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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Aliena antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in M4 - Gesetze der Magie
zu 3 Das sehe ich auch so. Also es wird angenommen, dass der alte Knacker, der sich eine junge Frau nimmt (beide sind total unsterblich verliebt), nach ein paar Jahren, wenn er geplegt werden muss, in ein Heim abgeschoben wird und sie nimmt sich den nächsten. Also so groß kann da die Liebe nicht gewesen sein. Aus rollenspielerischer Sicht kommt für mich sowas nicht in Frage. Das kann man doch gar nicht miteinander vergleichen. Die Bindung zum Vertrauten dürfte wohl so eng sein, dass die wenigsten sowas in der Realität mit einem Partner erleben. -
Bei uns sind magische Gegenstände auch relativ rar. Also außer magische Waffen (nur Attacke- und Schadensmodifikator), hat unsere Gruppe keine Artefakte.
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Aliena antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also wenn ich mit 10 meinen Vertrauten finde und dann bis 40 Jahre auf Abenteuer gehe, sind das z.B. 10 Ratten oder 3 Hunde. Fände ich schon ziemlich belastend, wenn man die sehr enge Bindung betrachtet. Bzw. die Abenteurerin kann irgendwann nicht mehr auf Abenteuer ziehen, da sie sich um den altersschwachen Vertrauten kümmern muss. -
Das mit den 10% hatte ich auch irgendwie in Erinnerung, kann mich aber nicht dran erinnern wo ich das gelesen habe. Allerdings halte ich 10% für absolut unrealistisch. Vorrausgesetzt man weiß man hat, sollten sich solche Sachen doch gut verkaufen können. Und wenn der Markt so klein ist, dann dürfte der Wertverlust ja auch nicht so groß sein. Zumal verzauberte Waffen im Ein- und Verkauf gleichviel kosten, wenn ich mich da nicht verlesen habe.
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Moin, ich hab auch mal ein paar Fragen: 2) Wenn ich mich per Tiergestalt in z.B. eine Ratte verwandele und mich satt esse, bin ich dann auch immernoch satt, wenn ich mich zurückverwandele? (Ich hatte überlegt, alternativ zur Glücksritter/Magier Elfe, eine Hexe mit dem Zauber Tiergestalt zu spielen. Diese würde dann am Abend ihre Ausrüstung vergraben, sich verwandeln, durch einen kleinen Eingang in ihren Rucksack krabbeln und das Loch verschliessen. Somit hätte sie keine Probleme mit Kälte, Nässe, unbequemen Nachtlager und Essen.) Wir spielen noch M3, wenn das bei der Beantwortung eventuell eine Rolle spielen sollte.
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Moin, ich hab auch mal ein paar Fragen: 1) Versetzen + Stein der Macht: Muss man vorher an dem Ort, an den man sich teleportieren will, schonmal gewesen sein? Oder reicht eine Beschreibung? Oder muss man ihn nur schonmal gesehen haben? Wir spielen noch M3, wenn das bei der Beantwortung eventuell eine Rolle spielen sollte.
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Aliena antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Moin, ich hab auch mal ein paar Fragen: 3) Werden Vertraute älter als normale Tiere (eventuell durch den Spruch Binden des Vertrauten)? Eine Ratte als Vertrauten würde sich ja sonst nicht anbieten, da man alle 3 Jahre einen Schock bekommt. Selbst Frettchen oder Hunde werden ja nicht wirklich alt. Die älteste Katze wurde 34 Jahre alt, aber das ist eher die Ausnahme. Würden also eher Tiere wie Eule oder Schildkröte übrigbleiben. Wir spielen noch M3, wenn das bei der Beantwortung eventuell eine Rolle spielen sollte. -
K.A., da die Steine im Verkauf für max. 2000GS angegeben sind und das nur ein kleiner Stein ist, würde ich sagen, dass der im Einkauf max. 5000GS kosten sollte. Hab mich mit den Sachen noch nicht im Detail auseinandergesetzt. Wieviel würdest Du dafür haben wollen?
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Naja, irgendwas hat der Held ja auch schon gemacht, sonst wäre er nicht Stufe 7. Es wäre ja ein wenig unfair, wenn ich mit der Startausrüstung spielen müsste.
