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moderiert Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Diotima antwortete auf Pyromancer's Thema in Midgard-Smalltalk
Da setzen wir definitiv unterschiedliche Prioritäten. Querlesen ist bei 20-Seiten-Strängen extrem zeitaufwändig, Sortieren nervig. (Übrigens muss man bei Strängen zu Abenteuern gar nicht die Suche anwerfen. Man kann einfach die Stränge im Unterforum alphabetisch sortieren lassen. Dann braucht man auch nicht mit verschiedenen Tabs zu arbeiten). Ich nehme nervig gerne in Kauf, wenn ich dafür nicht meine Zeit mit Dingen verbringen muss, die sich im Nachhinein als wenig ergiebig herausstellen. Oh, das hatte ich nicht so verstanden. Ich dachte, es ginge erst einmal darum, für die Zukunft eine praktikable Lösung zu finden. Das Auftrennen der alten Stränge wäre wirklich extrem viel Arbeit. Mir würde es schon reichen, wenn es nur für die neuen Stränge eine Änderung geben würde. -
moderiert Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Diotima antwortete auf Pyromancer's Thema in Midgard-Smalltalk
Es gibt aber auch genug Beiträge, die ein Mischmasch aus allem sind. Das sind meistens auch die langen Texte. Ich weiß nicht, wie oft ich mich schon durch einen langen Strang zu einem Abenteuer gequält habe, nur um festzustellen, dass die Informationen, die mir wichtig gewesen wären, nicht dort zu finden waren. Das kann schon mal eine Stunde oder mehr Arbeit bedeuten, die sich im Nachhinein als - bis auf wenige Ausnahmen - unnötig herausstellt.Inwiefern es genauso viel Arbeit ist, die Stränge mit einem Klick alphabetisch zu ordnen, sodass alle Diskussionen zu demselben Abenteuer untereinander stehen, und dann nacheinander zu lesen, kann ich, ehrlich gesagt, nicht nachvollziehen. Wenn ich Abd richtig verstanden habe, sollten Präfixe kein Problem sein. -
moderiert Forums-Verbesserung: Reform des Abenteuer-Unterforums
Diotima antwortete auf Pyromancer's Thema in Midgard-Smalltalk
Das sehe ich ganz anders. Mich interessiert eigentlich nur, ob jemand schon Widersprüche in dem Abenteuer gefunden und vielleicht sogar gelöst hat, ob es Probleme bei der Umsetzung geben und wie damit umgegangen werden kann. Ob jemandem das Abenteuer gefallen hat oder wie das Abenteuer in der Gruppe gelaufen ist, interessiert mich erst einmal nicht; es sei denn, es wird aufgezeigt, wo es hakte und wie der SL in der Situation die Unebenheiten ausgebügelt hat. -
Datenein- und Weitergabe der Anmeldedaten bei MidgardCons
Diotima antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Das würde aber genau dem widersprechen, wofür das Häkchen gut ist. Wenn man nicht möchte, dass andere Orgas die eigene E-Mail-Adresse bekommen, dann meint man damit vermutlich nicht, dass die Adresse zwar weitergegeben, aber nicht verwendet werden soll. Und wenn die Liste von jemandem neutralen geführt würde, der / die dann jedem Con nur den erlaubten Datensatz schickt? Definitiv besser, als wenn alle Orgas dieselbe Liste haben. Allerdings müsste dann jeder auch seine Zustimmung dazu geben, dass jemand, der mit dem speziellen Con, für den man sich anmeldet, nichts zu tun hat, die E-Mail-Adresse speichern darf. -
Datenein- und Weitergabe der Anmeldedaten bei MidgardCons
Diotima antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Das würde aber genau dem widersprechen, wofür das Häkchen gut ist. Wenn man nicht möchte, dass andere Orgas die eigene E-Mail-Adresse bekommen, dann meint man damit vermutlich nicht, dass die Adresse zwar weitergegeben, aber nicht verwendet werden soll. -
Wobei die in den letzten beiden Monaten (evtl. bis auf wenige Ausnahmen) maximal einen Tag später freigeschaltet hat. Außerdem steht bei dem Artikel selbst immer unter "Veröffentlicht" der Zeitpunkt, wann er eingestellt wurde, nicht der, wann er freigeschaltet wurde. Letzteres sieht man an dem Strang, der automatisch mit der Freischaltung generiert wird.
