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Silverhill

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  1. Außerdem kann man ja durchaus als SL schon mal die Stärke von Gegnern falsch einschätzen und die zu stark für die Gruppe gemacht haben. Da kann man mit dem Manipulieren der Würfe seinen Fehler wieder regulieren.
  2. Quintulf, ich habe es im Beisein von zwei Mitspielern tatsächlich geschafft (mit der Regel neunmal würfeln), einen Charakter mit Werten zu haben, die mich vermutlich in die Gilde der Lottogewinner aus Deiner Sicht aufsteigen ließe. 2x 100, 1x98, 1x96, 1x95, 1x81.Beim Gradanstieg wurde dann auch noch die 98 zur 100 und die 81 zur 87, so dass der Chara jetzt St, Ge und Gw auf 100 hat. Alf04 hier aus dem Forum saß daneben und konnte auch nicht glauben, was ich da würfelte. Beim Spielen selber habe ich mich sicher schon mal verrechnet, weil ich einen Malus vergessen hatte, den die Figur besaß, aber das geschah nicht bewusst. Als Spielleiter wiederum lasse ich gerne mal ne Krit 20 weg (gerade, wenn es eigentlich nur "Aufwärmgegner" sind), aber auch mal ne Krit 1, wenn es gerade nicht in meine Vorstellungen passt.
  3. Rollenspielrunde war dann beendet und Du verschwandest mit Deiner Freundin ins Schlafzimmer?
  4. Nun ja, bevor ich aber Nichtspielerfiguren für ein exotisches und eher außergewöhnliches Land auf Midgard erstelle, sollte ich per Quellenbuch über die Gegebenheiten dort informiert haben. Die Kritik ist nicht böse von mir gemeint, aber Kan-Thai ist in seiner politischen Struktur nicht mit den "normalen" Regionen wie Alba, Chryseia etc. zu vergleichen. Einen James Bond-Verschnitt (das soll er ja anscheinend sein) könnte sich jeder SL innerhalb von 30 Sekunden erstellen. Man nehme ein paar passende Ki-Do Fertigkeiten (notfalls kann man sich ein paar Meistertechniken selber kreieren), gibt ihm noch ein paar Fähigkeiten wie Beschatten, Tarnen, Schleichen (Tarnen & Schleichen gibt es in Kan Thai als Kombination in einer Fertigkeit) und hat einen passablen Agenten. Nur die Hintergrundgeschichte muss passen und ist bedeutsam, wenn ein Kan-Thai als NSC für das Forum erstellt wird. Das ist auf Grund der politischen Verhältnisse dort weit wichtiger als die Höhe der Werte, der LP oder AP, denn die kann ein Spielleiter recht flott problemlos anpassen.
  5. Öhm, der Kaiser hat im Osten exakt null Macht. Er ist ein Spielball der Adepten und hat keine eigene Geheimpolizei. Und wenn, ist sie von den Adepten unterwandert. Es gibt ja unter den Adepten nicht umsonst den Chef der Geheimpolizei als Amt. Daher ist ein Agent, der im Namen des Kaisers die dunklen Adepten beseitigt, eine eigentlich ausgeschlossene Möglichkeit. Den Geheimbund des (schwarzen?) Lotos gibt es auch schon im Osten. Das ist in den Richter Di Abenteuern nachlesbar. Der Bund handelt aber nicht im Auftrag des Kaisers, sondern viel mehr zu seinem Schutz und in seinem Sinne. Möglich wäre eigentlich nur, dass er entweder ein Agent der Adepten ist, der im Tsai Chen Tal ein paar unliebsame Personen beseitigt oder dass er ein Agent des Shidoschas ist, der es drüben versucht. Nur, einen Zauberer Grad 12 oder höher, kann man nicht mal eben so einfach umbringen. Die jungs sind Nachfolger der Seemeister, also sollte man sie als Spielleiter auch dementsprechend mit Schutz versehen. Ergo, bei einem Angriff taucht aus dem Nichts ein Dämon auf, der den Schlag oder den Zauber abbekommt etc.
