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Oh ja, es ist ja schon wieder Weihnachten... Zeit für ein wenig Charity... Liebe Grüße Saidon
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Das dürfte ein ähnlicher Unterscheid sein, wie zwischen einem normalen Schwert und einer vergifteten Klinge. Ein Treffer wird gelandet, jemand nimmt Schaden. Die Art des Schadens ist aber unterschiedlich und für einen Kenner sollte das auch unterscheidbar sein - schließlich sind sowohl magische als auch nicht-magische Heilansätze ebenfalls unterschiedlich. Bei Todeshauch sollte darüber hinaus ein Wurf auf Zauberkunde reichen, um ihn als giftig zu identifizieren. Und ich sehe das wie Donnawetta, dass Gifteinsatz für einen durchschnittlichen Charakter ein No-Go sein sollte - egal ob per Zauber oder per Giftgas-Phiole. Liebe Grüße Saidon
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m5 - erschaffung meinung Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Saidon antwortete auf Nekroskop's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Naja, zumindest kanst du bei M5 ja schon regelgerecht den Magierstecken bei Bedarf als Stockwaffe einsetzen [KOD 140] - also dann Angriff und Abwehr wie Kampfstab. Liebe Grüße Saidon -
Nur zum Verständnis: Ich hatte in dem Strang ursprünglich nur der Behauptung widerprochen, dass die Spruchstufen in M5 keine Bedeutung mehr hätten. In meinem zweiten Beitrag hatte ich mich dann auf die Antworten einiger anderer Diskutanten auf meinen ersten Beitrag bezogen, daher ergab dieser zweite Beitrag ohne die vorherigen keinen Sinn mehr und er wurde ja inzwischen auch gelöscht. An M5 stört mich generell wenig und ich glaube, du hattest mich da auch richtig verstanden. Liebe Grüße Saidon
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Hast Du eine Idee wie man das anders lösen kann? Erlauben wir Diskussionen, haben wir ruck zuck Seitenweise Beiträge, die mit der Intension des Stranges nichts zu tun haben. Das ist auch nicht zielführend. Klar, das ist ein Problem. Ich weiß nicht, ob das mit der aktuellen Forumssoftware möglich ist, aber schön fände ich z.B. wenn man entscheiden könnte, ob man auf einen Beitrag oder einen Strang antwortet und die Antworten auf Beiträge zunächst ausgeblendet würden, so dass sie beim Lesen des Stranges nicht stören - wenn man sich aber für einen bestimmten Beitrag interessiert, könnte man auch die Kommentare zu diesem Beitrag einblenden. Im Moment könnte ich höchstens einen neuen Strang gabeln um da einen Beitrag zu kommentieren - aber soweit ich das verstehe, dürfte ich trotzem keinen Hinweis auf den neuen Diskussionsstrang im alten Sammelstarng hinterlassen, oder? Wenn bei der aktuellen Regelung zum Beispiel jemand überlegt, zu M5 zu wechseln, und sich vor dem Kauf der Regelwerke hier im Forum über Vor- und Nachteile informieren will, könnte er in dem obigen Sammelstrang objektiv falsche negative Informationen über M5 finden und müsste aktiv woanders suchen, ob diese Informationen überhaupt stimmen. Das ist zumindest suboptimal... Liebe Grüße Saidon
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m5 - erschaffung meinung Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Saidon antwortete auf Nekroskop's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Meiner Beobachtung nach sind die Angriffswerte in M5 generell einfach 2 Punkte höher wegen der neuen Regelung der Spezialwaffen. Das ist aber meines Wissens unabhänging davon, ob man hohe oder niedrige Grade betrachtet - bei meinen in M5 erstellten Charakteren war das jedenfalls bisher immer so. Beim Eingangsbeispiel ist mir noch aufgefallen, dass ein Angriffsbonus berücksichtigt wird, ein Abwehrbonus aber nicht. Und natürlich werden viele menschliche Gegner auch Abwehrwaffen verwenden. Ob der Unterschied von 2 Punkten dann auf Dauer noch einen starken Unterschied bringt, wird die Zeit zeigen... Liebe Grüße Saidon -
Danke für die Info. Es erscheint mir zwar seltsam, dass in einem Sammelstrang nicht auf offensichtliche Fehlannahmen hingewiesen werden darf, aber wenn das so gewünscht ist, werde ich natürlich versuchen, mich in Zukunft daran zu halten. Meinen verbliebenen Beitrag darfst du dann auch gerne löschen, da er nicht als Kritik an M5 gemeint war. Liebe Grüße Saidon
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In diesem Strang sind zwischen Beitrag #10 und Beitrag #11 einige Beiträge verschwunden. Falls sie wegen mangelnder Thementreue gelöscht wurden, fände ich einen entsprechenden Hinweis gut. Im Moment wirkt mein Beitrag #11 etwas aus dem Zusammenhang gerissen, da er sich auf die fehlenden Beiträge bezog. Liebe Grüße Saidon
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moderiert Warum wurde das Grad-System geändert?
