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Elme

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Beiträge von Elme

  1. Das Übermachtverhältnis richtet sich nach der Zahl der Angriffsmöglichkeiten (DFR S. 272).

     

    Ein beschleunigter, beidhändig Kämpfender erhält in einem Zweikampf nur 1/4 der möglichen KEP.

     

    Kurze Frage hierzu, da ich mein Regelbuch gerade nicht zur Hand habe:

    Gilt das auch für fechtende Kämpfer und für diverse KiDo-Fähigkeiten ( deren Name ich gerade nicht auswendig kenne ) die einem 2/4 Angriffe ermöglichen?

  2. Bevor man durch den Titel jetzt Fehlschlüsse zieht ( mir fiel nur nix Besseres ein ), mir ist wohl bekannt, das KiDo-Fertigkeiten nicht mit magischen Waffen funktionieren.

     

    Aber genau das brachte den NinYa in unserer Gruppe letztens auf die Idee das er auf diese Weise magische Waffen identifizieren kann ( zumindest das sie magisch sind, nicht was sie genau bewirken ).

    Denn wenn er eine x-beliebige gefundene Waffe in die Hand nimmt und versucht sein Ki an zu zapfen ( oder wie immer der Fachbegriff dafür auch genau ist... ), müsste ihm der Erfolg/Misserfolg dabei ja den Rückschluß erlauben das die Waffe magisch ist, oder eben auch nicht.

     

    Kann jemand der KiDo gelernt hat sich so als Magie-Such-Maschiene versuchen?

    Mir kommt das ganze ein bisschen....daneben vor und nicht im Sinne der Regeln.

    Man bedenke was man ansonsten dafür bezahlen muss, bei z.B. Magiergilden, um zu erfahren ob eine der vielen, schön funkelnden Waffen die man bei letzten Gefecht/Dungeon/Drachenhort/wo-auch-immer erbeutet hat mehr drauf hat als das 08/15 Schwert das man bisher trägt.

    Zumindest die vielen erfolglosen Untersuchungen für nicht-magischen Kram könnte man sich so ja spaaren.

  3. Wird leider noch etwas dauern, da nun erstmal wieder unsere Haupt Kampagne dran ist und ich wieder spielen darf. Vorbereitet ist allerdings schon alles für RK2.

    Aber vieleicht ringe ich mich ja durch das, was wir da veranstalten mal aus Spieler-Sicht zu berichten.

    Natürlich werden dann meine eigenen Leistungen entsprechend geschönt... :)

  4. So, das Abenteuer kam am Donnerstag zu einem glücklichen Ende.

    Nachdem die Gruppe vom Geheimraum hinter dem Thron ihre Erkundungsreise durch die Binge wieder aufnahm ( und immer verzweifelter wegen dem Aufenthalt des Buches wurde ) kam ihnen dann die Revolte des Wolfs-Meisters sehr gelegen.

    Da die Orks sie nun weitgehend ignorierten, machten sie sich zu einer erneuten Erkundung der unteren Etage auf.

    Dort gingen sie zuerst einmal gegen die Kultstätte auf der Insel vor ( "jetzt stört sich eh erstmal keiner an dem Krach ) und wurde wie zuvor vom Wächtergeist mit Blitzen beschossen.

    Der Glücksritter versuchte sich als erster an einem Srpung auf die Insel, versagte aber kläglich ( gewürfelte 1 ) und schlug sich den Kopf am anderen Ufer an und begann unter zu gehen ( er kann nicht schwimmen ).

    Der Krieger und der Assasine folgten ihm ( oder besser gesagt, schafften ihren Sprung ) und fingen gleich an die Insel zu entweihen indem sie alles zertrümmerten was zu finden war.

    Erst in der folgenden Runde kamen sie dann auf die Idee den Glücksritter zu bergen... :)

    Der Priester und die Waldläuferin setzen letztendlich auch mit einem improvisierten Floß über und der Altar würde dann per Austreibung des Bösen entgültig zerstört.

    Leider fehlte immer noch das Buch...

