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Camasotz

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  1. Eigentlich handelt es sich um alle Spiele. Habs mit Diablo 2, Unreal T, Half-Life und Q3 ausprobiert, wobei sich die Pingangabe von 20k aber vor allem auf D2 bezog und mir das eigentlich auch am wichtigsten ist, daß das funzt... Technische Daten willste dann bestimmt auch noch... . Sollste kriegen: Alle Rechner sind mit 10er Karten ausgestattet, verbunden über HUB, mein Rechner (1,3 GHz, 256 MB RAM, Win 98 - sollte also nicht an der Rechnerleistung liegen...) fungiert als LAN-Server, LAN läuft über TCP/IP. Zur History: Vor meinem Urlaub haben wir noch super gut spielen können, da lief die eigentlich LAN-Party, nach dem Urlaub hab ich mir ne 2. Karte zugelegt, in meinen Rechner gestopft und Rechner plattgemacht, weil T-Offline irgendwelche schweren Ausnahmen geschmissen hat. Nach der Neuinstallation hab ich die Karten so eingerichtet, daß ich ein ständiges Netzwerk mit meiner Freundin habe, damit sie (und ich) über die 2. Karte gemeinsam ins INet können und mit dem Netzwerk immer schön zocken können... Das Netzwerk ist eigentlich einwandfrei, alle Pings laufen ohne Datenverlust, Win erkennt das Netzwerk, sie kann ohne Probleme über einen Proxy (Jana) ins INet. Läuft also eigentlich alles so, wies soll, wenn da nicht die Pings bei den Spielen wären... Naja, soweit erstmal, ich hoffe, das nützt dir ein wenig... (Geändert von Camasotz um 10:58 am am Aug. 18, 2001)
  2. Ist irgendwie nicht ganz das richtige Forum hier, aber ich hab Probs mit meinem LAN. Ich krieg immer extrem hohe Pings bei Spielen, teilweise bis zu 20k. Sollte ja eigentlich nicht so sein. Hat irgendwer Ahnung von Netzwerken und nen Verdacht, wo der Fehler liegen könnte? Wäre für jede Hilfe dankbar, weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden soll...
  3. Ich hab ne e-mail... *wink mit zaunpfahl*
  4. Im Thread über Das Schwert der Unbesiegbarkeit kamen wiederholt Gespräche über Morgenrotorks. Wer oder was ist das? Wo kommen die her? Gibs da Werte für? Was können die? Will mehr!
  5. Nochmal zum Thema: Ich denke nicht, daß das ein "Bug" im eigentlichen Sinne ist. Es ist eben nur eine Überschneidung der allgemeinen Fertigkeits- und der allgemeinen Waffen-Regeln. Da diese Schnittmenge aber so gering ist (ein anderer Fall wäre z.B. Fechten (ja, es gibt Leute, die das von Anfang an erlernen...) oder im weitesten Sinne auch Meucheln), wäre es nicht sinnvoll in diesen Ausnahmefällen die Einheitlichkeit der Regeln dort mit Ausnahmeregelungen zu belasten. Hinzu kommt, daß man Fähigkeiten wie Scharfschiessen und Meucheln nur in sehr speziellen Fällen anwenden kann, und somit das Gleichgewicht nicht sonderlich gefährdet ist. Bedacht werden muss ja auch, daß Leute, die ihren Geschicklichkeitszuschlag haben, von einem höheren Erfolgswert an steigern und mehr zahlen müssen dafür...
  6. @Khun: Es ist definitiv KEIN Bonus und man steigert auch nicht vom Wert ohne Zuschlag aus, sondern von dem Wert mit. Aber da das echt Thema eines anderen Threads ist, verweise ich hier nur auf Midgard, Buch der Abenteurer, 3. Ed, S. 22, rechte Spalte, letzter Absatz. Lies ihn dir aufmerksam durch. Du wirst dort nirgends das Wort Bonus finden...