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Hatte schon soviel gekickt und werde das wohl erstmal so ausprobieren. Da die anderen schon in Drachenblut gebadet haben und ne magische Waffe besitzen, sollte 1 Stein kein Problem sein. Man muss dafür ja auch keine besondere Leistung erbringen, sondern sie einfach nur bei einem Thaumaturgen bezahlen.
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Abwehr, Resistenzen und Zaubern hab ich nicht gemaxt, weil mir die EP dafür fehlen. Hoffe auch WaLoKa auf 11 reicht aus, um vernünftig zu treffen.
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So, hier mal die Werte zu meiner Elfin. Die Ausstrahlung ist recht bescheiden, aber ansonsten bin ich Recht zufrieden: Rasse: Elf Klasse: Magier/Glücksritter Grad:1 St 62, Ge 95, Ko 83, In 96, Zt 92 Au 94, pA 44, Sb 57, RW 95, HGW 77 LP 14, AP 8 B 23 Abwehr 12; Resistenzen (psy/phs/phk) 15/15/15 Zaubern: 12 schlank, 170cm, Adel Beruf (9): Gelehrter allg. Fertigkeiten (9): Lesen/Schreiben, Wissen von der Magie, Lesen von Zauberschrift, Schleichen 5, Wahrnehmen 6, Tarnen 5, Spurenlesen 6, Menschenkenntnis 6, Zauberkunde 6 Kampf (7): WaLoKa, Bogen, Dolch Zauber (4): Macht über das Selbst, Macht über die Sinne ----------------------------------------------------------------------- Rasse: Elf Klasse: Magier/Glücksritter Grad:7, GEP 10500*0,9 St 62, Ge 95, Ko 89, In 96, Zt 92 Au 94, pA 51, Sb 57, RW 95, HGW 77 LP 14, AP 49 B 23 Abwehr 14; Resistenzen (psy/phs/phk) 17/17/17 Zaubern: 18 schlank, 170cm, Adel Beruf (9): Gelehrter allg. Fertigkeiten (9): Lesen/Schreiben, Wissen von der Magie, Lesen von Zauberschrift, Schleichen 5, Wahrnehmen 6, Tarnen 5, Spurenlesen 6, Menschenkenntnis 7, Zauberkunde 9, Beredsamkeit 10, 3 zusätzliche Sprachen 4 Kampf (7): WaLoKa 11, Bogen, Dolch Zauber (4): Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Feuerkugel, Unsichtbarkeit, Vereisen, Versetzen, Verwirren Besonderer Besitz: Stein des schnellen Feuers, eventuell Kleiner Stein des Ortswechsels Muss man bei dem Stein des Ortswechseln schonmal an dem Ort gewesen sein oder reicht auch eine genaue Beschreibung oder die freie Sicht zum Ziel?
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Ich werde heute abend mal versuchen die Elfin auf "Papier" zu bringen, dann haben wir eine bessere Grundlage für die Diskussion. Wahrscheinlich muss eh noch das ein oder andere angepasst werden, weil die Kosten sonst zu hoch sind.
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Dann ist mir das wohl entfallen oder ich wollte das gerne überlesen. Werd ich wohl meinen Charakter etwas modifizieren müssen. (Hab ich wohl überlesen, weil dort nur die Rede von Kriegern und Söldnern ist. Allerdings war wohl zu dem Zeitpunkt noch nicht klar, dass zu einem späteren Zeitpunkt der Seefahrer auch Zugang zu Kampffertigkeiten zu Grundfertigkeitkosten bekommt) Da würde sich dann u.U. der Magierstab anbieten mit dem entsprechenden Stabzauber, dass der Stab Berührungszauber auslösen kann. Laut Barbarenwut und Ritterehre wird die allg. Fertigkeit Faustkampf durch Faustkampf als Kampffertigkeit ersetzt. Fand ich eigentlich auch, dass Seefahrer und Elfen nicht zusammenpassen. Da es aber in den Regeln so stand, konnte ich als damaliger SL kaum was dagegen machen. Jetzt haben wir schon einen Seefahrerelfen in der Gruppe. Und in meinem Fall finde ich das auch passend, da der Elf einige Zeit auf hoher See zugebracht hat. Ob das nun die zweite Klasse rechtfertigt oder eher ein Beruf ist, darüber könnte man natürlich streiten. Aber wenn die Kombination eh nicht günstiger Waffenfertigkeiten lernen kann, dann ist der Glücksritter wahrscheinlich besser geeignet (Verdammt, und ich hatte schon gedacht, dass es endlich mal mit einem Magier klappen würde, der WaLoKa beherrscht).
