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Über Panther
- Geburtstag 17. Juni
Contact Methods
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Website URL
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/16961-panther/
Profile Information
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Location
bei Bremen
Persönliches
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Vorstellung-Url
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/16961-panther/
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Name
Hendrik
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Wohnort
@ Bremen
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Interessen
Flipper=Pinball MM (der mit den Trollen) und Game of Thrones (mit Burg, Thron und Drachen),
Midgard, Nordlichtcon -
Beruf
Mäuseschubser
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Biografie
Midgard seit 1984
Profile Fields
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Member Title
Powergamer+Magus User, M4
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Wechsel nach M6
Panther antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Na, er ist nur bei M6/D1 raus. Aber nicht aus dem Forum -
regeln Spezialisierungen (Alternativvorschlag)
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Das Zaubertalent soll auch mit dem Grad steigen -
Spezialisierungen (Alternativvorschlag)
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Danke. War ganz am Anfang, sollte ich dann mal später evtl noch an passender Stelle posten -
Spezialisierungen (Alternativvorschlag)
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
danke Das sind keine Spekulationen, sondern es soll ein Regelvorschlag für M6 sein/werden, den ich erstmal hier andiskutieren möchte, bevor ich in in Discord kippe. Wenn man jetzt im PTG-E2 ein Lernsystem für 12/3 baut, dann müsste man das bei 8/7 wegwerfen, daher sollte man sich auf diese "Grundregel" vorher festlegen. ja, ist intesssant, ob man die Figuren nach dem PTG-E2 überhaupt so hätte erreichen können. MMn sollte man das nicht zu sehr stressen. Dann sind die Starterfiguren halt mal nicht regelkonform... Oder man gibt ne neue Version der Figuren raus, die dann PTG-E2 konform ist. -
Spezialisierungen (Alternativvorschlag)
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
ja, da habe ich ja in Summe 88 gemittelt also 4 Spanne eben von zur Zeit 3 bis 8 Ja, M5 hat auch im Laufe der Zeit immer mehr Fertigkeiten bekommen, Genauso M4... Das ist "normal" Dann gibt es eben 100++ noch mehr Fertigkeiten, um die Figur zu individualisieren. Genau... aber die Aufteilung +5 > +16 Fertigkeit(12 Stufen) und +17 >+19 Spezialsierung(3 Stufen) ist schon jetzt da. Über die Aufteilung der Stufen kann man jetzt schon diskutieren, ob einem die gefallen oder nicht. 12/3 finde ich eben nicht so gut im Vergleich zu Grundfertigkeit/Fertigkeiteit 8/7. Das Lernmodell müsste sich daran anpassen, wie die Stufen aufgeteilt sind. EDIT der Stufen nach Hornacks Beitrag.... -
Spezialisierungen (Alternativvorschlag)
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Das sind temp. Zwischenregeln... Warten wir auf PTG - E2, da werden die "finalen" Regelvorschläge bis Grad 15 vorgestellt werden. Wenn ich nur 15 * Spezialisierungen steigern darf mit Gradaufstieg, dann müsste mann auch daran drehen.. PTG .... Play Test RT .... Regel Test -
Spezialisierungen (Alternativvorschlag)
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Deswegen will ich die 22 Fertigkeiten ja auch nur noch Grundfertigkeiten nennen. Ganz gut geht halt nicht. Ich vertsehe glaube ich, was du meinst, alle lernen erstmal die Grundfertigkeiten bis +12 hoch... .Alle Figuren sind "Gleich"... Ja, es kommt auf das Lernsystem in PTG - E2 an.... man sollte mMn natürlich das Steigern von Grundfertigkeiten/Fertigkeiten (aka Fertigkeiten/Spezialisierungen) dem Spieler wählen lassen..... Wie er kombinieren will... -