  6. Ich denke, Midgard-Spieler sind eher in der Lage über den Tellerrand und damit das Regelwerk hinauszuschauen. Es gibt vermutlich unzählige Runden auch von Forenmitgliedern, die ihre eigenen Hausregeln erschaffen haben, wenn etwas der Spielrunde nicht so passt, wie es im Regelwerk formuliert ist. Da schreit man halt nicht ständig nach den Machern und meckert über den Zauber X oder die Regel Y, man ändert sie halt gruppendynamisch selber.
  7. War das der Heiler mit "Und es wird doch ein Assassine"?
  8. Hmm, wir haben bei uns regelmäßig feste Gruppen, die aus einer Gegend kommen und sich oft schon seit Kindertagen kennen. Die müssen sich dabei nicht mal überragend gut kennen, aber man lebte halt im gleich Dorf etc. Bei diesen festen Gruppen jeweils immer die Sache so zu konstruieren, dass die Figur des jeweiligen SL gerade nicht dabei ist, finde ich persönlich auch ausgesprochen unlogisch. Bei uns wird die Figur relativ passiv mitgeführt. Bei Detektivsachen hält die sich halt zurück oder es wird halt nur auf Fertigkeiten gewürfelt. Wenn man beispielsweise in der Kneipe sitzt und die Mitspieler gruppenintern ihre Rollen aussspielen, spricht ja nichts dagegen, dass der SL da tatsächlich auch für seinen Chara spricht oder ihn ausspielt. Es ist ja schlechter, wenn man eine große Kampagne gestartet hat und mitten im Abenteuer steckt und einer der 5 Mitspieler ist gar nicht da. Hat der dann immer durch Zufall gerade nen Grippevirus und liegt im letzten Gasthaus im Bett? Das klappt so lange, bis man einen Heiler oder Priester dabei hat, der "Heilen von Krankheit" gelernt hat. Oder lässt man Rollenspiel dann ausfallen, obwohl 5 von sechs Protagonisten können?
  9. Man sollte dabei nur nicht vergessen zu erwähnen (macht Anjanka hier ja ganz geschickt:D), dass dann der Lebensunterhalt für die ganze Familie und die Bediensteten nicht gedeckt wird, was eigentlich ein Primärziel der Figur ist. Der Charakter hat ja durchaus ein Interesse daran, seine Familie zu versorgen und einen hohen Lebensstandard zu haben (zumindest habe ich das immer so verstanden:silly:). Das funktioniert aber nicht, wenn er den Großteil der Patienten umsonst heilt, denn die eher reichen Personen werden statistisch weniger häufig krank und haben logischerweise auch die weniger schweren Verletzungen. Außerdem kann man denen dann ja nicht Massen an Geld aus der Tasche ziehen, denn dann gehen die zum Tempel, weil der günstiger ist. Wenn der Arzt bei der ganzen Sache draufzahlen will, wäre es gar kein Problem als Samariter der Armen aufzutreten. Da wäre dann auch der Ärger mit dem Tempel das geringere Problem im Gegensatz zu dem mit seiner Frau . Entweder man verdient Geld und kann seinen Lebensunterhalt bestreiten oder man ist eben der Held der Patienten. Beides zusammen funktioniert dummerweise nicht. Ein Söldner lässt sich ja auch nicht dauerhaft von Händlern anstellen, die ihm maximal ne Suppe am Tag zahlen können.
  10. Bro, ich würde es aber so sehen, dass der Zauberer auf die Waffe zaubert und nicht auf die Befestigung. Daneben stelle ich mir den Zauber so vor, dass man überraschend auf einmal mit einem Ruck das Opfer entwaffnet. In der Zeit, die ein Lederband reisst (macht es ja nicht einfach mal im Bruchteil einer Sekunde) kann der Kämpfer doch durchaus wieder sein Schwert greifen. Bei Metallbändern muss man die Kettenglieder ja quasi sprengen, das dürfte noch mehr Zeit benötigen. Zu der Aktionsansage zum Anfang der Runde habe ich sowieso ein zwiespältiges Verhältnis, denn rein regeltechnisch hast Du ja recht wenig Möglichkeiten auf Überraschendes zu reagieren (Beispiel: Dein schon verletzter Freund neben Dir bekommt zu Rundenbeginn einen Pfeil ins Bein, ist danach bei 3 LP oder weniger während er sich gegen einen Wolf oder Bären wehren muss). Regeltechnisch könntest Du ja jetzt ihm nicht mehr helfen, wenn Du Deinen eigenen Gegner hättest angreifen wollen. Realistisch würdest Du aber als Heldenchara so ziemlich alles tun, um zu verhindern, dass der Wolf oder Bär Deinen Freund jetzt zerfleischt. Aber das soll ja jetzt nicht Diskussionsthema sein. Du bist ja auch der Meinung, dass Kosten und Nutzen bei dem Zauber, so wie er laut Regeln gehandhabt werden soll, in keinem Verhältnis stehen.
