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Saidon

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  1. Da wir hier über M5 reden, wäre wohl eher eine neue Waffenfertigkeit schwere Wurfklingen das Mittel der Wahl. Das würde ich dann analog zu Wurfklingen eine Stufe teurer als die entsprechende Nahkampfkategorie machen, also schwer oder sehr schwer, wenn auch Zweihandschwerter geworfen werden sollen. (Ich mag die Szene in der Tag des Falken, wo Rutger Hauer als Etienne de Navarre den Bihänder wirft.) Ob man das wirklich braucht, ist natürlich weiterhin Geschmackssache. Ich brauche es nicht. Und der Vorteil, seine Waffe nicht wechseln zu müssen, schwindet leider vergleichsweise schnell, nachdem man seine Waffe weggeworfen hat. Liebe Grüße Saidon
  2. Der Schlußfolgerung kann ich nicht folgen. Wenn ich mich drei Felder weit durch den Kontrollbereich bewegen kann, warum sollten dann nur zwei Felder nicht erlaubt sein? Nun, ich dachte mir, dass man Akrobatik und Geländelauf nicht im Kontrollbereich beginnen kann, weil man eine bestimmte Geschwindigkeit braucht, um den Kontollbereich zu ignorieren. Und dann wäre es naheliegend, dass man auch nicht spontan zum stehen kommen kann. Aber vielleicht denke ich da auch zu kompliziert. Liebe Grüße Saidon
  3. Ja, Der zweite Punkt scheint mir auch nicht von den Regeln gedeckt zu sein, während der erste Halbsatz vom ersten Punkt natürlich geht. Allerdings bin ich mir unschlüssig beim zweiten Halbsatz des ersten Punktes: Kann man wirklich mit Akrobatik oder Geländelauf nach belieben irgendwo im Kontrollbereich anhalten, oder muss man ihn tatsächlich wörtlich durchqueren bzw. hindurchlaufen? Ich tendiere zu letzterem, zum einen, weil die Regeln es wörtlich so sagen, und zum zweiten aus Symmetriegründen: Wenn man seine Akrobatikaktion bzw. seinen Geländelaufsprint nicht im Kontrollbereich beginnen kann, so kann man sie meines Erachtens auch nicht dort beenden. Liebe Grüße Saidon
  4. "Ogamstäbe spielen für Dweomerzauber eine ähnliche Rolle wie magische Spruchrollen für Zauberformeln" [KOD 156], daher würde ich den Weisen auch davon lernen lassen, ebenso wie den Tiermeister, da Ordenskrieger analog ja auch aus übernatürlichen Eingebungen lernen dürfen. Liebe Grüße Saidon
  5. Die Rache des Frosthexers dürfte nicht gemeint sein. Da fehlt den Abenteurern zwar anfangs ein gewisser Zeitraum, aber sie wissen ja noch, wer sie sind und was sie können. Die Geschichte kommt mir aber auch total bekannt vor. Ich glaube aber nicht, dass ich das schon mal gespielt habe, und ich komme auch nicht darauf, in welchem Zusammenhang ich davon gehört habe. Von den eigentlichen Drachenland-Abenteuern dürfte es aber keins sein. Die habe ich im Rahmen einer Drachenland-Kampagne in den letzten vier Jahren fast alle gerade erst gespielt. Der Drachenland-Verlag hat aber in der Reihe Traumreisen auch Abenteuer anderer Autoren herausgebracht. Da könnte es vielleicht dabei gewesen sein. Liebe Grüße Saidon
  6. Ich habe in bisher knapp 30 Jahren Midgard erst zwei Vollzauberer gespielt, da ich eigentlich Kämpfer bevorzuge. Der erste war ein schwarzer Hexer nach M3, weil ich zeigen wollte, dass Zauberer in M3 zu krass sind. Der hatte recht schnell ein magisches Rapier bekommen, das automatisch Fechten mit dem gleichen Erfolgswert wie Rapier ermöglichte. Dennoch hat er, wenn überhaupt, eher mit einer magischen Streitaxt (+2/+1) gekämpft, mit der er zwar gar nicht umgehen konnte, die aber wenigstens gegen Skelette half. Gegen alle anderen Gegner ist er immer recht gut mit Zauberei gefahren