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Diotima

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  1. Die können es aber nicht sein, da reinweiss bereits bei den Schwänen benutzt wurde. Und schwarze Flügelspitzen gehen ja far nicht. Da müssen die Leute mal grübeln, denke ich. Ich behaupte ja nicht, dass das einfach ist oder offensichtlich. Aber ich meine mich auch zu erinnern, dass sich meine alte Runde an der Stelle gefragt hat "Was fliegt denn alles hier?" und ziemlich schnell auf die Pfeile kam.Die Lösung ist aber bei uns entweder Farbe oder Vogel gewesen. (Beim ersten Rätsel waren z.B. gar keine Vögel anwesend.) Ich muss aber auch zugeben, dass uns sowohl die Pfeile als auch die Vögel nicht genau beschrieben wurden. Da war es dann äußerst schwierig, drauf zu kommen. Vielleicht hat ja einfach Fimolas da die Dinge nicht so genau beschrieben, wie Du es als Spielleiter tust. Vielleicht ist es auch davon sehr abhängig. Ich halte niemanden für dumm. Was ich meinte: Dass die falschen Antworten in dem Bereich bei WWM einem gewissen Muster folgen, so dass man mit einem gesunden Halbwissen ziemlich gut nach dem Ausschlußverfahren vorgehen kann.Da habe ich Dich dann wohl falsch verstanden. Aber warum es nicht immer nach dem Ausschlussverfahren geht, habe ich ja in meiner vorangehenden Antwort schon geschrieben.
  2. Na ja, umgangssprachlich und erst recht bei einer "Quizfrage" reicht auch ein einfaches "oder" für den Ausschluss. Zudem wusste keiner der Abenteurer, dass kurz vor dem Tod Schwäne singen. (und kurz vor dem Tod heißt, nicht wenn sie tot sind. Daher hat der Weiße Schwan das Singen ja noch vor sich. Sicher ist nicht mehr viel übrig, aber dennoch nichts, was für uns zu Quecksilber passte. Und, wie gesagt, ich mag keine Rätsel, die von den Fertigkeiten der Abenteurer abhängig sind. Danke, ich halte den Rest meiner Gruppe und mich durchaus für in der Lage, auch "schwierigere" Fragen bei WWM zu beantworten. Aber schön, wie schnell man hier für dumm gehalten wird.
  3. Ich lese aus den Regeln nicht heraus, dass es sich sofort in eine andere Karte verwandelt. Das haben wir in unserer Gruppe auch nicht so gemacht. So wie ich das verstehe, verwandelt es sich nur dann in eine einfache Punktekarte, wenn man sie als Pforten-Traum nutzt. Aber sicher kann man auch eine Karte einführen, die den Punktwert 1 hat. Das macht es dann schwieriger, einen Buben wieder loszuwerden.
  4. Ich meine, das wäre aber doch so, wenn man die bisherige Logik auf die Spielregeln aus dem Buch von Kalwenkor anwendet, kommt man gut durch. Ich meine, dass auf die Weise meine alte Runde 7 Runen erlangen konnte. Aber mal sehen, wie das jetzt läuft.Na ja, wir hatten auch fünf Runen bekommen. Das Problem ist nur: Wenn jemand sagt: "Möchtet ihr den weißen oder den schwarzen Schwan" und man muss darauf "Beide" antworten, ist das schon etwas seltsam. "Entweder - oder" ist nun eben nicht "und". Die Rune, die zu der Farbe aschgrau gehört, hätten wir wahrscheinlich nicht bekommen (geholfen hatte uns da nur ein Blick ins Buch), weil falbe Pferde eine Farbe haben, die beige ähnelt. Es gibt zwar auch Graufalben, aber die heißen dann eben so und nicht nur Falben. Deshalb hatten wir alle ein falsches Bild des Mähre im Kopf und dann kann man auf des Rätsels Lösung nicht kommen. Vielleicht war das auch nur eine kleine Ungenauigkeit im Abenteuer oder beim Spielleiter, vielleicht ist aber auch gewollt, dass man die falsche Farbe im Kopf hat. Würde ich auf jeden Fall GH zutrauen, da die Rätsel ja nicht fair sein sollen. Genauso unrealistisch fand ich, wie wir auf die Idee kommen sollten, dass an den Pfeilen der Damen Kibitzfedern waren. Hat man keinen Abenteurer mit Tierkunde in der Gruppe, kann man das Rätsel nicht lösen. Und wenn ein Rätsel an dem Vorhandensein einer Fertigkeit hängt und nicht am Hirnschmalz der Spieler, ist das echt nicht schön. Auch dass Quecksilber in Verbindung mit irgendwas zinnoberrot wird, ist nicht unbedingt der erste und auch nicht der zweite oder dritte Gedanke, den ich habe, wenn ich Quecksilber sehe. Das sind irgendwelche chemischen Feinheiten, die bestimmt kein Allgemeinwissen sind. Die anderen Runen haben wir, bis auf die, die wir uns durch zu viel lesen im neunten Kapitel verspielt haben, bekommen. Da waren die Rätsel auch nicht so schwer. Aber die eben genannten fand ich total an den Haaren herbeigezogen.
