-
Gesamte Inhalte
200 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Kayllan
-
Ich würde auf jeden Fall Klugscheiß-Sarandira mit ihren Apnoe-Lungen mitnehmen, wenn ich nach Südamerika reise... Dann atmet sie wenigstens den Vampir beim Wandern ein und nicht ich, wenn ich keuchend neben ihr nach Luft schnappe...
-
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Kayllan antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir haben gerade "Weißer Wolf und Seelenfresser" abgeschlossen und begeben uns nun auf ein Intermezzo nach Midgard 1880, bevor wie dann "Die Haut des Bruders" (oder wie das heißt) spielen. -
Fliegen bei der Dichte dann Blätter, kleinere Zweige und Steinchen in ihrer Umlaufbahn? Ach so viel wiegt so ein Vampir doch gar nicht, guck dir doch diesen mageren Typen aus Twillight an... Wiki sagt: Vampirfledermäuse erreichen eine Kopfrumpflänge von 65 bis 95 Millimetern und ein Gewicht von 15 bis 50 Gramm. Die Flügelspannweite des Gemeinen Vampirs beträgt zwischen 35 bis 40 Zentimeter. Nehmen wir ein großes Exemplar von 50 Gramm und quetschen da jetzt 79kg (so viel wiegt Robert Pattison laut lifego.de) rein, dürfte das schon einen recht erheblichen Dichteunterschied ergeben. Oder was sagen die Physiker unter uns? Ich finde die Vorstellung super, dass Vampire in Feldermausgestalt ständige irgendwelche kleinen Dinge anziehen...
-
Hallo, ich habe mal eine Frage: Beschworene Elementarwesen müssen ja lediglich einen Wunsch erfüllen und dann können sie wieder gehen. Wie sieht das denn bei Knechten aus? Müssen die dann für jedes Mal, das sie gerufen werden, einen Wunsch erfüllen? Und muss ich sie für jeden Wunsch wieder rufen (und im Zweifel eben vorher entlassen)?
-
Fliegen bei der Dichte dann Blätter, kleinere Zweige und Steinchen in ihrer Umlaufbahn?
-
Moment, heißt das, die Fledermaus, in die sich der Vampir verwandelt, behält auch das Gewicht des Vampirs? Wie groß ist eine 75 KG Fledermaus und welche Spannweite hat sie?
-
Nach drei Jahren realer Spielzeit muss ich voller Schmerz folgenden Trauerfall melden: Kayllan NiBeorn, Totenbeschwörerin, Grad 7 Nach weit über einem Jahr (ingame) der Gewissensbisse über ihre Ausrichtung, der Überlegung, Elementarbeschwörungen zu lernen und ihre Zusammenarbeit mit einem Erzvampir (Lehrmeister) sowie dem größer werdenden Zweifel über ihren Glauben an Lyakon (Sicht meines Charakters nach Kontakt mit Vukups: Lyakon ist ja viel schwächer als Kamasotz!) hat Kayllan sich durch unglückliche Umstände selbst erschlagen - zumindest den finsteren Teil ihrer selbst. Es geschah im Weißen Wolf und Seelenfresser: Nun stehe ich ohne Charakterklasse da und werde nie wieder die Alte sein. Deshalb trage ich hier Kayllan NiBeorn, die Totenbeschwörerin, zu Grabe - und es schmerzt deutlich mehr, als ich gedacht hätte...
-
Arracht sehe ich als zu mysteriöse Wesen an, die in meiner Vorstellung alle steinalt und wahnsinnig mächtig sind, also ungeeignet als Spielfigur. Oger und Trolle sind meines Erachtens zu dumm, ich habe aber gerade kein Bestiarium da, um die Intelligenz genau zu kennen. Meines Erachtens sind alle humanoiden Lebewesen mit annährend durchschnittlich menschlicher Intelligenz möglich. Soll heißen ein Wesen, das im Bestiarium mit mIn 10 angegeben wird, wäre bei mir raus, denn da sehe ich kein differenziertes eigenständiges Denken, insbesondere nicht in den Ausmaßen der meisten Abenteurer. Da ich Elfen hasse, würde ich niemandem raten, sie bei mir zu spielen...