  11. Bei uns in der Gruppe hat ein Kämpfer, dem durch Heranholen das Schwert abgenommen wurde nun eine Kette bzw. Lederschlaufe um sein Handgelenk, was an der Waffe befestigt ist. In aller Konsequenz werden sich das irgendwann alle Kämpfer anfertigen lassen, die schon einmal Opfer des Spruchs wurden oder auch nur davon gehört haben. Und ganz sicher würde ich es als SL dann nicht zulassen, dass so ein lächerlicher Spruch eine Kette oder ein Lederband zereisst. Die Waffe bleibt in der Hand des Angreifenden, einzig Abzüge auf den Angriff in der Folgerunde würde ich möglicherweise anordnen. Ich mag den Zauber als Spieler und als Spielleiter nicht, da er kaum Lernkosten hat, kaum Zeit braucht, kaum AP kostet, dafür aber auf drastische Art und Weise selbst Kämpfe zwischen Charakteren in zweistelligen Graden entscheiden kann. Bei uns in den Gruppen wird auch nicht inflationär mit Spiegelamuletten etc. um sich geschmissen, zu kaufen sind sie definitiv nicht, so dass bei normaler Stärke eines guten Kämpfers (zwischen 70 und 90) die Statistik doch schnell für den Zauberer spricht. Amulette mit Steigerung der Resi helfen ja auch nicht. Meines Erachtens kann man den Spruch eigentlich nur dadurch entkräften, indem der Kämpfer die Chance hat, seiner Waffe (die ja in Richtung des Zauberers fliegt) hinterherzulaufen, sie einzuholen und damit auf den Zauberer zu schlagen. Warum sollte ich als Kämpfer stehen bleiben, wenn gerade meine Waffe die Hand verlässt? Ansonsten ist der Zauber viel zu risikolos für den Zauberer, was völlig im Gegensatz zur Effektivität steht.
  12. Mag sein, dass ich als SL von Smaskrifter das Glück hatte, dass unsere Heimrunde an manchen Stellen doch schon ziemlich außergewöhnlich ist. Aber ich hatte noch nie ein Abenteuer, in dem meine Mitspieler und ich so oft Lachanfälle bekamen, und das lag nicht an der Handlung oder der Art des Abenteuers. Meine Mädels und Jungs spielten nur ihre Flüche ausgesprochen genial aus, wobei ich an manchen Stellen dabei durchaus dem ein oder anderen Spieler absichtlich einen der Flüche aufhalste, weil ich damit rechnete, dass er was Besonderes daraus machen würde. Allerdings, das muss ich zur Erläuterung sagen, plante ich auch nie, ein Marathonabenteuer daraus zu machen, gerade weil die Charaktere eigentlich schnellstens in die Heimat zurück mussten (waren alles Kan Thai, die dort eine verdammt wichtige Aufgabe hatten). Auch war ich bei meinem jungfräulichen Smaskrifterleiten mehr damit beschäftigt, den Handlungsstrang nicht aus den Augen zu verlieren, als mir so ausführliche Gedanken und Pläne zum Leiten zu machen wie Du, Fimolas. Ich würde beim zweiten Mal Smaskrifter sicher auch ein paar Dinge anders machen, aber am Ende steht doch der Spaß der Mitspieler im Vordergrund, den sie haben. Bei epischen Abenteuern gibt es nun mal immer das Problem, dass die Spieler unheimlich wenig in einige Handlungsabläufe eingreifen können. Das war bei "Haut des Bruders" und "Das Land, das nicht sein darf" doch auch exakt so. Je mächtiger die Figuren, desto stärker werden sie in den epischen Abenteuern doch geleitet. Eine Grad 1 Figur kann mit ihren Fähigkeiten noch nicht so viel Unsinn anstellen, dass der Handlungablauf aus der Bahn gerät. Bei hochgradigen Figuren läuft das aber anders. Die widersprechen notfalls auch mal Personen oder Plänen, die vorgegeben sind. So müsste ja der Kritiker aus Deiner Runde eigentlich nur noch ungerne seine hochgradigen Figuren in herausfordernden Abenteuern spielen, die nicht 08/15 sind. Mach Dir da keine Gedanken, Fimolas. Ich finde Deine Vorarbeit für das Abenteuer beeindruckend. Ich fände nur die große Menge an Sitzungen, die ihr benötigt, ausgesprochen ermüdend, aber das liegt wohl daran, dass wir in der Regel Samstags spielen und da dann von 14 Uhr nachmittags bis 2/3 Uhr morgens.