    Aber da waren ja noch die Wände im Süden, die wurden jetzt nämlich noch einmal gründlich untersucht und abgeklopft ( "Krach ist uns nun egal" ), sodas endlich der Geheimgang in den alten Tempel entdeckt wurde.

    Per Ring wurde kurz mit dem Geist des Zwerges kommuniziert und dank seiner Hilfe und Erlaubniss das steinerne Buch geborgen.

    Der Rückweg war dann wenig spektakulär, denn sie verließen die Höhlen durch den gleichen Weg auf dem sie gekommen waren und trafen auf keinen weiteren Wiederstand der Orks ( die kämpften schließlich gerade nahezu alle für ihren jeweiligen Anführer in der oberen Etage ) und auch die Rückreise zum "Fuchs" verlief Ereignisslos.

    Nervan hat das Buch dankend entgegen genommen und macht sich nun an dessen Entschlüsselung, während die Gruppe sich auf mehrer Monate ungestörten Lernens ( denken sie zumindest :) ) vorbereitet.

     

    Mehr dann im "Wolfswinter"

    • Like 1
  5. Ich habe allerdings in meiner Runde den Aspekt mit dem Erben der Klingen und das die Spieler alle Nachfahren der ehemaligen Klingenträger sind abgeändert.

    Vielmehr wählen sich die Klingen von sich aus einen würdigen Träger.

    Mit der Option das die Klingen einen Unwürdigen auch wieder verstoßen.(nur wissen das die Spieler natürlich nicht)

    Wie kann man sowas vieleicht auch für Eiswehr einbauen, bzw. den Priester-Spieler davon informieren das diese Klinge vieleicht für ihn bestimmt sein wird?

  6. Ist es in den Abenteuern denn vorgesehen das man die Eisklinge aus den Händen des Bösen rettet? (schließlich befindet sich die ja in den Händen eines mächtigen Seemeisters und die Helden sind sich nicht in dem Stufenbereich um sich mit dem anzulegen...)

    Oder muss man als Spielleiter selber was dazu ausdenken wie die an die rankommen werden?

     

     

    Aber du hast recht, dem Neuling werde ich die nächste Klinge vermachen, bzw. eine der beiden aus Wolfswinter. Denn die findet man ja nahezu unmittelbar hintereinander.

  7. Lieblingswaffen der Leute sind:

    Assasine: Rapier

    Krieger: Langschwert

    Priester: Kampfstab ( da Kultwaffe )

    Waldläuferin: Langbogen und Stoßspeer

     

    Eigentlich wollte ich bei den Klingen bei (Lang ) Schwertern bleiben.

    Da der Barbar es schon beherscht, denke ich das er gut als einer der Träger in Frage kommt, vieleicht für die Wasserklinge... ( Schwimmen vorhanden )

    Welche Eigenschaften passen noch zu der?

     

    Die Erdklinge passt vieleicht am besten zum Assasine. Der ist ruhig und bedacht ( hohe Selbstbeherschung und Willenskraft ). Vieleicht kann ich da noch mehr zu seinem Hintergrund erfahren und was pasendes dazu schustern.

     

    Was macht denn die Windklinge aus? Denn den dritten Teil habe ich noch nicht vorliegen...

     

    Eigentlich würde sich der Priester anbieten keine Klinge zu erhalten, da er wahrscheinlich lieber bei der Waffen bleiben wird, die seinen Kult ausmacht, oder? Wie genau nimmt man es da?

  8. Nach welchen Kriterien wählt man am besten aus wer eine Klinge bekommen soll?

    Und welche?

    Meine Gruppe besteht aus:

    Albische Waldläuferin

    Albischer Glücksritter

    Albischer Weisheits-Priester

    Valianischer Assasine

    Clangadanischer ( schreibt man das so? ) Krieger

     

    Außer dem Krieger beherscht keiner Langschwert.

     

    Die Feuerklinge aus dem ersten Band hat sich allerdings schon einen Träger ausgesucht, den Glücksritter.

     

    Nur bei den beiden die im Wolfswinter dazukommen ( Erde und Wasser ) bin ich nicht sicher wem ich sie geben soll...