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Juhu, der Seefahrer fährt zu See, der Kundschafter schafft Kunde, der Waldläufer läuft im Wald.... Der Seefahrer ist natürlich auf dem Meer zu Hause, aber warum bleibt er denn nicht bei seiner Arbeit und streunt durch das ganze Land? Also bei uns spielt kaum ein Abenteuer auf hoher See. Das mit den Priestern ist ja ok, aber missionieren Eure Priester die ganze Zeit? Warum gehen sie in die Dungeon? Hoffen sie auf unterirdische Bewohner die sie bekehren können? Natürlich kann ein Magier auch mal nach Artefakten suchen, aber viele werden sich wohl eher der Wissenschaft verschreiben. Das Magier generell auf die Walz gehen, wäre mir neu. Der Kundschafter erkundet die Gegend für seinen Auftraggeber, aber wenn er auf Abenteuer auszieht, dann wird das auch nicht mehr seine Hauptaufgabe. Also warum lässt er sich nicht von der nächsten Karawane anheuern und deckt stattdessen Intrigen in der nächsten Stadt auf? Der Krieger gehört wohl in der Regel auch zu einer bestimmten Einheit und zieht eher in den Krieg oder trainiert für den Kampf anstatt durch die Gegend zu vagabundieren. Einzig dem Söldner gestehe ich so ein Leben ohne weitere Erklärungen zu, denn der macht für Gold (fast) alles. Es muss natürlich nicht immer tragisch sein, aber so ein 0815 Hintergrund gefällt mir nicht (auch wenn mein Hintergrund auch noch nicht perfekt ist). Aber mir gefällt auch nicht, dass Abenteurer so schnell und ohne bedenken töten und dem Auftraggeber immer vertrauen - muss halt jeder für sich entscheiden.
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Ok, das habe ich wohl vergessen zu schreiben. Wir spielen nach den M3 Regeln und da kann der Seefahrer Faustkampf als Grundfertigkeit. Müsste ich nochmal nachlesen, war das bei M3 auch schon so? Sie weiß natürlich, dass es dort draußen Gefahren gibt. Nicht jeder Konflikt kann ohne Gewalt gelöst werden und insbesondere im Kampf gegen die Dunkelheit (z.B. Dämonen) braucht man ja auch geeignete Mittel. Trotzdem versucht sie erst zu kämpfen ohne zu töten. Insbesondere gegen größere Gegneransammlungen wird sie Magie einsetzen, denn da würde ihr auch ein Schwert nicht helfen. Und da muss sie eben in möglichst kurzer Zeit größtmöglichen Schaden anrichten, wenn sie gewinnen will. Ich hatte auch schon überlegt, dass sie ein wenig schizophren ist. Also 2 Persönlichkeiten (bzw. analog zum Werwolf eine Art Verwandlung bei starken Gefühlen bzw. hohem Schaden), eine friedliebende und die andere Seite die die Kontrolle an sich reißt, wenn es nicht anders geht. Auch wenn alle Angst haben, von hinten wird geschoben und dann schmeißt doch jmd aus den hinteren Reihen einen Stein und plötzlich fliegen sie von überall nach vorne. Das wage ich mal zu bezweifeln. Die Wangenknochen sind bei Elfen auch recht markant und von daher würde ich als SL 1. nicht verlangen zu würfeln, um Elfen zu erkennen und 2. würde bei mir nicht ausreichen eine Kapuze zu tragen (es sei denn sie ist tief ins Gesicht gezogen und derjenige senkt immer den Kopf). Ein Vorteil des Schleiers bzw des Tuches vor dem Gesicht ist natürlich noch, dass nicht bemerkt wird, wenn sie zaubert. Ich muss auch den späten Einsatz von Magie relativieren. Sie zaubert nur nicht sofort, wenn es auffallen würde. Von daher sind gewisse Beherrschungszauber ok, einen Feuerball wird sie aber nicht ohne weiteres zaubern. Sie soll schon früh eine prägende Erfahrung gemacht haben, dass Menschen Angst vor ihr als Elf und vor ihr als Magierin haben. Von daher die unerfüllte Liebe und der Konflikt mit den Siedlern. Genau das ist der Punkt. Warum würde jmd sein soziales Umfeld verlassen und einfach so seine Familie, seine Freunde, seinen Beruf hinter sich lassen, um durch die Welt zu ziehen. Dort gibt es schreckliche Gefahren, man ist ständig dem Wetter ausgesetzt, man lebt von der Hand in den Mund.... Natürlich gibt es auch heute Abenteurer wie Reinhold Messner (also Waldläufer), aber selbst die haben in der Regel Familie und kehren nach Wochen/Monaten immer wieder zurück. Also warum würdet Ihr z.B. losziehen? Ein anderer Charakter von mir ist z.B. von zu Hause weg, weil er sterbenskrank ist (sein Vater ist auch schon an der Krankheit gestorben) und die Leute in seiner Heimat Angst haben dass es ansteckend ist. Also versucht er die letzten Monate noch unerfüllte Träume zu leben und die Welt zu sehen...und wer weiß, vielleicht finde er ja doch noch ein Heilmittel dort draußen.
