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Saidon

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Alle Inhalte von Saidon

  1. Die Frage würde ich beantworten mit: Offensichtlich, sonst würde der Charakter es ja nicht machen wollen. Mal im Ernst: Wenn ein Spieler Fragen zum Fechten hat, dann frage ich auch nicht erst mal zurück, ob sein Charakter denn auch aus den Küstenstaaten kommt - sorry, das ist einfach nicht hilfreich... Und falls du ein literarisches Beispiel für die Kombination von Wurfäxten und beidhändigem Kampf mit Äxten suchst, empfehle ich die Serie Vikings - danach wollte ich auch erst mal direkt einen Waelinger spielen. Liebe Grüße Saidon P.S: Prados hat es kürzer und besser zusammengefasst...
  2. Hast du da ein Beispiel, wo es deiner Meinung nach nicht geht? Vielleicht kann ich das Problem dann besser nachvollziehen. Liebe Grüße Saidon
  3. Wie man aber an unserer Diskussion sehr gut sieht, hat doch wohl jeder eine eigene Vorstellung davon, welche Fertigkeiten für welchen Stand typisch sind. Damit kann es das Regelwerk sowieso schon mal nicht allen recht machen. Ich für meinen Teil wähle für meine Charaktere diejenigen Fertigkeiten aus den zur Wahl stehenden, die zu deren Hintergrund, Stand, Charakterklasse und angedachten Rolle passen - und ob die Punkte aus den Standesfertigkeiten oder den normalen LE kommen, ist mir dabei erst mal herzlich egal. Und dich zwingt auch niemand, deine normalen LE in bestimmte Fertigkeiten zu stecken, nur weil du sie standestypisch findest. Das ist deine eigene Entscheidung und wenn das Ergebnis ein insgesamt stimmiger Charakter ist, dann solltest du dich meiner Meinung nach einfach darüber freuen. Nimms mir nicht böse, aber ich glaube, du verrennst dich da in etwas. Liebe Grüße Saidon
  4. Das ist doch super. Wenn beide Möglichkeiten ihre Befürworter haben, die auch noch beide meinen, ihre Wahl wäre regeltechnisch vorteilhaft, dann scheint das Balancing doch hervorragend gelungen zu sein. Liebe Grüße Saidon
  5. Das kann man vielleicht so erklären, dass Etikette hauptsächlich wichtig für Diener (Volk) und ihre Herren (Adel) ist. Die Mittelschicht setzt sich dagegen eher aus reicheren Kaufleuten und begabten Handwerkern zusammen - und diese haben Etikette vielleicht ncht so nötig... Generell zum Thema verstehe ich Barbarossas Sorge nicht, der Spieler könne sich den Stand passend zum Charakter wählen, um zur Klasse passende Fertigkeiten zu bekommen. Zum einen enthielte die gewünsche Liste der Standesfertigkeiten vermutlich ja gerade nur solche zur Klasse passenden Fertigkeiten, zum anderen würde der Powergamer in mir eher zur Wahl möglichst nicht zur Klasse passender Fertigkeiten tendieren Wenn ich z.B. als Barbar aus der Mittelschicht Landeskunde wähle, spare ich quasi 240 EP - wenn ich dagegen als adeliger Krieger Anführen nehme, spare ich nur 60 EP, da ich Anführen auch über Kampf bekommen hätte. Da es aber letztlich nur um einen Unterschied von maximal 180 EP geht, würde ich das Problem nicht überbewerten - die Standesfertigkeiten dürften von Sinn und Wert auch eher den früheren Berufsfertigkeiten als den allgemeinen Fertigkeiten entsprechen. Liebe Grüße Saidon
  6. Das klingt nicht nur absurd, das ist auch falsch. Für den Einsatz von Schusswaffen darf man sich nur ein Feld bewegt haben, eine Wurfwaffe darf man auch nach maximal halber Bewegungsweite noch werfen. Liebe Grüße Saidon
  7. Ich glaube nicht, dass die Regeln die Frage eindeutig beantworten. Als Kompromiss würde ich wahrscheinlich einen kombinierten Angriff mit beiden Streitäxten erlauben. Das passt dann auch gut dazu, dass die beiden überstürzten Hiebe aus dem Sturmangriff heraus ja sowieso ziemlich gleichzeitig ablaufen müssten. Liebe Grüße Saidon
