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Camasotz

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  1. Aber wie dem auch sei: Ich glaube, wir sehen das sehr ähnlich. In solchen Fällen, wie den geschilderten, überlege ich als SL immer, wies am realistischten ist und streich dann ein wenig weg... Und eigentlich bin ich ein gutmütiger SL, sonst wären es noch mehr SpFs pro Abenteuer gewesen...
  2. Tja... muss ich wohl echt irgendwie mit klarkommen... bzw. müssen die Spieler mit klarkommen...
  3. Letztlich ist genau das der Punkt, warum der Preis von mir so hoch angesetzt wird. Ein einziges Argument wäre die Zeitersparnis, die man ja nun nicht leugnen kann. Manchmal isses eben wichtig, schnell einen Spruch zu lernen... Aber wie gesagt: Schon beabsichtigt...
  4. Zum Thema Gefangennahme: Klar, der Versuch bestand, aber leider haben sich die Abenteurer gewehrt. Und ein Langwert macht nunmal wenigstens 1W6+1 Schaden. Einer war sofort tot, der andere hat seinen Ko-Wurf bei den Folgen schwerer Verletzungen versiebt... Abgesehen davon WAR die Tür verschlossen und nicht zu knacken. Das Problem: Nach einer etwa 3 Meter Kletterpartie durch die Takelage gelangte man an die Dachluke des Raumes... Zum Thema Sturzschaden: Also ich würde eher sagen, daß Holdwyn mehr Schaden nimmt, wenn jemand ihn im Flug bewußt so hindreht, daß er unten liegt. Der Schaden beträgt 2W6+2 in dieser Situation, +2 durch die zusätzliche Belastung (und das fand ich schon wenig...). 2W6+4 sind durchschnittlich 11. Der Junge hat 12 LP, OR, laut Abenteuer (für nen Stubenhocker schon ganz gut.. ) und hatte vorher schon 5 verloren... Das ironische bei der Geschichte ist, daß der Druide den Sturz sogar überlebt hätte, wenn er Holdwyn nicht geopfert hätte... @HarryB: Klar, DSA-Abenteurer sind ja auch "Helden" Nee, schon klar. Und ich hab die Monster auch deutlich schwächer gemacht. Trotz allem hats nicht geklappt... Und Thema Gerüchte: Muß man aber auch nach Fragen, oder?
  5. *bg* Okay, Enthüllung: SL war meinereiner. (Ich wollt bloß meine Spieler nicht so schlecht machen...) Und ich hatte wirklich keine andere Wahl... 1. Abenteuer: Situation wie folgt: Die Abenteurer betreten einen Turm (angeschlagen wie sie sind), von dem sie wissen, daß es ein magisches Fehlexperiment im Inneren gegeben hat. Im 3. Obergeschoss finden sie Betten und beschließen zu schlafen. Nur einer der Gruppe (der nicht so angeschlagene..) beschließt, das 4. Geschoss auch noch zu erkunden. Dort oben sitzt ein Dämon und saugt der Magierin (=Informationquelle) gerade die Seele aus der Brust. Wenn alle geschlafen hätten wärs nicht das Problem gewesen, weil ich die Szene dann einfach zeitlich verschoben hätte. Aber in diesem Falle steht der Krieger dem Dämon allein entgegen und somit ist es ihm ein leichtes, den Krieger zu vernichten. Okay, mag sein, daß ich ein wenig hart war, aber was sollte ich machen? So viel Würfelpech konnte selbst ich nicht haben, daß es glaubwürdig erschienen wäre, das der Krieger allein gegen des Vieh ankommt. 2. Abenteuer: Was soll ich als Spielleiter machen, wenn die Abenteurer mit durchschnittlich 4 LP und 1 AP in den Raum eines Feindes eindringen und ihn beleidigen. Es ist ja nicht so, daß ich keine Andeutungen mache, wenn man gewisse Sachen besser nicht macht... Da ist dann wieder die Frage, ob Abenteuer schaffen oder Characterplay wichtiger ist... 3. Holdwyn konnte gar nicht anders als sterben: Der Druide hat ihn bei dem Sturz als Polster benutzt... 4. Was macht ihr denn als Spielleiter, wenn ein Nichtschwimmer in schwerer Rüstung in reißendes Wasser fällt? Irgendwie unglaubwürdig, daß diese Figur nicht untergeht... Und Thema Dornenwurm: Ich weiß nicht, wie häufig ich erwähnt habe, daß die Viecher so groß sind, daß sie einen ganzen Menschen verschlucken können. Abgesehen davon, wurde es am Wolf eindrucksvoll vorgeführt. Wieder die Frage: Characterplay oder überleben... Vielleicht könnte man fast schon allgemein fragen: Ist es wichtiger, den Charakter auszuspielen und eventuell draufzugehen oder das Abenteuer zu schaffen?
