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m5 - sonstige anderes Artefakte mit Bonus auf Zaubern?
Waldo antwortete auf Ewigan's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Im Mysterium wurden die Thaumagrale vorgestellt. Auf diesen Kann Zaubermacht aufgeprägt, sein was bei Aktivierung +2 auf Zaubern gibt. Außerdem gibt es noch den Zauber Dämonische Zaubermacht allerdings ist mir bei diesem keine im Regelbuch erwähnte Möglichkeit present ihn auf einem Artefakt zu haben. Andererseits sehe ich Persönlich in meiner Hausrunde kein Problem dabei ein entsprechendes Artefakt auszugeben, da meiner Meinung nach die Regeln der Artefakterstellung im Mysterium nicht abschließend sind und Nichtspielerthaumaturgen durchaus unbeschriebene Möglichkeiten haben könnten. -
Ups verlesen. Hier gehts um 1880 sorry einfach meinen post ignorieren.
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m5 - kampf regeltext Zauberer im Kampf beschützen
Waldo antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ich verstehe deine Logigkette nicht. Wer erschöpft ist kann nicht zaubern insofern kann zaubernd und erschöpft nie zusammen auftreten und somit macht dein Post hier gar keinen sinn. Es gilt: Wer Zaubert ist Wehrlos Wer Erschöpft ist hat -4 auf die Abwehr Beides ist nach Regelwerk unabhängig voneinender zu sehen und hat nichts miteinender zu tun.- 50 Antworten
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Die Tabelle mit den Packtopfern auf Seite 14 scheint unkorrekt zu sein. Die ersten 3 sind OK und dann ist der Bis-wert um 10 zu niedrig. Die letzten 4 scheinen auch wieder ok zu sein.
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Ohh cool, das hatte ich noch gar nicht gesehen. einziger wehrmutstropfen ist das die andern Beschwörer nicht erwähnt(wahrscheinlich auch nicht enthalten) sind.
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Ich würde auch beides direkt kaufen. Sowohl MDS als auch Bestiarium. Ich hoffe ja auch noch drauf das die beiden raus kommen und dann wieder eine Luxusedition kommt in der die sachen dann entsprechend zusammengefasst sind.
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moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Waldo antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Am besten stellst Du Dich zu den Zauberern in deiner Gruppe in die zweite Reihe machst den Nahkämpfern klar das sie Dich mit abschirmen sollen oder suchst Dir eine geschützte Position (mölglichst auch erhöht) und konzentrierst Dich auf gegnerische Zauberer oder Bogenschützen. Bei den Zauberern kannst Du sogar wärend des Kampfes Scharfschießen einsetzen um sie am Zaubern zu hindern. Da ist keine Änderung am Regelwerk nötig und Du kannst trotzdem mit dem Bogen als Hauptwaffe arbeiten. Naturgemäß wirst Du in Höhlen unter umständen Probleme bekommen aber auch hier hilft Scharfschießen. Wenn Du in einem engen gang hinten stehst kannst Du prima in den Nahkampf schießen, wenn vorher ein einfacher Wurf Scharfschießen gelingt. (übrigens auch eine prima Möglichkeit PP für Scharfschießen zu sammeln) Die einzige Situation in der das nicht klappt ist, wenn der Spielleiter eure Gruppe plötzlich von NSC überfallen lässt. Dann wirst Du das gleiche Problem haben wie die Zauberer, dass Du Dich erstmal aus dem Nahkampf entfernen musst. Übrigens könnte auch ein Grund dafür das Fernkampfwaffen selten bentuzt werden sein, dass nur begrenst Plätze in der zweiten Reihe in jeder Gruppe vorhanden sind und viele dann wohl eher einen Zauberer als einen Fernkämpfer nehmen. -
moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Waldo antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Einen Vorteil den Fernkampfwaffen haben habe ich bisher noch gar nicht gelesen obwohl er aus taktischer Sicht essenziell ist. Bei M5 muss ein Gegner nur wehrlos (aber nicht mehr ahnungslos) sein um ihn gezielt beschießen zu können. Damit ist es möglich alle zaubernden Zauberer (die keinen Sekundenzauber zaubern) im Kampf gezielt zu beschießen und damit Zauberei zu unterbinden. Gut man muss Scharfschießen gelernt haben damit dies zutrifft aber aus taktischer Sicht ist das ein enormer Vorteil, der eigentlich in jeder Gruppe einen Scharfschützen erfordert, sofern man sich gegen Magie schützen will. Nichts desto trotz bleibt das Problem mit dem negativen Schaden bei manchen Fernkampfwaffen(w-1, w-2, w-3 ). Um mal auf die Ausgangsfrage einzugehen. Ich glaube das vielen die Möglichkeit zwar zu treffen aber trotzdem keinen Schaden zu verursachen nicht behagt, da so das Gefühl aufkommt, dass die Figur im Kampf keinen unterschied macht. Abschließend muss ich sagen, dass ich den Fernkampf als von vielen unterschätzt ansehe. -
Sicher ich weis jetzt nicht genau was aus meinem Post dem wiederspricht. Was ich meinte war der Spielleiter lost(natürlich nur wenn er das tuen will und mehr interessenten als Plätze da sind) aus wen er in die Runde läst.
