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Hallo Mike, -wir praktizieren das auch, daß einer fehlen darf, der Rest aber zum Spielen kommt. Sobald 2 fehlen, wird der Termin geändert... grummel grummel... das passiert aber fast nie ! -Fehlende Spieler sind fehlende Charaktere, ganz einfach. -Unter e-bay einfach nach z.B. "Dolch"; "Schwert"; "Ring"; "Edelstein" usw. suchen.. dann erscheinen verschiedene Angebote. Nur die mit Picture nehmen (erkennt man ganz links an den Symbolen). Es gibt da übrigens eine hervorragende Auswahl an Edelsteinen, vom Rubin bis Smargd, wer intensiver sucht, findet auch wahre Prunkstücke. Besondere Edelsteine (also auch unmagische) bekommen meine Spieler als farbigen Ausdruck. DAs macht was her und meine Spieler-Zwerge horten seit dem freiwillig... Für die WAffen genügt meist auch ein schwarz-weiß-Ausdruck.... -Also ich habe 2 Sofas und 2 Sessel um einen riesigen Tisch herum, an dem man zur Not Talisman mit allen Ausbausets und eigenen Dungeons spielen könnte (das Spiel habe ich ja schon fast 10 Jahre lang nicht mehr angefaßt.....), das funktioniert ganz gut, aber der Platz wird auch gebraucht, da wir mit Zinnfiguren und taktischem Kampf auf Plänen/Zeichnungen/Skizzen usw. spielen, ohne in Tabletop zu verfallen.. -bei uns klappt es nur mit dem nächsten , nicht jedoch dem übernächsten Termin. Zu viele Personen in Jobs mit variablen Arbeitszeiten/ Überstundenkapazitäten.... Mfg Ingo
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Hola ! Ich habe doch nur einen Regelvorschlag gemacht, daß soll doch nicht gleich das gelbe vom Ei sein... Außerdem werd ich jetzt auch , Kollektivzwang...
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Hallo Tyrfing, ich hoffe, Du kannst mich von den Toten erheben... und verlierst ein Jahr Deines Lebens... das würdest Du doch für mich tun oder ? :biggrin: Was heißt eigentlich , ich fange immer mit irgendwelchen Hausregeln an ? Beweise.... (da, und dort und da)... huch...
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Hallo Tyrfing, gut ! Dann setze ich meine psionischen Fähigkeiten ein: -dumm gucken --> Gegner lacht sich am Boden zu TODE. -fauler Atem (Zaubermaterialie: Bier bzw.Knoblauch) --> weibliche Gegner leiden unter Namenlosem Grauen (Freundin ist resistent) -Geräusche erzeugen (Fingernagel auf Tafel) --> Gegner leidet unter Schmerzen und und und Mfg Ingo
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Hola Bethina & Co ! Eine witzige Idee. Für Midgard-Verhältnisse wäre diese Fähigkeit eher etwas für Thaumaturgen & Co., ich habe das mit dem einfachen Volk jedoch verstanden. Ich möchte die Fähigkeit mal in meine Version des Regelchinesisch übersetzen und schreibe es Schamanen und Druiden zu, wer´s jedem Bauer geben möchte, der soll´s tun: Der Name der Fähigkeit (ist geschmackssache): "Eier verzaubern" Die Fähigkeit wäre zu erlenen wie Talisman erschaffen. Talisman 1 = sehr schwache Talisman 2 = schwache Talisman 3 = mittelstarke Die Stufen darüber (also alle Eier, die nicht von Tieren abstammen) sollen für NSPF übrigbleiben und können so einfach nicht verzaubert werden. Die Materialien wären vom Hühnerei (sehr schwach), über Krokoldilseier (schwach) zu Moaeier (mittelstark), Basiliskeneier (stark), bis zum Drachenei (ungeheuerlich stark) mit unterschiedlicher Wirkung verbunden. (Beispiele sollen helfen, um andere Eiersorten hinsichtlich ihrer Stärke einzustufen). Wie Bethina schon schrieb, benötigt man zum Eier verzaubern schon ein wenig Zeit. 30 Minuten halte ich für angebracht, um Ritzungen, Bemalungen, Beklebungen mit kleinen Steinen, Edelsteinen oder Knochen usw. vorzunehmen. Am Ende der Fertigung muß ein EW: Zaubern gelingen, bei dem man 1-4 Ap verbraucht (richtet sich nach der Stärke vgl. Eiersorten). Der Erfolgswert der Verzauberung muß notiert werden, da Kreaturen (vgl. Wirkung) gegen diesen Wert resistieren müssen. Wirkung: Eierart: sehr schwach: niedere Untote bis Grad 3 deren WW: Resistenz mißlingt leiden unter Angst und weichen wie Vampire vor Kreuzen vor dem verzauberten Ei zurück. schwach: niedere Untote bis Grad 3 leiden unter Namenlosen Grauen, beim Anblick der verzauberten Eier (bei mißlungenem WW: Resistenz). Untote bis Grad 6 leiden unter Angst (bei mißl. Resistenz). mittelstark: Niedere Untote (kein WW: Resitenz nötig) fliehen automatisch vor dem Ei. Höhere Untote und Geisterwesen bis Grad 6 leiden unter Angst, bei mißlungenem WW: Resistenz. Untote & Geister über Grad 6 erleiden automatisch WM-2 auf alle EW: bei sichtbarem verzauberten Ei, da sie ihre Blicke abwenden. stark: alle Untote/Geisterwesen bis Grad 6 fliehen automatisch, Wesen ab Grad 7 erhalten einen WW: Resistenz dagegen. ungeheuerlich stark: niedere Untote/Geisterwesen bis Grad 3 Werden bei mißlungenem WW: Resistenz vernichtet, sonst fliehen sie. Wesen von Grad 4-6 verlieren pro Runde 1W6+2 LP/AP Lebensessenz, falls WW: Resistenz mißlingt und leiden unter Schmerzen. Wesen ab Grad 7 verlieren 1w6-1 LP/Ap Lebensessenz pro Runde bei mißlungenem WW: Resistenz. Wer diese Fähigkeit auch der einfachen Bevölkerung zugängig machen möchte, kann auf die bereits erwähnte Methode (EW: Zaubern+2 + Bonus durch ZT) zurückgreifen. Ein einfacher Bauer kann somit zwar Unmengen von verzauberten Eiern herstellen, jedoch sind die meisten gar nicht wirksam.
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Hallo Tyrfing, mit oder ohne Waffen ziehen ?
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Ping ! Die erste Runde ist eröffnet. Zur Linken im Ring sehen Sie Gwalin, unkundiger Zwerg, der andere Zwerge schon einmal als Elf beschimpft. Zur Rechten sehen Sie Tyrfing, mit stolzer Zwergenbrust, der schon mal ganz sauer werden kann, wenn er als Elf bezeichnet wird, was verständlich ist. Hat man gar seinen Zwergenbart übersehen oder ist Gwalin etwas kruzsichtig ? Nun, wir werden es sehen, der Halbling eröffnet den Kampf...
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Wieviele Frauen hat denn der Barde so auf Midgard mittlerweile ? Wenn er ganauso viele hat, wie der Söldner EP durch´s Kämpfen, sollte man sich langsam Gedanken machen... (Gibt es auch melancholisch, depressive Barden ohne Frauen ? Oder wird ein Barde, der keine abbegekommt automatisch melancholisch ?) (Geändert von Ingo Mureck um 2:21 pm am Feb. 9, 2001)
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Thema schlecht gelaunte Spieler: Da gibt es kein Patentrezept, jedoch kennt man ja seine Pappenheimer, da weiß man z.B., daß der ein oder andere jetzt was zum Draufhauen braucht und nicht gerade philosophieren oder heftige detektivische Arbeit leisten möchte. Manche Spieler spielen wohl Rollenspiel als Therapie bzw. um Frust abzulassen... mag ja ganz schön für die Spieler sein, aber ich möchte da dann auf Dauer kein SL sein... Wie Jutrix schon sagte, manchmal brauchen die armen einen, der sich um sie kümmert ooohhhh.... Thema Monster: Egal ob man pro oder gegen exotische Mosnter ist, grundsätzlich kommt es immer gut, wenn man eine schöne Graphik hat. So verwende ich z.B. auch diverse Monsterkompendien von AD&D wegen der Bilder ! Wenn man so etwas nicht hat, so sollte man beim Auftauchen der Kreaturen erst einmal die Hektik aus dem Spiel nehmen und ganz in Ruhe eine detaillierte Beschreibung geben (egal ob das die Helden so schnell so genau sehen), für den Spieler bildet sich dann eine Kreatur im Kopf, die meist viel gefährlicher ist und tausend mehr Grade besitzt... Schön sind auch immer Zinnfiguren (angemalte natürlich sind besser, aber ich bin immer so faul...), eine schöne Figur eines Zauberers erspart manchmal die Beschreibung. So entwickeln sich oft bei mir NSPF oder ein besonderes Monster, nachdem ich gerade eine neue Zinnfigur erstanden habe, die Erscheinung regt an, um einen Hintergrund zu basteln...