  13. Och, den Strang sehe ich ja jetzt erst. Die 80er waren ja auch meine Teeniezeit, wobei ich als Anhänger der Sachen aus den englischen Charts in der Schule vom Geschmack her völliger Außenseiter war. Damals kannte kaum ein 14-16-jähriger Bands wie The Jam, The Cure, Adam & The Ants, New Order, Madness, Heaven 17 oder Spandau Ballet, und die waren in England alle ziemlich erfolgreich. Einer meiner All-Time Faves sind immer noch "The Jam". Superpolitisch, war man bei den Thatchermaniacs verhasst, schaffte es aber trotzdem mit unzähligen Singles unter die Top 5 der Charts. Egal ob mit Punk Songs wie dem großartigen "Going underground", dem tiefgründigen "Down in a tube station at midnight" oder der in meinen Augen schönsten Ballade aller Zeiten mit "The bitteres pill I´d ever had to swallow", man hatte unglaubliche Erfolge, obwohl man sich dem Establishment nicht anpasste. Leider wollte Paul Weller, der Kopf der Band irgendwann mal andere Musik machen. Style Council hatte dabei noch so einige richtig gute Songs mit "Long hot summer" oder "Shout to the top", aber danach fand Weller seine Vorliebe leider immer mehr bei jazzlastiger Musik. Schade. New Order liebte ich auch, klar sie waren die Nachfolger der genialen Joy Divison (ich mag Dark Wave und Gothic), auch wenn sich durch den Tod des charismatischen Sängers Ian Curtis der Musikstil extrem änderte. Keiner machte aber schönere Synthiesongs als New Order. Und ihren Riesenerfolg "Blue monday" ist in meinen Augen einer ihrer schwächsten Songs. Live sehen konnte ich von meinen alten 80er Faves schon Depeche Mode (die ja eigentlich erst Mitte bis Ende der 80er langsam richtig erfolgreich wurden), Ultravox, The Stranglers, Billy Bragg und Soft Cell. Synthiesachen mag ich wirklich auch nur von den Bands aus den 80ern, wenn es nicht aus der Dark Wave Ecke kommt.
  14. Ich habe das Abentuer nur als Spieler erlebt. Bei uns wurde zwar der König befreit, aber nur seine reine Anwesenheit wird die Herrschenden ja nicht einfach so abtreten lassen. Es herrscht ja auch die "andere Seite" in Nahuatlan, die wird wohl kaum mal eben ihre Macht wieder freiwillig an einen Feind abgeben. Man könnte mit einigen Ideen sicher den Versuch starten, ihn wieder auf den Thron zu bringen. Dazu wäre aber wohl ne etwas längere Kampagne in Nahuatlan notwendig, denke ich.