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Das große Problem ist ja, dass ich soziale Fähigkeiten, Kampf und Magie mischen will. Da ich als Elfin eh 10% weniger EP bekomme und nur halbe KEP und ZEP, müssen insb. die teuren Sachen Grundfähigkeiten sein. Von daher hab ich Faustkampf genommen statt WaLoKa, da ich dann nur mit einer Schwierigkeit von 3,5 statt 7 oder sogar 14 steigern muss. Da kann man natürlich streiten, ob Barbarenwut und Ritterehre zu den offiziellen Regeln gehört bzw. ob das so gewollt ist, da ja keine andere Klasse außer Krieger und Söldner so billig kämpfen lernen kann. Da Vereisen so teuer ist, muss ich mal sehen was alles mit Lvl 8 (ca. 9000GEP) so geht.
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Gut das wir die Errata nicht kennen ;) Wir haben schon einen elfischen Seefahrer in der Gruppe (auch wenn ich Seefahrer für Elfen damals untypisch fand, aber es stand halt so in den Regeln), der macht diesmal allerdings den SL. Wie hier ja schon in diversen Beiträgen zu lesen ist, ist die Klassenbeschreibung nur eine Orientierung und man sollte sich nicht 100% dranhalten. Ich brauche den Seefahrer, damit ich Beredsamkeit und Faustkampf als Grundfähigkeit lernen kann. Nach Barbarenwut und Ritterehre wird Faustkampf (allg. Fertigkeit) durch Faustkampf (Kampffertigkeit) ersetzt und somit ist das Konzept überhaupt erst realisierbar. Das freiheitsliebende des Seefahrers passt zum Elfen und da sie das Meer mag und es als Fluchtweg nutzt... Ein Heiler würde zwar zur "pazifistischen" Grundeinstellung passen, aber der hat doch erhebliche Schwächen in der Offensive. Und die gehört auch mit zum Konzept...auch wenn sie nicht so oft zur Anwendung kommen soll. Letztendlich ist die Kombination von Rasse und Klassen ein Versuch mein erstes Konzept (siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23015) doch noch umzusetzen...zumindest angepasst. Ich hatte vorher den Elfen nie Beachtung geschenkt, weil sie mir zu "gut" waren und ich das Vorurteil des "Baumkuschlers" vor Augen hatte. Nachdem ich mir die Beschreibungen bei DSA durchgelesen habe (im Alba Buch steht ja leider nicht so viel), muss ich allerdings sagen, dass sie hevorragend zu meinen Hexen/Cawoman Vorstellungen passen. Nicht ganz so lasziv-verführerisch bzw nicht sadistisch, aber der Rest passt. Nur weil sie niemanden ernsthaft verletzen will, heißt das ja lange noch nicht, dass sie sich scheut Gewalt anzuwenden. Aber sie versucht erst andere Wege und wenn es zum Kampf kommt, dann optimalerweise ohne Gemetzel. (also ich kann mir auch eher vorstellen jmd mit der Faust zu schlagen, als ein Schwert in die Eingeweide zu stossen...das blutet dann, der andere ist am schreien...ist doch doof) Motivationen sich auf ein Abenteuer einzulassen sind denke ich vorhanden: Gleichgewicht bewahren, das Gute beschützen, das Böse vernichten, Eindrücke sammeln, andere Kulturen/Länder kennenlernen, etwas neues ausprobieren... In Städten hält es sie nicht, auf dem Land ist es zu langweilig und zurück zu ihrer Sippe kann sie nicht. Also muss sie sich einen Sippenersatz suchen (Party).