  5. Diese Meinung steht meiner leider diametral gegenüber. Ich zerbreche mir nicht den Kopf, nur um später zu erfahren, dass ich die Lösung eh nicht hätte herausfinden können. Banal hätten die Rätsel auch keineswegs sein sollen, nur eben mit dem aus dem Abenteuer erhaltenen Wissen mit zehnmal um die Ecke denken irgendwie lösbar. Beim Rest des Abenteuers ging mir das auch so. Nur eben dort nicht und deswegen hat es mich dort besonders gestört. Da hatte ich auch ein großes Problem: Die Figur hatte ich vorher einen Abend lang gespieltund mich noch nicht in sie hineingefunden. Dann kamen wir nach Slamohrad und die Atmosphäre hat mich so gefangen, dass ich auch nicht zu ihm fand. Dann gab es schon bald einen Fluch. Irgendwie habe ich Juritin dann nur noch auf sein Wütend-Sein und Jeden-Angreifen-Wollen rediziert. Als der Fluch weg war, war er für mich einfach nur formlos. Daher war es für mich nur das Abenteuer, der Spielleiter und meine Mitspieler, woraus ich meinen Spaß ziehen konnte, nicht aber meine Figur. Da kann ich nur zustimmen. Ich würde niemals GH persönlich angreifen, weil mir etwas in seinem Abenteuer nicht gefällt. Geschmäcker sind nun einmal verschieden. Ich würde immer wieder gerne ein Hupperich-Abenteuer spielen. Nun weiß ich ja, was mich erwartet und es kann mich auch das, was mir an seinem Stil nicht so gefällt, nicht mehr sehr frustrieren. Die Ideen, die in Smaskrifter stecken, sind einfach genial!
  6. Nachtrag: Mir ist durchaus bewusst, dass die Rätsel am Ende bewusst so gestellt sind, dass man nicht darauf kommen soll, da ein Teil Smaskrifters nicht gerettet werden möchte. Dennoch ist es für einen selbst als Spieler echt nicht schön. Man arbeitet in Realzeit ein Jahr auf ein bestimmtes Ereignis hin und dann nützt einem das alles nichts. Sicher, Fimolas hätte uns ständig auf Geistesblitze würfeln lassen können und wir hätten noch ein paar Runen mehr gehabt, aber das hätte mich als Spieler auch nicht zufriedengestellt. Schließlich sind Rätsel meiner Meinung nach für die Spieler, nicht für die Abenteuerer gedacht.