     

    Allerdings habe zusätzlich überlegt die Erdklinge vieleicht zu einem Kurzschwert zu machen ( sind halt nicht genug Bruchstücke verhanden um ein komplettes Langschwert zu machen ), damit es für den möglichen Träger einfacher wird das zu lernen ( Kurzschert beherscht man ja über Dolch und Langschwert (neu) lernen ist teuer ).

     

    Wer kann mit da mit Ideen/Ratschlägen helfen?

  9. 2. Abend

     

    Endlich waren wir in voller Besetzung.

    Die beiden weiteren Charaktere bestehen aus einem Assasine aus Valian und aus einem Krieger aus Clangadarn.

    Diese waren verspätet bei Nervan eingetroffen, aber trotzdem von diesem angeheuert worden, da sie, wenn sie sich sputen würden, die anderen ja noch in den Bergen einholen würden. So dachte zumindest Nervan sich das ganze.

    Etwas verdutzt waren die beiden allerdings schon als sie am 2ten Tag ihrer Reise plötzlich die Gesuchten parallel zu sich wandern sahen. ;)

    Denn durch den Verkauf der Wertgegenstände und einer schnell Identifikation der magischen Items, hatten sie ihren Vorsprung komplett aufgebraucht.

     

    Da die Gruppe nun zusammen war, ging es weiter in die Berge.

    Dort folgten sie den Fußspuren auf dem Trampelpfad, anstatt weiter ins Tal zum Haupteingang der Binge zu gehen und spießen auf die Orkpatrolie.

    Dank Fernkampf mit Scharfschieße und etwas Magie waren die Orks schnell erlegt, nur ihr Anführer stellte sich dem Krieger im Nahkampf, gab aber wehrlos nach 3 Runden auf und warf sich ihm in Demutshaltung zu Füßen.

    Da aber niemand der Dunklen Sprache mächtig war ( ich habe nichts darüber gefunden welche genau Orks welche Sprachen sprechen und mal festgelegt das es nur seine "Muttersprache" kann ), ließ man ihn dann halt auch "über die Klinge springen".

    Beim durchsuchen der Orks wurden dann auch die erste der beiden Ork-Karten der Höhlen gefunden.

    Nun ließ man noch die Leichen verschwinden und dann ging es auf in die Höhle.

    In der Halle der Jung-Orks ( auch diese mussten dran glauben ) war man sich dann sicher wo man sich auf der Karten befand.

    Als erstes ging es dann in den Turm des Schamanen, der saß vor seinem Tisch und laß in einem Buch, Aufgrund seiner (fast) Taubheit hörte er den kurzen Kampflärm nicht. Und so wurde er dann auch Opfer des Assasines.

    Leider bemerkte die Gruppe zu spät das ein gebildeter Ork ( weil lesend ) vieleicht auch ihrer Sprache mächtige wäre und hätte verhört werden können...leider zu spät dafür. :)

    Weiter ging es in die ehemalige Zwergenschmiede und man plünderte dort nebenbei die Ork-Schatzkammer ( inklusive zerbrochener Erdklinge ).

    Lustigerweise machten immer die "richtigen" Leute mit den dortigen Fallen bekanntschaft. Der Priester wurde von einem der 3 Pfähle am Eingang aufgespießt ( Ausweichwurf verrissen ) und der agile Assasine tappte dann in das Versteinerungs-Sigel im nächsten Raum ( schaffte aber dank einer 18 seinen Wurf ). :)

    Danach entfernten sie die Kette am Fallgitter um weiter ins Höhlensystem vor zu dringen.

    Trotz mehrfachen Suchen- und Wahrnehmungs-Würfen wurde der Geheimgang in die Bibliothek nicht entdeckt und man setze nach einer Begegnung mit den Riesen-Hummern über den Unterirdischen See über.

    Beim Turm des Ork-Priesters kam es dann zu der Begegnung mit dem Troll.

    Da es sonst kaum was in dieser Gegend gibt, legtte ich fest das dieser kuez vorher im Turm selber war und dort die Frauen des Priesters erschlagen hatte ( mal keine Opfer für die Abenteurer ) und den Raum verwüstete.