  15. Spiegelamulette sollten meines Erachtens eigentlich nur wirken, wenn auf den Träger gezaubert wird. Einen "Eisigen Nebel", den ich irgendwo in die Landschaft setze, erfüllt das aber nicht. Ich bin als Träger dann doch selber schuld, wenn ich freiwillig durchrenne. Vor allem würde ja dann ein Spiegelamulett automatisch auch gegen magische Waffen wirken müssen. Schließlich wird Magie gegen mich angewandt, wenn einer mit der entsprechenden Waffe auf mich schlägt. Käuflich zu erwerben, wären die bei mir als SL übrigens definitiv nie. Wenn man das tatsächlich zulässt und das preislich nicht so teuer wäre, würde ich dann die Gegner der Gruppe auch immer mit dem Zeugs ausstatten. Das wäre ja quasi ein Wettrüsten auf Rollenspielebene. Und das halte ich für völligen Schwachsinn.
  16. Der Gang des Magiers zu einem Dämonen als Mentor würde ihm das Rollenspiel in der Gruppe völlig unmöglich machen, sobald sie es wüssten oder auch nur ahnen würden. Er würde auch so gut wie keinen in der Gruppe zu irgendwelchen zwielichtigen Aktionen bekommen, die Zivilisten mutwillig gefährden würden. Ich bezweifle, dass er die Aufträge des Dämons so verkaufen könnte, als wäre es harmloses Geplänkel. Mein Glücksritter hat "dummerweise" die sozialen Fähigkeiten zum Großteil auf Anschlag (Menschenkenntnis auf 11) und ist 100%ig ehrenhaft (außer beim Verführen von Frauen, da hält er es mit dem Motto, dass in jeder Stadt ne andere doch ausgesprochen praktisch ist:D). Daneben ist noch ein Priester Grad 7 in der Truppe. Die Idee als Gesetzloser durch die Lande zu ziehen, wäre sicher nett. Leider ist das unsere Freitags-Runde, die immer nur von 19 bis etwa 24 Uhr läuft (teilweise mit Essenunterbrechungen) und auch nicht unbedingt jede Woche. Da ist es ausgesprochen problematisch, so was voranzutreiben, weil einfach die Zeit für große Kampagnen knapp ist. Und bevor die Frage aufkommt: Nein, ich werde mir dazu keine Sache als SL ausdenken, denn ich leitete unsere Kan-Thai Gruppe in einer bis dato Riesenmegakampagne komplett (inklusive aller Richter Di Yung Abenteuer) im Regelfall über Monate jeden Samstag. Und die ist auch noch nicht abgeschlossen. Zum Glück hatte ich da mal ne längere Pause, weil ein anderer SL die Karmodin-Kampagne (Was Fürsten wollen & Das Land, das nicht sein darf) leitete. Nur kurz zur Sache mit SL und eigenen Spielfiguren: Wir spielen fast ausschließlich Gruppen aus einem Land, im Regelfall kennen sich die Charaktere aus einem Dorf oder einer Stadt schon seit der Kindheit. Da dort die SL immer mal wieder wechseln können, hat natürlich jeder Spieler einen SC in der Gruppe.
  17. Stimmt natürlich, aber es wäre ja noch ne Möglichkeit gewesen. Das hätte das Unvermeidliche aber wohl nur hinausgezögert, denn durch das Würfelglück beim Drachenkaiser wäre der Rest der Truppe jetzt eh dazu gekommen. Ich dachte nur mal darüber nach, wie sich die Spieler wohl beschwert hätten, wenn die Würfel mal genau andersherum gefallen wären:D. Der Angriff des Samurai lag übrigens bei 36, die Abwehr der schwarzen Adepten bei 16. Wäre bei nem Bonus von 8 dann immer noch ne 12 notwendig gewesen. Immerhin ne 45% Chance.