und am Ende war er immerhin Grad 8, als ich ihn in Rente geschickt habe - weil er einfach zu krass war. Der zweite war ein (hell-)grauer Hexer in M4, weil ich es noch einmal probieren wollte. Der hatte über Regelbeugung und schmutzige Tricks Fechten über die ungewöhnlichen Fertigkeiten mitgenommen und entsprechend ebenfalls ein Rapier. Ich kann mich aber an keinen Kampf erinnern, in dem er wirklich eine Waffe eingesetzt hätte, wohl auch, weil er der einzige Zauberer in der Gruppe war. Der ist immerhin noch Grad 7 geworden, bevor wir die Gruppe beendet haben und mit neuen Charakteren gestartet sind - aber das ist eine andere Geschichte. Bei den neuen Charakteren hatte dann allerdings zum Beispiel ein Mitspieler einen Heiler, der sich immer gerne mit seinem Magierstecken ins Kampfgetümmel geworfen hat. Es ist also wohl einfach auch eine Frage der Einstellung. Letztlich konnte ich jedenfalls meine beiden Zauberer auch ohne Waffeneinsatz spielen, weil sie immer mit mehreren Kämpfern unterwegs waren, die erstens wussten, dass meine Zauberer besser zaubern als kämpfen und sie deshalb zweitens im Kampf entsprechend von den Gegnern abgeschirmt haben. Liebe Grüße Saidon
  7. Zunächst mal sehe ich es auch so, dass die Zauberer in M5 dankenswerterweise etwas zurechtgestutzt wurden und jetzt meines Erachtens in etwa gleichwertig zu den Kämpern sind. In M3 und M4 waren Zauberer klar überlegen, in M2 eher unterlegen, M1 kenne ich nicht. Natürlich ändert das etwas an der Spielweise, allerdings fühlt sich M5 sowieso so komplett anders an, dass ich die Änderungen beim Zaubern für eher harmlos halte. Zu dem speziellen Beispiel vier Nahkämpfer und ein Zauberer gegen fünf Nahkämpfer, möchte ich allerdings sagen, dass das bei ansonsten ausgeglichenen Voraussetzungen im Allgemeinen klar für die 4+1-Kombination ausgehen dürfte. Vier Nahkämpfer sollten in der Lage sein, fünf andere Nahkämpfer von ihrem Zauberer abzuschirmen, dieser kann dann z.B. einfach nacheinander seine Kämpfer beschleunigen und dann dürfte sich die Waagschale schnell zu ihren Gunsten neigen. Und das ist übrigens völlig unabhängig von M4 oder M5. Liebe Grüße Saidon
  8. Ah, okay. Ich habe das Originalproblem so verstanden, dass nur die Spezialwaffe gewechselt werden soll und nicht auch noch komplette Waffenfertigkeiten umgelernt werden sollen. Liebe Grüße Saidon
  9. Das ist für die Spezialwaffe nach M5 aber belanglos, da sie einfach einen festen Bonus von +2 gibt und keine EP kostet. Liebe Grüße Saidon
  10. Generell fände ich eine allgemeine Regelung zum späteren Wechsel der Spezialwaffe auch schön und es sollte meines Erachtens auch keine EP oder Gold kosten, sondern höchstens etwas Zeit, da der spätere Wechsel ja keinen Vorteil gegenüber jemandem bringt, der von Anfang an die neue Waffe spezialisiert hatte. In dem besonderen Fall der Fehlentscheidung aufgrund von Regelunkenntnis würde ich allerdings auf jeden Fall den sofortigen und kostenlosen Wechsel erlauben. Zusätzlich bin ich aber auch enfach neugierig: Von welcher Waffe auf welche Waffe will der Spieler denn wechseln und wegen welcher regeltechnischen Auswirkung? Liebe Grüße Saidon
  11. Da der Halsring dann ja anscheinend schon die ganze Zeit wirkt, und nicht in Tiergestalt erst noch ausgelöst werden muss, sehe ich da eigentlich keinerlei Probleme. Der Zauber wirkt, der Ring wird mitverwandelt, der Zauber bleibt bestehen. Liebe Grüße Saidon
