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Diotima

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Alle Inhalte von Diotima

  1. Doch, das kann man schon. Gut du hast mich erwischt, man kann es schreiben. Und je nachdem, wie man es schreibt, kann man das sogar, ohne sich dafür entschuldigen zu müssen
  2. OK, lassen wir mal Beschimpfungen bitte weg, die hab ich nicht gemeint, ich hab von Kritik gesprochen. Inhaltlich ist das Posting "Mir hat der GB nicht gefallen" genauso hilfreich wie "Mir hat der GB gefallen". Beides ist nicht hilfreich (nicht dass es nicht nett wäre). Wenn sich jemand die Mühe gemacht hat einen Artikel oder GB zu lesen, dann kann er hoffentlich auch formulieren wieso er den Artikel oder GB gut gefunden hat. Anders klingt es für mich nach, kurz überflogen, ich hab zwar keine Ahnung worum es genau geht und will mir auch nicht die Mühe machen es mir zu überlegen (die Freiheit mchte ich ja auch niemanden absprechen), aber es hat irgendwie gut geklungen, also schreib ich mal: "Mir hat der GB gefallen". Nur hilfreich ist das auch nicht wirklich, positive Kritik kann auch gut formuliert werden und oder eben schlecht formuliert werden. Wenn sie schlecht formuliert wurde, dann wird sie halt nur nicht kritisiert. Diese Art von Loberei habe ich gemeint und die ist mir eben auch schon in Strängen aufgefallen wo sie nichts zu suchen hatte und dort einfach nur Platzverschwendung war. (Unter dieser Vorraussetzung schreibe ich diese Posts hier, deswegen auch das Zitat am Anfang von jul, mir gehts hier nicht darum persönliche Angriffe zu verteidigen!) Natrülich bringt auch ein Posting wie "Mir hat der GB gefallen" die Redaktion nicht wirklich weiter. Es ist aber, denke ich, in der Natur des Menschen begründet, dass er eine solche postive, wenn auch nichtssagende, Kritik als gegeben hinnimmt, sich aber nicht weiter daran stört. Bei der positiven Kritik kann man einfach weitermachen wie bisher, denn anscheinend gefällt die Vorgehensweise. Man stört sich aber schon eher daran, wenn nur da steht "Mir hat der GB nicht gefallen." Wenn etwas nicht gefällt, möchte man wissen, warum, weil man bestrebt ist, sich zu verbessern. Und genau aus dem Grund wird auf nichtssagende positive Kritik gar nicht reagiert, aber auf nichtssagende negative Kritik so gut wie immer.
  3. Doch, das kann man schon. Es kommt nur auf den Ton an. Bleiben wir bei den Gildenbrief. In dem "Reaktionen auf Gildenbrief 59"-Strang gabe es auch negative Äußerungen, die nicht gleich böse angegangen wurden. Zum Beispiel die Kritik daran, ob der Bericht über die CK nun notwendig ist oder nicht. Da gab es mehrere, die schrieben, dass sie ihn aus bestimmten Gründen nicht gut fanden und welche, die schrieben, warum der Artikel doch seine Berechtigung hat. Da wurde keiner ausfallend. Weder bei der Kritik noch bei der Verteidigung. Nun wieder allgemein: Wenn man nun aber schreibt: "Alles scheiße" ist es klar, dass sich die Verantwortlichen persönlich angegriffen fühlen und verteidigen möchten. Schreibt man allerdings: "Mir hat xy nicht gefallen, weil ..." und bei der Begründung nicht beleidigend wird, wird die Kritik sicher ernst genommen. Dann weiß man nämlich, was das konkrete Problem ist, und kann ganz ruhig darauf antworten, um seine Sichtweise darzustellen, oder sich sogar durch eine schlüssige Argumentation überzeugen lassen, dass etwas wirklich nicht gut ist. Diese diplomatische Ausdrucksweise ist nun leider nicht jedem hier im Forum zueigen, sodass es immer wieder zu Konflikten kommt.
