hof auch kein Priester oder Magier. Eigenartigerweise hat er aber ausgerechnet einen Druiden in seinen Diensten, ein gewissen Gullanar (Dr3). Der Kommandant seiner Herdtruppen ist Randall MacClunn, ein entfernter Cousin und guter Offizier (Kr4). Die Aillach und ihr Anführer Giomanach sind gern gesehene Wintergäste am Hofe Owains – sofern sie gute Geschichten der letzten Sommersaison und zumindest etwas eigenen Proviant mitbringen. Privat hat der Laird eher Pech: Seine erste Frau ist gestorben und der Versuch, sich Mhairaine zur Frau zu nehmen, schlug spektakulär fehl und kostete den Laird fast das Leben. Robins Bande musste vor zwei Jahren einmal ins Clansgebiet der Clunns fliehen und die Gastfreundschaft des Lairds erdulden. Ursprünglich empfind Owain Robin und dessen Freunde herzlich, hatten sie doch etwas gemein, den Kampf gegen die Twynedden. Als Owain sich aber in Mhairaine verguckte, war es aus damit. Wie auch immer: Robin und seine Männer sind im Clansgebiet der MacClunns so etwas wie Vogelfreie. Um Robin (und Mhairaine) zu bekommen, würde Owain sogar mit seinen Prinzipien brechen und mit Twynedden wie Guy ap Llysbyrne kooperieren. Noch hatte er aber keine Gelegenheit dazu. Gerüchten zufolge soll dieser größte Feind der Twynedden auch twyneddisches Blut in seinen Adern haben. Das sollte man aber nicht in Hörweite von ihm oder seiner Leute sagen. Die Kampfgrube ist demjenigen sicher.
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