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Hallo, mir fällt doch glatt was zu Maris ein, weil meine Gruppe mal kurzem da abgestiegen ist. Ich hab eine Skizze der Stadt mit Papier und Bleistift angefertigt. In der Holzfällersiedlung Maris ist man besonders schlecht auf Elfen zu sprechen (Elfen am Galgen am Stadtzugang etc.). Der Mühlteich ist brackig und alle trinken daraus . Der "Kopf des Königs" ist ein ebenso brackiges Gasthaus, wo Flöhe, Läuse und Typhus sich ein Stelldichein geben. Das gibt es noch die Hexe Broma, die auf gute Kräuterfee macht, in Wirklichkeit aber durchaus in schwarzen Künsten geübte Dame ist. Sie sieht sehr bescheiden aus (Blätter in den fast nicht mehr vorhandenen Haaren, Sabber etc., ein Naturmädchen ) und möchte unbedingt "die alten Gebräuche" (eigentlich ihre neu erfundenen Gebräuche) wiederbeleben, wie Belthane (jeder mit jedem*ihr wisst schon ) etc. Zusammenfassend kam (glaube ich) meine Gruppe zu dem Schluss, man müsste demnächst Maris mal richtig ausräuchern. Das waren unsere Erfahrungen mit dieser "reizenden" Stadt. Viele Grüße, Baldor
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Hi Triton, zunächst danke auch Dir. Ahh...nein,da hab ich noch keine Erfahrungen mit gemacht Eine Legende gibts schon insoweit und auch ein wenig von der Stadtgeschichte, aber nur gröbste Züge: Also im Jahre 2408 nL (das aktuelle Jahr unserer Gruppe ist 2409nL) hat ein Machtwechsel in der Führung von Elrodstor stattgefunden. Nun herrscht über die Geschicke der Stadt nicht mehr der Syre up Whitdun (siehe QB), sondern die Stadt gehört zu den weitläufigen Pfründen der Erzabtei von Prioresse. Dennoch konnte man sich gütlich einigen, denn der Syre up Whitdun wurde als Stadtvogt der Erzabtei für Elrodstor eingesetzt mit allen zugehörigen weltlichen Befugnissen. Die Legende der Karte greift hierauf ein wenig zurück (Gehöft des Vogts). Hier die Legende (mit Anmerkung): 1 = Der Sitz des Vogtes der Erzabtei (Befestigtes Gehöft, seine Burg ist Whitdun, welche in der irgendwo Umgebung liegt) 2 = Rat- und Verwaltungshaus mit Gerichtssaal (für niederes und mittleres Recht; Der Rat hat de facto nur noch Beraterfunktion für den Vogt) 3 = Tempel der Dheis Albi (Schutzpatron hier eine Dwyllansheilige:) "Saine Muiren" (die Bruderschaft des Träumers ist bekanntlich tolerant) 4 = "Rotbart's Gaumenfreuden" (Gaststätte mittleren Ranges) 5 = Armenküche mit Siechenhaus (Hospiz) der Stadt und der Kirgh "Speise der Hoffnung" 6 = Alter Wachturm der Stadt (nur noch von einem "Hausmeister" gepflegt; jüngst Unterschlupf von Untoten*igitt) 7 = Hafenmeisterei (zuständig für Verwaltung, u.a. der Anlegeplätze, der Umsetzung der anfallenden Steuern für Handelswaren und Ankergebühren, etc.) 8 = Arwa's Kontor (eine sehr gute Bekannte im Range eines[uns noch unbekannten] Sandobars; schickt uns z.Z. uns auf "Kurai Anat") 9 = "Der Magier von Prioresse" (Gasthof hohen Ranges mit Rausschmeisser und dem diebischem Thaumaturg Seriphes als Dauergast, sowie Halblingssuite; 3 Stockwerke [über dem Erdgeschoss] hoch) 10 = "Zur Flackernden Kerze" (Gaststätte niederen Ranges, bekannt für robustes Mobiliar) 11 = "Zur Blauen Makrele" (Hafenkneipe übelstem Ranges mit zwielichtigen Besuchern und den üblichen Verdächtigen) 12 = Tempel/Gemeinschaftsort der Bruderschaft des Träumers (neuerdings aufwendig restauriert) 13 = Garnisons- und Zeughaus der Stadt (ein kleines Gegengewicht zur Macht des Burgvogts; Übungsort der Miliz, welche hier z.T. euphemistisch "Garde" genannt wird) 14 = Fischmarkt (manchmal können auch "nautische" Gerätschaften einfacher Natur wie Takelage etc. bezogen werden) 15 = Mühle von Elrodstor (gehört zur Vogtei Elrodstor; Müller Albwyn MacBogard) 16 = Gildenhaus der Lichtsucher (derzeit ist nur der exzentrische, aber leicht arrogante, scharidische Gildenvorsteher Koram[Erfinder des Zaubers "Korams Feuertrauben"] dort, da alle anderen Magier Novizen auf Exkursion nach Cambryg sind) Die Legende wurde in unserer Gruppe erweitert (ohne Kartenversions-Update): Im großen Haus im Thorinspfad lebt der alte, aber äußerst paranoide und störrische Zwerg Thorin, Sohn des Helgurd (Zwergen-Th), welcher der Erfinder von "Thorins Frostschläge"(einem Zauber ähnlich dem von Koram) ist. Er haßt Koram wegen einer unbedachten Äußerung über Zwerge und kann durchaus energisch zupacken, wenn man seinen großen Jähzorn anstachelt. Beides sind mächtige Zauberer und eher zu vergleichen mit einem streitenden Ehepaar ("Koram/Thorin hat damit angefangen! "). Im dritten Haus auf der rechten Seite (vom Marktplatz nach Süden gehend) des Südermarkpfades hat der freundliche und erfahrene Bogner Cedric sein Geschäft (u.a. sogar zugstarke Langbögen gegen Aufpreis). Im dritten Haus auf der rechten Seite (von der Kreuzung am Nordtor nach Süden gehend) der Küstenstraße lebt der Medicus Aylor (welcher keine Magie beherrscht, aber dennoch ein sehr guter Heiler ist) Die Häuser im Alten Knüppeldamm sind nach einer Feuersbrunst verlassen und nicht wieder aufgebaut worden, der Sumpf dort trug nicht zur Wiederbelebung bei. Im Süden (vor der Stadt) befindet sich der Friedhof, etwas weiter südwestlich davon der Schindanger [im Sumpf]). Ich hoffe, ich konnte ein wenig bei der Interpretation der Karte weiterhelfen. Grüße, Baldor
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Hallo zusammen, ich habe mir mal die Mühe gemacht, Elrodstor zu kartographieren. Ich hoffe, Euch gefällts, aber man kann nicht viel erkennen. Wer die (besser einsehbare) Version haben möchte, kann sich bei mir per PN melden, ist (wie man vielleicht sehen kann) mit CC2 (Addon CD) kreiert. Viel Spaß. Grüße, Baldor
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Ich danke Euch. Ich teile Prados Meinung und werde keine Abwehr bei FengTsu u.a. Abwehrtechniken bei 0 AP zulassen, ebenso werde ich aber auch vorher ansagen lassen, welches (einzelne!) Ziel mit der betreffenden KiDo-Technik angepeilt werden soll. Nochmals Dank für Eure Meinung. Grüße, Baldor
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Hallo zusammen, ich habe zwei kleine Fragen zu den Abwehrtechniken, insbesondere zu FengTsu und würde gerne Eure Meinung dazu hören: 1. Kann man auch mit 0 AP im Kampf noch Techniken einsetzen, die (wie FengTsu) 0 AP - Kosten oder ist die eigene Erschöpfung nicht eher hinderlich für die grundsätzlich vorausgesetzte Konzentration vor Anwendung der Technik?, 2. Kann man mit Abwehrtechniken wie FengTsu mehrere Angriffe (verschiedener Gegner/eines Gegners) auf diese gesonderte Weise abwehren oder nur die eines, vorher "angepeilten" Gegners? Für Eure Meinung vielen Dank. Grüße, Baldor