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Also zum Spielen unter der Woche kann ich nur sagen, daß ich Dienstags von 19-23 oder 24 Uhr spiele und am nächsten Arbeits-TAg spätestens mittags sehr geschlaucht bin. Von diesen 4-5 Stunden geht 1 Stunde wegen Essen (ohne Rabatt!) und GEschnatter weg. Der Meister hat auch nicht so viel Zeit zum Vorbereiten... ihr seht, es ist überall dasselbe. Deswegen nehme ich mir zum Meistern halt den Sonntag 14-22 Uhr alle 14 oder 21 TAge. DA kommt viel mehr zustande und ich bin auch gut vorbereitet...
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Hallo Jutrix, da kann ich als Spieler nur zustimmen ! Als SL backe ich jedoch höchstens malo einen Kuchen... ich muß schon so genug vorbereiten... (klingt die Ausrede gut genug oder muß man da noch was hinzufügen ? (Geändert von Ingo Mureck um 4:33 pm am Feb. 8, 2001)
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Hallo GH & HJ, Ruhm und Ruch ist ein sehr schwankender Wert, das stimmt. Jedoch bekommt man einen Punkt nicht so schnell... naja... einen Ruchpunkt vielleicht.... Also ich lebe mit dieser Regel sehr gut, meinen Speilern gefällt´s ebenfalls...
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Hola ! Ich möchte hier mal ein paar Dinge aufführen, die ich als Spielleiter sowie als Spieler gerne sehe. Beim Leiten sorge ich für folgende Dinge: Allgemeines: 1) Alle Spieler kommen pünktlich zum Termin, wenn nicht werden Termine abgesagt oder verkündet, man komme später (für was gibt es diese eckeligen Dinger, die sich Handys nennen...) 2)Regelmäßige Termine: z.B. alle 14 TAge am Sonntag um 14 Uhr bis 22 Uhr, dies verhindert, daß Punkt 1 mißachtet wird. 3) Die Spielzeit sollte mind. 5 Stunden betragen, da meist zuvor über andere Dinge geredet wird. Spielsessions von ca. 7 Stunden am Wochenende eigenen sich am besten, sind besser als 2 Sessions á 4 Stunden an einem Arbeitstag. Also lieber den Zeitraum größer wählen, dafür länger am Stück spielen, sorgt u.a. dafür, daß die Spieler besser in ihre Rollen schlüpfen. Utensilien: 1) Da ich alle Charaktere als Meister behalte, erhält jeder Spieler eine Mappe, in dem sein Cahrakter samt Anhang drin ist. 2) Ich verteile viele Handouts, z.T. sehr aufwendig gestaltet. Spieler mögen jedoch gutgestaltete Handouts, machen das Rollenspiel plastischer. So verteile ich z.B. für jeden magischen Gegenstand eine Graphik mit Beschreibung. Im Netz unter dem Onlineshop " eBay" kann man sich hervorragend Bilder auch z.B. für Schwerter, Ringe usw. herunterladen. Daran kommt dann (wenn identifiziert) Herkunft, Beschreibung des Objekts, Aura, Abw usw. dran, fertig ist ein weniger aufwendiges Handout.... 3) Gern gesehene Handouts sind Karten ! Ich empfehle z.B. die Karten in der Midgard-light VErsion "Das Abenteuer beginnt". Dort gibt es eine Schöne Karte von NW Alba sowie eine schöne Stadtkarte von Thame. Die Charaktere meiner Spieler konnten solche Karten kaufen, damit sie sie auch im Spiel benutzen können. 3) Nach jeder Session setzte ich mich hin und schreibe auf, was die Gruppe gemacht hat. Danach lege ich fest, welche Konsequenzen das auf die vorhandene Spielwelt hat. Welche Beziehungen zu Völkern (z.B. Zwerge), zu Clans oder anderen Wesen haben sich verändert ? Gibt es bestimmte Orte nicht mehr oder haben sie sich durch einen Besuch verändert (welcher SL könnte da jetzt nicht grinsend eine Anekdote erzählen ?) Regeln 1) Als SL kenne ich die REgeln. Über Regeln wird während des Spiels nicht diskutiert, dies kann an anderer Stelle erfolgen. Spieler müssen auch nicht erfahren, warum jetzt gerade etwas nicht so geht, wie sie sich das vorgestellt haben z.B. warum ein Zauber nicht klappt ! DAs kann an soooo vielen Dingen liegen, die der Spieler auch nicht wissen kann ! 