wir sind bei Spezialisierungen abgedriftet... Was ich bis jetzt sehe: M6/D1 hat 22 Fertigkeiten (Fernkampf/Nahkampf und Zaubern ziehe ich mal ab). Diese 22 Fertigkeiten verzweigen sich am Ende zu 88 Spezialisierungen. Man könnte meinen, na bei M5 gab es ca. 90 Fertigkeiten, hier bei M6/D1 88, passt also. Da sage ich aber nein. Denn diese 88 Fertigkeiten sind ja nur mit +1+2+3 am Ende der 22 "Kernfertigkeiten" wirklich unterschiedlich. In Wirklichkeit lernt man IMMER erstmal die 22 Fertigkeiten hoch. Das bringt eine Figur in der Überlebensfähigkeit in der Damatu-Spieltwelt am meisten! Die letzten 15% sind das was für den Grad zu Vollkommenheit... 17 18 19... Ich kann das perfekt. Warum sollte ich eine Spezialisierung lernen, bevor ich die Fertigkeit bis auf +16 auf Maximum gelernt habe? Evtl. sagen uns die Lernkosten was dazu... Warten wir die PTG-E2 ab. Mein Verbesserungsvorschlag wäre, um noch wirklich 88 Fertigkeiten zu haben, in denen sich Figuren individualisieren können. Bei 22 ist schnell ein "Gleichaussehen aller Figuren" der folgende: Die 22 Fertigkeiten gehen von +1 bis +8. ---> erhöhen also von +5 bis +12. Die könnten man dann Grundfertigkeiten nennen Die 88 Spezialisierungen gehen von +1 bis +7 --> erhöhen also von +13 bis +19. (Kleine Sonderregel: +7 - die Vollendung, darf man erst lernen, wenn man die Fertigkeit auf +8 hat. Was im alten Entwurf die drei Stufen waren ist nun bei +1 +3 +5) Dann könnten man Spezialisierungen in Fertigkeiten umbenennen Mit diesem Regelvorschlag bringen Spezialisierungen im Spiel noch wirklich etwas (Erhöhung um 35%)... Damit sind die 2,3 mal wichtiger... Nun könnte man wirklich sagen, es gibt 88 Fertigkeiten wie früher. Wenn es natürlich nicht gewollt ist und mal will wirklich vereinfachen auf 22 Fertigkeiten, dann nicht. Ein Markenkern mMn bei Midgard ist für mich aber eben diese 80+ Fertigkeiten, die eine individualisierte Figurenentwicklung erlauben. Was sagt Ihr dazu?
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Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ich war eben nach mehrfachen Lesen des PTG verwirrt, korrekt. Ich habe dann einfach alles zu Würfen zusammengestellt, was ich finden konnte und konnte blieb leider verwirrt. Gerade das Wort wichtig.... Daher ja dieser Strang. Danke @Hornack Lingess für die Erklärung, was der PTG mir sagen will! Mit dem Forum geht es. Man sieht aber in der Diskussion, was alles auch so gedacht wird. Was ist mir nun klarer geworden, was man im GRW dann evtl besser aufschreiben/sortieren sollte. A SL soll immer möglichst 2 Wege ins Abenteuer einbauen, damit ein EW nicht ein Abenteuer "kaputt" machen kann. Na ok, kann man besser formulieren B M6/D1 versucht im PTG mehr, dem Leser etwas über Imersion näher zu bringen. Das finde ich gut. C M6/D1 erklärt mit der Ergänzung "wenn genug Zeit" die Notwendigkeit eines EW besser als M1-M5. -
Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Das ist natürlich auch eine Frage, ob in der Gruppe bestimmte EW verdeckt vom SL gewürfelt werden oder der Spielende selbst würfelt. Wenn der SL die Werte von Pawina kennt, würfelt er verdeckt für Pawina und die Immersion ist nicht gestört. Die SL kan dann noch entscheiden, was für Pawina besser ist, Verführen oder Beredsamkeit... Als Bonus könnte sie noch die Verbalen Argumente von Pawina Spieler berücksichtigen, "Charme"... und dann würdel die SL und alles ist gut. Wenn natürlich Pawinas Spieler selbst würfeln "muss"/soll/will, dann zerreisst es die Immersion. Du Karl, würfel mal auf Beredsamkeit, das kannst du besser als Verführen. Im Randtext des PTG steht, die Gruppe soll sich vorher entscheiden, ob sie verdeckte SL Würfe will oder nicht... Im Sinne der Immersion würde ich nun immer für verdeckt plädieren. -
Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Genau! Ganz deiner Meinung! Oder Sprüche wie: Kuck doch mal in deinen Zettel. Du hast so viele Fertigkeiten gelernt, könnte dir da nicht die eine oder andere Fertigkeit gerade ganz doll helfen? Die SL erinnert die Gruppe daran, was die noch machen wollten. Solche Elemente konnte man auch beim Lets Play "der Unmögliche Baum" entdecken. -
Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Es sollte eben genau im Abenteuer stehen: Nur wenn die Abenteuer sich fragen, ob sie was mit den Abbildungen anfangen können, gibt es die EW: Chance. Davor eben nicht. Bei M5 gab es noch die verdeckte <20>, wo bei die SL dem Spieler auch ohne aktive Nachfrage schon die Information geben soll/muss (kritischer Erfolg). Wenn nicht, dann wird das Abenteuer eben ohne Zuordnung des Medallions weitergehen. Detektiv-Abenteuer können eben auch mal "nicht gelingen"... Wenn kein Frust aufkommt, ist es immer noch ein schöner Abend gewesen. Nach der Session kann man dann ja Auflösung verraten und die Spieler werden beim nächsten Mal bessere Detektive sein.... Äh... Heißt es Rollenspiel oder Detektivspiel? In meinem Nachbesprechungen kommt eigentlich immer raus: Ja, da waren wir als Gruppe wirklich dumm! Ja, das hätten wir wissen können/müssen, wir hatten die Info-Teile. Wir haben sie nur nicht richtig zusammengesetzt. -
Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Danke! Genau! -
Ich habe auf keinen Fall ein nicht vergessen. Darum geht es ja gerade.... "nicht würfeln wenn wichtig?" - vielleicht hätte ich länger schreiben können: nicht würfeln, wenn es wichtig ist für ??? ? Aber ich war mir nicht sicher, ob es das trifft, die Sache mit Würfeln oder nicht habe ich im Regeltext vom PTG ja gerade nicht verstanden, deswegen wollte ich das ja diskutieren. So wie der Strang gerade "explodiert", ist ja wohl auch was dran. So langsam nach Lesen des Strangs denke ich habe ich eine Ahnung, was der Autor damit gemeint haben könnte.
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Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?
Panther antwortete auf Panther's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Spielrelevant? Was soll das denn sein? Sind denn die SC nur die Erfüller der Geschichte, die im Abenteuer vorgegeben ist? Alles andere führt dann in die Beliebigkeit und die ist unerwünscht, sie muss verhindert werden? "Nimm der Ergebnisse der Würfel an!" Nicht das Abenteuer sondern die Würfel schreiben die Geschichte. Und beliebig - wohl sprich zufällig, belanglos, langweilig - wird die Geschichte nicht, weil die SC doch immer so agieren, wie sie wollen! Wenn die Gruppe so agieren will und daran Spaß hat, dann ist doch gut! Dann werde ich die doch nicht mit Railroading wieder auf das Abenteuer-Gleis setzen? Es geht wohl letztendlich um den großen Punkt: Darf ein Abenteuer scheitern? Das andere ist der Punkt mit dem Narrativ. Die Geschichte des Abenteuers soll erzählt werden. M6/D1 soll erzählerischer als M1-M5 sein. Die Gruppe soll das Abenteuer immersiv erleben. Zu viele Würfelwürfe stören da nur. Das ist glaube ich auch eine andere Doktrin bei M6/D1 also vorher in M1-M5. Das Regelwerk will irgendwie, das weniger gewürfelt wird (als in M1-M5), es steht ja auch im Regeltext: Zu viel würfeln stört die Immersion! Was ist denn, wenn die wenigen Würfelwürfe nicht wollen, dass das Abenteuer erzählt wird? Ja dann sieh zu, das solche Würfelwürfe nicht stattfinden!