  7. Nachdem ich mir nun ein wenig Zeit nach dem Abschluss des Abenteuers gelassen habe, um mir alles noch einmal durch den Kopf gehen zu lassen, gibt es auch von mir noch ein Fazit. Erst einmal muss ich sagen, dass das Abenteuer wirklich ein Erlebnis der besonderen Art war, was einerseits an Fimolas' enormem Fleiß und unglaublich guter Vorbereitung lag, andererseits aber wahrscheinlich auch bei den meisten anderen Abenteuern gar nicht möglich gewesen wäre. Die Szenen, die Gerd sich ausgedacht hat, sind einfach spitze! Besonders beeindruckt hat mich die Komplexität der Handlung. Irgendwie scheint ja alles miteinander verwoben zu sein. Ich bin mir sicher, dass wir noch ganz viele Verbindungen übersehen, aber auch sehr viele Dinge miteinander verknüpft haben. Ich bin gerade dabei, das Abenteuer zu lesen, da mir dann mit den nicht erspielten Informationen (In den Traumgruben haben wir auf jeden Fall das eine oder andere verpasst.) vielleicht noch das eine oder andere klarer wird. Die Atmosphäre und die Figuren, die es in Slamohrad gibt, finde ich besonders originell, speziell und gelungen. Es gab aber auch einige Dinge, die mir nich ganz so gut gefallen haben. Zum einen fand ich es in der Phase vor dem verborgenen Pfad irgendwann einfach nur noch frustrierend, dass für jede (vermeintliche oder richtige) Antwort gleich gefühlte zehn neue Fragen aufgeworfen wurden. Mir fehlten einfach die wirklichen Erfolgserlebnisse und das Gefühl, einen Teil der Handlung endgültig abgeschlossen zu haben und ausblenden zu können. Da dies bei Smaskrifter nie der Fall sein konnte, kam es ab einem bestimmten Punkt dazu, dass ich zwar in den Sitzungen sehr viel Spaß hatte, aber schon auf den Heimfahrt merkte, dass ich zwar viel Schönes erlebt, aber nichts Effektives erreicht hatte. Das musste sich der arme Fimolas auf der Rückfahrt immer anhören, was mir auch sehr leid tut. Die Traumgruben haben mir fast überhaupt nicht gefallen. Man saß nur da, würfelte und konnte sich irgendwelche regeltechnischen Vorteile erspielen. So selten, wie man in diesem Abenteuer (zumindest in unserer Gruppe) würfeln musste, war das meiner Meinung nach völlig überflüssig. Viele aus der Gruppe fingen irgendwann an, nur auf der Straße auf die Begegnung mit einem Kobold zu hoffen oder die Kartenstapel, in denen sich Begegnungen befanden, anzusteuern. Die Flüche, die man sich einfangen konnte, waren auch völlig unsinnig, da man sie ganz leicht loswerden konnte, indem man sich in der Schänke ein As erspielte. Auch wenn ich deswegen nie die Gruppe verlassen hätte, fand auch ich den verschollenen Pfad aus rollenspielerischer Sicht nicht schön. Einerseits mussten wir uns Räseln stellen, die teilweise völlig hanebüchen waren und daher (zumindest für uns) unlösbar. (Woher sollen wir denn zum Beispiel wissen, wie eine Kibitzfeder aussieht oder wann Quecksilber rostbraun wird?) Ich hatte ja gedacht, dass man, wenn man vorher "gut aufgepasst" hat, einen Vorteil beim Erlangen der Runen hätte, aber das war gar nicht so. Das hat mich sehr geärgert, sodass ich während des Spieles einmal richtig zu schimpfen anfing und keine Lust mehr auf irgendwelche Rätsel hatte. Das tut mir im Nachhinein auch sehr leid, aber in dem Moment war ich einfach völlig frustriert und fühlte mich hilflos, obwohl ich dachte, wir hätten uns bis dahin wirklich gut geschlagen. Andererseits konnte man in den anderen Episoden nur zuschauen. Und das für mehrere Spielzeitstunden. Die erzählte Geschichte war zwar interessant, stimmungsvoll und schön (auch wie sie von Fimolas dargestellt wurde), aber da hätte man auch einfach ein Buch finden können, in dem die Geschichte beschrieben wurde, und es hätte denselben Effekt gehabt. Um nur rumzustehen und zuzuschauen spiele ich kein Rollenspiel. Ich möchte Handeln können, ohne gleich in eine andere Zeit katapultiert zu werden. Ich merke gerade, dass die negative Kritik viel mehr Raum einnimmt als die positive. Das gibt meine Wahrnehmung des Abenteuers nicht richtig wieder. Es hat mir wirklich sehr gut gefallen. Die Geschichte ist einfach klasse und einmalig und es hat wirklich viel Spaß gemacht, sie zu spielen. Nur bei der Umsetzung gibt es eben ein paar Punkte, die mich enorm gestört haben, aber definitiv nichts mit dem Spielleiter zu tun haben, sondern mit der Konzeption des Abenteuers durch den Autor.
  8. Ich habe auch noch eine Deutung zu dem Dunkelmannbrief anzubieten: Vielleicht ist es eine Maßnahme, um eventuell "durch die Lappen gegangene" halbelfische Kinder durch den Häher fangen zu lassen.