  6. Okay, wenn du das so meintest, dann stimme ich dir in der Regel zu, obwohl ich es auch schon häufig bei Anfängern erlebt habe, daß sie einfach nicht so kreativ sind. Da fallen dann auch schon mal so Sachen an wie: Ich weiß ja gar nicht, was alles möglich ist. Sowas hört man vor allem bei Umsteigern, also Leuten, die vorher schonmal andere Systeme gespielt haben... Und die Sache mit den Boni find ich cool. Das muss ich mal ausprobieren... Vielleicht bessert sich dann ja was..
  7. Wir haben in der letzten Zeit eine etwas frustrierende Strecke an Abenteuern hinter uns. Wir haben eine neue Gruppe erschaffen und nacheinander vier Einsteigs-Abenteuer gespielt. Und wir haben nicht eines davon geschafft. Nun kommt die Frage auf: Sind die Abenteuer einfach zu schwer oder waren wir einfach zu doof? 1. Abenteuer: Über den Greifenpaß (absolutes Einsteiger-Abenteuer von DSA - vielleicht kennts jemand...) Wir konnten es nicht verhindern, das die 2. Informationsquelle gestorben ist, weil wir einfach schon zu angeschlagen waren, um in den Kampf einzugreifen, der im Abenteuer fest vorgesehen war. 1 Mann gestorben durch eine Meuchelmörderin in einem Gasthaus (wer rechnet schon damit und stellt im Gasthaus Wachen auf??) Mit viel Glück und viel, viel Spielleiter-Wohlwollen haben wirs geschafft und uns dann mit Biegen und Brechen doch noch durch das Abenteuer gewühlt. War wenig glorreich, aber immerhin ein scheinbarer Erfolg. Von der Story haben wir dadurch aber nur sehr, sehr wenig mitbekommen... 2. Abenteuer: Das steinerne Schiff (auch DSA, Einsteiger) 2 Mann gestorben, weil wir leider zum Schluss noch die letzte Tür erkunden wollten und vorher schon ein wenig mitgenommen waren. Naja, die beiden Seeräuber da hinter haben uns einfach auseinandergenommen. Nur mit Wohlwollen des SLs haben die anderen beiden der Truppe überlebt. (Seeräuber waren heute nicht in Metzellaune...) 3. Der weiße Wurm: Schon am 2. Tag bei der Erkundung der Höhle stürzt Holdwyn nach dieser dämlichen Rutschpartie in den Tod (wers kennt, weiß, wovon ich spreche...). Eine Mitspielerin ist dem Tode nah nach dem Sturz. Mit Holdwyn stirbt eine wichtige Informationquelle => aufs Gratewohl weiterversucht, die Entführung Elaines konnten wir nicht verhindern und die Schlange wurde beschworen. Nur mittels der eilens herbeigerufenen Irenfist konnten wir unter großen Mühen und einem hohen Blutzoll den weißen Wurm erschlagen (bzw. erschlagen lassen...) 1 weiterer Mitspieler stirbt beim Kampf gegen die Schlage. Mitbekommene Story: Null. 4. Abenteuer: (wir werden wieder einfacher): Die Insel des Widdergottes (ja, es gibt Leute, die es noch besitzen), nur den 2. Teil, die Insel: Gwenifar (aus dem weißen Wurm) ersäuft beim Versuch, eine andere Mitspielerin aus dem Wasser zu retten, in das sie gefallen ist, weil es nicht gelang, eine Falltür zu finden. Der Druide stirbt beim Versuch, einen Dornenwurm zu erschlagen, um an seine fast ersoffenen Gwenifar heranzukommen., sein Wof ist ebenfalls mit einem Happs weg. Die Ordenskriegerin stirbt beim Versuch, dem Druiden zu helfen. Mitbekommene Story: Null. Als Folge dieser 4 Abenteuer haben wir frustriert aufgehört zu spielen. Frage nun: Sind wir einfach zu blöd, um vorgefertigte Abenteuer zu spielen oder liegt es an den Abenteuern??