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Da mag ich mal einhaken, denn das sehe ich anders und habe es auch schon anders erlebt, sowohl auf der Spieler- als auch auf der Spielleiterseite. Als Spielleiter erlebe ich es häufig, dass meine Spieler sehr lange ihre Figuren ausspielen und gar nicht im Abenteuer weiterkommen. Das macht ihnen aber Spaß. Also lasse ich ihnen das Vergnügen, auch wenn ich selbst viel lieber die Handlung vorantreiben würde - schließlich habe ich ja Arbeit in die Vorbereitung gesteckt. Wenn die Spieler aber selbst irgendwann keine Lust mehr darauf haben, dieses langsame Tempo an den Tag zu legen, ziehen sie es von sich aus an. Dann sagt vielleicht ein Spieler etwas von der Art, dass man sich jetzt wieder auf das Wesentliche konzentrieren sollte, die anderen stimmen ihm zu (oder auch nicht) und es geht weiter (oder auch nicht). Vielleicht handelt er auch einfach nur so, dass er das Abenteuer voran bringt, um die Spielgeschwindigkeit wieder zu erhöhen. In der Situation sehe ich mich selbst auch nur als einen der Spieler, der jetzt gerade etwas kürzer tritt, weil alle anderen am Tisch gerade ein anderes Ziel haben. Erst wenn ich merken sollte, dass sich mehrere Spieler am Tisch langweilen, dann greife ich da vielleicht einmal als Spielleiter ein, um das offgame anzumerken. Als Spieler (und wohl auch als SL) habe ich es auch schon genau umgekehrt gehabt, dass der Spielleiter z.B. auf viele Details eingeht, die keinen der Spieler so wirklich interessieren. Da kommt es dann auch schon vor, dass die ganze Gruppe sich nonverbal entschließt, das Spieltempo zu erhöhen, indem sie dem SL zu verstehen geben, dass sie auf bestimmte Details gar nicht achten wollen und schnell weitergehen würden - natürlich mit dem Risiko, etwas zu übersehen, aber das ist den Spielern zu dem Zeitpunkt dann recht gleichgültig. Meiner Meinung nach ist also die gesamte Gruppe dafür zuständig, das für sie angenehme Spieltempo zu bestimmen. Der SL hat zwar mehr Möglichkeiten, dies zu tun, aber ob er das sollte, steht auf einem anderen Blatt.
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Kleine Kinder auf Cons - Erfahrungsaustausch
Diotima antwortete auf lk's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
@ Alas Ven: Ich weiß ja nicht, mit welchen Leuten Du auf den Cons so zu tun hattest, aber ich habe bisher die Midgard-Con-Gänger als tolerant erlebt, gerade im Bezug auf Kinder. Ich habe zwar selbst keine, habe aber schon oft genug beobachten könnten, wie andere ihre (Klein-)kinder mitgebracht haben und trotzdem weder verzweifelt nach Runden gesucht noch total gestresst in ihren Runden gesessen haben, weil keiner Verständnis für sie gehabt hätte. Es war eher im Gegenteil so, dass alle ihnen gegenüber zuvorkommend zu sein schienen. Es tut mir Leid für Dich, dass Du da wohl genau an die paar wenigen geraten zu sein scheinst, die für Eltern wenig bis kein Verständnis aufbringen. -