  4. Volltreffer. Sowas suchte ich. Danke für den Tipp Solltest Du Dir die Erdenstern-CDs besorgen, kann ich Dir noch ein paar Tipps geben, welches Lied für welche Situation geeignet ist. Ich leite nämlich gerade den dritten Teil und habe auch in den ersten beiden schon Musik von Erdenstern verwendet.
  5. Mein allererster Midgard-Abenteurer ist Kara, eine Tiermeisterin aus Fuardain mit einem Eulen-Totem. Mein Spielleiter stellte mir damals zuerst alle Möglichkeiten vor, was man spielen konnte. Gewählt habe ich die Tm, weil ich eine zauberkundige Figur spielen wollte und damals die Aussicht auf einen halben Zoo unglaublich toll fand. Sie hat es trotz ihrer 10 LP mittlerweile bis auf Grad 7 geschafft. Zuerst habe ich sie etwa ein Jahr lang in einer festen Gruppe gespielt. Dann setzte sie sich erst einmal für mehrere Jahre zur Ruhe, weil der SL wechselte und wir mit neuen Abenteurern begannen. Mittlerweiele lasse ich sie auf Cons wieder zum Einsatz kommen. Sie macht mir immer wieder sehr viel Spaß und ich würde sie auch gerne wieder häufiger spielen, doch in meiner Heimatrunde konnte ich schlecht mit einer Grad-7-Figur anfangen, wenn alle anderen Grad 1 sind... Sollte mein Assassine, den ich dort spiele, irgendwann einmal dem Tod nicht mehr von der Schippe springen können, wird sie dort eventuell wieder zum Einsatz kommen. Heute würde ich die Basiseigenschaften wahrscheinlich anders verteilen und auch ihre Fertigkeiten würde ich in einer anderen Art steigern.
  6. Da der Ordenskrieger ein zauberkundiger Kämpfer ist, steigert er seine AP wie ein anderer Kämpfer, Schamane in der Tabelle auf S. 289 DFR.
  7. Ich denke, dass hierin das Problem begründet liegen könnte. Denn der Strang steht nicht im "Neu auf Midgard"-Bereich, sondern in der Spielerecke. Wer dann überliest, dass er es mit einem Anfänger zu tun hat, macht natürlich auch ganz andere Vorschläge, als wenn ihm das bewusst wäre. Edit: Ich habe gerade noch einmal den Eingangsbeitrag des Zauberer-Stranges gelesen und kann dort nirgendwo erkennen, dass es sich um einen Midgard-Neuling handelt. Er könnte auch genauso gut nur bis jetzt immer Kämpfer gespielt haben oder einfach nur versuchen wollen, seine Abenteurerwahl zu optimieren.
  8. Oh ja, Kurna und Nandrin haben sich auch beschwert. Der Strangeröffner selbst nicht... Komisch.Diejenigen, die Einskaldir Recht gegeben haben, schreiben schon in der Laterna Magica, aber nicht in dem Strang, der völlig zu Recht von dort verschoben wurde. Und wenn es um Moderationen geht, liegt die Minderheit nicht falsch, habe ich nie behauptet. Nur ist es Unsinn, in einem Forum so zu moderieren, dass es der Mehrheit nicht gefällt. Sonst hat man irgendwann nur noch fünf User.
  9. Sorry, aber Du diskutierst hier nicht nur mit Mods. Und wenn ich das jetzt einmal so über den Daumen peile, gehen in dem von Dir Kritisierten viel mehr "normale" Forums-Nutzer mit den Mods konform als nicht. Der Mod beugt sich also nur der Mehrheit.