  8. Soweit ich das vestehe, wirft der Charakter sowieso beide Wurfäxte nacheinander mit seiner Waffenhand. Er kann also die zweite Streitaxt schon die ganze Zeit in der anderen Hand halten und muss dann nur noch eine Waffe nachziehen. Und dann sollte das meiner Ansicht nach auch so funktionieren. Liebe Grüße Saidon
  9. Stimmt, die Möglichkeit, teure Ausnahmefertigkeiten per Punkteverschiebung über die ungewöhnlichen Fertigkeiten zu lernen, gab es bei M4 natürlich auch noch und das ist ebenfalls in M5 nicht abbildbar. Ich sehe das inzwischen aber eher als Vorteil von M5. In M4 lohnte es sich teilweise, billige Fertigkeiten aus dem Spezialwissen der Charakterklasse erst mal hintenan zu stellen und stattdessen lieber per Punkteverschiebung teure Ausnahmeferigkeiten aus den ungewöhnlichen Fertigkeiten zu wählen. Damit wurden Charaktere auf Dauer aber nicht wirklich bunter - für Powergamer ergaben sich eher wenige Kombinationen, wo man das maximale FP-Äquivalent mit den gegebenen Lernpunkten erreichen konnte. In M5 dagegen ist es optimierungstechnisch fast egal, was man am Anfang wählt, weil die Kosten für das Nachlernen die gleichen sind. Liebe Grüße Saidon
  10. Das "Problem" dürfte darin liegen, dass Spielfiguren nach M4 in ihren klassentypischen Fertigkeiten teilweise schon mit sehr hohen Werten beginnen können, ein Glücksritter mit hoher Gewandtheit und passendem Beruf z.B. mit Akrobatik +18. Das dann in M5 entsprechend hoch nachzulernen ist natürlich recht EP-intensiv. Die menschenähnlichen Rassen bekamen dazu noch besondere Startfertigkeiten geschenkt, was es so in M5 auch nicht mehr gibt. Auf höheren Graden scheint sich das jedenfalls wieder zu relativieren. Ich habe bisher zwei Charaktere in M5 nachgebaut, einen ehemals Grad 9 und einen ehemals Grad 14, und das funktionierte soweit recht gut. Dabei habe ich beim Neuntgrader ein Drittel der GFP als Erfahrungsschatz zugrunde gelegt, da meine Charaktere im allgemeinen mit 2/3 Goldanteil gelernt haben, und in M5 entsprechend auch mit maximalem Goldeinsatz gelernt. Der Vierzehntgrader ist ein Kampfzauberer, den ich in M5 nach den Mysteriumsregeln nachgebaut habe. Da die Lernkosten dabei nach M5 wesentlich höher sind und dafür die erhaltenen EP nicht mehr reduziert werden, habe ich in diesem Fall die halben GFP als Erfahrungsschatz verwendet und ebenfalls mit maximalem Goldanteil gesteigert. Die Ergebnisse sind in beiden Fällen für mich in Ordnung. Ich erkenne meine alten Charaktere in den neuen M5-Versionen gut wieder, ohne dass man ihnen ihre M4-Herkunft noch ansehen könnte. Liebe Grüße Saidon
  11. Ja, mit dem Hauch von Heiligkeit hatte ich damals beim Leiten auch sehr viel Spaß. Ich wünsche dir also auch viele erstklassige Spielsitzungen damit! Liebe Grüße Saidon
  12. In M4 sind das 600 FP, nicht EP. Nur mindestens ein Drittel davon sind in EP zu entrichten, also 200 EP. Liebe Grüße Saidon
  13. Mit einem großen Schild konntest du in M4 noch mit 0 AP abwehren, in M5 kannst du dagegen mit 0 AP keine Verteidigungswaffen mehr benutzen [KOD 71]. Zumindest für Gestenzauber musst du beide Hände frei haben und kannst auch nach einem entsprechenden Augenblickszauber nicht mehr mit Schild abwehren. Schilde kosten in M5 für Zauberer 240 EP, in M4 nur mindestens 200 EP. Alles in allem sprachen meines Erachtens in M4 mehr Gründe für einen Schild als in M5... Liebe Grüße Saidon