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Wenn es bei Vorabsprachen mehr Meldungen als Plätze gibt gäbe es auch noch die Möglichkeit, dass der Spielleiter auslost wer zu ihm darf. Damit könnte man das Problem derer lösen das nicht alle zu jeder Zeit ins Forum können und deshalb die Möglichkeit zur Voranmeldung verpassen. Wäre meiner Ansicht fairer als nur die Reihenfolge der Meldungen zu berücksichtigen. Natürlich setzt das eine gewisse Anmeldefrist voraus und hilft nur solchen Con Gängern die kein Problem mit Vorabsprachen haben.
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m5 - kampf anderes Waffenspezialisierung - Nahkampfwaffe/Wurfwaffe
Waldo antwortete auf schoguen's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Wurfwaffen(Zumindest Stielwurfwaffen und Wurfspeere) erlauben einen Sturmangriff in der ersten Runde bei dem nach dem Wurf noch ein Waffe ziehen + überhasteter Nahkampfangriff erlaubt ist. Wegen dieser Einsatzmöglichkeit sind zumindest in meiner Runde die Wurfwaffen extrem beliebt. Wir spielen es auch so, dass die Spezialisierung nicht für Wurfwaffen gillt sondern immer nur dann wenn ein EW: Spezialwaffe angewendet wird, so wie es dabba(quasi) auch schon schrieb. Ob dies nun ein Vorteil ist der den den Spezialwaffenübertrag auf die Wurfwaffen zu mächtig macht muss jede Gruppe selbst entscheiden. Ich denke aber ja das ist so. -
m5 - kampf regeltext Waffenloser Kampf und Abwehrbonus
Waldo antwortete auf Waldo's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Stimmt ich habe es oben korrigiert -
m5 - kampf regeltext Waffenloser Kampf und Abwehrbonus
Waldo antwortete auf Waldo's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hmm ok. Ich denke Einskaldir's Einschätzung macht hier durchaus Sinn, auch wenn ich glaube das in meiner Runde Tuor's Einschätzung besser ankommen dürfte(naja mal sehen). Regelstellen die eine von beiden Einschätzungen für meine Beispiele stützen habe ich aber nicht gefunden. Trotzdem danke ich euch für eure Einschätzung. -
m5 - kampf regeltext Waffenloser Kampf und Abwehrbonus
Waldo antwortete auf Waldo's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Diese Antwort würde für den ersten Fall aber den Regeln wiedersprechen. Da steht, dass der Bonus gewährt wird sofern man Waffenlos Kämpft was ja im ersten Beispiel passiert. Nicht falsch verstehen, es könnte trotzdem richtig sein, dass es nicht geht aber die begründung passt nicht wirklich aber genau deshalb kam ich auf die Frage. -
m5 - kampf regeltext Waffenloser Kampf und Abwehrbonus
Waldo erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo zusammen, ich habe mal einige Fragen bezüglich des Waffenlosen Kampfes. Situation: Nehmen wir einmal an eine Figur hat Waffenlosen Kampf auf 8 gelernt(Abwehr +1 wenn Waffenlos kämpfend), kämpft aber derzeit mit einem Gegner gegen den sie ein Schwert benutzt. Der Gegner fällt und nun kommt der berserkende Kamerad auf die Figur zu. Jetzt möchte die Figur ihr Schwert wegstecken (analog zu ziehen eine Handlung) und danach Spantan Waffenlos angreifen und den Kameraden mit Fauskampf nieder zu strecken (1) oder Konzentriert abwehren(2). 1. Bekommt die Figur in dem Fall den Abwehrbonus von Waloka die volle Runde angerechnet oder erst, wenn sie das Schwert weggesteckt hat also ab dem moment in dem ihr angriffsrang(GW) erreicht ist oder gar nicht? (- 2 auf Abwehr bekommt sie ja ehh noch, wegen dem Spontanen Angriff) 2. Bekommt die Figur in dem Fall den Abwehrbonus von Waloka die volle Runde angerechnet oder erst, wenn sie das Schwert weggesteckt hat also ab dem moment in dem ihr angriffsrang(GW) erreicht ist oder gar nicht, da die +4 besser ist und daher nur der Bessere gilt? -