  8. *gröhl* Ein Hammer-Text! Isser selbstverfaßt oder von irgendwas geklaut, wo man nochmehr davon finden kann? *nachschubwill*
  9. Also ich als SL handhabe das Bekommen von Schriftrollen eigentlich abhängig vom Grad des Zauberers. 1. Maximal Grad Schriftrollen pro Abenteuer, egal, wie lang das Abenteuer ist. Damit kommt das Gefühl auf, mal mehr und mal weniger Rollen in seinen Besitz zu bekommen. 2. Abgesehen davon überschreiten meine Schriftrollen-Stufen niemals den Grad des Zauberers, d.h. er kann dadurch niemals übermächtig werden. 3. Als dritten Punkt wähle ich in der Regel die SRs, die so rumliegen sorgfältig und dem Abenteuer entsprechend aus. Ist ja nicht so, das die Dinger einfach so auf dem Weg rumliegen. In einem verschütteten Tempel der dunklen Meister findet man nun mal eher finstere oder schwarzmagische Sprüche als priesterliche Heilzauber. Wenn der Magier (oder wer auch immer) dann das Glück hat, diese Schriftrollen lernen zu können, freut er sich, sonst is Asche. Und wenn er sie nicht lernt: Er sollte sich mit solchem "harten Tobak" nicht erwischen lassen... Zum Thema SRs bei Magiergilden erstehen: Klar, warum nicht? In jeder Magiergilde liegen vermutlich etliche davon rum. Problem dabei: Es gibt bestimmt keinen umfassenden Mailorder-Katalog dafür. Also ist es nur möglich aufs Gratewohl in die Gilden reinzulaufen und nach der-und-der SR zu fragen. Das solch eine SR dann auch wirklich da ist, ist maximal 20/[stufe des Zaubers]% hoch. Okay, man könnte dann natürlich alle 200 (oder wieviel es sind) Zauber aus dem Arkanum durcharbeiten und nach SRs dazu fragen, aber spätestens nach den ersten 10 wird die Magiergilde den Abenteurer entnervt auf die Straße setzen (zur Not auch mit magischen Hilfen...) und dann darf er sch erstmal eine ganze Zeit dort nicht wieder blicken lassen... Okay. gesetzt den Fall, die erfragte SR ist da, wer hat schon das Geld, sich einfach so eine zu kaufen? Faustregel bei mir: [standart-FP des Zaubers]x10 GS. Wenn ich befürchte, daß der Zauberer mit dem Zauber zu mächtig wird, dann wird der Preis eben höher angesetzt... Aber was spricht schon dagegen, wenn ein hochgradier Zauberer (die einzigen, die sich eine SR bei einer Gilde leisten kann) nicht einfach einen niedrigen Zauebr kauft? Ich denke, vor allem das sollte möglich sein, schon alleine, weil man Zauber eben nicht mit PP erlernen kann, was deN Kämpfern gegenüber ein deutlicher Nachteil ist...
  10. Quote from Jens Peter, posted on Nov. 06 2001,09:48Quote: <div id='QUOTE'>Ich glaube das Phänomen der Buchhaltung taucht sowieso nur bei Gewohnheitsspielern auf. Bei Anfängern habe ich das noch nie beobachtet.</div> Da wage ich dir mal zu widersprechen, weil ich da ganz andere Erfahrungen gemacht habe. Gerade neue Spieler sind immer bemüht, sich möglichst korrekt zu verhalten und bloß keinen Fehler zu begehen. Deswegen wird ziemlich viel diskutiert, bevor gehandelt wird. Gewohnheitsspieler (oder überhaupt Spieler, die schon länger spielen) wissen, worauf es ankommt und können viel schneller die richtigen Entscheidungen aus ihrer langen Erfahrung treffen.
  11. Womit eigentlich immer noch keiner auf die Frage eingegangen wäre, ob man für eben solche Planungen nicht Kampftaktik braucht. Wenn man das rerbarmungslos durchzieht, isses immer schön kordiniert, da prügeln sich die Spieler nach dem Kmapf nur untereinander... *bg* Naja, wer sich nix sagen lassen wir vom Taktiker, der darf eben seine eigene Initiative würfeln. Soll er doch sehen, wie er alleine klar kommt... Wirksame Methode.