Da kann ich mich Abd nur anschließen, wenn auch aus einem anderen Grund. Als SL weiß ich gerne vorher, wer noch mit am Tisch sitzt, mit dem Ziel, dass es keine sehr dominanten Spieler sind. Die habe ich als SL nämlich nicht unbedingt unter Kontrolle, wobei ich da immer mehr dazu lerne. Als Spieler stören mich unbequeme Mitspieler nicht so. Meine Spielanteile bekomme ich schon irgendwie, wenn ich es denn möchte und darauf anlege.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Diotima antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Das wäre quasi eine "Sanktion" für diejenigen, die sich vorabsprechen. Das finde ich überhaupt nicht gut. Ein Con lebt davon, dass es genug SL gibt, um alle Spieler mit Abenteuern zu versorgen. Wenn auch nur zwei Personen nicht leiten würden, weil sie ausschließlich über Vorabsprachen ihre Runden organisieren und ein großer Anreiz, zu leiten, für sie das SL-Geschenk ist, dann haben wir im schlimmsten Fall 14 Leute, die keine Runde haben. Das wäre kontraproduktiv. -
Wenn ich jetzt nicht völlig falsch liege, hat bisher keiner derjenigen, die sich gegen Vorabsprachen ausgesprochen haben, behauptet, dass es ohne Vorabsprachen weniger Engpässe gäbe. Das Argument war die Verteilung der Plätze, also dass diejenigen, die sich für alle Tage vorabsprechen, immer einen Platz haben, wohingegen diejenigen, die erst auf dem Con nach den Abenteuern schauen, im schlimmsten Fall ein ganzes Wochenende ohne Runde da stehen. Würden alle erst auf dem Con nach möglichen Runden schauen, bestünde da für letzteren eine höhere Chance auf eine Runde, was es für manche fairer erscheinen lässt.
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@Panther: Hättest Du meine anderen Beiträge zu dem Thema noch im Kopf und diesen einen Satz nicht aus diesem Kontext genommen, wüsstest Du, dass die Beispiele, die Du bringst, für mich in dieselbe Kerbe schlagen, wie dem SL während des Spiels in die Unterlagen zu schauen. Ich mag das jetzt aber nicht noch einmal ausführen und habe auch kein Interesse daran, den Strang zu gabeln (was Dich jetzt aber nicht daran hindern soll, es trotzdem zu tun, wenn Du mit anderen weiter darüber diskutieren möchtest). Irgendwie werden meine Aussagen zu dem Thema dafür zu häufig missverstanden. @Rosendorn: Ich würde jetzt nicht behaupten, dass es diese Unterscheidung nicht gibt. Wenn man die Immersion sucht, dann gibt es Wissen, das der Spielerfigur nicht zur Verfügung steht, dem Spieler schon. Das Beispiel mit dem Drachenblut zeigt für mich den Unterschied zwischen Stimmungs- und Herausforderungsspieler in diesem Bereich genau auf. Der Stimmungsspieler ist sich der Sinnlosigkeit bzw. Tödlichkeit seiner Tat bewusst und macht es trotzdem. Der Herausforderungsspieler wägt die Risiken ab und entscheidet sich dagegen. Innerweltliche Gründe dafür zu finden, ist meiner Meinung nach aber für ihn nicht zwingend nötig, wenn ihm die Immersion nicht wichtig ist. Er macht es dann einfach nicht.
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Da es vom Thema wegführt, nur kurz: Ich habe nicht behauptet, dass es selten vorkommt, dass Spieler Wissen haben, das anderen Spielern nicht zur Verfügung steht. Ich habe gesagt, dass ich es als dem SL gegenüber extrem unfair empfinde, wenn ein Spieler, während jener kurz austreten ist, in die Unterlagen schaut. Dass Spieler eine Kreatur schon aus dem Bestiarium kennen oder ein Abenteuer schon einem gelesen haben, bevor sie es spielen, kommt vor und das finde ich auch nicht schlimm. Da Du nicht dabei warst, kannst Du jetzt viel spekulieren. Lass Dir aber gesagt sein, dass die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu treffen, bei weniger als 10% lag, die, eine Spielerfigur zu treffen, lag bei fast einem Drittel. Das würde ich schon als schlechte Chance definieren. @Rosendorn: Wie hältst Du als Herausforderungsspieler es denn mit der Trennung zwischen Spieler- und Abenteurerwissen?