  12. Wenn du im Slum von London aufgewachsen bist, nichts. Denn Altenglisch und Shakespeare's Englisch sind beides alte Sprachen und damit nicht deine Muttersprache. Aber du kannst meines Erachtens leichter korrektes aktuelles Englisch lernen als jemand, der im Slum von Berlin aufgewachsen ist. Völlig abgesehen davon, dass es meines Wissens weder in London, noch in Berlin etwas gibt, das den Namen "Slum" tatsächlich verdient, aber das nur am Rande... Liebe Grüße Saidon
  13. Nach einiger Überlegung würde ich inzwischen am ehesten dazu tendieren, auf die Muttersprache analog zur Spezialwaffe einen dauerhaften Bonus von +2 zu geben. Mit einem erhöhten Startwert wäre es immer noch praktisch genauso einfach, in einer Fremdsprache Perfektion zu erreichen wie in der Muttersprache. Ich gehe aber davon aus, dass die Muttersprache auch immer leichter zu verbessern ist als eine Fremdsprache. Liebe Grüße Saidon
  14. Ja, das wird auch (etwas versteckt) im Bestiarium auf Seite 350 im Kasten "Des Gestaltwandlers Kleidung" für Verwandlung noch mal explizit bestätigt. Liebe Grüße Saidon
  15. Auch wenn es am Thema des Stranges vorbei geht: Nein, Macht über Unbelebtes kann explizit auch gegen Wesen eingesetzt werden [ARK4 149]. Liebe Grüße Saidon
  16. Ich sehe das als eine sinnvolle Hausregel an, da es sehr naheligend ist, dass man seine Muttersprache besser beherrscht als seine erste Fremdsprache. Liebe Grüße Saidon
  17. Der Fertigkeitswert ist eine Sache, ein eventueller Eigenschafts-Bonus eine andere. Ich kann leider keine konkrete Regelstelle benennen, aus der das direkt hervorgeht, aber wenn du bei allen EW oder WW auf eine Fertigkeit den passenden Eigenschaftsbonus addierst und bei allen Arten von Verrechnungen eines Fertigkeitswerts solche Boni nicht berücksichtigst, kommt es meiner Erfahrung nach zu keinen logischen Widersprüchen innerhalb der Regeln. Daher würde ich in diesem Fall z.B. immer den Angriffsbonus addieren. (Den Schadensbonus übrigens nicht.) Liebe Grüße Saidon
  18. Die Chance auf Missverständnisse besteht nur, wenn jemand eine Sprache auf weniger als +12 beherrscht. Beim Beherrschen einer Fertigkeit spielen aber zumindest meinem Verständnis nach Boni und Mali keine Rolle, die werden nur bei EW und WW angerechnet, nicht aber bei Fragen nach Grenzwerten. Ansonsten zeigen die vielen gegenseitigen Missverständnisse alleine in dieser Diskussion schon, dass die Muttersprache wohl doch keine so sichere Bank ist - auch wenn man nicht mit Realismusargumenten im Rollenspiel argumentieren soll... Liebe Grüße Saidon
  19. Praxispunkte und variabler Goldanteil beim Verbessern von Fertigkeiten oder Lernen von Zaubersprüchen gehen in M5 nicht in den Erfahrungsschatz ein. Daher würde ich solche Belohnungen auch nicht auf den Erfahrungsschatz und damit auf den Grad anrechnen. Liebe Grüße Saidon
  20. Das mit der Unterwelt habe ich nicht verstanden. Was meinst Du? In M2 gab es bei Dämonen die magische Widerstandskraft die (meiner Erinnerung nach schon mit M3) durch das Gegenzaubern ersetzt wurde. Die magische Widerstandskraft war aber (wie die Resistenzen in M2 generell) ein reiner Prozentwert, kein Widerstandswurf, und lag gerne mal bei 80% aufwärts. Die Dämonen waren damals also magisch schon recht wasserdicht... Liebe Grüße Saidon Und wie wasserdicht ist ein Magier unter M5? Für den Fall, dass die Frage ernst gemeint war: Worauf willst du hinaus? Liebe Grüße Saidon
  21. Das mit der Unterwelt habe ich nicht verstanden. Was meinst Du? In M2 gab es bei Dämonen die magische Widerstandskraft die (meiner Erinnerung nach schon mit M3) durch das Gegenzaubern ersetzt wurde. Die magische Widerstandskraft war aber (wie die Resistenzen in M2 generell) ein reiner Prozentwert, kein Widerstandswurf, und lag gerne mal bei 80% aufwärts. Die Dämonen waren damals also magisch schon recht wasserdicht... Liebe Grüße Saidon