  10. Ich verstehe das Problem nicht. Als ich den Strang gesehen habe, habe ich mir gedacht, dass ich den als Mod auch verschieben oder löschen würde. Dort geht es nämlich nicht um schlechte oder gute Filme, sondern darum, dass sich eine Person in gewisser Weise angesprochen oder angegriffen fühlte und versuchte, damit besonders lässig umzugehen. Es war vom Eröffner, denke ich zumindest, nicht so gedacht, dass man dort über mehrere Filme gleichzeitig diskutiert. Und ganz ehrlich: Wenn hier Einskaldir nicht moderiert hätte, hätte danach jeder, dessen Fimlgeschmack in Frage gestellt würde, danach einen ähnlichen Strang eröffnen können. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Strang verschoben oder gelöscht würde, in dem es um Regisseure ging. Wieso auch? Aber wenn jemand einfach nur schreibt, welche Filme er schlecht findet, dann hat das wo anders seinen Platz. Nämlich in dem schon existierenden Strang, in dem es um schlechte Filme geht. Oder etwa nicht? Und wenn jemand seine Meinung nicht dort kundtut, wo sie hingehört, dann muss er damit rechnen, dass sie an die richtige Stelle verschoben wird. Und das ist auch richtig so. Zumindest meiner Meinung nach.
  11. Dann stell dir doch einfach mal vor, du müsstest den Großteil der Abenteuer mehr oder weniger abgemildert in Rawindra spielen.Na ja, wir haben mehrere Abenteuer in Rawindra bestanden und es war einmal interessant, nicht von vorneherein als qualifiziert angesehen zu werden, sondern sich einmal beweisen zu müssen. Wenn man als Abenteuerer durch verschiedene Länder reist, dann kommt es eben zu kulturellen Schwierigkeiten. Allerdings sind es nicht immer dieselben Figuren, die diese Schwierigkeiten haben. Auf Serendib bei Radamalona stehen die Männer nicht so weit oben, in Eschar die Frauen, um nur zwei Beispiele zu nennen. So muss sich immer wieder ein anderer Spieler mit den Problemen auseinander setzen und manchmal auch die ganze Gruppe. Wie gesagt, für mich ist das ein interessanter Aspekt der Kulturen, der das Spiel vielfältig macht, und eine Herausforderung, für die meisten anderen wohl eher ein Ärgernis. Da werden wir wohl nie auf einen Nenner kommen...
  12. Das ist kaum so allgemein zu beantworten, da jede Gruppe einen anderen Spielstil pflegt. In meinen Gruppen spielen soziale Unterschiede eine genauso große oder kleine Rolle wie unterschiedliche Geschlechter. Das heißt: Solange es die Freude am gemeinsamen Spiel fördert, ist es von Bedeutung, andernfalls spielt es eben keine Rolle.... und da ich in eben diesen Gruppen spiele, ist für mein Empfinden die soziale Benachteiligung viel größer. In einer dieser Gruppen spielen 2 Männer Frauen, eine Frau einen Mann und eine Frau eine Frau (und das ist eine Nordlandbarbarin). Also ist bei uns offensichtlich die Geschlechterrolle eher unwichtig. Das einzige Mal, dass sich irgendjemand wirklich benachteiligt fühlte, war, als wir in Rawindra waren. Da kamen wir uns alle wie der letzte Dreck vor, wir Unreinen. Noch einmal zu der fehlenden Gleichberechtigung von Frauen und Männern. Ich sehe sie natürlich auch, aber ich sehe kein Problem darin, sondern eine Vielfalt. Natürlich ist es nicht immer angenehm, das benachteiligte Geschlecht zu spielen, aber für mich ist es eher ein Herausfordeung als ein Hindernis.
  13. Gut, was das betrifft, ist es sicher so, dass Frauen und auch Männer in gewissen Gegenden benachteiligt sind. Ich habe nur heute so oft die Befürchtung gelesen, dass die Einschränkung, wie sie in dem Abenteuer vorgenomme wurde, in Zukunft häufiger werden könnte. Diese Befürchtung halte ich für grundlos, da sie (die Einschränkung) keine allgemeine Tendenz, sondern ein Einzelfall ist.
