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Saidon

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Beiträge von Saidon

  1.  

    Ich persönlich fände das sehr nervig. Zu meinem Glück haben wir bisher in allen Gruppen mit der Regelung gespielt, dass der Zauberer in Tiergestalt nur die Zauber wirken kann, deren Zauberritual er anatomisch ausführen kann, bei den meisten Tierarten also nur Gedankenzauber. Dadurch sind der Verlockung, dauerhaft in Tiergestalt zu verbleiben, natürlich enge Grenzen gesetzt... ;)

     

    Liebe Grüße

    Saidon

    Was allerdings laut Regelwerk erwiesenermaßen nicht korrekt ist.

     

     

    Laut Regelantwort hier im Forum - meines Wissens noch zu M4. Den reinen Regeltext kann man auch anders verstehen.

     

    Vor allem ist die entsprechende Textstelle für Tiergestalt und Verwandlung zumindest in M5 identisch. D.h. ohne zusätzliche, nicht in den Regeln stehende Annahmen über eine besondere spirituelle Bindung bei Tiergestalt, wäre dank Verwandeln auch eine Mücke mit graue Hand und Blitze schleudern problemlos möglich. Das kann meines Erachtens nicht die Intention des Autors sein.

     

    Aber das dürfte hier der falsche Ort sein, das zu vertiefen. Ich wollte nur kurz meine Meinung und Erfahrungen zur Tiergestalt einbringen.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

     

    PS: Zwei Punkte noch: Hier wird oft als Nachteil die mangelnde Kommunikationsfähigkeit genannt. Stimmenwerfen ist ein sehr günstiger Gedankenzauber und auf jeden Fall anwendbar. (Das war Unsinn, danke an Kio für den Hinweis.) Und wegen der spirituellen Bindung könnte ich mir vorstellen, für Dweomer und Wundertaten Ausnahmen zuzulassen, aber bestimmt nicht für klassische Zaubersprüche.

    • Like 1
  2. In Verbindung mit der meines Wissens derzeit offiziellen Auslegung, dass der Zauberer in Tiergestalt auch ohne Hände, Sprechapparat und Zaubermaterialien noch alle seine Zauber wirken kann, würde diese Regelung auch den letzten Grund ausmerzen, sich überhaupt mal zurückzuverwandeln.

     

    Unterhalten kann man sich per Stimmenwerfen, Zaubern funktioniert uneingeschränkt  und Bewegungsfertigkeiten braucht man bei einer passenden Tiergestalt auch nicht mehr zu lernen.

     

    Mit durch die Gestalt eingeschränkten Zauberfertigkeiten wäre diese Hausregel allerdings durchaus eine interessante Ergänzung.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  3. Ich bevorzuge bei Verwandlung die Interpretation, dass nur die Art des ZIels gewählt werden kann, nicht aber ein bestimmtes Individuum, und dass individuelle Merkmale, zu denen auch Verletzungen, Narben und Verkrüppelungen gehören, in jeder Gestalt erhalten bleiben. Ein großer, dünner, alter, einarmiger Mann wäre nach der Verwandlung eben z.B. ein großer, alter, vergleichsweise schlanker, einbeiniger Zwerg oder ein großer, alter, dürrer, dreibeiniger Hund. Im Prinzip so, wie beim Duell zwischen Merlin und Mim in die Hexe und der Zauberer.

     

    Dadurch kann der Zauber nicht als eierlegende Wollmilchsau missbraucht werden und es entspricht meines Erachtens eher dem, was die Beispiele in der Spruchbeschreibung nahelegen.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  4. Ich persönlich fände das sehr nervig. Zu meinem Glück haben wir bisher in allen Gruppen mit der Regelung gespielt, dass der Zauberer in Tiergestalt nur die Zauber wirken kann, deren Zauberritual er anatomisch ausführen kann, bei den meisten Tierarten also nur Gedankenzauber. Dadurch sind der Verlockung, dauerhaft in Tiergestalt zu verbleiben, natürlich enge Grenzen gesetzt... ;)

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  5.  

    Dasjenige Feld außerhalb des Wirkungsbereichs, das die Figur durch die geringste Distanz erreichen kann.

    Wenn die Regel sagt, die kommen immer weg, dann kommen die halt immer weg.

    Da steht aber nicht, dass die immer wegkommen. Da steht nur, dass sie dazu keinen WW:Abwehr schaffen müssen.

    Das wurde weiter oben differenziert dargestellt.