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Standartwerte für gegner zu benutzen dazu führt, dass sich die Gruppe in Kämpfen langweilt. Daher bin ich dazu übergegangen gegner Nahkampf EW bei 12 anfangen zu lassen, sobald die Gruppe den 6. Grad (M5) erreicht hat. Das führt dann dazu, dass bei einem Kampf auch schon mal jemand auf 3 zu 0 LP/AP fällt aber ich habe auch den Eindruck, dass die Spieler meiner Runde sich mehr gedanken darüber machen wie sie gruppendienlich handeln können. (übrigens empfinden sie die Kämpfe auch als spannender seit ich dies so mache) Natürlich kann man in einem Dungeon mit vielen Kämpfen nicht jeden Kampf total hart sein lassen aber auch ein Zwischenkampf kann schon mal hart werden. Unter M5 haben wir inzwischen 5 verschiedene mögliche Heilquellen. (Dweomer, Göttlich, Thaumaterapie, Bardisch, Tränke) Da dürfen die Gegner ruhig mal den einen oder anderen char umhauen(zumindest wenn es entsprechende chars in der Gruppe gibt) Aber das ist eben auch immer sehr Gruppenindividuell. In meinem Letzten Abenteuer waren die Werte der gegner wie folgt: Angriff: 14 Abwehr & Resi: 18 Waffen: Hellebarden Schaden 2w+3 Rüstung: Kette/Leder (Der Chef hatte Platte) Es gab für jeden in der Gruppe 2 von denen + 3 Magier die buffsprüche wie Goldener Panzer, Stärke, Beschleunigen gewirkt haben. Am ende des Kampfes gab es fast niemanden der keine Wunden hatte aber alle haben überlebt und wir haben gewonnen und den Spielern hat es Spaß gemacht. (übrigens wurden die Wunden fast alle kurz nach dem Kampf schon wieder vollständig geheilt(Göttliche-, Dweomer- und Trank- Heilung sind derzeit vorhanden) und am nächsten ingame Tag waren auch die AP wieder da.)
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Göttliche Gnade - Wann habt ihr sie erfolgreich eingesetzt
Waldo antwortete auf Einskaldir's Thema in Spielsituationen
Bei uns in der Runde habe ich einmal erlebt(min 10 Jahre her), dass sie erfolgreich eingesetzt wurde. Eine Figur war am Abgrund und wäre abgestürzt und da hat eine andere ihren Gott angerufen was dank versprechen einer Queste geklappt hat (Es war kein so hoher anwurf. Vielleicht eine 10 oder so). (Ich weis aber nicht mehr genau was für Figuren die Spieler zu der Zeit gespielt haben) Ansonsten habe ich nur den Einsatz zur Verbesserung eines Thaumagrals bei einem OR oder Priester erlebt. Meistens Sterben die Figuren oder gehen in Rente bevor man die Punkte sinnvoll einsetzen kann. Mit 4 GG macht man halt nicht viel. -
moderiert "Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Waldo antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ja aber genau da liegt doch der Hase im Pfeffer. Zuerst wird der Begriff so verfälscht dass man alles mögliche hineininterpretieren kann und danach kann man mit dem Begriff wild um sich werfen und sich darauf zurückziehen, dass der Begriff sich eben von seinem Sinn her verändert hat ohne aber genau zu definieren wohin und inwiefern. Genau dies führt dann zu Missverständnissen und auch dazu das solche Phrasen dann Emotional aufgeladen werden. Will man sachlich über etwas dikutieren ist es essentiell erst mal ein gemainsames Verständnis darüber zu schaffen worüber man Spricht. Da helfen dann aber entsprechende Phrasen wie "Da wurde ich aber klein gehalten" nur dann wenn alle darunter das gleiche verstehen. Wenn man sich die erste Seite dieses Themen stranges ansieht dann stellt man schnell fest das da von völlig unterschiedlichen dingen geredet wird. Von daher plediere ich zu den folgenden dingen: 1. Bevor man die Phrase benutzt "Da wurde(n) ich(wir) aber kleingehalten" genau zu überlegen woran man das fest macht und dann eher die Situation zu beschreiben die zu dem gefühl des kleingehalten werdens führt. Damit kommt man schneller auf den Punkt um den es geht. (Was dann auch unterschiedliches Verständnis