Saidon antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Da ich auch darüber nachgedacht habe, warum das Grad-System auf diese Weise geändert wurde, hier mal mein Erklärungsversuch: Die Abwehr, die Resistenzen, die Ausdauer und der Erfolgswert für Zaubern sollten beim Gradanstieg automatisch steigen, weil das sowieso mit die ersten Sachen sind, die man in einem neuen Grad lernt - eine Änderung, die mir persönlich sehr gut gefällt. Für die innere Logik der Spielwelt bietet es sich an, diese Werte nur an der gemachten Erfahrung festzumachen - denn wenn sich die Werte ohne Übung erhöhen, warum sollte dann das Training in völlig anderen Bereichen damit zu tun haben. Um das zu erreichen, musste man aber dann den Grad an die erhaltenen Erfahrungspunkte (den Erfahrungsschatz) statt an die verlernten Fertigkeitspunkte (die GFP) koppeln. Daraus ergab sich aber natürlich, dass mit den gleichen Erfahrungspunkten je nach Goldanteil bis zu doppelt so viele Fertigkeitspunkte erworben werden können - und damit Charaktere mit dem gleichen Erfahrungsschatz jetzt schlechter vergleichbar sind. Um da ein wenig gegenzusteuern, hat man also die Gradgrenzen enger zusammengerückt, so dass zumindest die Bandbreite der erhaltenen EP in einem Grad enger ist, auch wenn die Schere bei den verlernten Punkten wieder auseinander geht. Das würde auch erklären, warum für das Erlernen neuer Fertigkeiten kein variabler Goldanteil eingesetzt werden darf - eine neue Fertigkeit erweitert tatsächlich stark die Handlungsoptionen eines Charakters, während man für den Einsatz doppelter TE zum Steigern wegen des exponentiellen Wachstums der Kosten letztlich nur 1 bis 2 Punkte auf den Erfolgswert gewinnt. Das ist natürlich nur reine Spekulation von mir, da ich keinen Midgardoffiziellen persönlich kenne - es könte also auch ganz anders sein, aber so fände ich es nachvollziehbar. Liebe Grüße Saidon -
Naja, wenn man in der Heimrunde parallel native Doppelcharaktere nach den Mysteriumsregeln hat, könnten die sich schon benachteiligt fühlen. Ein reiner Krieger kann für rund 3700 bis 7400 EP die Einhandschwerter oder Einhandschlagwaffen auf +18 steigern und spart dabei gegenüber einem Doppelcharakter entspechend ebenfalls 3700 bis 7400 EP. Alleine dadurch stünde er nach einem Wechsel zu Kosten von 2500 EP schon besser da als der native Doppelcharakter - und ist dabei noch weit entfernt von "ausgelernt". Ein Doppelcharakter nach den neuen Mysteriumsregeln braucht in Summe eben ca. 50% mehr EP als nach den alten Beta-Regeln. Damit ist er meines Erachtens wesentlich besser gegenüber den Einzelcharakteren ausbalanciert, aber es ist auch schwieriger, eine angemessene Regelung für den späteren Wechsel zu finden. Liebe Grüße Saidon
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Wenn man die Regel aus dem Mysterium beibehält, dass native Kampfzauberer mit Krieger-Anteil nur eine Spezialwaffe haben, dann sollte das meiner Meinung nach auch für entsprechene Spätberufene gelten. Dafür würde ich im Ausgleich den Wechsel vom oder zum Krieger nicht teurer machen als andere Wechsel. Ansonsten scheint es mir so, dass der spätere Wechsel einiges an Optimierungspotential mit sich bringt, da man zunächst seine ursprünglich güstigen Fertigkeiten hochziehen und sich hinterher auf die neuen Betätigungsfelder konzentrieren kann und dabei nicht mal weniger EP bekommt. Es ergeben sich also eine Menge Vorteile sowohl gegenüber Einzelklassen als auch gegenüber nativen Doppelcharakteren. Da diese Vorteile mit steigendem Grad immer gravierender werden und andererseits ja auf Grad 1 der Wechsel zum Kampfzauberer kostenlos, aber dann meines Erachtens auch gut ausbalanciert ist, würde ich die Kosten für den Wechsel mit dem Grad steigen lassen - so aus dem Bauch heraus vielleicht Grad * 100 EP. Generell käme ich persönlich allerdings auch gut ohne die Möglichkeit eines späteren Wechsels aus. Liebe Grüße Saidon