  12. Naja, aber das Nonplusultra ist ein Plan auch nicht, wenn es darum geht, Diskussionen zu unterdrücken. Man kann sich nämlich wirklich ewig damit aufhalten, "Schach zu spielen". Du gehst dahin, dann geh ich dahin und dann kann er hierhin und dann deck ich da und du gehst dann dahin und dann gehst du dahin ach nee lieber dahin von da kannst du den dann noch treffen wenn der nicht dahin geht sonst geht gar nichts und der heiler steht da und da muss muss ich hin und geh du da mal weg bla bla bla... und schon sitzt der Spielleiter wieder rum und langweilt sich, weil sich die Spieler nicht entscheiden können, was sie machen. Das war ja auch meine Frage in meinem 2. Posting hier im Thread: Brauch man für solche Planungen, die ja vor allem beim Spielen mit Plänen auftreten, nicht eigentlich Kampftaktik? Dann wäre die Planung nämlich nur bei eienr Person... Man, wäre das schön... *bg*
  13. Mein höchster Char war eine Thaumaturgin, Grad 12. 3 Jahre hab ich dafür, glaub ich, gebraucht. Allerdings haben wir auch ungefähr 2-3 mal pro Woche gespielt...
  14. Bei mir sind Vorgeschichten immer sehr stark davon abhängig, wie kreativ ich gerade bei der Cgarakter-Erschaffung bin. Ich hasse solche Vorgeschichten wie: "Bin ein kleines Würmlein, alle Angehörigen tot und nu bin ich ganz alleine... *heulflenn* Weiß nicht wohin, nehmt mich mit zum Monsterschlachten!" Also wenns auf sowas hinausläuft, dann lass ich es lieber gleich und warte mal die ersten paar Sitzungen auf den Kuss der Muse... Was für mich allerdings schon beim Auswürfeln des Chars entwickelt wird, ist dessen Persönlichkeit, sprich der Charakter des Charakters. *bg* Sowas ist für mich wichtig, damit ich ein lebendiges Bild vom Char vor Augen hab. Die Geschichte kommt dann spontan. Sonderfall sind Grad 1 Charaktere. Die kriegen in der Regel nur ein paar Macken (Charakterzüge, vornehm ausgedrückt...) Eine Geschichte kriegen sie dann durch das Spiel...
  15. Warum "Alles Gute"?? Er hat ja nicht Geburtstag... Naja, aber auch von mir Grats!
  16. Eine Interessante Vorstellung: 5 Barden auf einem Haufen und alle singen was anderes... Was ein Chaos...
  17. Also ich denke, das ganze sollte man aufteilen. Zum einen geht es um die Werte des Viechs. Also LP, AP und ähnliches. Ich würde vermutlich erstmal auswürfeln, wie das Tier (?) im ausgewachsenen Zustand ausgestattet ist und dann 5 Jahre zurückrechnen, sprich: ungefähr bei der Hälfte anfangen und dann ausrechnen, wieviel er sich pro Jahr entwickeln muss, wobei man natürlich bedenken muss, daß sich Jungtiere (wie Menschen) in den frühen Jahren deutlich schneller entwickeln. Zum anderen geht es darum, wie das mit den Werten für Angriff und ähnlichem ist. Abwehr und Angriff sind einem Tier angeboren (vor allem einem Raubtier) Deswegen beginnt man auf +5 (wie gelernte Waffe, eventuell wie bei Spezialisierungen eine davon auf +7), Abwehr beginnnt auf +12 (wir nehmen mal an, daß das Viech geschickt ist) Und dann würde in unserer Gruppe unsere "tierische" Hausregel greifen: Pro erzieltem kritischen Fehler und Erfolg steigt der Wert um ein Punkt bis zu einem vorher festgelegten Maximum. Denn im Gegensatz zum gemeinen Abenteurern lernen Tiere auch aus ihren Fehlern (wenn sie intelligent genug sind...) Voila, schon hast du deinen Ruch im Kinderstadium mit Aussicht aus das Erwachsenenalter...