  7. @KhunapTe: Nein, in der Tabelle sind keine Lernfaktoren für angeborene Fähigkeiten angegeben... Und ansonsten: Bin auch gegen das Steigern von angeborenen Fähigkeiten auf normalem Wege. (Geändert von Camasotz um 4:05 pm am Juli 19, 2001)
  8. Bäh! Ich war schneller! (Sorry, konnts mir nicht verkneifen... )
  9. 1. Scharfschiessen: De Facto bekommt man nur den +2 Angriffsbonus, da man auf Scharfschiessen aufgrund der hohen Geschicklichkeit ja keine "Bonus" im eigentlichen Sinne erhält. Die Geschicklichkeit beeinflußt ja nur den Startwert der Fertigkeit und zeigt an, daß man aufgrund seiner Begabung VOR Spielbeginn schneller gelernt hat. Wenn ihr andere Hausregeln eingeführt habt, dann ist das nicht der Fehler der Regeln... 2. Wachgabe: Wachgabe hat sowohl einen Erfolgswert als auch nicht. Zum einen hat man Wachgabe einfach, sprich: man ist sofort hellwach und einsatzbereit, wenn man geweckt wird. Zum anderen hat man +3. Zitat Regeln: "... Darüberhinaus wacht er durch ungewöhnliche Geräusche automatisch auf, wenn ein vom Spielleiter verdeckt ausgeführter Erfolgswurf gelingt..." Man hätte genausogut schreiben können: Der Charakter hat eine 15%ige Chance, durch ungewöhnliche Geräusche aufzuwachen. Da wir aber bei Fähigkeiten sind, wird das mit einem "+-Wert" ausgedrückt. Daß diese +3 in der Tabelle der angeborenen Fähigkeiten bei der Charakter-Erschaffung nicht aufgeführt sind, ist eine Nachlässigkeit oder ein Druckfehler... Und wie bei allen anderen angeborenen Fähigkeiten kann man diesen Erfolgswert natürlich nicht steigern.
  10. Ich erinnere mich nur an Sturm über Mokattam, wo unsere Söldnerin am Ende mit 2 Krummsäbeln +2/+2 gegen An-Tankh stand, der eine davon (das Mondschwert) dann auch noch +4/+4 gegen Dämonen machte, der andere durch Stein schnitt... Sowas ist schon etwas heftig (für zu dem Zeitpunkt Grad 5). Aber nebenbei: Genützt hat es ihr nichts: batsch, batsch und die Söldnerin war Geschichte, Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall. Letztlich hat unsere Prügel-Spitzbübin (St 98, Ge 100) mit ihren 2x Rapier 1W6+6 pro Runde An-Tankh in 2 Runden zerlegt... *bg* Du siehst also: Letztlich kommt es gar nicht soooo stark auf die Artefakte an...
  11. Das kommt doch ein wenig auf die Gottheit an, oder? Laut Arkanum werden zum beispiel Herrschaftsgötter als Götter beschrieben, die's gerne etwas protziger mögen. Wird sich dann bestimmt auch in der Göttlichen Gnade zeigen... Bei einem Todesgott wirds wahrscheinlich eher unauffällig und leise ablaufen. Ich würde das als SL von Gott und natürlich im großen Maße auch von der Situation abhängig machen, sprich: Im wesentlichen von meiner spontanen Kreativität...
  12. Ich finde sowieso, die "Offiziellen" könnten mal ein wenig mehr verlauten lassen. So eine Auflistung der relevanten Änderungen, wie es sie z.B. auch zum Arkanum gab, fänd ich richtig klasse. Noch jemand dafür? (Geändert von Camasotz um 7:20 pm am Juli 17, 2001)
  13. Also ich weiß auch nicht... Ich hab manchmal das Gefühl, es gibt Leute, denen die Regeln einfach nicht kompliziert genug sein können. Okay, Realismus ist ja ganz schön, aber in einem Rollenspiel einfach nicht angebracht (klappt einfach nicht...) Aber aufs Thema bezogen: Ich hätte auch nur wenig Lust, den Mehraufwand auf mich zu nehmen, da es irgendwie nicht gerade zum flüssigen Spiel beiträgt. Daß ein Getroffener nach einem kritischen Treffer in die Knie geht und erstmal außer Gefecht ist, okay. Aber nicht nach jedem schweren Treffer. Och nöööööööö...