  18. Argh, heute beim Rollenspiel. Ich war mal wieder Spielleiter bei unserer Kan Thai Truppe, die aus dem Tsai Chen Tal stammend nun schon seit knapp zwei Jahren einem Verschwörer in Reihen der schwarzen Adepten hinterherjagen. Tja, der Kerl belebte nun einen Drachenkaiser (Verbindungen zum Mumie Film Teil 3 sind nicht zufällig, ich habe zwei Filme miteinander in dem Abenteuer verwebt), der große Showdown auf einem Felsplateau begann. Der Drachenkaiser ist nur durch einen Stich ins Herz mit einem besonderen Dolch zu erledigen, den unsere beste Dolchkämpferin hatte. Was passiert? Angriff, der nicht mal so außergewöhnlich war (um die 30), ich würfelte für die erste Abwehr ne 2 für die zweite mit +8 dann ne 1. Also war der schon mal erledigt. Der schwarze Adept wiederum zauberte aus dem Hintergrund... bzw. er wollte es. Unser feigster Charakter, der jedem Kampf aus dem Weg geht, schaffte es ungelogen mit "Macht über Unbelebtes" und einem Angriff von +4, bei dem er ihn ja waffenlos angreift, jedes Mal irgendwas von seiner Kutte ins Gesicht zu ziehen. Mit ständig meine ich 9 mal in Folge. Ich saß nur da und staunte, was die Würfel da gerade machen. OK, also kam unser Samurai in den Nahkampf. Adept will mit Thaumagral berühren, trifft ihn und würfelt für "Versteinern" dann ne enorme 2. Resi logischerweise geschafft. Samurai greift an. Krit. 20, zweite Abwehr (Samurai greifen ja nun mal immer gezielt tödlich an) aber zum Glück geschafft, kritischer Schaden bleib zum Glück auch aus. Einige LP weniger. Nächste Runde. Erneut klappt natürlich "Macht über Unbelebtes", der Adept darf dann die zweite Krit. 20 des Samurais erleben und machte danach einen ziemlich kopflosen Eindruck. Wozu arbeitet man sich überhaupt Gegner von Grad 12 und höher aus, wenn die Spielerfiguren anscheinend vom Schicksal geliebt werden *kopfschüttel*. Ich wollte dem Adepten jetzt auch keine SG zustehen, der Kampf war eigentlich so schon hart genug. Na ja, zumindest wenn die Würfel nicht gewesen wären. Ich tippe, beim nächsten Mal hat die Bande nen Prob mit ner Horde Wölfe, weil da die 1er und 2er in Massen fallen:-p
  19. *Liste rauskram*: Notieren, dass Anjankas Magier am Ende des Abenteuers gemeuchelt wird;) Ich hatte ganz ehrlich gar nicht die Absicht, eine Diskussion darüber ins Leben zu rufen. Ich denke, wir werden es in unserer Hausrunde definitiv so beibehalten, wie es im Abenteuer geschehen ist. Das passt grundsätzlich auch perfekt zu meiner Figur, die eine sehr gute Kämpferin (Angriff +17, 1W+5 Schaden, Abwehr 26 mit mag. Schild) und eine noch viel bessere Assassinin (Meucheln +18, ein Buch steigerte das über den Maximalwert, wobei sie die Fähigkeit eh nur sehr selten einsetzen kann)) ist, aber später weiße Hexe wurde, um ihrem Gott (Krieg, deswegen steht sie auch ständig im Nahkampf mit Schwert) besser dienen zu können und einen engeren Kontakt zu ihm zu haben. Magie an sich ist für sie Mittel zum Zweck und dient bei ihr nur dem zusätzlichen Schutz (insbesondere vor Dämonenenzeugs und dunkler Magie). Das Zusammenwirken von einzelnen Zaubern wird halt durch Herumprobieren festgestellt und nicht durch wissenschaftliches Herangehen. Zur Thematik an sich: Was würde denn passieren, wenn ein Unsichtbarer ein Artefakt mit Bannen von Dunkelheit anwerfen würde (respektive auch Bannen von Licht möglich). Das Licht würde man doch definitiv auch sehen, oder? Ansonsten hätte ja das Dunkelfeld in dem Moment verschwinden müssen, als ich mich unsichtbar machte. Den Schein einer Fackel müsste man doch auch sehen, denn man macht doch nur die Gegenstände am Körper unsichtbar, nicht aber deren Wirkung auf die Umgebung. Da ich selber in der Regel Zauberer ausgesprochen langweilig zu spielen finde, bin ich aber sicher kein Experte auf dem Gebiet.