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Hallo, ich habe für "Warring States" gestimmt, das "Sengoku Jidai" (Zeitalter der streitenden Reiche) eigentlich besser trifft. Diese Zeitperiode, welche mit dem Niedergang des Ashikaga-Shogunats begann und das mit der Machtübernahme durch Tokugawa Ieyasu nach der Schlacht bei Sekigahara endete, ist wohl einer der interessantesten Abschnitte der japanischen Geschichte, da in dieser Zeit vielerlei Territorialfürsten (Daimyo) danach strebten, Japan unter ihrer Führung zu vereinen. Diese Zeit ist außerdem höchst interessant durch bestimmte illustre Individuen wie Oda Nobunaga, Akechi Mitsuhide, Toyotomi Hideyoshi, aber auch durch Nicht-"Politiker" wie den legendären Schwertmeister (wir würden ihn vielleicht als DEN Kensei schlechthin beschreiben) Miyamoto Musashi. Als einführende Literatur in diese Epoche würde ich zwei Werke von Eiji Yoshikawa, nämlich "Musashi" und (leider nur in englisch) "Taiko" und einschlägige Filme von Akira Kurosawa, z.B. "Kagemusha" oder "Ran" empfehlen. Für Midgard eignet sich diese Periode aufgrund des Konfliktpotentials zumindest für eine Abenteuerkampagne im TsaiChen - Tal. Viele Grüße, Baldor
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Hallo, habe für Andere gestimmt. Mich würde am meisten das japanische Sengoku Jidai (Zeitalter des kriegszerissenen Landes) interessieren, da in dieser Zeit meiner Auffassung nach so etwas wie die Blütezeit der Samurai war und in dieser Zeit auch die Legenden und Mythen von Schwertmeistern wie z.B. Miyamoto Musashi (Zwei-Schwertkampftechnik: niten ichi ryu) entstanden sind,aber auch wichtige militärische und politische Umwälzungen stattfanden, kurzum: eine sehr bewegte Zeit. Viele Grüße, Baldor
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[Suche] Einen Gildenbrief mit Informationen zu Laran
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in Biete / Suche
Danke,vielleicht hilft es :-) -
Hallo zusammen, ich suche für meine Gruppe dringend die Gildenbrief-Ausgabe mit den Informationen zu Laran bzw. dessen Kult. Ich glaube, es müsste Gildenbrief Nr.27 gewesen sein,kann mich aber auch täuschen. Über Hilfe zur Beschaffung dieser Infos würde ich mich sehr freuen. Vielen Dank schon mal vorweg. Viele Grüße, Baldor
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Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Jürgen: Das mit dem Thursenauge bei Eis beherrschen finde ich besser als mein Vorschlag mit dem Eiskristall. Und bei Erde beherrschen (tats. ein Erdmännchenzahn? Vielleicht speziell präpariert?). Sorry, hatte überlesen, dass Du nur in Deinem Beitrag auf S.6 Alternativen vorgeschlagen hattest. In diesem Falle fände ich, wahrscheinlich so wie Calandryll, erhöhte Materialkosten am Besten (Präparierte Erdmännchenzähne? ). @Calandryll: Ich weiß nicht so recht, was ich von Deinem Vorschlag halten soll. Einerseits finde ich ihn gut, weil er den Zauber variabel einsetzbar machen würde. Aber andererseits ist das ein bißchen zu viel Aufwand. Ich würd's eher nicht machen. Aber die Idee ist auf jeden Fall nicht schlecht! Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wenn alle anderen Parameter so bleiben wie in deinem Vorschlag, Baldor, dann sollte jeweils einer so verändert werden: Kosten: Edelstein, je Kubikmeter 50 GS, Katalysator muß teuer sein, wegen der geringen Zauberdauer oder AP-Verbrauches. AP-Verbrauch: 4 je Kubikmeter Zauberdauer: 1 h Wirkungsbereich: 20 m Umkreis, d.h. ein Wall um ein großes Lager wäre möglich. Wirkungsdauer: variabel! "0" , weil ein von Hand gefertigter Wall auch nicht einfach so zusammenfällt, bleibt der magisch gefertigte Wall stehen, ist allerdings sofort nach Aufschüttung nicht mehr magisch. (analog zu "Verjüngen") Eine Statue bleibt dann, je nach Material (Eis/Erde) stehen bis sie schmilzt oder zerfällt. Wirkung: Eine Grube füllt sich nicht einfach so von selbst wieder, der Druck der