    Trotzdem fand man hier die Karte zu dem oberen Bereich der Binge.

    Die Kultstätte auf der Insel war ihnen dann doch nicht geheuer ( "wir machen das später") und als sich Sklaven und Wolfsreiter zur Nachtruhe begaben, schlichen sie in die letzten, unbekannten Orte auf dieser Etage.

    Als Plan wurde nun gefasst in die Schlafräume der Wolfsreiter einzudringen und diese ( "da sie ja schlafen, und überrascht sind, und wir eh so toll und kampfstark sind" ), wie alle Orks zuvor auch, auszuschalten.

    Der Assasine machte also die Tür einen Spalt auf und schreckte sofort zurück als er merkte das in dem Raum circa das 3fache an Orks ist was man vermutet hat und ein Großteil davon sogar wach! :)

    Also schnelle Flucht zurück zur Treppe in die nächste Etage und da dann hoch.

    Hier haben sie dann im Süden 2 Wachen erlegt, stießen dann aber fast mit einem größerem Ork Trupp zusammen und und rennen seitdem, aus Angst vor Entdeckung und Alarm, mit den 2 Leichen auf dem Arm umher.

    Etwas planlos ging es dann durch die Küchen und Lagerräume der Binge bis hin zum Lagerplatz des Häuptlings.

    Dieser war aber ( zum Glück? ) nicht anwesend und man versteckte kurzerhand die beiden toten Wachen unter den Fellen und Kissen die seinen Schlafplatz bilden.

    Im Haremsraum nebenan, mussten dann auch die 6 Frauen dran glauben ( was haben die eigentlich alle nur gegen Orks?!? ) und durch den Geheimgang des Häuptlings errreichten sie dann den Platz hinter seinem Thron und beobachteten die Szene mit Thalion und dessen Angebot an den Ork-Clan.

    Aus Zeitgründen machten wir hier erneut einen Cut.

    Allerdings sind sie nun etwas verzweifelt und wissen einfach kaum mehr wo man noch nach dem Buch suchen könnte. :)

    Hoffentlich drehen sie nicht einfach um und lassen Buch Buch sein.

    ("wir haben mehr als genug Gold gefunden, den Vorschuß kriegt Nervan halt zurück")

    Am Donnerstag geht es weiter, danach dann mehr.

     

    -Fortsetzung folgt-

    • Like 1
  10. So, zwei Abende wurden gespielt und RK 1 steht bei meiner Gruppe kurz vor dem Abschluss.

    Deshalb will ich hier mal schnell die Ereignisse festhalten ( falls es hierfür schon einen anderen Strang gibt, bitte ich darum dieses hier zu verschieben. Ich war dann zu blind ihn zu finden... ):

     

    1. Abend

     

    Es waren vorerst nur 3 der 5 Spieler vertreten, 2 Erfahrene und eine Rollenspiel-Anfängerin ( war sogar ihr erstes Mal ).

    Gespielt wurden ein albischer Glücksritter, eine albische Waldläuferin und ein albischer Weisheitspriester.

     

    Alle fanden sich auch, wie von Nerval Ausgeschrieben, Abends im Gasthof ein und nahmen den Auftrag zügig an. Allerdings musste Nerval ihnen nach kurzem Verhandeln einen Vorschuß von der Belohnung zahlen, da alle nahezu blank waren ( viele 1er beim Startgeld sind gefallen ).

    Damit wurde auch gleich beim Wirt die Ausrüstung erweitert und dann mischte man sich unter das restliche Volk.

    Der Glückritter versuchte sich gegen die beiden Herrausforderer beim Messerstechen ( leider ohne Erfolg ) und der Weisheitspriester ertapte eine Taschendieb, stellte diesen dann per Schlafzauber kurz vor den Ställen, ließ ihn aber nachdem er den Gldbeutel seines Kameraden wieder zurück hatte, nach einer kurzen Ermahnung wieder ziehen. (???)

     

    Eine geruhsame Nacht später, brach man am nächsten Morgen dann auf.

