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m5 - magie regeltext Bardenmagie - Wirkung
Saidon antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Prados, auf Seite 162 steht unter anderem, dass der WW:Resistenz wie üblich am Ende der Zauberdauer gewürfelt wird. Daraus würde sich für mich ergeben, dass der Zuhörer ebenfalls am Ende des Zaubervorgangs im Wirkungsbereich sein muss und nicht zwingend zu Beginn. Die Formuliereung im Satz danach mit der erneuten Resistenz halte ich übrigens für unglücklich aus M4 übernommen, wo Zauberlieder im Allgemeinen noch keine Zauberdauer hatten. Liebe Grüße Saidon -
Hallo Galaphil, ja, als Abenteueraufhänger ist das natürlich okay. Ich habe es nur auch schon erlebt, dass völlig überzogene Grausamkeiten zum normalen Alltag Spielwelt gehörten. Und dann frage ich mich eben, warum ich z.B. als Ordenskrieger Leute vor den finsteren Mächten schützen soll, die sich letztlich auch kein Stück besser verhalten... Meine Charaktere bekämpfen meistens Unrecht und Grausamkeit und wenn das in der Welt der Normalfall ist, wird es schnell anstrengend... Ich vermute aber, dass wir uns in dem Punkt wohl weitgehend einig sind. Liebe Grüße Saidon
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m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
Saidon antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das verstehst Du falsch. Der Konjunktiv ist eine Voraussetzung, das andere ist Relevanz fürs Abenteuer. Ein Zauber mag fast immer nützlich sein, aber er ist nicht immer relevant.Ein komplett unnützer Zauber hingegen kann relevant sein, gibt aber auch keine Punkte. Letzteres ist eher selten. Wie genau soll deiner Meinung nach ein für den Erfolg des Abenteuers nützlicher Zauber gleichzeitig für das Abenteuer irrelevant sein? Im Übrigen halte ich die Aussagen im Regelwerk an dieser Stelle für recht eindeutig. Ich glaube nicht, dass ich da etwas falsch verstehe. Liebe Grüße Saidon -
m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
Saidon antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Yon, wie Galaphil schon feststellte, dürfte das dann an den EP im Kampf liegt. Wir haben in M4 schon die Faktoren auf zwei gedeckelt und geben stattdessen mehr EP für Fertigkeiten und Meilensteine raus, trotzdem sind die Kämpfer nie im Nachteil, sondern es passt ungefähr. Anscheinend wurden die EP im Kampf in M5 noch mehr reduziert. Dass die Zauberer in M5 mehr AP haben, verstärkt das Ungleichgewicht dann natürlich, kann aber alleine wohl nicht einen Faktor von zwei- bis viermal so vielen EP erkären. Liebe Grüße Saidon -
Um mal eine andere Sicht einzubringen: In meinem Alba (wie generell in meinem Midgard) sind Männer und Frauen gleichberechtigt und jeder ist selbst für seine Taten verantwortlich. Anderslautende Auffassungen aus Quellenbüchern ignoriere ich, da ich darin keine Steigerung des Spielspaßes sehe. Und ja, die reale Welt ist oft schlecht, gemein und grausam, das brauche ich aber nicht in meiner Freizeit beim Rollenspielen. Wenn in meinem Midgard jemand schlecht, gemein und grausam ist, gehört er zu den Gegnern der Abenteurer und nicht zur ganz normalen Kulisse der Spielwelt. Auf die Situation deiner albischen Ehefrau übertragen bedeutet das, wenn ihr für ein relativ harmloses Vergehen ungewöhnlich harte Strafen drohen, käme das bei mir höchstens als Aufhänger für ein Abenteuer vor, in dem die Charaktere genau das verhindern sollen. Liebe Grüße Saidon
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m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
Saidon antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nach Regeltext [KOD 151f] erhält ein Charakter bereits EP, wenn sein Zauber für den Erfolg des Abenteuers nützlich sein könnte - also fast immer, es sei denn er zaubert nur zum Spaß oder um EP zu erhalten. Demnach läge es also praktisch nur an der Intention des Spielers, ob der Charakter EP bekommt oder nicht. Ein erklärter Powergamer z.B., der explizit jede Immersion ablehnt und nur die Optimierung seines Charakters vor Augen hat, würde im Extremfall nie EP bekommen, da alle seine Handlungen letztlich nur der EP-Erzielung dienen. In der Praxis könnte er natürlich seine wahren Ziele einfach nicht offen kommunizieren - die Regel steht und fällt also mit der Menschenkenntnis des Spielleiters. Mit solch einer Regelung kann ich gar nichts anfangen, da wird mir zu sehr die Gesinnung des Spielers bewertet. Wenn man schon mit Individual-EP spielen will, sollten meines Erachtens absolut objektive Kriterien für die EP-Vergabe angelegt werden - sonst endet es irgendwann immer in Sympathie-Punkten. Diese Probleme haben allerdings in allen Gruppen, in denen ich spiele, schon vor langer Zeit dazu geführt, auf kollektive EP-Vergabe umzustellen, also EP individuell zu notieren und am Ende gleichmäßig auf alle Charaktere zu verteilen. Daher kann ich auch keine neueren praktischen Erfahrungen mit der rein individuellen EP-Vergabe vorweisen. Liebe Grüße Saidon -