     

     

    Da steht wörtlich: "können den sich langsam ausdehnenden Ring automatisch vermeiden." [ARK 157] Wieviel deutlicher soll man das denn noch formulieren?

     

    Und wenn das nicht in Übereinstimmung mit einem Ring zu bringen ist, der sich der Raumform anpasst und sich an die Wände anschmiegt, dann stimmt wahrscheinlich diese Annahme über das Verhalten des Ringes nicht. Das steht nämlich wirklich nirgends in der Spruchbeschreibung.

     

    "Von Wänden und geschlossenen Türen aufgehalten" kann genauso gut bedeuten, dass der gesamte Ring bei Wandkontakt verschwindet oder sich zumindest insgesamt nicht weiter ausbreitet. Beide Alternativen würden in nahezu 100% der möglichen Fälle Platz zum Ausweichen lassen.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

    • Like 1
  6. Sind wir uns einig, das die Untoten nicht wehrlos sind?

    Und sind wir uns einig, dass sie auch nicht angekettet, gelähmt oder sonst eingeschränkt sind? Sie können sich also in der Bewegungsphase frei bewegen mit Ausnahme vielleicht von Kontrollbereichen oder ähnlichem?

    Das alles schränkt die Abwehr aber nicht ein. Also haben sie eine, so die Argumentationskette. ;)

    Exakt. Und in Verbindung mit der Beschreibung des Zauberspruchs ist diese Abwehr (außer bei Nahkampfgegenern des Zauberers) auch noch automatisch erfolgreich. In Summe ergibt das im Normalfall eine etwas weitreichendere Version von Flammenkreis... ;)

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  7. Falls es der Vorstellung hilft: Der Ring des Lebens wird "von Wänden und geschlossenen Türen aufgehalten" [ARK 157]. Vielleicht ist das ja auch so zu verstehen, dass der ganze Ring verschwindet, wenn ein Teil davon auf so ein Hindernis trifft. Dann wäre (außer in einem kreisrunden Raum mit einem im Zentrum platzierten Ring des Lebens) immer eine Ecke frei, in die sich die Untoten zurückziehen können. Und es wäre meines Erachtens auch logisch, dass der Ring am Hindernis wie eine Seifenblase "platzt" - sonst wäre es ja kein Ring mehr.

     

    Das ist eine nette Vorstellung, steht so aber überhaupt nicht in der Spruchbeschreibung. Und würde den Spruch stärker abschwächen als alle anderen Vorschläge.

     

     

    Naja, streng genommen würde es den Spruch überhaupt nicht abschwächen. Alle Untoten, die sich nicht in Nahkampfreichweite mit dem Zauberer (nicht mit dem Ring oder anderen Gegnern!) befinden, "können den sich langsam ausdehnenden Ring automatisch vermeiden" [ARK 157]. Das steht so in der Spruchbeschreibung. Ich wollte nur ein Beispiel liefern, wie man sich diesen Effekt erklären könnte.

     

    Es steht übrigens gar nichts dazu in der Spruchbeschreibung, was genau mit dem Ring bei Wandkontakt geschieht. Daher sehe ich meinen Vorschlag als durchaus gleichberechtigt zu den beiden anderen Optionen an, die mir dazu einfallen: Vor Hindernissen stehenzubleiben, wie es zum Beispiel bei Feuerring und blauer Zwingkreis explizit beschrieben wird, oder sich in einzelne Ringsegmente aufzuteilen, die in Ecken oder durch offene Türen in Türbreite in angrenzende Räume weiterwandern.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  8. Wenn Untotenhorden sich in engen Räumen aufhalten, passt wohl sowieso schon was nicht...

     

    Solange sich die Untoten grundsätzlich frei bewegen können (also z.B. sich nicht 20 Zombies in der Abstellkammer drängeln), dürfen sie normale Angriffe abwehren und damit auch automatisch dem Ring des Lebens ausweichen. Da stimme ich Hop auf jeden Fall zu.

     

    Falls es der Vorstellung hilft: Der Ring des Lebens wird "von Wänden und geschlossenen Türen aufgehalten" [ARK 157]. Vielleicht ist das ja auch so zu verstehen, dass der ganze Ring verschwindet, wenn ein Teil davon auf so ein Hindernis trifft. Dann wäre (außer in einem kreisrunden Raum mit einem im Zentrum platzierten Ring des Lebens) immer eine Ecke frei, in die sich die Untoten zurückziehen können. Und es wäre meines Erachtens auch logisch, dass der Ring am Hindernis wie eine Seifenblase "platzt" - sonst wäre es ja kein Ring mehr.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  9.  