2) Vor einer Kampagne hat man sich über die verwendeten Regeln geeinigt. Während einer Kampgane kann u.U. eine Hausregel entstehen, die dann ab diesem Zeitpunkt und nicht rückwirkend gilt. 3) Neue, intelligent ausgelegte Zauberwirkungen sind gerne gesehen, wenn jedoch vom SL nicht akzeptiert, darf nicht gemosert werden. Ehrlichkeit 1) Ich erwarte von meinen Spielern, daß sie erhlich sind, das soll nicht weiter komemntiert werden, da eigentlich selbstverständlich... Würfeln, GS-abziehen, ABW beim mag. Artefakt usw. 2) Um Unehrlichkeit vorzugreifen, hat der SL einen ungefähren Überblick über das Vermögen der Charaktere. So notiere ich mir u.a. die mag. Gegenstände/Trünke. Dies hat jedoch nicht damit zu zun, daß ich meinen Spielern nicht traue, sondern, da ich keine ABW mitteile, sondern nur angebe: der ABW ist sehr niedrig, niedrig, mittel, hoch. So wissen die Spieler nicht, wie lange das Artefakt genau hält. Aufmerksamkeit 1) Beim Treffen kann man über alles möglich labern, sobald man jedoch beginnt zu spielen, sind Themen über Hobbies& Arbeit tabu, sonst kommt keine richtige Atmosphäre auf... 2) Wenn es nicht stört u.U. leise Hintergrundmusik oder bei Abenteuern mit Musik die Titel vorbereiten (für aufwendig geleitete Abenteuer empfiehlt sich eine CD zu brennen, die genau die Titel in der Reihenfolge hat, wie man sie in den einzelnen Abenteuerkapiteln benötigt....) 3) Knabberzeug bereitstellen, Kaffezugang so legen, daß der Meister nicht dafür aufstehen muß, sondern nicht am Spiel gerade beteiligte das übernehmen können.... 4) Feste Zeiten für Haupt-Essen vorher festlegen, evtl. durch Spiellauf geringfügig abändern Man könnte hier noch sehr viel mehr aufführen, ich stelle das erst mal zur Diskussion. Falls ein militärischer Ton oder paragraphenreiterischer Eindruck entsteht, so war dies unbeabsichtigt, denn ich finde, gewisse Spielregeln muß es geben ! Außerdem kann das ja jeder regeln wie er will....
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Hallo GH, also ich spiele mit den Ruhm und Ruch Regeln, die im halboffiziellem (hmmm) Regelwerk Barbarenwut und Ritterehre für den Ritter eingeführt wurde. Ich habe diese Regeln beim Start meiner Kampagne für die Gruppe angewendet. Das macht sehr viel Spaß, da die Charakteren nicht nur darauf achten möglichst viel Kohle abzuräumen, sondern auch wegen Ruhm und Ehre Aufträge übernehmen. So sind Aufträge für 50 GS / Person, obwohl alle zwischen Grad 3 und Grad 5, kein Problem, die werden angenommen, man glaubt es kaum. Mitlerweile verfügt die Gruppe, da sehr fähig, über 11 Ruhmpunkte und 5 Ruchpunkte. Weiterhin verbinde ich mit dem Erwerb von Ruhm/Ruch Gruppenpunkte, sprich also zusätzliche EP_Belohnung, ein weiterer Anreiz. Der Ruhm/Ruch der Gruppe beschränkt sich in meiner Kampagne auf den NW Teil von Alba. Je weiter die Abenteurer davon weggehen, desto stärker muß der vorhandene Ruhm/Ruchwert modifiziert werden. Kurze Erläuterung der Regel: Trifft ein NSPF auf die Gruppe, so wird mit einem W100 gewürfelt auf den höheren Wert von Ruhm/Ruch. Bei Ruhm 11 und Ruch 5 wird also der erste Wurf auf Ruhm abgelegt. Fällt eine 11 oder weniger, so kennt der NSPF eine TAt der Gruppe, die sie berühmt gemacht hat. Ist der WErt über 11, so muß sofort auf den niederen Wert, hier also Ruch gewürfelt werden. Wird eine 5 oder weniger gewürfelt, so kennt der NSPF eine Tat, die die Gruppe berüchtigt gemacht hat. Für manche NSPF wäre es sogar manchmal sinnvoller, eine berüchtigte TAt zu kennen, damit eine bessere Reaktion erfolgt. Anmerkung: Dies ist wieder ein trockener Regelmechanismus, aber das Schöne erfolgt nach dem Wurf... das Ausspielen der NSPF Reaktion auf ein vorhandenes Wissen...