m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
Saidon antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hieran anknüpfen: Wir spielen bis jetzt nach der individuellen Punktevergabe und stellen fest, dass Zauberer (wir befinden uns etwa zwischen Grad 10 und Grad 15) im Schnitt doppelt bis viermal so viele EP pro Sitzung erhalten wie Nicht-Zauberer. In den Kämpfen ist das Verhältnis noch relativ ausgeglichen. Zauberer machen in der Regel mehr Schaden erhalten aber wegen des Zauber-Angriffs weniger EP, sodass sich das in etwa ausgleicht. Außerhalb der Kämpfe sammeln Zauberer aber durch regelmäßigen Einsatz ihrer Nicht-Kampf-Zauber enorme Mengen an EP. Die Erfahrungspunkte der Kämpfer entsprechen dahingegen etwa den EP die es auch bei der pauschalen Punktevergabe geben würde. Wir werden, um das auszugleichen wohl auf die pauschale Punktevergabe umstellen. Mich würde jedoch interessieren: Haben andere Gruppen die Erfahrungspunkte individuell vergeben das selbe Problem? Mfg Yon Hast du denn dieses Problem erst seit M5 beobachtet oder auch schon vorher? Ich habe nämlich mit dem EP-System von M5 noch keine eigenen Erfahrungen gemacht, da wir für die EP bisher eine leicht modifizierte Version der M4-Regeln verwenden. Aber bis M4 konnte ich das von dir beschriebene Ungleichgewicht nicht feststellen. Reduzieren denn die M5-Regeln so massiv die EP im Kampf, dass die Kämpfer die EP fürs Zaubern jetzt nicht mehr ausgleichen können? Oder kämpft eure Gruppe vielleicht einfach extrem wenig? Wobei mir jetzt auch nicht viele Zauber einfallen, mit denen der Zauberer im Kampf mehr Schaden verursacht als ein Kämpfer - vielleicht abgesehen von Blitze schleudern, womit der Zauberer aber auch selbst schnell am Ende seiner Ausdauer ist. Liebe Grüße Saidon -
Gottheit - wie gut zaubert (und verflucht) sie?
Saidon antwortete auf theschneif's Thema in Spielleiterecke
Wie Galaphil schon anmerkte, scheinen sich die Götter Midgards eher nicht direkt einzumischen. Sonst sähe die Geschichte Midgards sicherlich anders aus. Oder werden bei dir auch alle guten Gruppen, die finstere Tempel ausräuchern, und alle Finsterlinge, die massiv gegen die Interessen der lichten Götter verstoßen, mit (finster-)göttlichen Flüchen gestraft? Meines Erachtens solltest du immer auch die innere Logik deiner Spielwelt im Auge behalten. Liebe Grüße Saidon -
m5 - abenteurertypen hausregel Kampfzauberer - alternative Erstellung
Saidon antwortete auf Saidon's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Galaphil, ich sehe, wir sind uns einig. Liebe Grüße Saidon- 15 Antworten
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m5 - abenteurertypen hausregel Kampfzauberer - alternative Erstellung
Saidon antwortete auf Saidon's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Galaphil, danke noch mal für das positive Feedback. Natürlich sollten die Kampfzauberer nach Mysteriumsregeln anschließend noch individuell angepasst werden. Leider ist das aber eine recht ungenaue Anweisung, die zum Feilschen einlädt, und in Gruppen mit wechselnden Spielleitern müsste man jeden Einzelfall in der ganzen Gruppe ausdiskutieren. Ich will die Regeln hier nicht schlechtmachen, mir gefällt nur dieser spezielle Punkt persönlich nicht. Das mit den krummen Faktoren hatte ich ganz vergessen zu erwähnen. Da hast du recht, die haben mich auch immer gestört. Vor allem, wenn man mit Gold-Anteil steigern will und ungerade Zahlen sich dann nicht schön halbieren lassen. Liebe Grüße Saidon- 15 Antworten
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m5 - abenteurertypen hausregel Kampfzauberer - alternative Erstellung