Erd- oder Eismassen im Wall sollten diesen verdichten und stabil an Ort und Stelle lassen. Die Naturgesetze sollten wir nicht gänzlich außer Acht lassen. @Prados: Ich setze doch keine Smilies! @Jürgen: Hm, irgendwie klingt mir ein Edelstein sehr einfach für so einen Zauber. Wie wäre es mit (z.B.) mit einem Eiskristall bzw. einem Erdmännchenzahn? Bei der Erdmeisterschaft des Arkanums war's doch auch ein Maulwurfsfell. Aber wenn der Gegenstand teuer sein soll, dann würde ich auch die Zd wieder auf 30 Sec. (oder von meinetwegen auch 1 Min.) setzen. Den AP-Verbrauch würde ich, aufgrund der "endlosen" Wirkung zwar höher setzen, aber nicht unbedingt auf 4, sondern auf 3 AP (Kompromiss), weil sonst (glaube ich)ein großer Lagerwall nicht mehr so möglich ist. Das mit dem Wb würde ich mir noch mal überlegen, weil in meiner Vorstellung der Zauber auf einen Ort fixiert ist, an dem die Ausformungen beginnen und dann die gewünschten Ausmaße quasi ausdehnend annehmen. Aber ich da auch am überlegen, ob das mit Deinem Wb = 20m doch nicht so schlecht ist. Kannst Du bitte noch was dazu schreiben? Wirkung: Wenn man AP-Verbrauch und Zd erhöht oder einen teuren Fokus einführt, dann finde ich Deinen Vorschlag mit der unbegrenzten Haltbarkeit gut, sogar besser als meinen Was die Magie in dem Zauber anbelangt, so finde ich nicht, dass man ausschließlich reale Wirkungsformen nehmen muss, aber nicht übermächtig sollten sie dann sein. Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Bevor ich hier noch weiter mit bestimmten Leuten diskutiere, die eher wohl das Objekt Ihrer eigenen Bezichtigungen darstellen (in Kurzform: Selber ), möchte ich doch die Aufmerksamkeit lieber wieder auf das eigentliche Thema lenken: Wie wäre es folgendermaßen (aktualisierte Fassung): Erde/Eis beherrschen Gestenzauber der Stufe 6 Zubehör (Was?Wieviel?Kosten?) Bewegen->Wasser->Erde/Eis AP-Verbrauch: 2 je m³ Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 20 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: (AP) m³ Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: elementar (Vorschlag Erde: )3500:Dr,PF - 7000:Hl,Hx,Ma,PHa,PT,PW,PC,Sc - 35000:PHe,PK,PM (Vorschlag Eis: )3000:PT - 6000:Hx,Ma,PHa,PM,PW,PC,Sc - 30000:Dr,Hl,PF,PHe,PK Der Zauberer vermag, Erde/Eis grob zu formen und somit Gruben oder Erhebungen des Elementes zu erschaffen. Durch die Kräfte des Wasser wird die Erde/das Eis in eine grobe Form gebracht. Z.B. kann der Zauberer eine Eiswand (wie der gleichnamige Zauber) oder ähnliche Barriere formen, aber auch einen Graben ausheben. Detailliertere Ausformungen sind ebenso unmöglich, wie das Graben von Tunneln mittels dieser Kraft. Der Zauber kann nur angewendet werden, wenn sich genügend Masse des entsprechenden Elementes am Ort des Wirkens befindet. Nach Verstreichen Wirkungsdauer, kehren die so erschaffenen Formen mangels der magischen Erhaltungsfähigkeiten wieder in ihren Ursprungszustand zurück, d.h. sie zerbröckeln zum Beispiel, die Grube füllt sich wieder durch den wieder erhöhten Druck der verdrängten Erde etc.. Wahrscheinlich habe ich wieder etwas gesagtes Übersehen. Das lag dann aber nicht in meiner Absicht, Verzeihung. Wie gefällt Euch der Vorschlag. Nur noch das Material wäre theoretisch zu diskutieren, aber wer noch weitere Vorschläge hat, nur zu. Grüße (auch an Prados), Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nochmal die Bemerkung: Die Sinnhaftigkeit wurde bereits an anderer Stelle zu genüge diskutiert und die Mehrheit war nicht der Meinung, dass diese Zauber in der bestehenden sinnvoll wären. @Prados: Deine Einwände sind irgendwie, Verzeihung, heiße Luft. Wenn ich einen Zauberspruch lerne, Prados, und sei es auch über vier Jahre, dann möchte ich diesen nicht nur einmal einsetzen und nicht nur in einer Weise (nicht nur Tunnelgraben). Diese Begründung ist schlichtweg schwachfug. Zur Begründung "...Hier sollen Zauber als Ersatz für mundane Arbeiten entstehen..."