  22. Den Waffenrang und die Boni/Mali für schwer- und/oder leichtgerüstete Gegner gab es mindestens seit M2 als optionale Regeln. Ich fand die aber nicht überzeugend und habe sie daher auch nie verwendet. Waffenvergleichstabellen kenne ich noch aus einer älteren DSA-Version (3. Auflage?), da gab es aber Waffen, die nie Abzüge hatten (z.B. das Langschwert) und andere Waffen, die im Vergleich immer schlecht abschnitten. Das hat mir auch nicht gefallen. Wenn ich so eine Regel haben wollte, sollte sie zumindest grob dem Prinzip von Papier, Schere und Stein entsprechen. Die Vorteile sollten also quasi einen Ring bilden, z.B. Schwert schlägt Axt schlägt Morgenstern schlägt wieder Schwert. Dann wäre keine Waffe nur bevorzugt, aber es wäre vorteilhaft, mehrere Waffengattungen zu beherrschen. Ich komme aber wie gesagt auch sehr gut ohne solche Regeln aus und vermisse sie entsprechend in M5 nicht. Liebe Grüße Saidon
  23. Politisch korrekte Ausdrucksweise darf natürlich nicht bei Charakterklassen enden, sondern sollte auch auf die Rassen ausgeweitet werden. (Wobei ich mich selbstverständlich von jedweden rassistischen Tendenzen maximalst distanziere.) Statt des abwertenden Begriffs "Zwerge", was bekanntlich von "Zwerch", d.h. quer, verdreht, stammt (Quelle hab ich vergessen) schlage ich die wesentlich weniger verfängliche Bezeichnung "vertikal Herausgeforderte" vor. Liebe Grüße Saidon
  24. Saidon

    Der Ton im Forum

    da ich in letzter Zeit selten moderiert habe würde mich interessiern, welche Moderation Du meinst. Im übrigen finde ich es immer wieder erstaunlich, dass Moderationen als "über den Mund fahren" wahrgenommen werden. Die Formulierung impliziert für mich, dass ich unhöfliche, scharfe Einwände mache, jemanden bzw. seine Aussage als dumm darstellen, das Äquivalent von "Halt's Maul". http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31029-regeln-im-detail-wie-genau-müssensollen-regeln-sein/?p=2595408 und http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31030-magischer-schutz-gegen-feuerregen-und-hagel/?p=2595851. In beiden Fällen hat übrigens nach der jeweiligen Moderation sich noch genau ein Benutzer in dem Strang geäußert. Das ist vielleicht ein Indiz dafür, dass ich nicht als Einziger so empfinde. Die erste der beiden Moderationen war mir auch schon negativ aufgefallen - und zwar sowohl inhaltlich als auch sprachlich. "...gehört auf die Füße getreten!" empfinde ich jedenfalls deutlich als eine Variante von "über den Mund fahren". Liebe Grüße Saidon
  25. Ah, dankeschön! Ich glaube, jetzt habe ich es verstanden. Wenn also ein Zauberer z.B. kritisch erfolgreich Angst zaubert und die Anzahl betroffener Personen verdoppelt, kann er zu den 10 ursprünglichen Opfern in jedem Fall 10 weitere wählen. Wenn jetzt eins der ersten 10 Opfer seinen Resistenzwurf unkritisch schafft, leidet es dennoch unter den normalen Auswirkungen von Angst, genauso wie wenn es den Resistenzwurf gar nicht schafft. Wenn aber eins von den 10 neuen Opfern seinen Resistenzwurf unkritisch schafft, leidet es nicht unter Angst, weil dann die Wirkungsbereichserweiterung für dieses Opfer nicht gilt. Anscheinend ist es doch nicht so kompliziert, wie ich zunächst gedacht hatte. Liebe Grüße Saidon P.S. Das hatte Solwac allerdings auch schon vorher so festgestellt, da hatte ich wohl ein Brett vor dem Kopf...
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