  20. Gestern in unserer Runde: Die Gruppe; 3 Magier, Bardin, Thorkinpriester & meine Assassinin /weiße Hexe (sie ist mit einem Hohepriester Sikandas verheiratet) wird von Zwergen in eine Falle gelockt (Chaospriester und Krieger). Erster Magier: Vorsicht Gift (zaubert Todeshauch, stand aber zum Glück ein paar Meter weg) Der Rest schaut nach den vergifteten Waffen, die anscheinend die Gegner haben und wundert sich. Der zweite Magier wird vom PC vereist, während die Magierin von uns einen Krieger des Gegners ebenfalls zur Tiefkühlkost mutieren lässt. In der folgenden Runde sehen wir den blöden Nebel auf uns zukommen, lassen die Waffen fallen und zaubern Flammenkreis. Dabei wird unser Priester auch ganz freundlich von seinem Kollegen der anderen Seite als Frischeware deklariert und fällt damit auch aus. Zwei Runden weiter denkt sich meine Figur mal, dass die beiden gegnersichen Krieger zwar nicht stören, aber ohne Frostschutzmittel der blöde Chaospriester nerven könnte. Ergo in den nächsten Runden: Bannen von Licht, Wegschleichen, Unsichtbarkeit. Klappte alles blendend. Nur, als es wieder hell wurde, wunderte ich mich, dass die drei Gegner mich erstaunt anblickten. Unsichtbar war ich, nur der blöde Flammenkreis.... Wäre ich doch mal auf die Magierschule gegangen und hätte nicht zaubern von nem Wennofer gelernt. Zum Glück traf der gezielte Angriff auf die Rübe des Priesters und der Kerl war erledigt. Man kann sich aber vorstellen, was ich mir von unseren Magiern anhören durfte. "Bleib beim Kämpfen und den einfachen Zaubern", "Das kommt davon, wenn man nur so halbe Ausbildungen macht". Ich lerne nach dem Abenteuer Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone. Pah, mal sehen, welcher Magier dann noch über mich lacht;)
  21. Wo ich das mit den McRathgars lese, fällt mir auch eine Sache ein, die einst bei uns in der Runde passierte: Sp, Hx (Illusionistin nennt sie sich selber, weil sie alle Illusionen lernt und das auch konsequent so ausspielt) und mein Sö (einziger Albe, der aber die McRathgars nicht mag), alle Grad 7-8, wurden angeheuert, einen Drachen zu finden und möglichst zu töten. Der Drache war wohl schon durch eine besondere Ballista schwer am Flügel verletzt, die der Burgherr sich besorgt hat. Dabei trat nur das Prob auf, dass die Hexe den DaiWanLong als Mentor (bzw. einen seiner Longs) hat und natürlich niemals einen Drachen so einfach töten würde. Also unterhielten wir uns mit ihm. Der dumme McRathgar hatte dem Drachen das Ei mit dem Nachwuchs gestohlen und in der Burg versteckt. Der Drache wollte das logischerweise zurückhaben. Tja, der Plan war schnell geschlossen, dem Drachen sein Junges wiederzuholen. Nur wie? Mein Söldner (einstellungsmäßig ein Krieger) wurde vom Drachen "ersetzt". Unsere Illusionistin zauberte Blendwerk und ließ uns so in die Burg zurückkehren mit einem am Arm schwer verletzten Söldner, den der Priester dort mit Allheilung heilte. War halt nur dummerweise der Flügel des Drachen. Keine Ahnung, ob das regeltechnisch eigentlich 100%ig passen würde, aber wir amüsierten und köstlich darüber, dass der Burgherr quasi seinen größten Feind komplett heilte. Tja, wir kamen
  22. Na ja, Kan Thai sind wohl auch durchaus als exotisch anzusehen:-)
  23. Tss, Späßchen, Anjanka. Du hast Jacques mit Deinem Magier nur aus körperlichen Gelüsten die Hosen mit "Macht über Unbelebtes" heruntergezogen. Wie enttäuscht der Gute danach war, als das unvergleichlich schöne "Opfer" einfach weiter mit Frauen flirtete und ihn ignorierte;)
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