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m5 - magie regeltext Dämonenschwert - Schadensbonus, Angriffsbonus und Schild
Saidon antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Zu d) Beidhändiger Kampf erfordert zwei Waffen aus den Einhandschwertern, Stichwaffen oder Einhandschlagwaffen [KOD 105]. Diese Waffengattungen definieren sich offensichtlich jeweils durch die Waffenfertigkeit, mit der man sie verwendet - d.h. das Dämonenschwert gehört nicht dazu und kann daher gar nicht im beidhändigen Kampf verwendet werden. Liebe Grüße Saidon -
m5 - magie hausregel Thaumaturgen und Mikromanagement
Saidon antwortete auf Airlag's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Das sehe ich anders. Bei Feuerlauf steht z.B. Arme oder Beine und darunter eine Erklärung, warum man es sich in diesem Fall aussuchen kann - bei Beschleunigen dagegen steht z.B. Arme und Beine, was dann wohl eindeutig sein dürfte. Liebe Grüße Saidon -
Hm, ich weiß nicht. Eigentlich sind doch die Regeln genau so aufgebaut, dass man seine Handlung nicht ansagen muss, sondern wenn man sich max. 1m bewegt, dann hat man die ganze Runde Zeit, und kann folglich zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (oder verzögert am Rundenende) alle Handlungsoptionen ziehen.[/Quote] Naja, zum einen kann man nur kurze Handlungen verzögern [KOD 61] und zum anderen müssen Nicht-Augenblicks-Zauber am Anfang der Handlungsphase angesagt werden [ARK 12]. Und das mit den länger dauernden Zaubersprüchen würde ich eben auch auf andere länger dauernde Handlungen übertragen. Diese Regelung wäre aber ungleich härter für panisch Fliehende, da der Angriff auf sie ja normalerweise nicht zusätzlich erfolgt, sondern statt einer anderen möglichen Handlung. Liebe Grüße Saidon
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m5 - magie hausregel Thaumaturgen und Mikromanagement
Saidon antwortete auf Airlag's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich verstehe ehrlich euer Problem nicht. Die Regeln für Thaumaturgie waren immer schon vergleichsweise komplex und bisher hat es keinen mir bekannten Thaumaturgen abgeschreckt, sich auch noch in die schwierigsten Sonderregeln einzuarbeiten, solange es Vorteile versprach. Aber sobald mal ein Nachteil auftaucht, ist natürlich alles viel zu kompliziert und willkürlich und unspielbar. Zum Beispiel die Körperzonen für die Siegel: Was ist daran so schwer, sich für fünf Körperzonen zu merken oder zu notieren, welche Siegel aktuell darauf gemalt sind? Bei Kämpfern wird auch selbstverständlich und zurecht erwartet, dass sie jederzeit wissen, welche Waffe oder welchen sonstigen Gegenstand sie gerade in welcher Hand halten und welche Rüstungsteile sie tragen. Und niemand würde vermutlich ernsthaft fordern, bei kritischen Treffern nicht mehr zwischen den einzelnen Gliedmaßen zu unterscheiden, sondern im Rahmen der spielbaren Abstraktion einfach vier Gliedmaßen als vier Slots abzubilden und wenn dann ein Slot ausfällt, kann der Charakter eben nur nicht mehr gleichzeitig ein Schwert und einen Schild führen UND