  9. Dies widerlegt aber nicht die Möglichkeit des von mir geschilderten Beispiels. Bitte erkläre mir, warum das nicht widerspricht. Es steht doch ausdrücklich da, dass die Verstümmelung noch nicht lange her sein darf. Du sprichst von einem Jahr. Ich habe noch keine Grad 365 Heiler gesehen. Du vielleicht? Im Spruch steht kurz gefasst: Zeitraum der Möglichkeit, Körperteil wieder anwachsen zu lassen: Tag der (eigenen) Verstümmelung + Grad des Magiers Tage (=die Frist) Möglichkeit zur Verlängerung der Frist: Präparieren des Körperteils (nicht der Wunde) Demnach muss die Frist für beides zur gleichen Zeit beginnen. Sonst könnte nicht die vom Tag der Verstümmelung abhängige Frist durch die Präparation des Körperteils verändert werden. Ausschlaggebend ist also nur, wann der Unfall/Kampf stattfand.
  10. Die ist meiner Meinung nach nicht gegeben, weil es selbstverständlich ist, dass "wieder" anwachsen bedeutet, dass es am selben Körper stattfindet. Noch eine Kleinigkeit: Wenn man durch Einfrieren o.Ä. des Körperteils die Frist verlängern kann, die vom Unfall bzw. Kampf abhängig ist, dann muss es sich um denselben Zeitpunkt bei beiden handeln. Sonst braucht man sich (überspitzt gesagt) die Mühe mit dem Präparieren nicht zu machen, sondern nimmt einfach den nächstbesten Bettler, sobald man einen Heiler gefunden hat, und schneidet ihm das ab, was man braucht.
  11. Schon klar, aber ich besuche nicht wieder Uli, wenn ich vorher Uschi besucht habe. Also kann ich abgetrennte Körperteile nicht wieder an einem bestimmten Körper anwachsen lassen, wenn sie nicht vorher schon an diesem Körper angewachsen waren.
  12. Das muss dann aber explizit vom eigenen Körper stammen. Lies nicht jeden Satz einzeln. Lies sie bitte im Zusammenhang. Nachtrag: Die Frist, von der gesprochen wird, ist eindeutig die, wie lange der Unfall oder Kampf her ist. Es ist nämlich die einzige Frist, die in dem Text überhaupt angegeben wird.
  13. Nein, an diesem Körper wächst ein Körperteil nicht wieder, sonder erstmals an. Ich kann ja auch nicht sagen, dass ich jemanden wieder besuche, nur weil ich vorher schon mal jemand anderen besucht habe.
  14. Wenn Du den Text zur Allheilung weiterliest, steht eben dort, dass das nicht möglich ist, denn nicht nur die Körperteile müssen frisch sein, auch der "Kampf oder Unfall,der die Verstümmelung verursacht hat, [dürfen] nur so viele Tage her [sein], wie der Grad des Zauberers beträgt."
  15. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das möglich ist und das aus mehreren Gründen: Wie Akeem schon schrieb, deutet die Formulierung wieder anwachsen lassen darauf hin, dass der Arm oder was auch immer das schon einmal angewachsen sein musste. Die Teile eines anderen Körpers sind aller Wahrscheinlichkeit nach nicht genauso lange vom Körper getrennt wie die eigenen. Daher sind die Wunden unterschiedlich frisch und wenn es sich dabei nur um Sekunden handelt. Das könnte das anwachsen verhindern. Die Wundränder sind in dem allergrößten Teil der Fälle nicht identisch. Daher kann das ganze nicht richtig zusammenwachsen. Die Sehne ist vielleicht zu kurz, die Haut fehlt an einer Stelle oder steht über, der Knochen hat die falsche länge. All das macht Körperteile anderer Personen unbrauchbar für das Anwachsen-Lassen.
  16. Ich würde das so begründen, dass derjenige, der besser mit dem Schild umgehen kann, auch gelernt hat, wie er ihn am besten zwischen sich und den Gegner hält, um möglichst viel von sich selbst zu bedecken. Der weniger Geübte lässt einfach noch mehr Angriffsfläche für den Angreifer offen.