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Moin, nachdem beim letzten Mal mein Konzept nicht umgesetzt werden konnte und ich keine neue Klasse erschaffen wollte, hab ich einen Nordlandbarbaren gespielt (also ganz was anderes). Wir haben jetzt auch das Waeland-Quellenbuch und spätestens nach der Lektüre, hatte ich mich von dem Barbaren wieder verabschiedet. Mordende, raubende und vergewaltigende Krieger passen nicht so recht in mein Heldenbild. Also auf ein Neues... allerdings diesmal etwas konkreter, denn ich weiß schon welche Klasse bzw Rasse ich nehmen möchte: eine elfische Seefahrer-Magierin Die Elfin kommt aus Alba und wohnt mit ihrer Sippe im Wald in der Nähe (ca. 10km) einer kleinen menschlichen Küstensiedlung. Als sie bei Erkundung der Umgebung auf die Siedlung stößt, verliebt sie sich in einen der Jungen (und das Meer). Die Dorfbewohner sind allerdings sehr mißtrauisch und vertreiben sie. Als sie versucht ihnen mit Magie zu helfen, um die Vorurteile abzubauen, haben sie noch größere Angst und können am Ende nur durch einen alten Seebären davon abgehalten werden sie zu lynchen (die Situation zieht sich über mehrere Monate; eventuell nähern sich der Junge und sie auch erst an und er wird gegen sie aufgebracht). Letztendlich muss sie, u.a. damit es nicht zu offenen Kämpfen zwischen der Sippe und den Menschen kommt, fliehen und heuert auf einem Schiff an. Um anderen keine Angst zu machen, verzichtet sie weitestgehend darauf Magie einzusetzen. Als sie in einem größeren Hafen auf scharidische Händler trifft, fängt sie an sich mit einem Kopftuch und Schleier zu vermummen, damit sie die Chance hat durch ihre Persönlichkeit zu überzeugen und nicht gleich als Elf diskriminiert wird. Sie versucht Konflikten aus dem Weg zu gehen. Wenn sie mit Beredsamkeit die Schwierigkeiten nicht lösen kann und es zu einem Kampf kommt, dann bevorzugt sie den waffenlosen Kampf, um niemanden ernsthaft zu verletzen (später in Kombination mit Vereisen, wenn es nicht anders geht). Wenn sie ernsthaft in Bedrängnis ist, dann setzt sie erst nach mehrfacher Warnung Magie ein. "Bitte haltet ein...zwingt mich nicht....ich will Euch nicht töten...ihr habt es nicht anders gewollt" ein Feuersturm fegt über die Gegner hinweg und ... Von ihrem Wesen ist sie immernoch typisch elfisch, also arrogant, manchmal geduldig, manchmal aufbrausend und jähzornig, glaubt an das Gleichgewicht, kämpft für das Gute, naturverbunden, manchmal naiv und weltfremd, manchmal philosophisch und mit tiefen Verständnis der Situation. Nur die Kaltblütigkeit lässt sie meistens vermissen. Was sagt Ihr dazu?
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Um die Idee mit den Fernzündern zu realisieren, muss ich einen Thaumaturg nehmen. Da dieser aber wesentliche Zauber nicht kann, muss entweder eine neue Kreation her (was mir eigentlich nicht so gut gefällt, damit ich mir nicht vorwerfen lassen muss, dass ich cheate ) oder die Idee mit meinem Scharlatan ist gestorben. Weil sie aus Hexenzauber und Druidenkraft stammen, sind sie für mich offiziell genug und werden natürlich berücksichtigt. Ich hab jetzt nochmal einige Sachen rausgeworfen. Diesmal entsprechen fett gedruckte Zauber/Fertigkeiten Grundzauber/-fertigkeiten. Zauber der Stufe 6 können nicht gesprochen werden und Zauber der Stufe 5 sind eine Kategorie schwerer zu erlernen als eigentlich vom Konzept schlüssig. EDIT: Damit soll gezeigt werden, dass der Scharlatan II kein sorgfältig ausgebildeter Thaumaturg/Magier ist und Probleme mit komplizierter Magie hat. Eventuell kappt man auch das Zt Maximum bei Charaktererschaffung auf 85, da stärker talentierte Charaktere in der Regel eine Magierausbildung abschließen. Es handelt sich also hier um einen Thaumaturgen, der sich auf Illusionen und Effekte (Feuer, Windstoß, Bewegung und Licht...) spezialisiert hat (und somit auch auf Zauber die für ihn eigentlich untypisch sind zugreift). Zu Gunsten von sozialen Fertigkeiten, werden