  14. Ich habe vor etlicher Zeit mal ein Abenteuer entworfen, in dem es darum geht, daß die Abenteurer in einem sehr entlegenen Winkel Albas auf ein unterirdisch lebendes Ork-Volk trifft. Dieses Volk lebte da schon seit Jahrhunderten und hat nichts von der Außenwelt mitgekriegt, weil die Zugänge bis zur Ankunft der Abenteurer verschüttet waren. Ziel des Abenteuers war es, zwei in diesem Höhlensystem lebende Orkclans wieder zu vereinen und zum Handel untereinander zu bewegen. Das Abenteuer kam äußerst gut an, auch wenn es ein paar Logiklücken hatte (aber wen stört sowas schon bei einem guten Abenteuer?). Aber die Gesichter der Spieler hättet ihr sehen sollen, als die ersten Orks, denen sie begegneten nicht gleich mit wildem Gegrunze auf die Spieler losgingen,sondern erstaunt in einem gebrochenen Alt-Albischen fragten, wo sie herkämen und was sie wollten... Vor allem, wo das Abenteuer davor um marodierende Orkhorden ging... Aber um aufs Thema zurückzukommen: Es ist einfach so, daß viele Monster Standartmonster sind, von denen bestimmte Handlungsweisen erwartet werden und man sich eigentlich (vor allem als Spieler) keine Gedanken darüber macht, ob das Monster nun ein denkendes Lebewesen sit oder nicht.... Aber das ist doch gerade der Reiz, als SL mal was ausgefallenes zu machen, oder? Und um nochmal auf die eigentliche Frage zurückzukommen: Im Zuge des Abenteuers habe ich mir einige Gedanken über das Leben eben jener Orks gemacht und sogar ein rudimentäres Regierungssystem entworfen und auch versucht eben dieses an die Spieler zu übermitteln. Seit dem gingen die Spieler deutlich vorsichtiger mit Vorurteilen um...
  15. Beispiel aus dem realen Leben : Ich habe erst vor kurzem einer absolut unerfahrenen Gruppe MIDGARD schmackhaft gemacht (etwa ein halbes Jahr her...) Da ich ein "alter Hase" bin, habe ich die Ehre und Bürde auf mich genommen vorerst SL zu sein. Tja, bis heute hat sich noch keiner gemeldet, daß er ernsthaft die Regeln lesen und lernen will. Spielen kann man Midgard am besten, wenn einem das Grundsystem erklärt wird und man dann entdecken kann. Okay, die Leute werden sich vermutlich die Grundregeln der neuen Edition anschaffen, aber bis dahin kann man als Neueinsteiger in eine bestehende Gruppe MIDGARD nach dem alten System einfach genießen und erleben... Also Tarmor: Warte auf die neue Edition und erlebe Midgard bis dahin ohne große Kentnisse der Regeln. Es gibt so viel zu entdecken auf Midgard, du wirst dich nicht langweilen...
  16. Also als Alternative zu den normalen Regeln - die es ja momentan nicht gibt - wenn man nicht mehr warten will: Okay. Aber ansonsten ist die Box für Leute, die schon Rollenspiel-Kontakt hatten irgendwie nicht wirklich zu gebrauchen, sie ist einfach zu "einfach"? Zu wenig drin. Wer (außer alte D&D-Fans ) will denn mit nur 4 Charakteren spielen??
  17. Guter Einwand, Airlag. Das mit dem Maximalschaden hatte ich noch gar nicht bedacht, hatte bisher immer nur an den Durchschnitt gedacht. *wiederinsgrübelnkomm*
  18. So genau wollt ichs gar nicht haben... *bg* Letztlich gings mir beim Eröffnen dieses Threads mehr darum, mal zu fragen, welches System ihr anwendet... (Geändert von Camasotz um 12:58 pm am Juni 18, 2001)
  19. Naja... gefährlich sind die Viecher trotzdem noch. Ich verweise bei Geisterwesen nur auf die Grabeskälte, die nämlich auch schon bei einem leichten Treffer wirkt. Abgesehen davon schaudere ich immer noch vor z.B. An-Tanhk (oder so... Endgegner von SüM). Die hat 100 AP, kann nur mit mindestens +2-Waffen getroffen werden und haut selber mächtig rein. Okay, sie verliert schon bei einem leichten Treffer AP, aber warum bloß waren wir (4 Spieler, davon 3 ziemlich kampfstark...) nach 5 Runde fast tod und An-Tanhk nur angekratzt? Also erzähl hier nichts von harmlosen Dämonen oder Geisterwesen. Im Ausgleich zu ihrer relativen Verwundbarkeit haben diese Wesen so heftige Eigenfertigkeiten, daß sie trotzdem haarsträubende Gegner sind...