dabei rennen... Oder die Zaubersalze: Die waren immer schon als eher harmlose Spielerei gedacht, was sich auch in den SEHR niedrigen Lernkosten widerspiegelt. Warum ist es dann so tragisch, dass es bei der Anwendung eben gewisse Einschränkungen gibt? Die neuen Regeln lassen sich da meines Erachtens sehr einfach zusammenfassen: Benutze nur ein Salz auf einmal, und es gibt keine Probleme. Meiner Meinung nach zielen die neuen Regeln nur darauf ab, etwas umzusetzen, was immer schon den Thaumaturgen ausmachen sollte: Er kann unheimlich viele Zauber sehr günstig lernen und alles in einem Augenblick auslösen, aber als Preis dafür muss er vorher umsichtig planen. Wenn er aber immer beliebig viele Siegel aufgemalt und beliebig viele Salze vertreut haben kann, erspart das einiges an Planungsaufwand. Bei den Runenstäben gab es meines Wissens immer schon klare Grenzen und die sind jetzt auch für Siegel und Salze klar definiert worden. Mir gefallen die neuen Regeln da also sehr gut, weil sie meines Erachtens wieder ein Stück mehr Spielgleichgewicht gebracht haben - etwas, das mir bei M5 jetzt schon öfter positiv aufgefallen ist. Liebe Grüße Saidon -
Selbst wenn es nicht explizit in den Regeln steht, ist es implizit klar, dass die Entscheidung für eine Handlung, die die ganze Runde dauert, am Anfang der Runde getroffen werden muss. Im Prinzip ist es das gleiche wie mit einem 10-sec-Zauber. Da würde ich auch nicht erlauben, dass sich der Magier Slow MacSlow mit Gewandheit 10 kurz vorm Rundenende überlegt, eine Feuerkugel zu zaubern - und die Gegner, die alle vor ihm dran waren, konnten ihn dann nicht in seiner Konzentration stören. Liebe Grüße Saidon
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[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
Saidon antwortete auf Skyrock's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Da bin ich jetzt aber pathetischere Namen von Midgard gewohnt. Na komm, es ist wirklich nicht einfach, einen ganzen Hinterhof zu beschwören, so komplett mit Sprechsängern und brennenden Mülltonnen und so... Aber dú hast recht, mein Favorit ist immer noch der Wasser-Eis-Beschwörer - Geschmacksrichtung Waldmeister... Liebe Grüße Saidon -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Saidon antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Die neuen Regeln für Doppelklassen-Charaktere gefallen mir ziemlich gut. Es ist nicht mehr einfach nur vorteilhaft, ein Kampfzauberer zu sein, sondern es ist jetzt eine echte Abwägung. Nur für alte M4-Charaktere, die man nicht einfach nach der Konvertierungsanleitung umstellen, sondern lieber ab Grad 1 in M5 neu nachbauen möchte, sind die Änderungen natürlich recht extrem. Aber mit ein wenig Herumprobieren findet sich da auch eine persönliche Lösung. Es gibt eigentlich nur eine Sache, die mich dabei ein bisschen stört: Wenn beide Charakterklassen eine Fertigkeitsgruppe gleich gut lernen können, wird sie dennoch für die Kombination teurer. Ich hätte es naheliegender gefunden, analog zu den Alltagsfertigkeiten die Kosten der Kombiklasse nicht höher als die beider Einzelklassen anzusetzen. Aber das ist nur Jammern auf hohem Niveau... Liebe Grüße Saidon -
Wenn ich nur eine besondere Aktion pro Runde erlaube, werden wiederum die "normalen" Kämpfer bevorzugt, da sie für einen gezielten Angriff im Gegensatz zu einem Fechter oder beidhändigen Kämpfer auf nichts verzichten müssen. Sicher lässt sich auch eine ausgewogene Regelung mit gezielten Angriffen finden - aber die würde meines Erachtens etwas komplizierter ausfallen müssen. Liebe Grüße Saidon