    Wie kommst du darauf das sich der Ring an Türen stapelt?

     

    Ich komme da nicht drauf,...

     

    Woher stammt diese Ansicht denn dann? Ich würde die Spruchbeschreibung zum Beispiel so verstehen, dass der Ring des Lebens an Wänden und geschlossenen Türen verschwindet und nicht dort wartet, bis sich die Tür öffnet.

     

    Im übrigen sagt die Spruchbeschreibung klar und eindeutig, dass jeder Untote außerhalb der Nahkampfreichweite des Zauberers dem Ring des Lebens automatisch ausweichen kann. Da steht nichts von wenn Platz ist oder wenn er ihn rechtzeitig kommen sieht. Wenn eine Zauberwirkung dem gesunden Menschenverstand widerspricht, kommt normalerweise das Argument, die Magie regelt das so. Das vermisse ich in dieser Diskussion etwas. ;)

     

    Wenn man den Zauber wörtlich nach den Regeln spielt, braucht es jedenfalls meines Erachtens keine Hausregel, um ihn einzubremsen.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

    • Like 1
  10. Götter sind autonom darin, wem sie die Gunst ihrer Gnade erweisen, wen sie fördern wollen und wem sie dankbar sind. Wer wie wem was an göttlicher Gnade zuteilt, sollte sollte ganz allein dem Charkter der Gottheit überlassen bleiben. Warum sollte ein Chaosgott nicht einer lichtstrahlenden Ordnungsgruppe einen Punkt GG geben, wenn sie ihren Auftrag gegen ihn komplett verpatzt? Einfach so um sie zu verspotten oder weil er wirklich dankbar ist, dass sie nicht getan haben, was sie hätten tun können?

     

    So ein Verhalten wäre meines Erachtens einem Chaosgott durchaus zuzutrauen - allerdings müsste sich die "lichtstrahlende Ordnungsgruppe" dann natürlich auch an ihn wenden, wenn sie die göttliche Gnade einlösen will...

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  11. Bei Midgard finde ich die Kampfsituation arg ausbremsend, schon alleine durch die Trennung zwischen Bewegung und Handlung. Selbst eine scheinbar einfach Aktion der Art "Ich reiße meinen Schild hoch, spurte los und halte auf den gegnerischen Zauberer zu um ihn anzurempeln. Vielleicht störe ich so wenigstens kurz seine Konzentration damit unsere Zauberer eingreifen können" sind eine regel-logistische Herausforderung. Und wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann scheitern sie letztlich an den Regelkonstrukten wie "wer bewegt sich zuerst", "Kontrollbereich" und so weiter.

     

    Hallo Reofex,

     

    hier verstehe ich dein Problem nicht - genau diese Aktion habe ich immer gerne mit meinem letzten Ordenskrieger (noch M4) durchgeführt. Angriff mit Raufen + großer Schild, da kam man auch in niedrigen Graden sogar bei M4 schon auf brauchbare Werte. Natürlich sollte man die Initiative gewinnen, daher lernt man Kampftaktik (bzw. Anführen in M5) und für Kontrollbreiche auf dem Weg noch Geländelauf. Wenn es ganz automatisch funktionieren würde, könnte das ja auch jeder Gegner machen, und das will zumindest ich ja auch wieder nicht. ;)

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  12. Hallo Saidon!

     

    Ich habe leider gerade meinen Eschar-Band nicht da, aber ich meine mich zu erinnern, der Mond sei das Auge Ormuts in Alamans Finsternis. Damit wäre auch in Eschar der Vollmond positiv und der Neumond negativ besetzt.

     

    Das ist falsch: Der Mond ist das verbliebene Auge Alamans, weshalb die Vollmondnächte als besonders gefährlich gelten, weil dann seine ungeteilte Aufmerksamkeit der Menschheit zuteil wird; daraus folgt auch explizit, das Neumondnächte als weniger gefährlich gelten (PVE, S. 20).

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

     

    Hallo Fimolas,

     

    danke für die Richtigstellung!

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  13. Ist es wirklich überall ein Pechtag?

     

    In Eschar gilt der Mond als Auge Alamans, d.h. Neumond ist zwar ohne Ormut, aber immerhin auch ohne Alaman.