    Es kam zu ersten Begegnungen mit einzelnen Bauern und Holzfällern (die sich unter anderem über das vermehrte Auftreten von Wölfen beschwerten/davor warnten ) und zu dem Treffen mit dem Halbling/Zwerg Händler Gespann.

    Gekauft wurde hier nichts außer ein bisschen Pfeifenkraut, aber der Weisheitspriester fragte den Zwerg eifrig über die Binge aus und ließ sich diverse Zwergen-Runen aufmalen, von denen er annahm das man sie dort antreffen würde ( z.B. Gefahr, Bibliothek, Schmiede... ).

    Zur Nacht hin wurde in den Ruinen eines weiteren Gasthofes kampiert und es kam zur Begegnung mit einem Wolfsrudel. Zwar waren die Helden besonders durch den Dunkelwolf eingeschüchtert und vorsichtig, aber durch recht gute Würfelergebnisse war der Kampf schnell und erfolgreich beendet.

    Die Waldläuferin ließ es sich nicht nehmen, den Dunkelwolf zu häuten und läuft seitdem mit dem Fell des Wolfes als Mantel herum.

    Das Blut und der strenge Geruch des Fells ( noch teilweise dranhängende Fleischfetzen und es ist halt nicht gegerbt worden) stören sie bisher nicht und sorgen für Belustigung beim Rest. :)

     

    Am zweiten Tag wurden beim Wandern wieder diverse Bauern befragt, die sich über das verschwinden kompletter Schafherden beschwerten und mutmaßten das sich in den Bergen ein Drache eingenisstet hätte. :)

    Während einer Rast hörte der Glücksritter dann eine seltsame Melodie, die ihn vom Lager weglockte und ihn in das Hügelgrab stürzen ließ. Dort fand er dann die erste Runenklinge, die ihn als neuen Träger auserkor.

    Der Rest der Gruppe fand ihn aufgrund seines rufens schnell und man ließ ein Seil herab und machte sich dran das Grab zu erkunden.

    Der erste Raum der angesteuert wurde war direkt der Raum mit dem Draugh. :)

    Dieser wurden dann vom Priester ausgetrieben und die anderen bekämpften derweil die Skelette.

    Dann den Raum schnell noch plündern, äh ich meine untersuchen und dann auf zur Schatzkammer, den Schlüssel hierzu hatte man ja nun, und auch hier alles Wichtige eingesackt.

    Als letztes den Eingangsbereich erforscht, wo der Glücksritter 2 Mal (!) von der Falle umgeschossen wurde und jedes mal vom Priester wieder zusammengeflickt wurde ( mit Erste Hilfe ).

    Da nun einiges an Wertgegenständen vorhanden war ( inklusive der Prunkrüstung ) entschied man sich dies alles ersteinmal zum veräußern in die nächste Stadt zu schaffen, die Zeitvorgaben von Nerval waren ja nicht zu streng waren und der Umweg sollte damit drin sein.

    Hier machten wir dann einen Cut und wollten beim nächsten Mal mit voller Besetzung weiter machen.

     

    -Fortsetzung folgt-

    • Like 1
  11. Wie heftig die Waffen wirklich sind, werde ich erst in den nächsten Wochen beurteilen könne, wenn wir die Kampagne weitergespielt ahben und ich die Schwerter in Aktion gesehen habe.

    Aber bisher beim lesen kommen wir die nicht so"über" vor...

    Und im "schlimmsten" Fall sind die ja auch nur für die Runenklinge-Reihe gedacht und die Charaktere werden danach zur Ruhe gesetzt.

  12. Ich leite gerade die Runeklingen Reihe und wir werden den ersten Band voraussichtlich am Samstag abschließen können.

    Allerdings komme ich erst in nächster Zeit an den 2ten Band ran und habe deshalb eine Frage zu den Fähigkeiten der Runenklingen. ( Feuermal befindet sich ja schon im Besitz eines der Abenteuere )

    Durch einen der Downloads habe ich ja lesen können welche Fähigkeiten den Klingen alle innewohnen und wie sie zum Teil "freigeschaltet" werden köönen.

    Aber gibt es in den weiteren Bänden genaue Vorgaben wie und wann das geschieht oder muss ich als Spielleiter aufpassen das oder wann es passiert?