(Prados) ist zu sagen, dass, wenn man dieses Argument auf die Zaubersprüche des Arkanums beziehen würde, viele Zauber rausfallen würden (ich nenne nur Himmelsleiter etc.). Daher ist auch dieses Argument unhaltbar. @Jürgen: Das mit der Elementenwandlung klingt plausibel. Es wären dann daran zu denken, wenn man einen "Meister der (Element)" spielen würde, dass man dann sowohl Erde beherrschen, als auch Elementenwandlung zu zaubern vermag. Von daher verstehe ich dieses Argument. Ich war bisher der Auffassung, dass man mittels (Element) beherrschen das jeweilige Element eben auch beherrschen kann und daher Tunnelbau möglich sei. Aber Du hast Recht, wenn Du sagst, dass es hierfür schon einen Zauber gibt, der denselben Effekt beschreibt. Ich denke, nach den jetzigen Äußerungen, sollten wir darauf verzichten, den Tunnelbau in den neuen Zauber einzubringen, da er schon als Elementenwandlung möglich ist (wie Jürgen oben beschrieb). Vielleicht sollten wir mal eine kleine Aktualisierung des Zaubers i.S.v. Calandrylls Darstellung anstreben. Oder sind noch mehr sachliche, nicht mit (der Sinnhaftigkeit behaftete) Kritikpunkte vorhanden? Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Prados: Da normalerweise mehr Erde als nur das doppelte von der von mir beschriebenen Größe des Tunnels vorhanden ist, wird der Zauber höchstwahrscheinlich funktionieren, da sich die Masse eines so kleinen Tunnels nicht auf die nächsten zwei Meter, sondern auf viel mehr Meter an umgebender Erde verteilt. Das dies jedoch einen flüssigen Aggregatzustand voraussetzt, ist mir neu und auch schleierhaft. Man sollte auch nicht vergessen, dass hier Magie im Spiel ist und nicht "Menschenhand" (auch wenn Sie die Magie wirkt). @Jürgen: Dein Einwand mit den niedrigen AP-Kosten, aber v.a. einen Tunnel von 20m innerhalb von 1/2 Minute zu zaubern, klingt plausibel. In der Tat könnte so ein zu mächtiger Zauber geschaffen werden. Mein Vorschlag daher: - Die AP-Kosten erhöhen sich für die Tunnelgrabung auf 8 AP/m³(viermal so viele) und die Zd dauert (aufgrund der doch erhöhten Kraftanstrengung) 2 Min (1.Alternative), - Man kann mittels diesen Zaubers gar keine Tunnel graben. Diese Wirkung wird erst durch einen noch mächtigeren Zauber (der Großen Magie oder so) erzeugt, den ich noch erschaffen möchte (Vielleicht die wahre "Eis-/Erdmeisterschaft") (2.Alternative), - Die AP-Kosten werden generell für diesen Zauber erhöht (sagen wir auf 7 AP/m³), die Zd wird generell auf 2 Min. erhöht (keine Zusatzanstrengung durch Tunnelgraben) (3.Alternative) Was haltet Ihr von diesen Vorschlägen? Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich kann mir dieses Zusammenpressen auf magischem Wege sehr gut vorstellen, aber zugegebenermaßen nur dann, wenn genug Erde in einem gewissen Umkreis vorhanden ist, um die "zusätzliche" Erde (Vergrößerung der Dichte) aufzunehmen, auch und gerade in diesen, von mir o.g., kleinen Verhältnissen. Daher bin ich anderer Meinung als Du, Prados. Zu Deinem ersten Absatz, Prados: Konstruktive Kritik ist wohl immer hier erwünscht, nicht nur von Calandryll. Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Mein Vorschlag, dass man auch mittels der Zauber Gänge (natürlich begrenzten Ausmaßes [s.AP-Kosten]) buddeln kann, verfolgte tatsächlich von Calandryll genannte Intention. Die Erde als Masse ist nicht vollends eng gepresst und fest (ich meine nicht den Aggregatzustand), sondern vielmehr, je nach Klima und Bodenbeschaffenheit porös (auch, wenn dies eine sehr genaue Erklärung ist). Die Magie würde die Erde so ausdehnen, sodass ein kleiner Gang von max. 1,5mx1mxXm möglich sein sollte. Der Aushub, von dem Ihr, Prados und Jürgen, geredet habt, sollte dann somit zwar existieren, aber auf das Umfeld innerhalb des Tunnels verteilt (gepresst) werden. Die o.g. Beschränkung halte ich aber für sehr sinnvoll, da ein unbegrenztes "Erde pressen" nicht möglich ist. @ Prados: Ich pflichte Calandryll bei. Es scheint auch mir, dass Du nicht wirklich etwas von Zauberänderungen hälst (natürlich reine Mutmaßung). Aber dann möchte ich Dich doch bitten, diese Art von Beiträgen (bezogen z.B. auf Erd-/Eismeisterschaft) in dem jeweiligen Thema beizusteuern. Dieses Thema widmet sich der Erstellung von Hausregeln zu den o.g. Zauberphänomenen. @ Calandryll: Dank für Deine Kritik. Hab diesmal das Arkanum mit im Gepäck Werde mal morgen oder so versuchen, eine Zusammenfassung unserer beiden Vorschläge zu erstellen. Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wie versprochen, meine bescheidene Meinung zu Calandryll's Zaubervorschlag: Zunächst muss ich sagen, dass in vielerlei Hinsicht sich unserer Vorstellungen von dem Zauber "Erde/Eis beherrschen" ähneln, ja gleichen. Die folgenden Anmerkungen sind nur kleine Anhängsel, die ich noch zur Anregung von weiteren Meinungen beisteueren möchte. Also: - Der Gegenstand sollte etwas mit dem jweiligen Element zu tun haben (entfernte Verwandtschaft [auch im magischen, abstrakten Sinne] reicht aus. Mein Vorschlag wäre eine Mischung aus verschiedenen Quartzen und Erden (Erde beherrschen; Wert: 5 GS, Häufigkeit: G) bzw. Elementares Eisstück (Eis beherrschen; Wert: 10 GS, Häufigkeit: S), - Stufe (beide Zauber gleich): 6, - die Reichweite würde ich allerdings deutlich reduzieren und zwar auf Reichweite: 30m, - Zur Wd ist zu sagen: (Erde beherrschen) nach 1 Std. weicht die aufrichtende/herabsenkende Magie aus der Erde und lässt das Zauberwerk zerbröckeln bzw. die Erde, die nach unten gedrückt und gepresst wurde dehnt sich wieder aus. (Eis beherrschen) nach 1 Std. verliert die Magie ihre erhaltende Wirkung und das Eis ist wieder den natürlichen Schmelzprozessen ausgeliefert (oder auch nicht), - Lernkosten (Standard): Erde beherrschen 7.000 EP, Eis beherrschen 6.500 (wg. expliziter Ausdehnung auf Schnee). Grund-/Standard-/Ausnahmeeigenschaften siehe entspr. Zauber Erd- bzw. Eismeisterschaft im Arkanum, - Wirkung: (Erde beherrschen) Der Zauberer vermag es, Erde grob zu formen, d.h. er kann eine oder mehrere Grube(n) ausheben oder eine Wand, Rampe oder Podest o.ä. erschaffen, solange genügend Erde vorhanden ist. Feinere Ausgestaltungen (wie z.B. Treppen in einer Grube [Rampe möglich!] oder Gitter aus Erde) sind nicht möglich. Aber Gänge zu "graben" ist ausdrücklich erlaubt (Achtung Einsturzgefahr nach Erlischen der Wd! ) (Eis beherrschen) s. Erde beherrschen (auf Eis UND Schnee bezogen). Hoffe, meine Anmerkung trägt etwas zur Diskussion bei. Nochmals Dir, Calandryll, vielen Dank für Deinen Vorschlag. Meinungen zu meiner Meinung? Bei entsprechender Zustimmung sollte man vielleicht darangehen, den Zauber nochmal so strukturiert, wie Calandryll (s.o.), darzustellen. Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Jürgen: (Zu Deinem Punkt 2; s.o.) Du hast Recht, ich hatte den Aggregatzustand gemeint, weil ich den für den bestimmenden Faktor bei der Bemessung der Wirkungsweise halte, obwohl sich natürlich auch Erde, wie Fels, in einem festen Zustand befindet. Trotzdem halte ich es schädlich für das Spielgleichgewicht, wenn man mittels Erde beherrschen auch Fels verformen könnte, da man so zuviel Macht erhält. Eis und Schnee dagegen zu beherrschen (mittels Eis beherrschen) halte ich für eine gute Lösung, da ich bei Schnee und Eis keinen so großen Unterschied (Übergänge von Schnee zu Eis z.B.) sehe, wie bei Erde und Fels. Aber sicherlich kann man da unterschiedlicher Meinung sein. Hängt halt auch etwas vom persönlichen Geschmack ab. (Zu Deinem Punkt 3; s.o.) Also sind wir doch folglich einer Meinung bez. der Effektivität von Zaubersprüchen (s. mein vorheriger Beitrag) . Ich habe dieses Thema eröffnet, weil meine Frage nach der Sinnhaftigkeit der beiden Zauber an anderer Stelle im Forum von vielen Leuten geteilt wurde und niemand so recht eine Antwort auf diese Frage wusste. Ich habe Deinen Beitrag dort gelesen und werde (wenn ich es schaffe) am Wochenende noch darauf zu sprechen kommen, da ich bis dahin kein Arkanum zur Hand habe (und da möchte ich zwecks fundiertem Wissen vorher reinschauen, bevor ich etwas schreibe ). Aber Diskussionen zur Sinnhaftigkeit gehören eben in jenes Thema und nicht in dieses, um eine Abgrenzung vorzunehmen, die ich für sehr sinnvoll halte. Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Jürgen: Ein kleiner Beitrag von mir zu Deinen hier vorgetragenen Punkten: Die beiden Zauber heißen nicht umsonst "Eis beherrschen" und "Erde beherrschen". Wenn die Erde, auf den ich den Zauber Erde beherrschen anwende, Ton enthält, würdest Du den Zauber dann auch "Erde/Ton beherrschen" nennen? Wohl kaum. Ich denke, mit Eis beherrschen kann man genauso gut auch Schnee beherrschen, da die Übergänge hierbei fließend sein können und es sich auch bei Schnee um feste Materie handelt, wie Du hoffentlich weißt. Den Zauber Eiswand gibt es zwar als Spruch, aber auch hier ein Beispiel aus dem Arkanum: Hast Du nicht auch Angst, wenn jemand Namenloses Grauen auf Dich anwendet? Ja. Eis beherrschen kann in diesem Kontext als Verstärkung des Zaubers Eiswand angesehen werden. Was die Witterungsbeständigkeit angeht, so stimme ich Dir zu, aber die magische Erhaltungskraft des Erd-/Eis-/Schneemannes sollte trotzdem enden, so dass es nach der Wd der Witterung überlassen bleibt, ob eine Schmelze eintritt. Was die AP-Kosten anbelangt, so finde ich 2 AP/m³ sehr gut gewählt. Dein Einwand, dass nach einem 20 m³-Wall der Zauberer kaputt sein könnte, beantwortend: Ja, er könnte keine Puste mehr haben, aber ich sehe darin kein Problem, da o.g. Ausmaße, wenn man sie richtig anwendet -nur beispielsweise- sogar den Ausgang von Schlachten bestimmen können. Wie effektiv ein Zauber eingesetzt wird, ist nicht Gegenstand dieser Diskussion, das müssen die Spieler selber bestimmen. @Calandryll: Sobald ich an mein Arkanum drankomme, werde ich Dir auch was zu Deinem Zauber schreiben. Hört sich aber auf jeden Fall schon mal nicht schlecht an! Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Calandryll: Wie bereits gepostet, bin ich letztes Wochenende doch nicht dazu gekommen, ins Arkanum zu schauen, aber ich werde es auf jeden Fall nachholen. Dann schreib ich Dir auch was zu meinen Ideen. Bis dann, Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke, Calandryll. Sollten uns mal um die Charakterisierung dieser Zauber kümmern, um mal an Daten und Fakten zu kommen. Dummerweise liegen meine Regelbücher etwa 110 Km weiter entfernt in meiner Hauptwohnung und ich weiß wirklich nicht alle Zauberwerte auswendig. Aber am Wochenende werd ich mal schauen, was man in Sachen Meisterschaften machen kann. Für Vorschläge bin ich weiterhin natürlich offen. P.S.: Ha! Ich bin jetzt Grad 2 (immer noch ein Unterschied zu meinem Charakter auf Midgard) Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich würde sagen, der Zauberer kann am Ende der Zd eine Form festlegen und danach nicht mehr. Wenn er die nochmal verändern will, muss er halt nochmal zaubern. Um das Spielgleichgewicht zu gewährleisten, sollte aber ein permanenter Zauber auch entsprechend deutlich höhere Kosten mit sich bringen. Ein weiterer Vorschlag von mir wären zwei Varianten einer Meisterschaft, etwa wie folgt: - Erde/Eis beherrschen (Werte grunds. siehe entspr. Zauber, AP-Kosten 2 AP/m³. Wirkung: Zauberer kann das Element verformen im Rahmen seiner Fähigkeiten [AP-Maximum]), - Erd-/Eismeisterschaft (erhöhte Lernkosten[s.o.], 3 AP/m³, Wd permanent, Wirkung: siehe Erde/Eis beherrschen, Zauberer kann das Element kontrollieren [z.B. auch Erdbeben [siehe gleichnamiger Zauber]], evtl. verkürzte Zd). Als Kosten für Erd-/Eismeisterschaft i.d.S. würde ich mind. die doppelten EP-Kosten ansetzen, außerdem wären die Zauber auch um mind. eine Stufe zu erhöhen. Wie seht Ihr das? Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also das mit den AP-Kosten, welche letzten Endes den Zauberer bestimmen lassen, welche Masse er bewegen will, halte ich für eine gelungene Lösung, da hierdurch auch so etwas wie persönlicher Ehrgeiz des Zauberers herausgefordert wird (wie viele AP möchte ich einsetzen und wie viele sollte ich v.a. danach noch haben?). Die AP-Kosten pro m³ betreffend, halte ich Wiszangs Lösung für die Beste, da 2 AP/m³ einen Zauberer schon einen gewissen angemessenen Spielraum geben. 1 AP/m³ halte ich ebenfalls für zu gering, bei 3/m³ AP ist auch die Relation zu den EP-Kosten, als auch zu dem gewünschten Effekt der Zauber nicht mehr gegeben. Allerdings ist dies eine Geschmackssache der jeweiligen Gruppe (des Spielleiters). Von den anderen Zauberwerten her, würde ich aber die bisherigen Werte wie Zd, Rw etc. übernehmen. Frage: Wie wäre es, die Wd auf unbegrenzt zu setzen und dafür die Lernkosten zu erhöhen, um einen permanenten Effekt zu erzeugen? Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Bin derselben Meinung wie Du, Tede. Wenn ein Zauberer aus dem Norden Eismeisterschaft lernen will, dann gibt es für ihn, so er sich in seiner Heimat aufhält, mehr Entfaltungsmöglichkeiten als für einen scharidischen Zauberer. Grüße, Baldor -
Eismeisterschaft und Erdmeisterschaft
Baldor antwortete auf Baldor's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich würde Eismeisterschaft nicht unbedingt aufwerten, denn es gibt erstens im Norden von Waeland an manchen Stellen meilenweit nur Eis. Dort könnte Erdmeisterschaft nicht eingesetzt werden. Außerdem dehnt sich mit dem Winter das Eis (nicht das EIS meine ich) weiter nach Süden aus und so kann man auch in Alba durchaus auf vereiste Seen, Bergregionen usw. treffen. Außerdem kostet doch Eismeisterschaft schon weniger als Erdmeisterschaft (Standard: 5000 bzw. 6000 EP), sodass auch hier meiner Meinung nach schon ein Ausgleich geschaffen wurde. Grüße, Baldor