von gutem Leit/Spielstil sein kann) 2. Wenn einem vorgeworfen wird das man jemanden kleingehält erstmal zu klären an welchem Punkt das denn festgemacht wird. Denn unter umständen ist hier etwas völlig anderes gemeint als man selbst darunter versteht Wird beides berücksichtigt werden Pauschalisierungen um den eigenen Standpunkt zu erhöhen relativ schnell als solche entlarvt. Solange man den Nebel dessen was gemeint sein könnte bestehen lässt wird sich nur wenig an der Situation ändern. Auf jeden Fall sollte man die Phrase nicht als Totschlagargument stehen lassen. -
moderiert "Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Waldo antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich sehe das ähnlich und entdecke darin typische Verhaltensweisen von Menschen, die man auch an anderen Stellen beobachten kann. Daran Schuld ist meiner Meinung nach die Konstruktion des menschlichen Gehirns, das stetig bestrebt ist, Zusammenhänge zu sehen, auch wenn es vielleicht gar keine gibt. Beispiele: Spieler kleinhalten ist ein Thema. => Mir gefällt eine Spielsituation nicht. => Ich werde kleingehalten! In der Schule auffällige Kinder sind oft hochbegabt. => Mein Kind ist in der Schule auffällig. => Mein Kind ist hochbegabt! Hochbegabte brauchen wenig Schlaf und neigen zu Chaos. => Ich schlafe wenig und neige zu Chaos. => Ich bin hochbegabt! ADHS ist ein Thema. => Mein Kind kann keine 5 Minuten stillsitzen. => Mein Kind hat ADHS! Es ist immer sehr bequem, wenn man einfache Erklärungen für komplexe Sachverhalte hat, insbesondere, wenn man die Schuld zeitgleich von sich schieben kann. Genau aus dem Grund muss halt auch die Frage gestellt werden was denn überhaupt Spieler (oder Spielerfiguren) kleinhalten ist. Vom Wortsinn her bedeutet es jemanden am Wachsen hindern, was bezogen auf Rollenspielfiguren in meinen Augen nur bedeuten kann jemanden daran zuhindern Erfahrungen (Erfahrungspunkte) zu sammeln oder Fertigkeiten zu Lernen oder anzuwenden. Beim Spieler Kleinhalten(Wenn man denn diese unterscheidung treffen möchte) würde es bedeuten den Spieler an einer Erfahrung zu hindern die ihn hätte Charakterlich wachsen lassen. Bei allem Einfluss den Rollenspiel haben mag glaube ich kaum das ein Abenteuer jemanden charakterlich reifen (sich entwickeln) lässt. Gerade das Beispiel mit dem verändern der Spielwelt zugunsten/lasten(Ich will das gar nicht werten) der Abenteuergeschichte ist in meinen Augen ein Beispiel für eine falsche Benutzung des Ausspruches und könnte damit durchaus die These stützen, dass der Ausspruch inzwischen eher anklagend für alle Möglichen dinge verwendet wird, die mit dem uirsprünglichen Sinn des Ausspruches nichts mehr zu tun haben. -
moderiert "Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Waldo antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Das ist nicht nur schlechter Leitstil, das macht unsere Art des Pen&Paper Rollenspiels auch überflüssig. Wenn ich nur machen kann was vorgedacht ist kann ich auch Computerrollenspiele spielen. Ich spiele (und leite) Rollenspiele, weil Spieler und Spielleiter hier ihre Kreativität einbringen können. Wenn diese Lösung das Abenteuer abkürzt (ich würde das nie 'sprengen' nennen) dann ist das eine clevere Lösung, auf die der Spielleiter reagieren muss. Und das nächste Abenteuer fängt dann eben früher an. Ich finde, zu so einer Frage darf es nie kommen. Ich frage als Spielleiter meine Spieler nicht, ob sie auf eine clevere Lösung verzichten, nur damit das Abenteuer länger dauert! Das Abenteuer ist erfolgreich gelöst, da gratuliere ich! Gesetzt den Fall, dass die Fertigkeiten einer Charakterklasse dazu führen, dass solche Abkürzungen häufiger geschehen. Dann ist es die Aufgabe des Spielleiters, die zukünftigen Abenteuer so zu gestalten, dass