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Und genau diese internen Zwänge kann der SL nutzen, um seine Spieler zu gängeln. Die Spielerfiguren wollen an Ort xy und der SL möchte nicht, dass die dort hingehen. Eine Figur hat eine Wasserphobie, also setzt der SL auf den Weg einen reißenden Fluss. Schon will der Spieler nicht mehr an diesen Ort, denn seine Figur würde diesen Fluss niemals überqueren.
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@draco: Warum muss eine in sich konsistente Spielwelt komplett offen sein? Sie kann auch extrem eingeschränkt sein und durch diese Eingeschränktheit in sich schlüssig. Wenn Du z.B. eine ganz klare Trennlinie zwischen Gut und Böse hast, in der es keine Graubereiche gibt, dann ist eine Gruppe, die sich für das Gute entschieden hat, in ihren Handlungen eingeschränkter. Der SL braucht nur etwas als "Böse" darzustellen und er weiß genau, dass seine Spieler das dann vernichten wollen, sonst wären ihre Handlungen nicht mehr konsistent. Es gibt also nur eine scheinbare Freiheit, keine echte. (Es sei denn, ein Spieler möchte, dass sich seine Figur um 180° dreht und böse wird. Das wäre aber in der von mir umrissenen Welt inkonsistent) Das stört aber den Stimmungsspieler nicht unbedingt, denn er kann mit seinem Abenteurer das Böse bekämpfen, was in einem solchen Setting wohl sein Primärziel ist.
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Hätte ich jetzt eher umgekehrt erwartet. Irgendwie passt das für mich nicht Versuche es mal so zu sehen: Der Herausforderungsspieler möchte, wie der Name schon sagt, Herausforderungen bestehen. Er möchte also auch nicht gegängelt oder gar in seinen Entscheidungen vom Spielleiter überstimmt werden. Er möchte selbst entscheiden, wie er eine Herausforderung besteht und das Handlungsmoment sollte dafür bei ihm sein. Der Stimmungsspieler möchte hauptsächlich seine Figur in dem von Spielleiter vorgegebenen Rahmen ausspielen. Wenn er dabei in eine bestimmte Richtung getrieben wird, stört ihn das nicht unbedingt, Hauptsache, die Richtung passt zu dem Charakter seines Abenteurers. Natürlich gibt es bei beiden Typen auch die jeweils andere Ausprägung.
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@ Panther: Bei eher zwielichtigen Fertigkeiten mag das etwas anderes sein, muss es aber nicht. Das kommt dann auf den Gruppenvertrag an. Der Handlungsspieler mag wahrscheinlich auch von den anderen Spielern gerne (offgame) wissen, was ihre Figuren so alles drauf haben, damit die Herausforderung gemeistert werden kann. Der Stimmungsspieler könnte dann sagen: "Das kann Deine Figur nicht wissen, daher sage ich es Dir auch nicht. Sonst nutzt Du das Wissen nachher noch."
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@ Panther: Ich denke schon, dass die Abenteurer, wenn sie nicht gerade das erste Abenteuer gemeinsam bestreiten, untereinander die Fertigkeiten einschätzen können. Sie haben einander vielleicht beim Waffentraining zugeschaut oder Übungskämpfe bestritten oder man hatte denselben Lehrmeister fürs Klettern usw.
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Ich finde es total nett, dass manche von Euch versuchen, mir zu helfen, den Konflikt in der Gruppe zu lösen. Das ist allerdings schon geschehen. Es wurde in der Gruppe angesprochen und nun weiß jeder, wie der Rest der Gruppe die Sache sieht. Die Gnomenspielerin versucht, die Figur nun gruppentauglicher zu spielen. Ich habe die Geschichte nur als Beispiel gebracht, wie und wodurch die Konflikte entstehen können, mehr nicht. Trotzdem danke ich für die lieb gemeinten Ratschläge.