-
Überflüssige Abenteurertypen
Kayllan antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo, ich finde es auch sehr wichtig - und es ist sicherlich einer der Hauptgründe für mich, Midgard zu spielen -, dass nahezu jeder Charakter jede Fertigkeit lernen kann (ein paar Einschränkungen gibt es ja schon). Dadurch wird auch in meinen Augen mehr Freiheit in der Charaktergestaltung gewährt und man muss nicht vollkommen auf einem Archetypen verharren. Andererseits finde ich die verschiedenen Charakterklassen sehr gut, weil sie ein Angebot darstellen. Insbesondere bei den Zauberklassen sehe ich das so. Ein Thaumaturg oder ein Beschwörer wären mir sonst vielleicht nicht in den Sinn gekommen, so aber hatte ich entsprechende Charaktere, die mir sehr viel Spaß gemacht haben, gerade auch weil ich oft "um die Ecke denken" musste, da sie in ihren Zaubersprüchen eingeschränkt waren. Und die Bandbreite der Ausrichtungen ist in meinen Augen auch nachwievor hoch. Sicherlich lässt sich über die Krieger/Söldner-Frage diskutieren oder ob die Priester unterschieden werden müssen, aber im Zweifel wird damit auch ein gewisses Powerplay eingeschränkt, was mir als Gegnerin des Powerplays durchaus auch entgegen kommt. Ich halte die Charakterklassen also für gut, wenn ich etwas anders haben möchte, kann ich sicherlich mit den meisten Spielleitern darüber reden oder ich lerne es eben später, weil es glücklicherweise möglich ist... -
Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Kayllan antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ganz genau! Ich kann ja nur ein Tier nehmen, ihm das Genick brechen und es mir dann zum Vertrauten machen. Das finde ich dann doch irgendwie etwas makaber, insbesondere, da mein Charakter Tiere mag und sogar Abrichten beherrscht...- 30 Antworten
-
- abrichten
- beschwörer
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Wenn Du Dich schon in diesem Strang rumtreibst, dann komm gefälligst auch zum Stammtisch nach Essen!
-
Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Kayllan antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich finde die Regelung gut, insbesondere der rollenspielerische Gedanke, der dahinter steckt. Und tatsächlich könnte ich mir das sogar auch bei Dämonen- bzw. Totenbeschwörern vorstellen. Wenn auch sehr verniedlicht, so sieht man bei Disney-Filmen doch in schöner Regelmäßigkeit, wie der Bösewicht mit einem Vertrauten ausgestattet sein kann. Sicherlich, wir spielen hier keinen Zeichentrickfilm, aber ein finsterer Dämonenbeschwörer, der einen blutrünstigen Dämon als Vertrauten hat, weil es beide lieben, andere zu quälen... das kann verbinden... Oder ein Totenbeschwörer mit dem Geist eines listigen Meuchelmörders, die dann gemeinsam den Plan des TBe besprechen... ich höre sie schon gemeinsam hinterhältig lachen... Muahahaha... (Ich muss das unbedingt meinem Spielleiter vorschlagen, meine Totenbeschwörerin hat doch den Geist einer Blutaegril geknechtet... dumdidum...)- 30 Antworten
-
- abrichten
- beschwörer
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ich muss gestehen, über Sphärenverbundenheit habe ich nicht nachgedacht, passt dann beim Beschwörer aber sehr schön. Er erhält eben die Aura der Sphäre, mit der er das erste Mal in Kontakt getreten ist, denn das wird auch das einschneidenste Erlebnis in seinem (Zauberer-)Dasein gewesen sein... Allerdings habe ich ein wenig Angst um die Seelen meiner verstorbenen Charaktere, wenn ich bedenke, dass der Totenbeschwörer eine finstere Aura hat. Heißt dass dann, die Geister aller Verstorbenen sind in der finsteren Hölle? Und ich habe immer gehofft, meine gestorbene Or sitzt am Tisch der Götter...
-
Ganz hervorragend... Warum bin ich nur auf die blöde Idee gekommen, der Test könnte lustig sein... Struggling for self-assurance over hidden angst, you are highly adept and full of surprises. "I find your lack of faith disturbing." (Immerhin ist es noch Anakin und nicht direkt Darth Vader....) Also: Führt mich nicht in Versuchung, sonst bekomme ich noch Asthma...
-
When you were born, you were the: 4,219,550,328th person alive on Earth 78,673,206,622nd person to have lived since history began
-
Hallo Drachenmann, meines Erachtens schlägt sich eben nicht die Weltanschauung des einzelnen in der Aura nieder. Auch ein Totenbeschwörer aus Buluga, der nun wirklich nicht böse sein muss, hat ab Grad 7 eine finstere Aura, dabei kann er durchaus jemand sein, der gut ist und dessen Ansinnen es ist, seinem Stamm zu helfen. Mir wäre eine Gesinnungsaura auch lieber, aber das ist die Aura nach Regelwerk eben nicht, da geht es nur nach den Mächten, mit denen man sich einlässt, ungeachtet der eigenen Motivation...