die Fähigkeiten der anderen Spielfiguren stärker gefordert werden. Spielleiter, die das nicht können, sollten sich ernsthaft überlegen, den Job einem Anderen zu überlassen... Das ist mir zu dogmatisch. Natürlich ist es unbefriedigend, wenn man einen der beschriebenen Wege gehen muss. Aber vielleicht sind die Alternativen unbefriedigender. Ich spiele in einer Gruppe, wo die Spieler teilweise eine mehrstündige Anfahrt haben. Nehmen wir an, ein vom SL mit Liebe vorbereiteter Plot wird durch irgendeine Spieleraktion gesprengt. Die Super-Idee, die alle Zwischenschritte überspringt und die Lösung sofort herbeizaubert, ist da ja nur eine Variante. Eine andere Möglichkeit ist, dass die Spieler alle gut sichtbaren Hinweise übersehen und sich in eine Sackgasse manöverieren, aus der sie eigentlich nicht mehr rauskommen können. Und nun? Der Karren ist im Dreck. Vielleicht können wir sogar feststellen, wer da wieviel zu beigetragen hat (der SL durch mangelnde Voraussicht, die Spieler durch beharrliches Ignorieren irgendwelcher Hinweise...). Schön, dass wir das geklärt haben. Leider hat der SL nun kein anderes Abenteuer vorbereitet. Fahren dann alle wieder nach Hause? Oder gibt es vielleicht doch noch eine Möglichkeit ein schönes Rollenspielerlebnis zu haben? Das sehe ich so wie Stephan, Auch spielt eine Rolle ob für die Gruppe das Lösen des Abenteuers wichtiger ist oder der Weg dahin.(Sprich was ist wichtiger Ziel oder Weg) Bei Gruppen denen das Ziel wichtiger ist als der Weg wäre es wahscheinlich nicht sinnvoll eine Abkürzung im einvernehmen mit den Spielern zu Canceln aber bei Gruppen denen der Weg zum Ziel wichtiger ist kann das durchaus eine plausible Möglichkeit sein weiteren Spielspaß mit den noch vorgesehenen Elementen zu generieren... Allerdings habe ich die beiden male die mir das beim Leiten passiert ist trotzdem weiter laufen lassen und halt um die Zeit zu füllen improvisiert. Das geht auch, wenn man sich das als Spielleiter zutraut. -
moderiert "Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Waldo antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Hmmm... 1-3 sollten im Gruppenvetrag vorher geklärt sein, es kann aber sein, das der SL eben eine größere Kampagne spielt, und die Spielfiguren aus diesem Grund nicht lernen oder Materialien bekommen sollen. Das Adv sieht vor, das so ein Mangel entsteht. Da ergibt sich die Frage, hat der SL das Abenteuer weise gewählt, wenn man vorraussehen kann, das der Spielspass (siehe meine Regeln in der Signatur) gemindert wird. Ich war mal in so einer Kampagne, wo wir 5 Abenteuer fast nichts lernen durften und Zaubermaterialbeschaffung eine Riesending war (meist unmöglich). Die Rückkehr (nach unser Spährenirrfahrt) wurde echt DAS Hauptziel! Genau das wollte das Abenteuer. Es hat geklappt. Natürlich bekamen wir 5 Abenteuer fast kein Gold, was die Stimmung in der Spielergrupper erstmal nicht erhöhte... Am Ende dann war alles gut... Wir hatten erwartungsgemäß die Kampagne gespielt (ca. 3 Jahre Weltzeit und 1 Jahr in 5 Sessions a 10h Spielzeit). 4 kann natürlich auch sein, dass das Abenteuer das so vorsieht, das die Gegner ANDERS, nicht im Kampf mit (magischen) Waffen besiegt werden sollen! Vielleicht waren die Spieler auch nur zu doof oder faul, diesen Weg zu finden. Vielleicht konnten sie den Weg nciht finden? Also wieder eine Frage des Abenteuers, das der SL wählt. Der arme SL hat bei der Wahl und Vorbereitung des Abenteuers eine Menge zu bedenken. Und dann kann er noch ohne Schuld (evtl.) den Vorwurf abbekommen, er würde "kleinhalten"... tja... Ich stimme Dir in allen Punkten zu wobei ich bei 4 ja schrieb "in jedem Abenteuer" also nicht meinte, dass man mal eine alternative lösung finden soll. Grundsätzlich läst sich das alles über den Gruppenvertrag