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@Ferwnann: In der Situation konnten es die Spielerfiguren nicht mitbekommen, da sie alle schon im Kampf waren und gar nicht sehen konnten, wie ein kleine Gnomin von hinter einem Baum ein Messer werfen möchte. Deshalb ging es nur auf der Metaebene. Ob es Trotz war oder nicht, kann ich natürlich nicht genau sagen. Sie meinte jedoch tatsächlich, dass es ihr egal wäre, wen sie trifft, da das zu ihrer Gnomin passen würde. Es war aber nicht die einzige brenzlige Situation, in die die Gruppe aufgrund der Handlungen der Gnomin gekommen war, wobei es vorher schon deutliche Hinweise gab, dass die Aktion eigentlich nur schiefgehen konnte, und es wurde immer mit dem Charakter der Figur begründet. @Kazzirah: Volle Zustimmung! So eindeutig kann man die Fragen nicht beantworten. Ich bin allerdings bei 1. auch der Meinung, dass man nicht immer und überall sein Spielerwissen einbringen muss. Wenn meine Figur noch nie einem Geisterwesen begegnet ist und keine Zauberkunde besitzt, dann weiß sie eben nicht, dass sie das Wesen besser nicht berühren sollte und fasst vielleicht auch mal einen freundlichen Geist an. Ich würde es aber wohl nicht bis zu dem Punkt ausspielen, dass meine Figur, die sonst immer alle ins Handgemenge nimmt, auch diesen Gegner versucht, auf diese Art zu besiegen, und einen Grund suchen, warum sie es ausgerechnet in dieser Situation nicht versucht. Man muss seine Figur nicht sehenden (Spieler-)Auges in den Tod stürzen. Dafür hat man sich nicht die Arbeit mit dem Ausarbeiten des Abenteurers gemacht.
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@Neq: Und was hat das jetzt noch mit Herausforderungsspielern und Stimmungsspielern zu tun? Ein Spieler unterscheidet nicht zwischen (dem Rest der Gruppe unbekanntem) Spieler- und Abenteurerwissen und spielt dadurch einen Wissensvorsprung seinen Mitspielern gegenüber aus, spielt sie dadurch vielleicht sogar an die Wand. Das ist etwas ganz anderes als das, was ich mit meinem Beispiel ausdrücken wollte. Mir ging es darum, aufzuzeigen, dass ein Spieler bewusst, nur um seine Figur auszuspielen, die Figuren der Gruppe in Lebensgefahr bringt, obwohl die anderen Spieler ihn aus regeltechnischen Gründen darum gebeten haben, es nicht zu tun. Es prallen also die Ebene Stimmungsspiel (Ausspielen der Figur) und Handlungsspiel (den Kampf ohne Verluste auf der eigenen Seite für sich zu entscheiden) aufeinander. Nehmen wir aus meinem Beispiel die Tatsache heraus, dass die Spieler nicht wussten, dass zwei der Figuren Werwesen waren, und lassen alles andere genau so, wie ich es beschrieben habe. Dann hätte keiner Wissen eingebracht, das die Figuren nicht haben und die Situation wäre ziemlich sicher noch genau so verlaufen. Können wir bitte mit dieser Grundlage weiterdiskutieren?