  14. Da diese Aussage auf den letzten Seiten des Stranges schon häufiger getätigt wurde, bei mir zu Beginn auf Unverständnis stieß und mittlerweile sehr viel Unmut erzeugt, möchte ich noch einmal kurz darauf hinweisen, dass dies ein inoffizielles Abenteuer ist, da es kein Buchsymbol hat. Außerdem verstehe ich nicht, wie dieses einzelne Kurzabenteuer gleich solche riesigen Befürchtungen auslösen kann, dass in Zukunft häufiger ähnliche Dinge von offizieller Seite publiziert werden könnten. Da macht Ihr wirklich aus einer klitzekleinen Mücke einen riesengroßen Elefanten! Wenn es um Gleichberechtigung geht, dann gibt es auf Midgard viel mehr Fremden- als Frauenfeindlichkeit. In Rawindra dürfen Unreine noch nicht einmal berührt werden, geschweige denn dasselbe Wasser tinken oder Essen verzehren! In KanThaiPan haben es die Ausländer viel schwerer als sonst irgendwo. Und das stört euch weniger, als dass in einem einzigen Abenteuer die Frauen nur verkleidet bei der Auftragserteilung dabei sein können? Anscheinend ist es für die meisten kein Problem, mit den Beschränkungen als Ausländer zu leben oder einen Inländer zu spielen, aber schon eines, das Geschlecht zu wechseln oder sich den daraus resultierenden Herausforderungen zu stellen. Ich verstehe das wirklich nicht!
  15. Das geht mir ähnlich. Ich verstehe auch nicht die Aufregung in diesem Forum nur weil man äußert das einem ein Midgardprodukt nicht gefallen hat. Ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren das hier einige Leute ein Problem mit nicht positiven Meinungsäußerungen und Kritik an Midgardprodukten haben. Erstens verweise ich bezüglich des Zwecks dieses Stranges auf Fimolas' Eingangsbeitrag.Zweitens geht es nicht darum, negative Kritik schönreden zu wollen, sondern darum, diese Kritik ernst zu nehmen, ihr auf den Grund zu gehen und etwas zu verbessern. Sonst wäre dieser Strang hier vollkommen unnötig. Um nicht völlig offtopic zu bleiben: Ich wünsche mir für den Gildenbrief, dass sich auch mal diejenigen trauen, einen Artikel einzuschicken, die dies bis jetzt noch nicht getan haben, weil sie dachten, ihre Ideen seien nicht gut genug. Keinem wird der Kopf abgerissen, wenn das nicht perfekt ist, was bei der Redaktion ankommt. Im Gegenteil, es wird sogar immer genau aufgedröselt, was nicht so gut ist, warum es nicht so gut ist und wie es besser gemacht werden kann. Würden mehr unterschiedliche Autoren schreiben, gäbe es sicher auch mehr Material zu Gegenden wie Eschar oder Medjis. Denn die, die momantan häfig etwas einsenden, haben eben andere Lieblingsgebiete. Und noch ein Wunsch: Wenn jemand gerne mal etwas für den Gildenbrief schreiben möchte, aber nicht weiß, worüber, möge er sich doch bitte von den Wünschen in diesem Strang inspirieren lassen.
  16. Also bei meiner Ausgabe ist selbst für mich, die ich eigentlich eine Brille brauche, aber keine besitze, alles gut zu erkennen, was zu erkennen sein soll. Über die Aussage "nichtssagend" lässt sich natürlich streiten, da das eine Geschmackssache ist, aber ich würde es nicht so sehen, denn das Bild nimmt ja offensichtlich Bezug auf einen der Artikel.
  17. 3/4 der Zauber des Or sind Grundzauber, beim PK sind es nur 1/4. Der PK hat mehr Ausnahme- und weniger Grundfähigkeiten als der Or.
  18. Ich würde aus der Herleitung genau denselben Schluss ziehen. Wenn selbst die konservierte Haut einen resistenter gegen Blitze macht, sollte sie an einem lebendigen Zitteraal immun dagegen machen. Man könnte auch noch eine Parallele zu manchen Schlagen ziehen, denen ihr Gift ja auch nichts anhaben kann. Gerade fällt mir noch etwas ein: Wenn ein Aal einen Blitz im Wasser schleudert, müsste er eigentlich wegen der leitenden Eigenschaft des Wassers selbst einen Schlag bekommen. Da das nicht so ist, würde ich auch dies als Grund dafür anführen, dass er immun dagegen ist.