     

    Allgemein ist aber eine Neumondnacht dunkel. Der normale Bewohner Midgards wird sich da nicht wohl fühlen und alle möglichen dunklen Geschöpfe vermuten. Aber ob daraus persönliches Pech folgt?

     

    Ich habe leider gerade meinen Eschar-Band nicht da, aber ich meine mich zu erinnern, der Mond sei das Auge Ormuts in Alamans Finsternis. Damit wäre auch in Eschar der Vollmond positiv und der Neumond negativ besetzt.

     

    Andererseits ist in Clanngadarn auch Drais ein Mondgott. Aber vielleicht ist da ja auch eher der Neumond als "dunkler" Mond sein Aspekt und der Vollmond wird eher mit Fflamyen in Verbindung gebracht, die ja auch eine Mondgöttin ist. Das ist aber nur eine spontane Überlegung von mir, viel offizielles Material über Clanngadarn existiert ja nicht.

     

    Die tatsächliche Mondentstehung werden wohl eher wenige Leute auf dem Schirm haben, ebenso wie du dem durchschnittlichen Anhänger eines Sonnengottes nichts von einem bestimmten Weltentor erzählen brauchst... ;)

     

    Anscheinend steht für die Bevölkerung im Allgemeinen der Vollmond für die lichten Mächte und der Neumond für die dunklen Mächte. Vielleicht sollen ja die Mondphasen die hin- und herschwankenden Vorteile im ewigen Kampf repräsentieren - und damit wäre natürlich bei Neumond ein endgültiger Sieg der dunklen Seite am ehesten zu befürchten.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

    • Like 1
  14. Meine beiden ältesten noch aktiven Charaktere sind ca. 200 bzw. ca. 120 Jahre alt, altern aber aus Gründen ihrer Kampagnen nicht mehr, seit sie Mitte bzw. Ende 20 sind. Bei meinem drittältesten Charakter habe ich den Überblick verloren, da er sich vermehrt in anderen Welten mit unterschiedlichem Zeitverlauf aufgehalten und außerdem zwei Verjüngen-Tränke erbeutet hat. Im allgemeinen behauptet er, den Kontakt zu seiner Heimzeit verloren zu haben, und sein Alter ist einfach schwer einzuschätzen.

     

    Bei allen jüngeren Charakteren habe ich eine grobe Vorstellung von deren Alter, ganz genau halten wir das aber in kaum einer Gruppe nach. Und mit den Regeln für alternde Charaktere, die meines Wissens außerhalb einiger Abenteuer zuletzt in den M2-Regeln standen, habe ich nur in einer Gruppe gespielt. Da führte es dazu, dass alle Charakter sehr schnell 30 waren (was nur Boni gab) und dann nie 45 wurden (was auch Mali gegeben hätte).

     

    Ich finde es jedenfalls sehr positiv, dass mit M5 die Lernzeiten nicht mehr so restriktiv gehandhabt werden. Bis M4 war ein Charakter, bis er Grad 15 erreicht, über 40 Jahre nur mit Lernen beschäftigt - und dazu kommt dann ja noch die Zeit, die EP erst mal zu verdienen...

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  15. Unabhängig von der regeltechnischen Ausprägung des einzelnen Priesters, dürfte er seine Aura durch die enge Verbindung zu seinem Gott und nicht aus sich selbst heraus entwickeln. "Eine übernatürliche Aura haben Wesen, [...] die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch Priester [...] ab Grad 11." [ARK5 139].

     

    Entsprechend hat der Priester ab Grad 11 meines Erachtens immer die gleiche Aura wie sein Gott, ein PS eines finsteren Gottes also auch eine finstere Aura. Für M4 sollte entsprechendes für PK ab Grad 7 gelten.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  16.  

    Hallo Yon und Unicum!

     

     

     

    Dann musst du aber ganz schön viele Schreine bauen und Pilgerfahrten durchführen. Oder liest du das so, dass man diese Dinge nur machen muss, wenn der EW:GG gelingt? :turn:

     

     

    [...]

     

    Insbesondere: eine versprochene Sache muss eingelöst werden.

     

    Sonst wird das Spielereigene "deus ex machina" einfach zu billig

     

    Auch wenn ich Eure Bedenken nachvollziehen kann, ist das Regelwerk in dieser Sache eindeutig (ARK5, S. 57): "Versprechungen und Gelöbnisse brauchen dann [bei Misslingen des Erfolgswurfes] nicht eingelöst werden."