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Hexer, wie lernen sie?
Samilkar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hola ! Der Hexer meines Spielers (bei mir als Meister) muß bei Mestoffelyz (moderater schwarzer Lehrmeister) informationen sammeln und für Mestoffelyz interessante Infos weitergeben. Er darf ihn nur einmal im Monat belästigen zum Lernen oder Infos geben, sonst gibt´s Ärger. Wenn gute Infos, gibts es Rabatt bei Zauber oder besonderes Angebot z.B. Heilen von Wunden anstatt für 1500 FP als Grundzauber geben, damit sich der Hexer besser in der Gruppe tarnen kann. Wenn nichts mehr an Infos kommt, verweigert der Meister das weitere Lehren.- Der HExer bekommt manchmal Eingebungen gewisse Dinge zu machen, die sehr im Interesse des MEisters stehen. Er hat direkte Aufträge Oder Angebote zum Verkaufen seiner Seele, bis der Hexer endlich mal einschlägt.... Abgesehen davon sorgt mein schlauer Spieler mit seinem Hexer dafür, daß er demnächst vom eigenen Gruppenmagier (der seine wahre Identität nicht kennt), in die MAgiergilde aufgenommen wird. DAs wird noch ein schönes Kapitel bei der Aufnahmprüfung mit Leumundszeugen usw. Selbstverständloich wird die Aufnahme in die Magiergilde ausgespielt.... -
Hallo Hj, kennst du die Kinder des Ogers (offz. Midgard Abenteuer bei dem Midgard-Light-Anfangs-Set) ? Dort habe ich eine schöne Szene, ich weiß jedoch nicht, ob man das hier so beschreiben soll, da man evtl. zu viel verrät. Also, wer das Abenteuer noch nicht kennt... NICHT WEITERLESEN.... Die folgende Beschreibung kann gut für mittelgradige NSPF Zauberer verwendet werden, die sich in ihrem eigenen Heim schützen wollen und noch nicht über die Hammerzauber (Wächterrune, Sieben Siegel oder Zeichen der Macht) verfügen und auch sonst relativ begrenzt mächtige Zauber besitzen. Man mußte zu der Zauberin über eine Bodenluke (anheben!) gelangen. Unter der Luke (nicht im Abenteuer) habe ich ein Glockenspiel drangehängt, das ganz aus Glas war und mit durchsichtiger Spinnenseide angebracht war. So hat der Spieler MAgier, der mittels Sehen von VErborgenem im Halbdunkel nur gesehen, daß unter der Luke ein 1m breiter Gang ist, das Glockenspiel hat er leider übersehen (Sehen-Probe Anmerkung: Wir spielen bereits damit, daß jeder Charakter Sehen+8 besitzt, diese REgel kommt im neuen Regelwerk, er hatte also eine realistische Chance das Glockenspiel zu sehene....). Jedenfalls wird Luke geöffent, Gruppe denkt, Vorteil Überraschung auf ihrer Seite, da zuvor alle Aktionen ohne Krach. DAs Glockenspiel warnt die Zauberin jedoch. Nun Rundensystem. Ein Charakter kann runter. Zauberin darf noch nichts machen, ist aber noch nicht ersichtlich. 2. Runde, darf nächster Cahrakter runter und der eine sich umschauen bzw. den 1m Gang weitergehen. Der sieht dann, wie gerade der Oger aus einer Tür kommt (ende des ganges ist ein Raum), und er wird überraschend von dem fliegenden Vertrauten der Zauberin (um die Ecke kommend) attakiert und am Ende der Runde steht er und sein Kollege hinter ihm im Gang (3 Felder) im Eisiegen Nebel ! Nur der vordere darf resistieren, da der hintere nicht aus dem Nebel hrausspringen kann. Nächste Runde. Erst frißt ein Charakter wieder Schaden durch den Nebel (andere wollen nicht nachkommen, da 3 Felder Eisiger Nebel zu durchlaufen sind), der vordere darf sich nun um den Vertauten kümmern, während der Oger den Platz zur Zauberin total versperrt, sie in Ruhe weiterzaubert z.B. Schlaf, Angst o.