-
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Kayllan antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Es war ein krit. Es wurde so Dunkel, dass es Helligkeit von der anderen Seite erreichte.- 807 Antworten
-
- kritischer erfolg
- kritischer fehler
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Kayllan antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Meine Ordenskriegerin war damals Grad 4, der Assassine-Dunkelelf (NSC), der unsere Gruppe verfolgte, Grad 9! Er wollte uns erst einmal auskundschaften und noch nicht unbedingt umbringen... Assassine steht gut getarnt im Schatten, um uns zu beobachten. Or guckt sich um, Wahrnehmung krit. 20: "Hey, Du, was machst Du da im Schatten!" geht mit erhobenen Stoßspeer auf den As zu (wir wussten zu dem Zeitpunkt nicht, wer oder was er war bzw. dass wir verfolgt wurden), bleibt einige Meter vorher stehen und zaubert Bannen von Dunkelheit (gerade neu gelernt) - krit. 20, es wird in 18m Umkreis hell. As zückt bereits gespannte leichte Armbrust mit 6W6 Giftpfeil und schießt auf Or (ohne Scharfschießen, da er ja überrascht wurde), Gifttoleranz gelingt, mit 6W6 ein Ergebnis von 8 gewürfelt, halbierter Schaden ist nur ein Kratzer für Or. As flieht über die Dächer. Nächste Nacht an einer anderen Stelle in der gleichen Stadt: Or krit. 20 bei Wahrnehmung. "Da bist Du ja schon wieder!", Bannen von Dunkelheit: krit. 20, wieder 18m Umkreis. As flucht und schießt erneut, krit. 20 auf Abwehr. Danach war der As der Meinung, meine Ordenskriegerin sei extrem mächtig, vor allem mächtiger als er, und floh aus der Stadt... Edit sagt: Wie peinlich, natürlich war es Bannen von Dunkelheit...- 807 Antworten
-
- 1
-
-
- kritischer erfolg
- kritischer fehler
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Uns ist bewusst, dass es im Arkanum anders steht, aber wir haben uns in meiner Runde darauf geeinigt, dass auch Ordenskrieger und Barden eine Aura haben. Ordensritter können Wunder wirken und - ich finde die Stelle gerade nicht, aber - gelten die Fähigkeiten der Barden nicht als angeboren? Das klingt für uns einfach nach einer sehr engen Verflechtung mit der bardischen Magie. Todeshaut macht übrigens auch eine finstere Aura...
-
Zauberer spezialisiert auf das Element Eis - wie umsetzen?
Kayllan antwortete auf Calandryll's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da das Element Eis auch dem Tod entspricht, liegt die schwarze Magie tendenziell nah... Aufgrund der Nähe bietet sich aber eben auch der Priester Tod an. Entweder der Spieler macht sich also einfach einen Priester mit dem Aspekt Tod, in dessen Spruchliste finden sich ja einige Eis-Zauber und niemand würde ihm schwarze Magie unterstellen. Oder Ihr nennt ihn einfach Eismagier und orientiert Euch an der Tod-Priester-Tabelle bzw. Ihr kreiert einen neuen Typen eben mit einer Mischung aus Magier/Priester Tod. Ansonsten wäre da noch der Gedanke an einen Elementarbeschwörer mit dem Primärelement Eis... -
Wieviele Charaktere sind euch denn die letzten 10 Jahre gestorben?