Saidon antwortete auf Saidon's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Galaphil, Das ist auf jeden Fall einer von zwei Aspekten. Der andere ist, dass "passende" Kombinationen wie Wa/Dr gegenüber "unpassenden" wie Sp/Dr aufgewertet werden sollen - oder weniger abgewertet, wie ich es eher sehen würde. "Passende" könnte man hier auch durch "ähnliche" ersetzen, wenn das weniger wertend erscheint. Danke, das freut mich. Liebe Grüße Saidon- 15 Antworten
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m5 - abenteurertypen hausregel Kampfzauberer - alternative Erstellung
Saidon antwortete auf Saidon's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Bleiben wir mal beim Beispiel des Wa/Dr. Dieser ist nach Originalregeln in Freiland, Halbwelt, Kampf, Körper, Sozial, Unterwelt und Waffen schlechter als der Waldläufer, in Alltag und Wissen gleich gut. Nach meiner Hausregel wäre er dann auch in Freiland und Sozial gleich gut. Allgemein gibt es keine Kampfzauberer-Kombination, bei der sich mehr als eine Fertigkeitskategorie mit Faktor 10 ergäbe. Dagegen haben alle reinen Kämpfer mindestens zwei und bis zu vier Fertigkeitskategorien mit Faktor 10. Da sehe ich den Abstand also noch gewahrt. Ich möchte nicht, dass die Kampfzauberer gegenüber den einfachen Klassen bevorzugt werden, aber sei sollen auch nicht benachteiligt und dabei auch untereinander möglichst gleichwertig sein. Liebe Grüße Saidon- 15 Antworten
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m5 - abenteurertypen hausregel Kampfzauberer - alternative Erstellung
Saidon antwortete auf Saidon's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Mir scheinen die Zauber jetzt nicht so extrem verteuert. Wie bei den Fertigkeiten sind sie einfach eine Stufe teurer als der günstigere Wert beider Ausgangsklassen. Wenn ich einen Ordenskrieger mit einem Priester kombinieren würde, lägen die Wundertaten entsprechend weiterhin bei 30 Punkten. Ich finde gerade die Orginalregel unausgewogen, weil sich die Kosten für Fertigkeiten teilweise verdoppeln, während die günstigsten Zauber nur 50% teurer werden und die Erhöhung bei schwierigeren Zauberkategorien kaum noch ins Gewicht fällt. Und ja, ich finde, ein Wa/Dr darf gerne besser im Freiland zurecht kommen als ein Or, Ba oder Hx. Wenn ich zwei Spezialisten kombiniere sollte meines Erachtens die gemeinsame Spezialisierung ruhig erhalten bleiben. Liebe Grüße Saidon- 15 Antworten
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Hallo zusammen, vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer. Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen. Daher würde ich gerne bei allen Fertigkeitskategorien die Regelung der Alltagsfertigkeiten anwenden: Wenn die Kosten für beide Ausgangsklassen gleich sind, werden diese unverändert für die neue Doppelklasse übernommen. Nur wenn sie sich unterscheiden, wird wie bisher der günstigere Wert +10 angesetzt. Und um die so entstehenden Vorteile wieder auszugleichen, würde ich die Kosten für die Zauberkategorien generell um 30 Punkte statt um 15 Punkte erhöhen. Dabei würde ich auch über 120 gehen, also ursprüngliche 120 auf 150 erhöhen. Ich habe das (Excel sei Dank) mal für alle Kombinationen von Kämpfern und Zauberern durchgerechnet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die neuen Doppelklassen sparen gegenüber den alten zwischen 0 und 40 Punkten in Summe über alle Fertigkeitskategorien, wobei gerade für mich naheliegende Kombinationen wie z.B. As/Hx besonders gut abschneiden und z.B. gegenüber der Kombination Sp/Hx nicht mehr nur benachteiligt sind. Natürlich sieht auch das Mysterium vor, nach den bisherigen Regeln erschaffene Kampfzauberer noch nachträglich auszubalancieren - allerdings findet das, zumindest nach meinen bisherigen M5-Erfahrungen, eher nicht statt.Daher wollte ich mal diese Alternative in den Raum stellen, um Ungleichgewichte möglichst von vornherein zu vermeiden. Und ich bin sehr gespannt, was ihr davon haltet. Liebe Grüße Saidon
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m5 - kampf regeltext Parierdolch und Buckler - Schadensbonus
Saidon antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Da der beidhändige Kampf das Führen von Waffen erlaubt, die mehr als nur 1W6-1 Punkte Schaden anrichten, erscheint mir diese Argumentationskette nicht schlüssig. ... das war der Bezug zu meinem Charakterkonzept (Dolch). Mehr als w+2 ist meiner Erinnerung nach aber ansonsten auch nicht drin. Immer natürlich .evtl - magischer - Boni. Der beidhändige Kampf ermöglicht immerhin noch den kombinierten Angriff, den ich nach M5 so gut wie immer für die bessere Wahl halte. Aber wir bewegen uns seit sechs bis sieben Beiträgen inklusive meinem hier immer weiter vom Thema dieses Stranges weg... Liebe Grüße Saidon -