ä. Wer sich im Kopf die Situation vorstellen kann, erkennt, daß die Zauebrin hervorragend strategisch geschützt ist. In meinem Fall half das, eine Gruppe von 4 Charakteren á Grad 3 & Grad 4 mit einem Grad 5 Zwergen NSPF Sö aufzuhalten. Letztendlich ist der Zw Sö draufgegangen, der Sp am Boden 0 LP, der Rest gut beschädigt und die Zauberin in einem Nebenraum verschwunden und wurde unsichtbar nicht entdeckt, so daß sie letztendlich entkommen konnte. D.h. Allgemeine Tip(p)s: Haus gut sichern, direkte Konfrontation ist immer schhlecht und wird immer schlecht bleiben... Möglichst viele kleinere VErbündete um Zauberer scharen, einfache Zauber effizient einsetzen, dann also immer mit Figuren auf Brett bzw. Zeichnung spielen, um startegisches Kämpfen zu erleichetern....
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Charakter verschreibt seine Seele einem Dämon
Samilkar antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Hallo Hj, ich denke nicht, daß jeder schwarze Hexer seine Seele verschreiben muß, die meisten werden aber früher oder später dazu verleitet. Laut offiziellen Regeln (räusper), verschreibt nur der Finstermagier seine Seele einem meist dämonischen Meister, da jedoch die Finstermagier nur halb offiziell sind (da H&D nur halbofizielle Dinge beinhaltet) ist das sowieso nicht so wichtig. Ich finde den Akt, daß der Charakter dann wirklich im Rollenspiel seine Seele verkauft, viel schöner, als wenn man bei der Charaktergeneration schon vorraussetzt, daß die Seele weg ist... Das mit dem Stigmata habe ich mir auch schon überlegt. Mal sehen, vielleicht sieht man das sogar irgendwann per Augenschein (spätestens ab Grad 7, wenn die Aura kommt) . Mir schwebt da ein Hexenmal im Geiste umher. Da sich mein Spieler (bzw. sein Charakter) hervorragend als Heiler getarnt hat (nicht nur durch die Fähigkeit Zauber verbergen (vgl. Artikel im Forum), möcht ich ihm diese wertvolle rollenspielerische Arbeit nicht zu Nichte machen. Vorerst noch nicht, er ist ja erst Grad 3.... -
Da hat doch der Charakter (moderat gespielter schwarzer Hexer, der Mestoffelyz (o.ä. ähnlich geschrieben...) dient) vor kurzem seine Seele verschrieben, um ein Gruppenmitglied zu retten.... hähähä... O.K. ich war als SL nicht ganz unbeteiligt Jedenfalls ist er auf sein (bzw. mein Angebot) eingegangen. YOUR SOUL IS MINE ! Aussenstehende können jetzt nicht beurteilen, ob das rollenuntypisch war oder nicht, es war es nicht. Viel mehr interessiert mich, was für Auswirkungen das hat ! Der Hexer weiß nur, daß er nach seinem Tode, als Grona (Geisterwesen) umherspuken wird. Was hat das jedoch für Konsequenzen zu seinen LEBZEITEN ? Wer hat gemeine, hinterlistige oder auch einfach vernünftige Ideen für mich... ABER VORSICHT ! Ideen werden evtl. von mir umgesetzt und bestimmen das Schicksal eines Cahrakters... Wählt also bedacht, Ihr sadistisch grinsenden Ideenschmieden...
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Artikel: Kult des Unheiligen Feuers
Samilkar antwortete auf Samilkar's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hallo Joxer, ja habe ich, das Abenteuer ist aber zu schlecht und außerdem 10 Jahre alt (stammt noch aus Anfangszeiten, wo ich weniger Ahnung hatte), daher möchte ich nichts davon verteilen und überarbeiten ist mir momentan zu mühsam (hatte ca. 150.000 Zeichen). -
Hallo Mike, da kann ich auf den MD 98 verweisen, Volker Sprich, hat da einen Grundriss veröffentlicht. Artikel heißt "Donsay Abbey". Dieser Grundriß entstand dadurch, daß wir zusammen mit einem 3. Autor ein Round Robin Abenteuer (was das ist siehe Aufruf im MD96) geschrieben haben, daß in den nächsten Monaten auch im MD veröffentlicht wird. Das Abenteuer nimmt auch Bezug auf das Donsay Abbey.