vereinbaren. Dennoch würde ich die Punkte als Spielfiguren kleinhalten bezeichnen auch wenn das evtl. durch den Gruppenvertrag legitimiert sein mag. Man muss kleinhalten von Spielerfiguren ja nicht zwingend als etwas negatives sehen, sondern könnte es auch als Stilmittel sehen um Spannung zu erzeugen wie von Dir beschrieben. Zum Problem wird es nur dann wenn alle oder zumindest einige dazu eine andere Einstellung haben (oder so nicht spielen wollen) als der Spielleiter. Auch in Con Gruppen die wechseln und damit kein höheres Ziel beim kleinhalten der Figuren haben können könnte dies ein Problem sein. Was ich aber eigentlich mit dem Post sagen wollte ist, dass ich die vorher angebrachten Puntke wie zum Beispiel "Einen Spieler eine Aktion nicht durchführen zu lassen obwohl er dies laut Regelwerk dürfte" nicht als kleinhalten der Figur bezeichnen würde. Das ist meiner Meinung nach etwas anderes und im Sinne des Threads könnte man sagen dass der Begriff anders benutzt wird als er ursprünglich geprägt war (Natürlich Vorausgesetzt das meine Ansicht dazu was Spielerfiguren kleinhalten angeht mit der der anderne konform geht.) Im moment habe ich den Eindruck das die Leute ganz verschiedene ideen haben was Spieler oder Spielerfiguren Kleinhalten bedeutet. -
moderiert "Spieler kleinhalten" - vom Wandel einer Rollenspielbegrifflichkeit
Waldo antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich verstehe unter Spielfiguren kleinhalten etwas völlig anderes als ihr (scheint es mir) Ich nenne hier mal ein paar Beispiele die ich als kleinhalten der Spielfiguren ansehen würde. - Der Spielleiter gibt so wenig Gold aus, dass nichts gelernt werden kann oder zumindest nichts neues gelernt werden kann. - Der Spielleiter stellt keine Kontakte vor die als Lehrmeister dienen können womit ein neulernen von Fertigkeiten nicht möglich ist (Ohne die darf man lauf Regeln keine neuen Fertigkeiten lernen) - Der Spielleiter macht die Zaubermaterialien die der Zauberer nun mal für manche Sprüche benötigt so selten, dass ein Zauberer seine neuen Sprüche (länger als ein Abenteuer) nicht einsetzen kann. - Der Spielleiter stellt den Abenteurern in jedem Abenteuer Gegner entgegen die sie nicht nur mit magischen Waffen bekämpfen lassen macht gibt solche aber nicht raus. Das nicht zulassen von regeltechnisch vorgesehenen Dingen hat in meinen Augen nichts mit Spielerfiguren kleinhalten zu tun sondern ist eher schlechter Leitstil. Wenn mein Abenteuer so gestrickt ist, dass man mit der Nutzung einer Fertigkeit oder eines Zaubers (oder der geschickten Kombination von beidem) den Plott sprengen kann sollte man sich überlegen den Plot für die Zukunft so zu verändern, dass dies nicht mehr möglich ist. Natürlich kann man nicht alles voraussehen aber auch in so einem Fall kann man hingehen und den Spielern sagen. OK das ist eine super idee die ich nicht bedacht habe. Wenn ihr das jetzt macht wird das Abenteuer sehr viel kürzer als eigentlich gedacht. Wollt ihr das? Das hat in meinen Augen viel mehr etwas mit Gruppenvertrag zu tun. -
m5 - kampf regeltext Anderthalbhänder schlechter zweihändig als Schlachtbeil?
Waldo antwortete auf Saalko's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Beim Schwert kommt aber auch hinzu, dass es eher die Waffe der reichen und Adligen ist. Die Kaufpreise für diese Waffen sind deutlich höher was eine Verbreitung im Volk und bei den Unfreien unwahrscheinlicher macht. (Übrigens meiner Meinung nach Länderübergreifend.) Insofern könnte man als Vorteil des Schwertes gegenüber der Axt noch sagen, dass es Prestigeträchtiger ist ein Schwert zu führen als eine Axt(oder eine andere Hiebwaffe). Natürlich ist dies nur ein gefühlter Vorteil.- 13 Antworten
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