  17. Ich muss sagen, mich hat das Buch überhaupt nicht weitergebracht und daher hat es mir überhaupt nicht gefallen. Das liegt an folgenden Gründen: In den Grundlagenkapiteln stand für mich nichts Neues, bis auf die Tatsache, welche Spielertypen Gimmicks mögen und welche nicht. Diese Schlussfolgerungen konnte ich jedoch nicht nachvollziehen und kenne auch einige Gegenbeispiele, die nicht die Ausnahme, sondern eher die Regel sind. Die im Buch vorhandenen Übungen fand ich teilweise lächerlich einfach, teilweise unnütz. Der Autor widerspricht sich ständig. Vielleicht, weil er nicht gut formulieren kann, vielleicht auch, weil es ihm einfach nicht bewusst ist. Zweiteres wäre für mich ein Zeichen, dass das Buch nicht durchdacht ist. Ein Beispiel: Bei den Motivationen der Spielerfiguren sagt er, dass zu unkonkrete Beweggründe nichts bringen, zu konkrete aber auch nicht. Dann gibt es Beispiele für die Motivationen einzelner Spielerfiguren und bezeichnet eine als unbrauchbar, weil kein Ziel in Sicht ist. Zuvor schrieb er aber, dass kein Ziel in Sicht sein soll, damit es eine gute Motivation ist. (Ganz abgesehen davon, dass ich bei dem Beispiel sofort mindestens zwei Ideen hatte, wie das zuende gehen könnte.) Das Buch stellt immer einen Absolutheitsanspruch. Aussagen wie "Der Spielleiter tut in diese Situation natürlich dieses oder jenes" (passim) oder "Der Spieler muss nun folgendes tun" (auch passim) stören mich sehr. Außerdem gibt es z.B. nur eine einzige richtige oder wirklich gute Art, eine Geschichte mit mehreren Handlussträngen zu erzählen. (Den ersten als letztes auflösen usw.) Hinzu kommt, dass es ganz konkrete Aussagen gibt, was beim Rollenspiel langweilig ist. Komisch, dass einige der genannten Elemente für diejenigen, mit denen ich spiele, keineswegs langweilig sind. All diese Punkte brachten mich dazu, das Buch nach der Hälfte zur Seite zu legen und auch keinerlei Motivation mehr zu finden, es wieder in die Hand zu nehmen. Da rede ich doch lieber einfach mit meinen Spielern und frage sie, was sie möchten, als einfach zu sagen: "Das muss ich aber als Spielleiter jetzt anders machen. In dem Buch steht nämlich, dass ich das bis jetzt falsch gemacht habe."
  18. Stimmt schon, dass der sHx eine Spur härter ist als der DBe, da er ja wirklich seine Seele verkauft. Ich denke aber, dass auch ein DBe eine Pakt mit der Finsternis eingeht, und wenn es nur ist, um sie zu knechten. Ein gewisses Abhängigkeitsverhältnis besteht immer. Ohne seine finsteren Kreaturen wäre der Beschwörer schließlich nur noch halb so mächtig. Zudem kommt die Tatsache, dass es immer das Risiko gibt, dass er die Kontrolle über einen Dämon verliert. Das weiß jeder Beschwörer. Wer dieses Risiko billigend in Kauf nimmt, der ist auf keinen Fall ein Gutmensch. Das stimmt so allgemein nicht. Laut MdS dienen Totenbeschwörer in Buluga, im Ikengabecken, in Minangpahit, im Osten KanThaiPans und unter den Akimba auf Serendib "ihren Völkern als Beschützer vor böswilligen Geistern und als Verbindung zu den Ahnen" (MdS S. 172)Wie Fimolas schon schrieb ist in den von Dir genannten Regionen eine finstere Aura nicht gleich etwas Böses. Daher ist ein Beschwörer, der von einem solchen Ort kommt in seiner Kultur vielleicht sogar ein angesehener Mensch. Andere Kulturen verstehen diese Einstellung nicht. Ein Albai, der finstere Dämonen oder Tote beschwört, stellt sich bewusst gegen seine Glaubenswelt. Die von Dir genannten guten, die das Böse mit dem Bösen bekämpfen, sind auch nur eine verschwinden geringe Ausnahme. Sonst hieße es ja auch nicht, dass DBe der finsteren Ebenen und TBe nur bedingt als SpF geeignet und nur auf die genannten Regionen beschränkt sind.