  19. Nach ein wenig Überlegen kam mir die naheliegende Idee, statt der Text- die Hintergrundfarbe zu ändern. Leider gab es kein orange in meinem Word bei den Hervorhebungen. Deswegen habe ich da die Textfarbe orange gelassen.
  20. Ich fand, dass es durch die Schatten einfacher zu lesen war. Mein Problem war, dass ich Dinge, die mit mehreren Strängen des Abenteuers zu tun hatten, durch die Mischfarben kennzeichnen wollte. Da blieben dann nur noch die drei Grundfarben, weil ja alle miteinander kombinierbar sein und unterschiedliche Farben ergeben sollten. Wenn jemand einen Tipp hat, welche Farbe besser geeignet wäre, würde ich mich freuen.
  21. Noch etwas Neues: RK 3 Zeittafel zu den Ereignissen http://www.midgard-forum.de/cms/node/1828
  22. Endlich habe ich einmal Zeit und Muße gefunden, um zu beschreiben, wie Wolfswinter in meiner Gruppe verlaufen ist. Zuerst einmal haben wir fünf Sitzungen à etwa sieben Stunden dafür gebraucht. Das ganze auch noch verteilt über fünf Monate, da wir nur einmal pro Monat spielen. Darunter leidet eine Handlung natürlich. Daher fand ich es sehr praktisch, dass Wolfswinter eigentlich aus zwei Teilen besteht, sodass meine Spieler immer nur die letzten beiden Sitzungen parat haben mussten. Für Finstermal schreibe ich jetzt nach jeder Sitzung eine Zusammenfassung, damit die Jungs die Handlung immer wieder nachschauen können. Die Gruppe bestand zu Beginn des Abenteuers aus einer grauen Hexe, einem schwarzen Hexer (Er hat sich zwischen RK1 und 2 mit Samiel angefreundet), einem Gnomenassassinen, einer Gnomenheilerin, einem Meeresmagier und einem elfischen Klingenmagier. Der Letzgenannte hatte sich als Träger der Feuerklinge herausgestellt, die Gnome waren potentieller Erdklingenträger. Wir sind erst in die Handlung von Wolfswinter eingestiegen, nachdem die Figuren gesteigert waren, weil ich es recht umständlich gefunden hätte, wenn meine Spieler sich hätten merken müssen, ob sie nach einer bestimmten Zeit eine Fertigkeit schon gesteigert hatten oder noch nicht. Allerdings haben wir trotzdem ein paar der Episoden vom Anfang gespielt, weil sie mir gut gefallen haben. Erst half man Hearn, auch wenn ihn alle für einen Feigling hielten (bis auf die graue Hexe ), dann sprach man mit Tachwallon und Nervan mit dem erwünschten Ausgang und schließlich machte man dem seltsamen Leuchten auf dem Friedhof ein Ende, was die Heilerin beinahe vor Schreck das Leben kostete. Auch Elanor lernte man kennen. Manche schlossen sie sogar ins Herz. Dann stiegen wir in die eigentliche Handlung ein. Zeitprobleme gab es während der ganzen Hatz nicht, da man eine äußerst geschickte Gnomin dabei hatte, die die Zutaten, nachdem sie gefunden waren, recht sicher verwahren konnte. Das viele Gewürfel ging den Spielern allerdings irgendwann ziemlich auf die Nerven, auch wenn ich es durch Begegnungen mit Wolfsreitern, Einhörnchen und Headlas versuchte aufzulockern. Die Wolfsreiter wurden zwar beobachtet, aber schnell wieder verloren, das Einhörnchen schloss sich der Hexe an und die Headlas wurden nicht zum Kampf gefordert. Das Hauptgesprächsthema war jedoch in der Gruppe und vor allem bei Myriel die Fauchschabe mit der finsteren Aura, die der schwarze Hexer bei sich hatte. Nachdem im Wald alle Zutaten gefunden worden waren, ging es sehr zielstrebig ins Moor. Dort fand man auch bei den Leichen den Brief. Jetzt wussten die Spieler, mit wem sie es zu tun hatten. Der schwarze