    Nähere Infos/Erklärungen dazu wären nett, damit ich am Samstag nix vergessen kann und vieleicht sogar schon der erste Klingenträger die Macht seiner neuen Erb-Waffe begreifen kann.

    Bisher würde er sich nämlich weigern Langschwert zu lernen... :(

  13. Wie der Zufall es so will, wurde gerade diese Abenteuerreihe von dem Spielleiter, den ich bei uns mal Ablösen will, mit uns gespielt und ist damit 80% der Spieler schon bekannt. :)

    Aber ich schaue dann mal auf Midgard-Online was man noch in dieser Gegend von Alba spielen kann.

    Im Notfall muss halt etwas für leicht höhere Grade enschärft werden.

  14. Ich wollte demnächst mal unseren Dauer-Spielleiter ablösen und die Runenklingen-Kampagne leiten.

    Es sind ein paar erfahrene Spieler dabei und auch ein paar Neulinge in Midgard.

     

    Da auf jeden Fall die "alten Hasen" mit selber erstellten Characteren spielen wollen, kommen bei mir ein paar Fragen auf.

     

    -Sollte man bestimmte Charakter-Klassen ausschließen, wenn ja welche?

    Vieleicht könnte es wegen dem Hintergrund von bestimmten Klassen Probleme geben, z.B. wenn sie von arg weit weg kommen oder besonders exotisch sind ( z.B. Kan Tai Pan oder Buluga ). Oder bestimmte Fähigkeiten/Zaubersprüche/Sonderregeln "sprengen" das Abenteuer an sich.

    (Ich habe bisher nur RK1 gelesen, weiß also nicht was später verlangt wird, bzw. den Abenteueren bevor steht )

     

    -Ist es besonders wichtig das die Charaktere vom Start weg Langschwerter beherschen? ( Immerhin heißt das ganze ja Runenklinge... )

    Oder reicht es wenn man das später dazu lernt, bzw. gibt es dazu ausreichend Gelegenheiten?

    Ich möchte nicht das sich Abenteuere die das nicht gelernt haben bei der Erschaffung, besonders Benachteiligt fühlen. Am besten noch, wenn Langschwert eh am teuersten für sie zu lernen ist. Ich denke da an Magier und die meisten anderen Zauberer.

     

    -Und zu guter Letzt, welche Abenteur würden sich geografisch und vieleicht auch thematisch Anbieten um die Leute auf Grad 3 zu bringe, falls wir den Weg dahin ausspielen wollen?

     

    Wäre nett wenn ihr mir eure Erfahrungen dazu mitteilen könnt.

  15. Auch wenn der Whiskey anders ist als der aus Irland/Erain, lohnt es sich sicher ihn an Bord zu nehmen, für Länder die so etwas nicht haben/kennen.

    Pfeifenkraut hört sich auch interessant an, muss ich nur klären ob unseren Charakteren der Händler bekannt ist.

    Fürchte es wird dann auch eine eher gemischte Ladung herauslaufen.

    Und über die Abnehmerländer müssen wir uns auch noch Gedanken machen...

  16. Um im Kaffee Strang nicht OT gehen zu müssen, bitte ich hier darum mir ein paar Ideen zu liefern, da ich mich in der Midgard Welt noch nicht so gut auskenne.

    Was für Waren könnte man gewinnbringen aus Alba in andere Länder exportieren.

     

    Und das ganze sollte noch halbwegs machbar sein für eine vierköpfige Gruppe im Stufenbereich 4 - 6.

    Also nur eine einzelnes, kleineres Schiff und recht kleine Besatzung.

     

    Ausganshafen wäre Helgarde und Umgebung, deshalb sollten die Waren/Güter auch am besten gleich selber aus dieser Gegend kommen.

     

    Wir wollen nämlich demnächste, aufgrund einer bevorstehenden Pleite durch längere Lernphase unsere Kasse aufbessern und die bisherigen Ereigniss in unsere Kampagne lassen so ein Unternehmen für die Charaktere lohnen und Logisch erscheinen.

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