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Verstehe ich nicht, was hat eine Änderung beim beidhändigen Kampf von M4 nach M5 mit gezielten Angriffen zu tun? Nach M5 wird im beidhändigen Kampf sowohl der Spezialwaffenbonus als auch der Geschicklichkeitsbonus addiert, man hat also gegenüber M4 einen um bis zu 4 Punkte höheren Angriff. Dadurch, dass der Schadensbonus aber nur einmal und nicht zweimal addiert wird, steht der beidhändig Kämpfende in M5 aber in Summe nicht besser da als in M4. Durch den gezielten Angriff wiederum wird der Schadensbonus aber weitgehend egal. Mir erscheint M5 insgesamt ausgewogener als M4, daher kann ich mir gut vorstellen, dass auch solche Querverbindungen eine Rolle gespielt haben könnten. Liebe Grüße Saidon
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Ja, dafür waren gezielte Angriffe ganz praktisch. Andererseits weiß sich der Zauberer von Welt sicher auch anders unblutig zu wehren und der Kämpfer erledigt das dann eben im Faustkampf. Mir ist außerdem noch ein Grund eingefallen, warum die gezielten Hiebe in M5 weggefallen sein könnten: In M5 darf ja der Schadensbonus nur noch bei einem Angriff pro Runde addiert werden, was mehrfache Angriffe pro Runde gegenüber M4 ziemlich entschärft hat. Das würde aber durch gezielte Angriffe zumindest teilweise wieder ausgehebelt. Liebe Grüße Saidon
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m5 - magie regeltext Berührungszauber - Angriffswert
Saidon antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Meines Erachtens sind die Regeln da eindeutig: Im Arkanum wird explizit ein Angriff "mit der bloßen Hand" [ARK 13] gefordert. Während Ringen jederzeit das ungelernte Raufen ersetzen kann [KOD 142] fehlt meines Wissens eine entsprechende Regelung für Faustkampf. Außerdem ist die Regelung im Mysterium für Berührung mit Thaumagralen wohl unstrittig - und ergäbe wenig Sinn, wenn es ohne Thaumagral anders wäre. Der Thaumagral kann ja beispielsweise auch ein Ring sein... Liebe Grüße Saidon -
m5 - neue kampfoption Konter auf Angriffe?
Saidon antwortete auf Kerberon's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Als nötig würde ich die Regel jetzt auch nicht sehen, aber ich finde es eine interessante Idee und vom Spielgleichgewicht her halte ich es auch für ausgewogen. Und auch bei Niedriggradigen sehe ich da kein Problem. Es werden ja nur erfolgreiche Angriffe abgewehrt, daher muss für einen Konter ja so oder so mindestens eine 28 in der Abwehr gewürfelt werden und das ist für Niedriggrader schon mal nicht leicht. Außerdem sind die Konterangriffe von Niedriggradern mit WM-4 dann ja auch eher harmlos. Liebe Grüße Saidon -
Diese Begründung verstehe ich nicht. Gezielte Hiebe gibt es in M5 gar nicht, auf welche Regeln beziehst du dich denn dann? Und um meine Argumentation verständlicher zu machen, vielleicht ein Beispiel: Mario der Dieb kämpft mit seinem Dolch und 1W+1 Schaden gegen Luigi die Stadtwache in Plattenrüstung. Auch wenn Mario nur mit +13 angreift und Luigi mit +14 abwehrt, mit seinem Schild sogar +18, benötigt Mario durchschnittlich ca. 48 Angriffe, um Luigis 15 LP auf 3 zu reduzieren - aber nur durchschnittlich ca. 12 Angriffe, um gezielt Luigis Bein zu treffen und danach abzuhauen. (Kritische Glückstreffer sind in dieser Rechnung nicht berücksichtigt, da es dabei keinen Unterschied zwischen gezielten und normalen Angriffen gibt.) Liebe Grüße Saidon