Hexer schickte seine Schabe los, um Catriona die Nachricht zukommen zu lassen, dass man etwas für sie habe. Sie antwortete, dass sie sie an einer bestimmten Stelle im Sumpf treffen wolle. Während die anderen nichts davon wussten, ließ ich sie auf der Suche nach den Zutaten auf einen Oger-Einzelgänger treffen, der sie zwar ordentlich ins Schwitzen brachte, aber ohne große Verluste besiegt werden konnte. Die Tentakel wurden dem Sumpfkraken kampflos entwunden. Sie wurde mit „Macht über die belebte Natur“ zum herauskommen gezwungen und dann schnitt man ihr einen Tentakel ab. Auch die Sumpfkröte wollte man nicht töten und so gab die Heilerin ihr Bestes, die Drüse freizulegen, ohne allzu großen Schaden anzurichten und verarztete danach alles fachmännisch. Auf dem Rückweg kam es dann dazu, dass die Abenteurer die Gefangenen und ihre Bewacher fanden. Sie wussten, dass Elanor verschwunden war und hatten versprochen, sie wieder zurück nachhause zu bringen. Nun war ihre Gelegenheit gekommen. Nach langen Diskussionen einigten sich die Spieler darauf, dass der Meeresmagier alle Oger mit dem Zauber Schlaf belegen sollte und die, die nicht einschliefen, in einen Kampf zu verwickeln. Glücklicherweise würfelte der Magier sehr gut und ich sehr schlecht, sodass alle Oger einschliefen, ihnen die Kehlen durchgeschnitten wurden und die Gefangenen befreit wurden. Das Treffen mit Catriona ließ der schwarze Hexer nach dieser Aktion ausfallen Wieder zurück auf der Burg gab es erst einmal ein ernstes Gespräch, bei dem Nervan dem Hexer ins Gewissen redete, da er ihn eigentlich töten müsse, davon aber nur absehe, weil er ihm schon gute Dienste erwiesen habe. Er solle allerdings nun verschwinden oder sich von den bösen Mächten lossagen. Das führte zu einem Treffen des Hexers mit Samiel, bei dem er sich von seinem Meister lossagte und dafür von ihm verflucht wurde. Die nächste Sitzung begann ich damit, dass der erste Sendling Catrionas den (nun wieder grauen) Hexer überfiel. Dies führte dazu, dass ich eine komplette, siebenstündige Sitzung improvisieren musste. Die Gruppe wollte diesen Angriff nicht auf sich sitzen lassen und deswegen zurück ins Moor, um die Hexe zu töten. Ich wies mehrmals vehement darauf hin, dass sich das bisher noch keiner getraut hat, weil die Hexe SO MÄCHTIG ist. Das hielt die Gruppe aber nicht auf. Um sie nicht blind in ihren Tod laufen zu lassen, gab ich ihnen Myriel, Hearn, Cynyr und Rensgar mit (für den ich mir ein paar Werte aus den Fingern sog) sowie eine weitere Figur, von der ich leider nicht mehr weiß, wer sie war. Jedenfalls war es auch ein guter Kämpfer. So machte sich die Gruppe auf den Weg ins Moor, wo sie nach etwa zwei Tagesreisen einen Turm finden sollte, in dem die Hexe wohnte. Nachdem man einen Tag noch am Waldrand langging, musste man am zweiten Tag quer durch das Moor. In der Nacht stolperte auch gleich eine Gruppe aus sechs Ogern über das Lager. Es entwickelte sich ein Kampf, bei dem jedoch durch kritische Treffer gleich nach den ersten beiden Runden drei der Oger ausgeschaltet waren. Die anderen drei stellten erstaunlicherweise auch kein großes Problem dar. Am nächsten Tag kam man an der Turmruine an. Als Plan nutzte ich den Turm aus „Die Kinder des Ogers.