die möglichen Zauber beschränkt. Wenn Ihr prinzipiell mit einem neuen Lernschema in diese Richtung einverstanden seid, dann würde ich mal alle Zauber und Fertigkeiten einordnen. Letztendlich brauche ich da noch ein paar zweite, "objektive" Meinungen, insbesondere was Balancing angeht. Salze: Färbersalz, Glühsalz, Klebesalz, Knallsalz, Nebelsalz, Rutschsalz, Trockensalz Zauber: Stufe 1: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Feuerfinger, Macht über die Sinne, Stimmenwerfen, Windstoß Stufe 2: Feuerspiel (Eschar), Flammende Hand (Eschar), Schminken Stufe 3: Belebungshauch, Feenzauber, Feuerkugel, Verkleinern, Vergrößern Stufe 4: Blendwerk, Dinge rufen, Versetzen Stufe 5: Erscheinungen, Feuermeisterschaft Fähigkeiten: Beredsamkeit (hoch), Menschenkenntnis (mittel), Verkleiden (hoch), Stimmennachahmen (mittel), Schleichen (hoch), Verführen (hoch), Sagenkunde (niedrig), Lippenlesen (mittel), Werfen (hoch)(um das Salz zu verteilen und für die flammenden Hände) Thaumagral: Ach so, ich kenne das nur unter dem Namen Stabzauber.
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Hier nochmal der Hintergrund. Die Katze über den Dächern von Tura ist schon lange tot. Da ich mich zwischen zaubern und kämpfen entscheiden musste, hab ich den Schwerpunkt auf zaubern gelegt. Die ganze Akrobatik etc. fällt weg. Der Charakter ist ein Superheldenberater für Stilfragen und zuständig für die ganzen Effekte, damit die Action kinomäßig rüberkommt. Oder um das anders auszudrücken, der Scharlatan wird aufgebohrt. Sie ist eine "Jahrmarktszauberin" bzw in diesem Fall Zauberin einer Wandertheatergruppe. Da es bei den Spezialeffekten auch um Feuer geht bzw. das ihr liebstes Element ist, braucht sie natürlich auch Zauber um dieses kontrolliert einzusetzen. Von daher passen Feuermeisterschaft und Feuerfinger sehr gut zu dem Konzept.
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So, ich hab mal die Zauber nach Stufen geordnet und die Zauber wo Arkanum, Graues Konzil oder Gildenbrief hinterstand weggelassen, sowie die länderspezifischen Zauber gelöscht oder markiert. Des Weiteren habe ich die Zauber/Salze auf die ich ohne weiteres verzichten kann kursiv dargestellt und die sehr wichtigen Zauber sind fett gedruckt: Salze: Färbersalz, Glühsalz, Hitzsalz, Klebesalz, Knallsalz, Kühlsalz, Lachsalz, Lallsalz, Lustsalz , Nebelsalz, Rutschsalz, Trockensalz Zauber: Stufe 1: Anziehen, Befestigen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Feuerfinger, Macht über die Sinne, Reinigen, Stimmenwerfen, Windstoß Stufe 2: Der große Knall, Entfesseln, Feuerspiel (Eschar), Flammende Hand (Eschar), Schminken, Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Zaubersprung (Assassinenhexer?) Stufe 3: Beeinflussen, Belebungshauch, Feenzauber, Feuerkugel, Kleidsamkeit (Schmiedegesang?), Regenzauber, Verkleinern, Vergrößern Stufe 4: Blendwerk, Dinge rufen, Grenzenlose Freude, Nebel schaffen, Versetzen, Zauberzunge Stufe 5: Erscheinungen, Feuermeisterschaft Stufe6: Fliegen, Zauberwirklichkeit Wieviele Zauber darf ich denn auf der Liste pro Stufe lassen? Fähigkeiten: Beredsamkeit (hoch), Menschenkenntnis (mittel), Verkleiden (hoch), Stimmennachahmen (mittel), Schleichen (hoch), Wahrnehmung (mittel), Klettern (mittel), Athletik (hoch), Betören (hoch), Sagenkunde (mittel), Lippenlesen (mittel),Fälschen (mittel), Werfen (hoch)(um das Salz zu verteilen) Waffen: Dolch
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Wie schon gesagt, das war erstmal eine Vorauswahl von mir. Ich brauche Eure Hilfe bei der Generierung, da ich hier komplett ohne Regelwerk und nach längerer Pause versuche den Thaumaturgen zu erstellen (oder ein anderes Lernschema anzupassen). Diese Liste dient also nur zur Orientierung, um sich ein Bild von dem Charakter zu machen. Da nicht alle Zauber in M3 vorhanden sind, würden damit ja schon einige wegfallen. Ich kann ja mal gucken auf was ich am ehesten verzichten kann.