  14. Da ich bei dem Wochenende auch dabei war, möchte ich zu unserer Ehrenrettung sagen, dass wir zwar die Punkte individuell aufgeschrieben, hinterher aber zusammengeschmissen und gleichmäßig auf die Charaktere verteilt haben. Es ging also bestimmt nicht darum, mehr Punkte als andere Spieler zu bekommen, sondern höchstens darum, für die Gruppe mehr Punkte herauszuschinden. Und zumindest mir ging es nicht mal darum - auf dem Grad sind mir die Punkte eigentlich egal. Und klar, bei der individuellen Punktevergabe gibt es gerade als Zauberer immer Mittel und Wege, noch ein paar Punkte mehr zu bekommen. Geistesschild und zweite Haut sind z.B. oft sinnvoll einsetzbar und die AP, die man da reinpumpt, fast frei wählbar... Liebe Grüße Saidon
  15. Ein Klassenwechsel scheint bisher nach M5 nicht vorgesehen zu sein. Natürlich kann man sich dazu eigenen Regeln ausdenken, sollte aber dabei berücksichtigen, dass der Kampfzauberer ja auch Waffen und Fertigkeiten teurer lernt als der reine Kämpfer - um diesen Startvorteil des reinen Kämpfers auszugleichen, sollte der spätere Wechsel also nicht kostenlos sein. Umgekehrt gilt das beim Wechsel vom reinen Zauberer zum Kampfzauberer entsprechend. Liebe Grüße Saidon
  16. Naja, einige Kombinationen können nicht funktionieren. Man kann einen Glaubenskämpfer logischerweise nicht mit einem Glaubenszauberer eines anderen Glaubens kombinieren. Ob man das jetzt illegal oder überflüssig nennt - solche Kampfzauberer ergäben einfach keinen Sinn. Andere Charakterhintergründe sind dagegen eher weichere Kriterien. Ein Waldläufer/Thaumaturg erscheint mir ähnlich widersinnig wie ein Spitzbube/Druide - das ergibt sich aber eher aus den völlig unterschiedlichen Hintergründen und kann im Einzelfall vielleicht trotzdem begründet werden. Und dann ist da noch die Spielbalance. Ein Spitzbube/Druide wäre z.B. eine nahezu optimale Kombination mit Waffen für 30, Kampf für 40 und allen anderen Kategorien für 20. Klar, solche Kombinationen müssten nach [MYS 136] auf jeden Falll abgeschwächt werden - aber das ist eine weiche Formulierung, die sicher gerne mal übersehen wird. Daher erschient es mir durchaus sinnvoll, solche Kombinationen erst mal kategorisch auszuschließen. Liebe Grüße Saidon
  17. Versteh mich nicht falsch: Ich bin auch der Meinung, dass panisch fliehen am Anfang der Handlungsphase angesagt werden muss und wenn man sich das erst während der laufenden Runde überlegt, vom Gegner lösen das Mittel der Wahl ist. Nur wenn man sowieso von dieser Regel abweichen will, dann sollte man meines Erachtens diesen Vorteil allen Spielfiguren zugestehen und nicht nur den langsamen. @Prados: Danke für die Klarstellung. Kooperatives Spiel zwischen Spielern und Spielleiter ist mir auch am liebsten und ja, mit einer harmonischen Runde sind die Regeln natürlich erst mal zweitrangig - da findet sich dann eigentlich immer eine gemeinsame Lösung. Liebe Grüße Saidon
  18. Wenn es möglichst einfach sein soll, wäre es dann meiner Meinung nach konsequenter, den Charakteren auch noch zu ermöglichen, ihre Handlung zu verzögern und am Ende der Runde dann zu entscheiden, ob sie panisch fliehen wollen. Dann bekommt eben niemand mehr +4 und es gibt auch praktisch keine Möglichkeit mehr, eine Flucht zu verhindern. Das entspräche zwar auch nicht den Regeln, wäre aber zumindest in sich wieder konsistent. Und das würde dann selbstverständlich auch für NSC gelten, die sich dann auch spontan entscheiden können zu fliehen, ohne dass die Charaktere sie daran hindern können. Liebe Grüße Saidon