“ Im Turm selbst waren zwei „normale“ Oger als Wachen, fünf Hexen in Ausbildung und Catriona selbst. Die ersten wurden jeweils bei einem Kontrollgang/einer Pinkelpause schlafen gelegt und dann gemeuchelt. Danach gingen die Abenteurer in den Turm. Dort fanden sie die Ogerhexen beim Essen. Sie waren sehr überrascht und daher schnell ausgeschaltet. Dann trat Catriona auf den Plan. Zuerst wirkte sie auf die Abenteurer, die sie sah, Schlaf und darauf folgte der Todeshauch. Wenn nicht aus einem Versteck der Assassine einen Pfeil mit tödlichem Gift auf sie geschossen und getroffen hätte, wäre es wohl innerhalb von zwei oder drei weiteren Runden um die ganze Gruppe geschehen gewesen. So war es schon nach einer um die mächtige Hexe geschehen. Als die Abenteurer wieder zurück waren, hatte Nervan schon viel in der Zwergenfibel gelesen und alles arrangiert, damit die Abenteurer nach Baramzigli aufbrechen konnten. Nach diversen Überlegungen entschied sich die Gruppe (zum Glück) für den vorgesehenen Weg. Am ersten Abend der Reise bemerkten sie im Gasthaus, dass sie beobachtet wurden. Als die Beobachter das Gasthaus verließen, gingen die Abenteurer ihnen hinterher. Leider lief es wieder nicht so, wie geplant, und nach längeren Diskussionen mit dem Vorwurf, ich würde den Spielern gar keine Chance lassen, etwas zu tun, konnten sie zwei der Schergen fangen. (Ja, ich weiß, ich bin manchmal zu nett.) Leider ließ sich aus keinem von beiden irgendeine Information herausbekommen, die von Bedeutung gewesen wäre. So ging die Reise mit dem Wagen weiter und, obwohl ich einen Hinweis auf den Hinterhalt gegeben hatte, lief die Gruppe blindlings hinein. Der Wagen wurde so arg durchgeschüttelt, dass die beiden Gnome nicht mehr fähig waren, sich zu bewegen. Die anderen waren auch sehr angeschlagen. Sie schafften es aber trotzdem mit viel beten und bitten, noch knapp zu überleben. Auch bei der Kanufahrt ging es heiß her, denn eines der Boote kenterte. Hier konnten aber die anderen Spieler, die heil durch die Stromschnellen gekommen waren, helfend eingreifen. In den Bergen machte die Kälte den kleinen Mitgliedern der Gruppe schwer zu schaffen. Es musste oft gerastet werden und immer wieder tauchten Wolfsreiter auf. Da die Spieler vermuteten, dass diese hier ansässig waren, wollten sie sie mit Geschenken besänftigen. An der Treppe zum Zwergenschrein angekommen, sollte dann doch ein Hinterhalt für die beiden Wolfsreiter gelegt werden. Die Heilerin, der Assassine und der Klingenmagier blieben oben und versteckten sich in einer Senke unter einer Plane, die sie mit Schnee bedeckten, während die anderen schon zum ersten Sims hinabstiegen. Als die Gruppe dann ankam und etwas größer als erwartet war, gab es viel durcheinander und auch viele Missverständnisse in der Gruppe, sodass die drei immer noch in ihrem Versteck waren, als die Verfolger an der Treppe ankamen. Natürlich blieben sie nicht unentdeckt und wurden angegriffen. Der Klingenmagier konnte noch für sich und den Assassinen einen Weg zur Treppe bahnen, die Heilerin wurde jedoch von den Orcs, ihrem Schamanen und dem Anführer gefangen genommen. In der Zwischenzeit waren alle anderen auf dem ersten Sims angekommen. Der Elf wollte den Orc, der die Heilerin in seiner Gewalt hatte, mit „Macht über Menschen“ dazu veranlassen, sie zu ihnen zu bringen, während der Anführer die Gnomin gegen die Schwerter tauschen wollte. Immer wenn der Elf zum Zaubern ansetzte, wurde er beschossen und verwirrt und dadurch jedes Mal gestört, bevor er den Zauber vollenden konnte. Währenddessen versuchte der Meeresmagier mit „Macht über Unbelebtes,“ den Schamanen aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Klippe herunterzustürzen. Das gelang ihm nach mehreren Versuchen auch. Der Klingenmagier war zu diesem Zeitpunkt schon zu erschöpft, um seinen Zauber noch einmal anzuwenden. Irgendwann lag der Meeresmagier schwer von einem Pfeil verletzt am Boden und konnte nicht mehr weiter. Der Klingenmagier wollte weiter absteigen, hatte jedoch kein Seil zur Hand. Natürlich kam es so, wie es kommen musste: Er stürzte ganz zu Beginn der Treppe und überlebte den Sturz leider nicht. Zur gleichen Zeit war der Rest der Gruppe schon mehrere Simse weiter abgestiegen und auf den Troll aufmerksam geworden. Dieser wurde mit „Fesselbann“ und „Feuerkugel“ ins Jenseits geschickt. Ein wenig half dabei auch der Körper des Elfen, der von weit oben auf seinen Kopf fiel. („Komm, 1%, dass er auf dem Troll landet“ - „Na okay“ - Würfel: 01) Als die Gruppe unten angekommen war, bemerkte sie, dass der Meeresmagier noch fehlte. Er wurde dann unter dem Schutze einer Illusion von der Treppe geholt und mithilfe eines Heiltrankes geheilt. Danach wurde der Zugang mit einer Feuerkugel geöffnet und der Weg in den Schrein gefunden. Dort wurde den Verfolgern aufgelauert. Als der erste ankam, warfen die Abenteurer Zauberöl in das Wasser und entzündeten es. Das schwächte die Wolfsreiter so weit, dass es kein Problem mehr war, sie auszuschalten. Ein größeres Problem war jedoch Dargor. Er wurde zwar letzendlich auch besiegt, nur schickte er bedauerlicherweise vorher noch den Meeresmagier mit einem mächtigen Schlag seines Morgensterns ins Jenseits. Die übrigen drei Abenteurer schafften es, den Zugang zur Schmiede zu finden. Das Schlüsselwort errieten sie sehr schnell. Dann wurde die Erdklinge neu geschmiedet. Danach wurden die Abenteurer zur Meisterin des Sees geschickt. Leider war der designierte Klingenträger nicht mehr am Leben und auch kein hübscher Mann dabei, sodass Nyrissa den Helden nur sagen konnte, dass sie doch wiederkommen sollten, sobald sie einen hübschen Klingenträger für sie gefunden hätten. Die Abenteurer baten sie noch um den Gefallen, ihren getöteten Gefährten in dem See bestatten zu dürfen, was die Nymphe ihnen auch erlaubte. Danach nahm man sich den Kopf des Anführers und des Halbogers und stieg die Treppe hinauf zu den zwei Orcs, die die Heilerin bewachten. Sie bekamen dann doch ein wenig Angst und überließen die Gnomin kampflos ihren Gefährten. So konnte die angeschlagene und arg dezimierte Gruppe den Weg nach Morvill anbrechen, den sie unbeschadet überstand. Fazit: Ein sehr schönes, stimmungsvolles Abenteuer, das allerdings auch an mehreren Stellen tödlich für die Abenteurer Enden kann und bei mir leider auch so geendet ist. Leider hat es ausgerechnet zwei der Abenteurer getroffen, die eigentlich nach Wolfswinter im Besitz einer Runenklinge sein sollten, aber das musste ich dann zu Beginn von Finstermal ausbaden. Dazu mehr zu anderer Zeit in einem anderen Strang
  23. Was war von Anfang an wie und veranlasste dich dazu eine Frau zu spielen? Dass es gleichberechtigt war? Dann ist das doch genau mein Punkt. Oder dass es nicht gleichberechtigt war? Dann wäre das nicht mein Punkt. Es war von Anfang an nicht so, dass wir diese Vorurteile hatten. Wir wussten, dass bei Midgard Frauen als Abenteurer genau dasselbe können und dürfen wie Männer und daher sah ich keinen Grund, keine Frau zu spielen.
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