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Ich habe nicht behauptet, dass er sie zwangsläufig nutzen soll, nur, dass es in manchen Situationen für den Herausforderungsspieler nötig sein kann, Informationen zu nutzen, die die Figuren nicht haben, um eine Situation möglichst optimal zu lösen. Der Spieler weiß schließlich auch, dass seine Figur einen bestimmten Wert bei einer bestimmten Fertigkeit hat. Diesen Wert kennt die Figur nicht, je nach Anlage überschätzt sie sich da sogar. Der Herausforderungsspieler wird in einer Situation, in der es darauf ankommt, vermutlich nicht darauf bestehen, dass seine Figur, die glaubt, der beste Kletterer auf Erden zu sein, aber eigentlich nur Durchschnitt ist, eine extrem schwierig zu erkletternde Wand hochzusteigen, wenn es einen für ihn auf Regelebene einfacheren Weg gibt. Außerdem habe ich mich nur an Rosendorns Definition orientiert, die er im ersten Beitrag gibt. Dort schreibt er, dass der Herausforderungsspieler immer versucht, im Rahmen der Regeln das Beste für den Erfolg zu tun. Mit einem schlechten Fernkampfangriffswert in einen Nahkampf hineinzuwerfen, ist sicherlich keine Option, die dieser Maxime entspricht. Man kann jedes Beispiel völlig überspitzen und dadurch lächerlich machen. Ich sprach von Dingen, die allen Spielern am Tisch schon bekannt waren, ohne das jemand geschummelt hätte. Das heimliche lesen der Abenteuerunterlagen, um daraus einen Vorteil für sich zu ziehen, ist für mich so ziemlich das unfairste, was ein Spieler seinem Spielleiter gegenüber tun kann.
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Dass Konflikte nur durch konträre (ingame) Ziele entstehen, sehe ich nicht so. Ich habe auch schon in einer Runde gespielt, wo es zu Problemen kam, weil eine Spielerin ihre Figur (mehrmals) ausgespielt hat, obwohl andere Spieler sie offgame gebeten haben, es nicht zu tun. Ein Beispiel: Die Gruppe hatte Kontakt mit einem Werwesen gehabt und zwei der Figuren hatten sich angesteckt. Bisher war es den Figuren noch nicht bewusst, aber alle Spieler am Tisch wussten es. Es kam zu einem Kampf mit einem einzelnen Gegener. Die Figur der angesprochenen Spielerin (eine Gnomin) versteckte sich hinter einem Baum, während die anderen sich zu viert dem Gegner im Nahkampf stellten. Alle am Tisch waren angespannt, weil sie wussten, dass es ein riesiges Problem wird, wenn eines der beiden Werwesen verletzt würde und sich verwandelte, denn die Gruppe war noch niedriggradig und hatte zu dem Zeitpunkt keine magischen Waffen zur Verfügung. Die Spielerin der Gnomin kündigte an, ein Wurfmesser in den Nahkampf hineinzuwerfen. Der SL fragte sie, ob sie Scharfschießen gelernt habe, was sie verneinte. Daraufhin baten wir anderen Spieler sie, doch nichts zu tun, schließlich habe sie einen niedrigen Angriffswert (unter 10) und die Wahrscheinlichkeit eine befreundete Figur zu treffen sei sehr hoch. Sie solle auch bedenken, dass die Gruppe auf einer kleinen Insel sei und es schwierig würde, vor den verwandelten Werwesen zu fliehen, sollte der Fall eintreten. Die Spielerin meinte nur: "Ich mach das jetzt trotzdem, meine Gnomin ist halt so" und würfelte. Natürlich ging es schief und es wurde ausgerechnet eines der Werwesen verletzt, das dadurch für den Rest des (wirklich harten) Kampfes raus war und danach auf die anderen Spielerfiguren losgegangen wäre, wenn nicht das andere (mittlerweile auch verwandelte) Werwesen die Kontrolle über sich behalten und seiner Gruppe so die Flucht ermöglich hätte. Da war der Konflikt nur auf der Metaebene. Wir Spieler hatten Informationen, die die Figuren nicht haben konnten. Die haben die Situation deutlich gefährlicher gemacht, als es normalerweise der Fall gewesen wäre. Der Herausforderunsspieler wägt dort das Risiko gegen die Erfolgswahrscheinlichkeit ab und entscheidet sich wohl gegen die Aktion, da sie eher die ganze Gruppe zum Scheitern bringen, als zum Sieg führen kann. Der Stimmungsspieler denkt sich, dass seine Figur die Informationen nicht hat und deshalb diese Dinge nicht bedenken kann, und zieht seine Aktion durch, auch wenn die Gruppe Nachteile dadurch erleidet. Schließlich ist die Figur so, die er sich ausgedacht hat. Das muss die Gruppe doch verstehen, auch wenn im schlimmsten Fall am Ende die Spielerfiguren ihren Tod finden.