  19. Ein Magier spezialisiert sich nicht auf schwarze Magie. Das ist rein Regeltechnisch nicht möglich. Ein DBe, der sich auf die finsteren Ebenen spezialisiert, hat dort sein Hauptbetätigungsfeld. Der sHx hat ja auch eine finstere Aura, weil er sich auf schwarze Magie speizialisiert hat im Ggs. zum gHx, der diese zwar auch beherrscht, aber nicht sein Hauptaugenmerk darauf richtet.
  20. Da kann ich überhaupt nicht zustimmen. Ein Dämonenbeschwörer, der aus den Nahen Chaosebenen Wesen herbeiruft hat "nur" eine dämonische Aura, ist also nicht böse. Nur der Beschwörer, der finstere Kreaturen herbeizaubert, und ein Totenbeschwörer haben eine finstere Aura. Ich sehe das beides als böse an. Warum sollte ein friedlich gesinnter Mensch sich dazu entscheiden, die Totenruhe zu stören oder finstere Kreaturen in seine Welt zu rufen? Eine gewisse negative Grundeinstellung muss da schon vorhanden sein.
  21. Ein Vorteil eines Perspektivenwechsels könnte es sein, Dinge, die die Figuren eigentlich aus zweiter Hand erfahren würden, aus erster Hand zu geben. So müssen sie nicht zwischen Spieler- und Abenteurerwissen trennen, haben aber ein lebendigere Schilderung der Situation, die ihnen dadurch besser im Gedächtnis bleibt. Ein Beispiel hierfür wäre, dass die Spieler an einer Schlacht beteiligt sind. Sie selbst verteidigen ein bestimmtes Tor sehr erfolgreich, während ein anderes fällt. Hier kann man wechseln und aus Sicht der Kämpfer am fallenden Tor schildern: "Der Hauptmann, mit dem Ihr in den letzten Tagen alles für die Verteidigung der Burg geplant habt, kämpft wie ein Halbgott, er tötet Feind um Feind mit seinem Bogen. Doch leider reicht es nicht. Der Rammbock hat das Tor zerstört." Dann ist das Ganze viel spannender, als wenn man nur sagt: "Ich hört Rufe durch den Burghof hallen: 'Das Tor ist zerstört! Das Tor ist zerstört!'"
  22. Ein Spielleiter, bei dem ich lange gespielt habe, hat häufig von ihm so genannte "Cut-Scenes" eingefügt, in denen wir Spieler Dinge "gesehen" haben, die den Figuren unbekannt waren. Es war ähnlich dem, was Rosendorn schon beschrieben hat. Ein Beispiel, das mir gerade einfällt, wäre in etwa so etwas: "Cut zurück zu dem Dorf, das ihr gestern verlassen habt, nachdem ihr die Besite vernichtet habt. Auf dem Dorfplatz sieht man eine Frau, die verzeifelt schreiend über ihren bis zur Unkenntlichkeit verstümmelten Sohn gebeugt ist. Die Bestie war wohl nicht alleine..." Das ist dann etwas, was unsere Abenteurer nicht wissen, wir als Spieler aber schon. Es gibt einem einfach noch einmal Einblicke in die Konsequenzen dessen, was man tat, auch wenn die Figuren schon vom Ort des Geschehens verschwunden sind. Das kann bisweilen sehr interessant sein. Es darf nur nicht zu oft vorkommen und auch nicht zu lange dauern.
  23. :mhd: Genau wie ich. Also völlig im normalen Freakbereich. Da schließe ich mich doch mal an mit meinem Ergebnis. Erstaunlich finde ich, dass fast die Hälfte aller Befragten angab, daran zu glauben, dass schon einmal Aliens auf der Welt gewesen sind. Sachen gibt's...
  24. So weit ich weiß, gibt es in diesem Orden kein Keuschheitsgelübde. Auch an der von Dir genannten Stelle kann ich nichts dergleichen finden. dann frag bitte Fimolas, von dem habe ich die Info und die Seitenzahl. Ich habe von ihm die Info, dass dem offiziell nicht so ist.
  25. So weit ich weiß, gibt es in diesem Orden kein Keuschheitsgelübde. Auch an der von Dir genannten Stelle kann ich nichts dergleichen finden.
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