m5 - erschaffung meinung Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Saidon antwortete auf Nekroskop's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wegen der neuen Regeln zur Spezialisierung ist der Angriff mit Spezialwaffe jetzt durchschnittlich zwei Punkte höher. Dank Angriffsbonus und Spezialwaffe im beidhändigen Kampf ist der entsprechende Angriffswert jetzt allerdings bis zu vier Punkte höher. Und Dank neuer Regelung zu den zweihändigen Hiebwaffen fallen dort jetzt die -2 auf Abwehr weg. Ich sehe also in Summe weniger Nachteile für beidhändigen Kampf und Zweihandwaffen als in M4. An der Waffenwahl meiner Charaktere hat sich entsprechend nicht viel geändert. Liebe Grüße Saidon -
m5 - kampf regeltext Parierdolch und Buckler - Schadensbonus
Saidon antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo Merl, das ist ein Erratum. Man kann mit Fechtwaffen keinen beidhändigen Kampf durchführen. Zum Thema des Stranges: Ich sehe da ebenfalls keine eindeutige Aussage in den Regeln und würde auch analog zu beidhändigem Kampf und Fechten den Schadensbonus nicht addieren. Liebe Grüße Saidon -
Oder vielleicht doch lieber vorneweg +4 auf den AP-Wurf? Nein, wenn man am Ende des Abenteuers noch GP übrig hat (oder LP oder AP), hat man nichts falsch gemacht, sondern musste einfach Dank guter Planung oder vielleicht auch nur Glück nicht komplett an seine Grenzen gehen. GP sind letztlich dazu da, um Fehler (in der Planung oder beim Würfeln) auszugleichen - wenn man keine macht, umso besser! Liebe Grüße Saidon
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Saidon antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Material zu MIDGARD
Ich kann Barbarossas Problem hier durchaus nachvollziehen. Mich persönlich stören hauptsächlich zwei Dinge an dem teilweise sklavischen Festhalten an historischen Vorbildern: Zum einen ist das der schon erwähnte fehlende Einfluss der Magie auf das allgemeine Gesellschaftsbild. Das fiel mir beispielsweise kürzlich wieder auf, als in einer Diskussion angedacht wurde, eine Wache müsse auf Zauberkunde oder wenigstens Intelligenz würfeln, um bei einem Wachhund, der anschlägt, ohne dass jemand zu sehen ist, an einen Unsichtbaren zu denken. In einer Welt, wo Magie zumindest annähernd alltäglich ist, erschiene mir das ein naheliegender Gedanke. Zum anderen stört mich die gesellschaftliche Stellung der Frau in den meisten Kulturen, die sich meines Erachtens auf einer Welt, in der Frauen und Männer körperlich völlig ebenbürtig sind, höchstwahrscheinlich nicht wie auf unserer Welt entwickelt hätte. Warum wird im Grundregelwerk betont, dass Männer und Frauen völlig gleichberechigt sind, um das in den Quellenbänden dann wieder auszuhebeln? Ich würde mir jedenfalls manchmal mehr Mut zu mehr Fantasy wünschen. Liebe Grüße Saidon -
Der Strang heißt Kritik an M5, nicht die Vorteile von M5 Es gibt auch positive Kritik. Liebe Grüße Saidon
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m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
Saidon antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das kann man natürlich so spielen. Es wurde nur in dieser Diskussion mal behauptet, ein Tiermeister ohne Tiere sei Powergaming, weil man sich dadurch auch die lästigen Auswirkungen des Tierrudels spart. Dieses Argument greift natürlich ungleich stärker, wenn man sich ein Tierrudel gönnt und sich dabei nur die lästigen Auswirkungen spart. Liebe Grüße Saidon -
m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
Saidon antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Interessant, vielleicht sollte der Priester in der Gruppe mal ein Rudel Kirchenobere mit ins Abenteuer schleppen oder der Hexer einen Dämonenfürsten oder Elementarmeister... Mal ohne Witz: Die Mentoren und Kirchenoberen tauchen auf, wenn sie mal gebraucht werden (ob jetzt von den Spielern oder vom Spielleiter), aber die Tiere sind (eigentlich) immer da. Das kann man natürlich auch ignorieren und die Tiere ebenfalls nur dann berücksichtigen, wenn sie gebraucht werden. Da finde ich es aber ehrlicher, ganz auf sie zu verzichten. Liebe Grüße Saidon