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Hallo Satir, es handelt sich hier um eine Fähigkeit, keinen Zauber
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Um die berühmten letzten Worte meiner Helden verstehen zu können, sollte man unter im Forum unter "Gegenspieler" die Themen "Allgemeines über Schatten" sowie "Der Kult des unheiligen Feuers" nachlesen. Alles über Schatten oder was ist dran an den folgenden berühmten letzten Worten ? Famous last words: Ganz cool bleiben, hier hat sich gar nichts bewegt, ich mach jetzt das Licht wieder an und Du wirst sehen...ahhhhh... Seit wann bewegt sich mein Schatten schneller als ich mich selbst ? (alles schwitzt): Ist das nicht ein herrlich schattiges Plätzchen ? Du hast wohl einen Schatten, einfach das Licht hier auszumachen ! Wir sollten besser ein Lagerfeuer machen, denn vor Feuer haben die Tiere Angst... Warum heißt die Schlucht in die wir gehen "Das Schattental" ? Na weil sie halt so eng ist, daß sie immer im Schatten liegt... Hilfe, mein Schatten hat sich bewegt. Du Idiot, logisch bewegt der sich, wenn Du Dich ebenfalls bewegst. Also das ist so..Einfallswinkel....Ausfallswinkel....ahhherrghhhh... Wirft man bei Vollmond eigentlich auch einen Schatten ? Nö, natürlich nicht, den müßte man ja sehen und da es dunkel ist, sieht man ihn nicht, also ist auch keiner da... oder ? Heilige Nacht...Schattige Nacht...Oh wie süß...ahhhhh...erghhh...
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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schattensamurai oder Schwarzer Schatten Grad 6 In: m60 - LP, 6W6+3 AP - OR - RW 100, HGW -, B26 Angriff: Schattenkatana+ 10 (1w6+1); Abwehr+14, Res.16/16/16 Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Scahttensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert. Es gibt genau 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet, bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe. Man sagt, daß wenn man einen Schattensamurai tötet, die Schattenkatana nicht verlöscht und dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt bzw. wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten Grad 4 In: m70 - LP, 4W6+1 AP - OR - RW 90, HGW -, B24 Angriff: - ; Abwehr+12, Res.15/15/15 Bes.:>Zaubern+15< Antimagie Bes.: WM-4 auf EW: Angriff (nicht gegen Wesen die im Infrarotbereich sehen können) Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest 2 Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde, rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, daß man WM-4 auf den EW: Angriff er hält. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält und erhalten keine Abzüge auf ihre EW. Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer. Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder Magischer Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW: Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Mißlingt der WW: Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2w6 Runden und ein PW: Abw ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereist einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so erhält der Gegenstand WM-2 auf den WW: Zaubern und WM-10 auf den PW: Abw. Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sorgen sie u.U. dafür, daß die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können. Das Erscheinen eines Schatten des Todes und eines Schatten der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, daß Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, daß sie für ihre Zielen einsetzen würde. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
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Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten Grad 5 In: m60 - LP, 5W6+2 AP - OR - RW 90, HGW -, B24 Angriff: Schattenboomerang+9 (1w6-2), (Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern) ; Abwehr+13, Res.16/16/16 Bes.: Tarnen+16 Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen, menschlichen Kindes, das einen Schattenboomerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Ein "Versteck" kann z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes sein. Die Fernkampfattacke sieht so aus, daß Schattenboomerang, nachdem er das Opfer passiert und evtl. entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (dauert 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Dabei kann man in einem Wald z.B. nicht zurückverfolgen, wo sich der Braune Schatten befindet. Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung und versuchen immer in Distanz zu ihren Opfern zu bleiben. Dies endet meist ebenfalls tödlich, da es weniger häufig magische Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffen gibt und die Opfer u.U. hilflos dem Braunen Schatten ausgeliefert sind. Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn sie die Arracht-Priester doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf. Braune Schatten verrichten wie die Grünen Schatten Chaos in Midgard und warten auf das Zeitalter der Schatten. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>