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Also vom Assassinen bin ich mittlerweile etwas abgerückt. Der Charakter ist hauptsächlich für Special Effects zuständig und berät die restlichen Abenteuerer in Stilfragen. Natürlich lässt er es sich auch nicht nehmen sich selbst gut in Szene zu setzen. "Nein ich warte lieber noch ein wenig bis ich in die Taverne gehe. In circa 10 Minuten wird die Sonne so tief stehen, dass es eine hübsche Silhouette gibt, wenn ich eintrete." Ich hab mal bei midgard-wiki die Zauberliste durchgesehen. Da ich nicht mit allen Namen etwas anfangen konnte, ist dies bestimmt keine abschließende Liste. Es ist auch nicht berücksichtigt, ob der Hintergrund passt oder ob es M3 oder M4 Zauber sind. Das wären die Zauber die ich eventuell lernen möchte (meinetwegen Standardzauber): Anziehen Beeinflussen Befestigen Belebungshauch Der große Knall Entfesseln Entgiften Flammende Hand Fliegen Grenzenlose Freude Mitfühlen Schattenraum Unsichtbarkeit Verkleinern Vergrößern Versetzen Zaubersprung Zauberzunge Und das wären dann Grundzauber bzw. Zauber die ich "auf jeden Fall" lernen möchte: Bannen von Dunkelheit Bannen von Kälte Bannen von Licht Blendwerk Blicksalz Dämpfen von Licht Dinge rufen Erscheinungen Farbensalz Feenzauber Feuerfinger Feuerkugel Feuerlauf Feuermeisterschaft Feuerregen Feuerspiel Geräusche dämpfen Geruch intensivieren Glühsalz Haarsalz Heranholen Hitzsalz Klebesalz Kleidsamkeit (ist das ein Zauber oder Schmiedegesang) Knallsalz Kühlsalz Lachsalz Lallsalz Löschsalz Lustsalz Maskieren Nebel schaffen Nebelsalz Niessalz Rauchsalz Rauchwolke Regenzauber Reinigen Rutschsalz Scharade Schatten verstärken Schlafsalz Schleichsalz Schminken Sehen in Dunkelheit Sprengsalz Stimmenwerfen Tränensalz Trockensalz Trugbild Verblüffen Windstoß Zauberwirklichkeit Zündersalz EDIT: Macht über die Sinne wäre natürlich dann auch noch nett. so langsam nimmt es Gestalt an.
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Das kommt dann falsch rüber. Ich gucke schon links und rechts und die Beschreibung ist nicht das wichtigste. Wenn Du Dir allerdings das Lernschema anguckst, dann wirst Du feststellen, dass z.B. die Grundfertigkeiten mit den Fertigkeiten die ich steigern will bis auf Stimmen nachahmen nicht übereinstimmen. Auch bei den Zaubern gibt es große Abweichungen. Ich würde z.B. bei den Stufe 1 Zaubern die Grundzauber komplett ignorieren und lieber Stimmen werfen, Befestigen und Schatten verstärken nehmen. Stufe 2 wäre Rauchwolke mehr als ok. Bei Stufe 3 wäre Belebungshauch vielleicht noch nett, Beeinflussen ist aber auf jeden Fall nicht schlecht. Stufe 4 Blendwerk passt wieder gut. Was ich aber letztendlich für Zauber nehmen würde, kann ich im Moment nicht entscheiden, weil mir eine Liste aller Zauber fehlt. Was ist ein Thaumagral? Bräuchte ich das für meinen Charakter? Ich will ja Thaumagramme, kleine Artefakte, Zaubersalze etc. herstellen für die "Show". Ich sehe da also mehr Ähnlichkeiten zu einem aufgebohrten Scharlatan als zu einem Filou. Auf jeden Fall müsste man diesen noch anpassen. EDIT: Gibt es die Anleitung zum Charakterbau und eine Liste der Zauber online?