  18. Um zurück zur Frage zu kommen: Es gibt ja zahlreiche Theorien, warum ein Lykantrop seine Verwandlung vollzieht und nur bei den wenigsten wird der Mond mit einbezogen. Sicher, der Mond hat eine große Macht, man beachte nur die Gezeiten... Aber bei vielen Lykantropen tritt die Verwandlung unter großem emotionalem Stress auf. (bestes Beispiel - wenn auch nicht wirklich ein Lykantrop: Hulk (erinnert sich noch jemand an das grüne Muskelpaket? )) Ich denke, einem echten Lykantropen gehts ohne Mond auch nicht besser...
  19. Hm... Ich würde eher Gifthauch statt Kältehauch nehmen. Sowas wie Todeshauch, nur etwas schneller beim ausdehnen. Vorteil bei Todeshauch: Keine Res erlaubt, nur GiT, und wer hat die schon so extrem hoch? Abgesehen davon könnte man dem lieben Kerl noch ein wenig LP-Absaugung als Zugabe geben, denn warum sollte gerade solch ein mächtiges und vor allem magisches Wesen keine Grabeskälte um sich haben, wenns schon ein billiger Draug hat?
  20. Kampf in VR braucht man, um überhaupt ohne WM in VR kämpfen zu können. Die angegebenen Behinderungen beziehen sich auf Charaktere, die Kampf In VR gelernt haben. Alle anderen erhalten WM-2 auf Angriff + Abwehr.
  21. Ich hab keine Ahnung, ob es schon irgendwo diskutiert wurde (die Suche war nicht sonderlich hilfreich... )... Folgendes: Beim Auswürfeln eines Zwergenkriegers (die ja bekanntlich nicht sooooo die mega-Geschicklichkeit haben) ergab sich ein RW von 41. Stopft man diesen Zwerg in eine VR, dann hat er RW 1. Klingt komisch, ist aber so... Wenn nun dieser Spieler einen oder mehr Punkte weniger beim W20-Wurf erreicht hätte, dann hätte sein Krieger in VR einen nicht existenten bzw. negativen RW. Was würdet ihr in so einem Falle machen? Angriff nur jede zweite Runde? Bewegungsunfähig? RW 1? Oder einfach die Benutzung einer VR verbieten (was für einen Krieger irgendwie doch ein wenig frustrierend wäre...)?
  22. Also um nochmal zum Legalitätsgehalt zu kommen: Als meine Freundin noch bei ihren Eltern gewohnt hat, wollten die auch mal alle vorhandenen Rechner verbinden und über eine Flat ins Netz gehen. Hilfesuchend wand man sich an T-Off. Und die waren so freundlich denen dann alle möglichen Tipps zu geben, Programme vorzuschlagen, mit denen das am besten geht und ähnliches... In diesem Falle ging es zwar "nur" um eine ISDN-Flat, aber letzlich ändert das ja nix daran, daß T-Off dadurch weniger verdient. Also entweder sind die seitdem (etwa halbes Jahr) deutlich zimperlicher geworden oder es liegt an der DSL-Flat, was aber irgendwie auch inkonsequent von T-Off wäre... Das versteh nu einer...
  23. *bg* Sollten wir diesen Beitrag wohl besser löschen, was?
  24. @HarryB: Hört sich wirklich gut an, aber das Problem ist, daß im dauernden Netzwerk mit meiner Freundin natürlich nicht nur gespielt werden soll, sondern daß das Netzwerk eben zum gemeinsamen Surfen aufgebaut wurde. Aber mit Win2000 funzt es wirklich wunderbar. Bei D2 liegen die Pings so im 20er-Bereich, das andere hab ich noch nicht gestestet. @HarryW: Jupp, is verboten, so wie HarryB es beschreibt, dafür das legale muß man sich den Router zulegen. Frage ist aber: Ist es so wies bei mir läuft auch verboten?? Immerhin gehen so auch 2 Rechner über eine Leitung is Netz und das ist doch wohl das, was T-Off stört...
  25. Habt Dank Leute, daß ihr euch so um mich kümmert... *gerührtsei* Das Problem hat sich mittlerweile erledigt: ich hab Win2000 installiert. Nu funzt alles einwandfrei. Ich denke das Prob lag einfach daran, daß Win98 keine absolute Trennung zwischen den 2 Netzwerk-Karten hatte und damit nicht zurande kam... Win2000 macht die Sache gut (dafür isses schließlich da...) und nu hab ich wieder Pings um die 30.
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