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@ Yon: Also diese Kriterien finde ich... seltsam. Wenn ich ein Kind im Grundschulalter hätte, wollte ich nicht, dass es "gemäßgte bis deutliche Sex- und Nacktszenen [...] detaillierte / derbe sexuelle Dialoge" mitbekommt. Da wäre ich dem Spielleiter, dem ich vertrauensvoll mein Kind an den Tisch gesetzt habe, im Nachhinein ziemlich böse; ebenso dem SL, der meinem 12-jährigen Mädchen eine Vergewaltigung beschreibt.
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Bist Du Dir sicher, dass viele Spielleiter das bewusst gemacht haben, um Kinder auszugrenzen? Diese Unterstellung finde ich hart. Kannst Du die These untermauern? Du selbst hast in vier Runden gespielt. Sind die repräsentativ für alle Runden, die stattgefunden haben? Im Nachhinein eine Runde darauf zu prüfen, ist deutlich einfacher, als das vorher einzuschätzen. Vielleicht gab es in den Abenteuern optionale Handlungsstränge, die nicht gespielt wurden und die die FSK hochgesetzt hätten oder der Spielleiter hat die Härte anders eingeschätzt als Du. Bei dem einen fängt FSK 18 da an, wo Gewalt explizit dargestellt wird, für den anderen ist das vielleicht noch FSK 16, genauso sieht es mit sexuellen Handlungen aus. Es ist wohl nicht objektiv festzustellen, sondern braucht Augenmaß. Das ist leicht gesagt, aber wie spielt ein Siebzehjähriger, wie ein Achtjähriger? Wenn man selbst in seinen Heimrunden nur mit Erwachsenen spielt, hat man da keine Vergleichswerte. Da fehlt einem das oben angesprochene Augenmaß. Ich selbst bin immer wieder überrascht, wenn ich höre, was manche Jugendliche sich im Fernsehen anschauen. Die bleiben völlig kalt bei Szenen, bei denen ich nicht richtig hinschauen kann. Da ist jedes Gemüt anders und man weiß nicht, wie der Jugendliche gestrickt ist, der sich in die Runde einträgt. Wenn man selbst keine Erfahrung damit hat, ist man, denke ich, wohl eher vorsichtig und setzt die Altersbeschränkung lieber zu hoch an als zu niedrig, bevor man bei einem Kind für schlechte Träume sorgt. Noch etwas Allgemeines: Sicher ist es schade, wenn für Jugendliche nicht dieselbe Auswahl an Runden zur Verfügung steht wie für Erwachsene. Dennoch kann das jeder Spielleiter frei entscheiden und sollte kein schlechtes Gewissen haben, wenn er Jugendliche in seiner Runde ausschließt, egal aus welchen Gründen. Er bietet eine Leistung an, die angenommen werden kann, aber nicht muss. Wenn er für seine FSK-18-Runde keine Spieler findet, am Aushang aber einige enttäuschte Jugendliche stehen, die keine Runde finden, wird er vielleicht für das nächste Mal etwas mit einer geringeren Altersbeschränkung vorbereiten. Wenn er aber unbedingt ein Psycho-Horror-Abenteuer leiten möchte, dann sei ihm das unbenommen. Wenn er noch nie mit Jugendlichen gespielt hat und sich nicht zutraut, dass er das kann, dann sollte er auch eine Altersbeschränkung einfügen dürfen, auch wenn das Abenteuer selbst sie nicht zwingend brauchen würde. Natürlich ist es wünschenswert, dass möglichst viele Runden für Jugendliche geeignet sind und auch so gekennzeichnet werden, aber man sollte nicht versuchen, ein Angebot zu erzwingen, wenn die Anbieter es nicht machen wollen.