Kayllan antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Ich kann bestätigen, dass in der Anfangsphase (DSA) mehr Charaktere gestorben sind, weil wir damals weniger vorsichtig waren. Im AD&D musste man sich ja quasi einen Stapel anlegen, in der Hoffnung, dass einer durchkommt. Bei Midgard waren es in der Anfangszeit auch mehrere, in den letzten zehn Jahren (bei konstant wöchentlichen Treffen) waren es 5 Charaktere - und zumindest zwei davon schmerzen noch immer... Vor 9 Jahren starb meine Waldläuferin, aber es ist so lange her und die Bindung war nicht so stark, so dass ich nicht mehr weiß, woran. Vor 8 1/2 Jahren starb mein Midgard 1880 Oberst a.D., weil wir in einem Zug in die Hölle gerauscht sind. Vor 8 Jahren starb mein Traveller-Charakter durch einen Piratenüberfall, den ein anderer Charakter initiiert hatte (wir hatten uns damals allerdings auch ausnahmsweise auf eine Gruppe mit gegensätzlichen Zielen geeinigt). Vor 5 Jahren starb Hush, mein Ki-Adept im Shadowrun, weil ein anderer Charakter unter Beschuss geriet, wir anderen uns absprachen, dass wir zu ihr rennen, somit als zusätzliche Ziele gelten und sie dadurch beschützen - leider rannte dann nur ich los... Und es gab hinterher einige Diskussionen, weil ich stinksauer auf die anderen war. Vor 2 Jahren starb meine Ordenskriegerin weil die Elfe der Gruppe einen Berserkerpilz geschluckt und den Assassininnen in eine Falle gefolgt war. Wäre nicht so schlimm gewesen, wenn die Priesterin nicht hinterher gerannt wäre. Die Priesterin musste ich natürlich beschützen, ich also auch hinterher. Ende vom Lied: Elfe tot, ich tot und Priesterin flüchtet ohne einen Kratzer und mit einem Heiltrank in der Tasche (obwohl wir 6 Kampfrunden hatten, in denen sie mir den Trank hätte geben können...) Nachdem ich also zweimal in Folge Charaktere, die ich drei Jahre lang gespielt hatte, durch die Gedankenlosigkeit der Mitspieler verloren habe, wundert es sicherlich niemanden, dass ich jetzt eine Totenbeschwörerin spiele, der die anderen herzlich egal sind.... -
Hm, bei meiner Totenbeschwörerin war es so: Ihr Vater galt nach einem Jagdausflug als verschollen. Sie machte sich auf, ihn zu suchen (war halt schon immer ein größenwahnsinniger Sturrkopf und ein Papa-Kind). Als es bereits dämmerte, entdeckte sie seine Leiche in einem Waldstück, ein Pfeil steckte in seinem Rücken - er war also hinterrücks ermordet worden. Sie weinte eine Weile an seinem toten Körper, nahm dabei nicht wahr, dass es bereits dunkel wurde und plötzlich trat ein gut gekleideter, sehr höflicher Herr zu ihr und sprach sie an. Er schürte die Rachegedanken in ihrem Herzen und erzählte ihr, dass es Möglichkeiten gibt, mit dem Geist ihres Vaters zu sprechen und andere Geister dazu zu bringen, die Mörder aufzuspüren etc. Und nach und nach geriet sie in den Bann des Erzvampirs, der ihr Potenzial erkannt hatte und auf der Suche nach einer Schülerin war...
- 9 Antworten
-
- lehrmeister
- clanngadarn
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Ich finde es durchaus nachvollziehbar, dass Beschwörungen ohne Lehrmeister nicht gelernt werden können. Im Zweifel gibt es ja "Rufnamen" (in Abgrenzung zum wahren Namen), so wie Jurugu, die man benötigt, um ein Wesen aus einer anderen Welt zu beschwören. Wenn man diese Namen aber einfach nicht kennt, kann man die durch Experimente auch nicht herausfinden. Einzig Bücher/Schriftrollen, in denen solche Namen stehen, könnten hier vielleicht von Nutzen sein. Und zu den Nachteilen: Ein Hexer muss im Gegensatz zum Beschwörer die Aufträge, die ihm sein Mentor gibt, erfüllen. Und wenn der Mentor sich verabschiedet, steht der Hexer ohne seine Grundsprüche da. Diese Nachteile hat der Beschwörer in meinen Augen nicht. Freiheit hat eben seinen Preis... Aber wenn der Beschwörer seinen Lehrmeister "gut" behandelt, würde ich es nicht ausschließen, dass der Lehrmeister ihm durchaus einen Handel nach dem Motto: "Du übernimmst Auftrag XY für mich, dafür bringe ich Dir etwas bei" vorschlägt. Auch die Lehrmeister haben gewisse Interessen und wenn ihnen der Beschwörer dabei helfen kann, wären sie doch dumm, das Potenzial nicht zu nutzen... (Der Lehrmeister meiner Totenbeschwörerin ist übrigens Erzvampir und wir haben beide ähnliche Ziele und arbeiten entsprechend sehr gut zusammen... - und ja, mir ist bewusst, dass das eine Sondersituation ist.)
-
Zu interessanteren Charaktergeschichten motivieren bzw. insprieren
Kayllan antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielleiterecke
Hm, früher habe ich mir viel Mühe mit der Hintergrundgeschichte meiner Charaktere gemacht und auch heute denke ich mir manchmal ein paar Aspekte aus. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass die meisten Spielleiter die Hintergrundgeschichte nicht ernsthaft interessiert und die meisten anderen Spieler nicht sonderlich motiviert sind, sich einen Hintergrund für den eigenen Charakter auszudenken. Und auf Dauer ist es dann ein wenig enttäuschend, wenn nie auf die Hintergrundgeschichte Bezug genommen wird. Für Shadowrun gibt es einen praktischen Fragenkatalog, der durchaus beim Aufbau eines Hintergrundes helfen kann...