  19. Klar, letztlich ist es immer eine Frage des persönlichen Geschmacks, wie man das ausspielt. Bezüglich der Zauberei ist das Arkanum allerdings recht eindeutig, dass Zaubersprüche, die länger als einen Augenblick dauern, zu Beginn der Handlungsphase angekündigt werden müssen [ARK 12]. Ich finde es daher naheliegend, diese Regelung auch auf andere Handlungen, die eine ganze Runde dauern, zu übertragen. Und nur aus Neugier: Du würdest einem Zauberer, der dank niedriger Gewandheit als letzter in der Runde an der Reihe ist, wirklich zugestehen, einen 10-Sekünder anzusagen, nachdem er abgewartet hat, ob ihn in der laufenden Runde jemand angreift? Liebe Grüße Saidon
  20. Ich verstehe nicht, warum jemand während der laufenden Runde entscheiden können sollte, panisch zu fliehen. Der panisch Fliehende bewegt sich am Ende der Runde um seine volle Bewegungsweite. Dazu muss er rein logisch ab der ersten Sekunde der Runde damit angefangen haben. Wenn jemand mitten in der Runde meint, eine Feuerkugel wäre jetzt nett, geht das ja auch nicht (Thaumaturgie mal ausgenommen). Und wenn man in der laufenden Runde merkt, dass man nicht mehr weiterkämpfen möchte, kann man sich ja immer noch vom Gegner lösen und versuchen, in der nächsten Runde die Initiative zu gewinnen. Liebe Grüße Saidon
  21. Nach reiflicher Überlegung habe ich einen Punkt gefunden, den ich mir anders gewünscht hätte: Landeskunde sollte meines Erachtens nicht nur unter Wissen, sondern auch unter Alltag gelistet sein. Ansonsten finde ich M5 einfach klasse. Liebe Grüße Saidon
  22. Scheint ein beliebtes Stück zu sein... Liebe Grüße Saidon
  23. Meines Wissens ist Jürgen E. Franke Mathematiker. Ich gehe also davon aus, dass er entsprechende Berechnungen angestellt hat - oder zumindest über ein sehr fundiertes Bauchgefühl verfügt. Bisher machte Midagrd für mich jedenfalls immer schon einen recht ausbalancierten Eindruck und nach meinen bisherigen Erfahrungen ist das mit M5 sogar noch besser geworden. Und mein erster M5-Charakter ist ein Barbar und ich fühle mich bisher nicht benachteiligt. Allerdings kommt die Kombination von Kampf-, Freiland- und Körperfertigkeiten zu Minimalkosten meinem Spielstil auch sehr entgegen - andere mögen natürlich andere Schwerpunkte setzen. Die drei Spezialwaffen des Kriegers sind nett, weil er dann seine günstigen Lernkosten bei Waffen auch nutzen kann, um mehrere Optionen zu lernen. Für einen anderen Kämpfer wäre es aber meines Erachtens eher überflüssig, da diese sich meiner Erfahrung nach sowieso meistens auf eine Nahkampfwaffe beschränken. Liebe Grüße Saidon
  24. Danke für die Statistiken! Wenn du die Lernkosten der Kämpferklassen wirklich vergleichen willst, wirst du aber meines Erachtens auch berücksichtigen müssen, wieviele Fertigkeiten in den einzelnen Kategorien sind - und was diese kosten. Der Barbar lernt z.B. als einzige Klasse außer dem Krieger die Kampffertigkeiten für 10 EP pro TE. Und in dieser Kategorie sind mit Beidhändigem Kampf, Fechten, Kampf in Vollrüstung und Scharfschießen die vier mit Abstand teuersten Fertigkeiten vereint. Für einen halbwegs objektiven Vergleich könnte man vielleicht die Punkte berechnen, die es kostet, alle Fertigkeiten auf Anschlag zu lernen, aber selbst dann hätte man noch nicht die Nützlichkeit der einzelnen Fertigkeiten berücksichtigt - die wohl auch stark vom eigenen Spielstil abhängt. Letztlich wird man wohl doch mit etwas Augenmaß abschätzen müssen, welche Charakterklasse den eigenen Bedürfnissen am ehesten entspricht. Dennoch finde ich so Zahlenspielereien auch sehr interessant und sie können auf jeden Fall Hinweise auf Störungen in der Spielbalance geben. Liebe Grüße Saidon
  25. Wow, das war sicher einiges an Fleißarbeit. Dankeschön! Liebe Grüße Saidon
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