Midgard ist für mich seit 40 Jahren ein Spiel was "spielweltlogisch" ist, früher hätte ich "realistisch" gesagt, aber da muss man eben genauer hinschauen
Als Spieler gehe ich naiv davon aus, dass alles, was NICHT in den Regeln steht und was auf der realen (!) Erde gibt, dann auch so auf der Spielwelt ist.
Wenn Regeln dies oder jenes nun anders regeln, dann entstehen Unterschiede Spielwelt <--> Erde. Das kann durch die Autoren gewollt sein, muss aber nicht.
Ich erfahre Midgard als ziemlich Spielweltlogisch, also: Fertigkeiten, Bewegung, Kampf, Lernen, Steigen.... alles so ziemlich wie auf der Erde. Bei Magie gibt es kein Vergleich zur Erde. Klar! Da sind die Spielwelt-Regeln dann eben so!
Das ist für mich ein Kern-Markenzeichen von Midgard!
JEF hat da mMn geschickt mit gearbeitet, wie man auch bei den irdischen Vorbildern der Spielwelt-Kulturen sieht. Man schafft schnell Immersion.
Anfänger kommen schnell in das System. Klar, jemand ist stark, ein anderer ist geschickt..... Ein Prozentwurf.... Ein Wurf auf Stärke... Begreift jedes Kind. Prozente und Wahrscheinlichkeiten, super eingänglich.
WM+2 beim 20zig Seiter.... aha! Ein 10% Vorteil für mich.....
Als Figur hat man eben keine Superkräfte. Man kann auch nach den Regeln nicht weiter als 7m springen! Basta! Nur mit Magie! Oder Spezial-Kido.
Was bei Midgard unrealistisch ist, ist eben das Lerngold. Das liegt an dem vergessenen /10 teilen beim Übergang von M1 nach M2.
Die Steigungsregeln wie @Jürgen Buschmeier sie beschreibt, sind eben "realistisch". Die Kampfregeln.... empfinde ich bei M1-M5 "realistischer" als bei M6/D1.
Die Kampfregeln sind bei M6/D1 nun eben anders. Einige werden es mögen, andere nicht.