  20. Die Acta Magica gibt es nicht beim Digest direkt, sondern auf der Homepage von Frank Morawietz, der sich die Mühe gemacht hat, alle bis zum MD 99 erschienenen Zaubersprüche in eine PDF-Datei zu legen. Insgesamt sinds satte 104 Seiten, von denen allerdings nur die ersten 60 die Zaubersprüche sind und der Rest sich mit Sonderzaubern beschäftigt, wie z.B. den Zaubern einer Assassinen-Sekte oder den Elflingszaubern. Um aufs Thema zurückzukommen: Ich habe mir die Acta aufgedruckt und binden lassen und werde sie auch einführen. Einige der Zauber sind durchaus brauchbar und fügen sind mit den dort angegebenen Werte nahtlos in das vorhandene Regelwerk ein. Andere (allerdings die wenigsten) sind meiner Meinung nach nicht unbedingt brauchbar oder passen einfach nicht in den Regelkontext. Man kann sich darüber streiten, ob die Zauber zu mächtig sind oder nicht, ob sie brauchbar oder nicht sind. Die Diskussion werde ich hier aber nicht anfangen. Wenn der Spielleiter die Zauber zu mächtig findet, soll er sie weglassen oder nach dem alten Grundsatz handeln: Was die Spieler dürfen, dürfen die Gegner auch. Wie oben erwähnt werde ich die Acta einführen (bzw. habe sie eingeführt). In Absprache mit dem Spielleiter und eventuell ein paar kleinen Änderungen (vor allem bei den FP-Kosten, die mir teilweise etwas zu niedrig erscheinen) dürfen die Spieler also die Zauber aus diesem kleinen Sammelsorium lernen - ich als SL werde meine Zauberer aber auch damit ausstatten. Das ist der Preis für mehr Zaubermacht...
  21. Beim Schmökern durch den "Werte über 100" - Thread ist mir mal so durch den Kopf gegangen (fragt nicht, wie ich darauf komme...): Was pssiert eigentlich mit, sagen wir mal, einem Druiden (60 < In < 70), der einen schönen Haufen an Wissenfertigkeiten erlernt hat. Auch wenn er ein braver Zauberer sein sollte und sich tunlichst aus einem Nahkampf raushalten sollte, kanns ja trotzdem mal passieren. Gesetzt den Fall, das dieser Druide jetzt extrem Pech hat und mächtig einen auf die Rübe kriegt und 1/10 seiner Intelligenz verliert (~7 => In < 61). Was passiert jetzt mit seinen Fertigkeiten? Festplatte formatiert? Nix mehr da? Oder kann er bloß nicht mehr weitersteigern? Im ersten Falle: Verliert er auch seine GFP? Charakter wegen akuter Verblödung einmotten? Wir hatten solch einen Fall (zum Glück) noch nie, aber wie würdet ihr als SL auf sowas reagieren? Das Ergebnis ignorieren? Was würdet ihr als Spieler machen?
  22. Also de facto siehts ja eigentlich so aus: Eine Horde Gegner kommt angerannt, der Barde fängt aufs schrecklichste an zu gröhlen und alle Zuhörer - sowohl Gegner als auch Freunde - müssen ein Resistenz-Wurf machen, um nicht wegzurennen. Schaffen nur die Monster den Resi nicht, isses auf die Dauer für die Kämpfer der Gruppe doch etwas eintönig. Schaffen nur die Freunde den Resi nicht, ist der Barde wohl ziemlich bald ruhiggestellt. Schaffen von beiden Parteien einige den Resi nicht, steht eine dezimierte Gruppe vor vielleicht noch einem Rest starker Gegner. Das dürfte teilweise auch ziemlich ins Auge gehen und super frustrierend sein. Schaffen alle den Resi nicht steht der Barde auf weiter Flur. Frage ist da: Welche "Freunde" werden sich die Mühe machen und ihn wiedersuchen nach so eine Aktion? Letztlich nützen die Zauebrlieder nur dann was, wenn der Barde allein ist. Aber welcher Barde zieht schon alleine herum? Deswegen auch von mir die Frage: Sind die Zauberlieder bis auf wenige ziemlich seltene und fast schon maßgeschneiderte Situationen überhaupt brauchbar? (Geändert von Camasotz um 1:35 am am Juni 16, 2001)
  23. Bei einem Glückspilz die (2n)W6... Ansonsten: Keine Ahnung...
  24. Wie siehts denn eigentlich mit der Brauchbarkeit der Zauberlieder aus? Das war immer das, was mich am meisten am Barden abschreckte. Die klingen alle schön und gut, aber kann man sie verwenden? Son Lied des Grauens ist bestimmt der Hammer, aber wenn die eigenen Kameraden weglaufen isses auch nicht wirklich klasse. Und wenn eben diese immer mit Ohrspöpseln rumrennen isses mit der Verständigung etwas schwierig... Oder wie regeln die sich hier geouteten Barden das?
  25. Jupp, hab dich schon verstanden. Es ging mir nur um den Punkt mit der Rüstung...
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