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

     

    Danke für den Hinweis (und Danke an Tuor für sein entsprechendes Posting) :thumbs:

     

    Wieder was gelernt. :turn:

     

    Mfg     Yon

     

     

    In dem Zusammenhang ist vielleicht auch interessant, dass bei misslungenem Einsatz von göttlicher Gnade nur ein Punkt GG verloren geht [ARK5 57].

     

    Zum eigentlichen Thema: In meinen Abenteuern geht es in letzter Zeit häufiger um göttliche Aufträge oder zumindest Interessen, so dass ich recht regelmäßig GG vergebe. Dabei bekommt von mir meist jeder Mitspieler GG (Or, Pr und Sc doppelt), unabhängig von persönlichem Glaubenseifer.

     

    Ich sehe das allerdings etwas zwiespältig. Eigentlich finde ich, wenn jemand wirklich den treuen Diener seines Gottes oder Totems gibt und dabei auch spieltechnische Nachteile in Kauf nimmt, sollte es dafür auch mehr GG geben. Andererseits werden in meinen Gruppen auch alle EP geteilt und ich bewerte als Spielleiter generell ungern die Leistungen meiner Mitspieler.

     

    Als Spieler habe ich früher die für mich unschöne Erfahrung gemacht, dass z.B. mein treu ergebener Ordenskrieger kaum GG bekommen hat, weil sein gottgefälliges Verhalten ja erwartet wird und selbstverständlich ist, während z.B. mein recht gottloser Söldner recht schnell 5 Punkte GG zusammen hatte, weil es jedesmal als herausragend angesehen wurde, wenn er mal eine gute Tat vollbracht hat.

     

    Eigentlich ist das übrigens eindeutig geregelt: "Außerdem sollten nur Spieler, die bewusst den treuen und ergebenen Anhänger einer Gottheit oder eines schamanistischen Glaubens spielen, mit der Gewährung von göttlicher Gnade rechnen können." [ARK5 57].

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  17. Wie kann ein Zauberer denn überhaupt erkennen, dass er einen kl.mag.kreis bannen könnte -sprich dass der Spruch vor ihm wirkt?

     

    Ich nehme an an den "mit Eisendraht umwickelte Zweige von Eiche, Esche und Weißdorn (10 GS)", die das Zaubermaterial darstellen. Es wird ja auch auf Feenschutz verwiesen, wo Zweige explizit in die Erde gesteckt werden müssen und von denen dann die Reichweite gerechnet wird.

     

    Bei Bannen von Zauberwerk wird jedenfalls explizit gesagt, dass der Zauberer das Wesen oder den Gegenstand benennen muss, von dem er die Magie nehmen will. Das schließt unspezifische Umkreiswirkungen meines Erachtens aus.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  18. Ich sehe das fast wie Yon: Der Heimstein selbst muss als Brennpunkt des Zaubers weiterhin geschützt werden, die anderen Zeichen sind nur für das ursprüngliche Wirken des Zaubers von Belang.

     

    Allerdings sehe ich den Heimstein auch weiterhin als den Brennpunkt des Zaubers an (er leuchtet ja z.B. auch gegebenenfalls auf) und daher muss für mich auch der Heimstein Ziel des Bannen von Zauberwerk sein - und das geht natürlich nur von innerhalb des geschützen Bereichs.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

  19. Bannen von Zauberwerk wirkt auf ein Wesen oder ein Objekt, Heimstein wirkt in 50 m Umkreis. Das einzige Objekt, dass sich als Angriffspunkt für ein Bannen von Zauberwerk anbieten würde, wäre meines Erachtens der Urgesteinsbrocken, der ja der eigentliche "Heimstein" und "Brennpunkt des Zaubers" ist. Und dazu muss man natürlich erst mal nah genug rankommen.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

    • Like 4
  20.  

    Cool! Klingt, als wärst du in unserer Gruppe gewesen... ;)

     

    Liebe Grüße

    Saidon

    Dann hat sich ja die Spielkultur in den letzten 28 Jahren nicht geändert.

     

     

    Ich meinte eher vor rund 25 Jahren - ich werde auch nicht jünger... ;)

     

    Aber Sprüche wie "Jeder Plan hält nur bis zum ersten Feindkontakt" und "Alles lief perfekt nach Plan - nur der Plan war scheiße" gelten wohl auch heute noch. :D

     

    Liebe Grüße

    Saidon

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