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Saidon

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  1. Ich weiß, unter M5 gibt es auch keine Söldner. Panther bezieht sich durchgehend auf M4 und ich fand es nicht zielführend, ständig an ihm vorbeizureden... Liebe Grüße Saidon
  2. Ja, da stimme ich Galaphil zu. Außerdem misst man mit zweierlei Maß, wenn man vom Söldner verlangt, sich auf seine "Kernkompetenzen" zu konzentrieren, während der Zauberer durchaus auch mal Ausnahmezauber lernen soll - obwohl diese das Fünffache statt nur das Doppelte wie Ausnahmefertigkeiten kosten. Liebe Grüße Saidon
  3. Ja, das sehe ich auch so. Vor allem, weil die neuen Regionalklassen nach meiner bisherigen Beobachtungen immer nur Vorteile und nie ausgleichende Nachteile bekommen - und zumindest eine Zeit lang auch noch jeder Regionalband anscheinend die vorherigen diesbezüglich toppen wollte. Eschar und Waeland waren noch relativ harmlos, KanThaiPan (KiDo, Te) und Rawindra (Askese, Götterarme) sind mir aber echt zu krass... Als Spielleiter finde ich es auch schwierig, wenn jemand eine Charakterklasse spielt, die ich nicht kenne - und dann z.B. Spezial-Regeln auch gerne mal zu sehr zu seinen Gunsten auslegt oder mich einfach komplett mit irgendwelchen Sonderfertigkeiten oder -zaubern überrascht. Außerdem möchte ich nicht, dass Midgard quasi zum Sammelkartenspiel verkommt, wo man besser ist, wenn man mehr Geld investiert. Fertigkeiten, die eher der Stimmung dienen, wie z.B. Teezeremonie oder Schwerttanz finde ich dagegen noch in Ordnung. Ansonsten meine ich zur Ursprungsfrage des Stranges, dass die Midgardregeln sehr gut geeignet sind, um auch auf anderen Welten zu spielen. Zurzeit spiele ich mit ein paar Freunden auf Morh-Khaddur, der Welt des Drachenland-Verlages, da uns diese eher phantastische und weniger historisch-mittelalterliche Welt mehr reizte als Midgard. Aber natürlich benutzen wir dazu die normalen Midgardregeln und das funktioniert hervorragend. Liebe Grüße Saidon
  4. Das verstehe ich nicht. Abd wies doch nur darauf hin, dass höhergradige Charaktere im Allgemeinen nicht nur klassen-typische Fertigkeiten lernen, sondern eben auch Fertigkeiten, die für sie individuell typisch sind, weil sie sich aus den Erlebnissen des Charakters ergeben. Meiner Meinung nach fördert es eher das stimmungsvolle Spiel, wenn ein Charakter ein individuelles Fertigkeiten-Profil hat, statt einfach nur der x-te Schema-F-Söldner zu sein. Liebe Grüße Saidon
  5. Zum einen sind die Fertigkeiten teilweise noch längst nicht ausgelernt, Geländelauf +10 ist auf dem Grad z.B. ein schlechter Witz, zum anderen fehlen da meines Erachtens elementarste Dinge wie Springen, Suchen oder Wahrnehmung. Entschuldige bitte, aber der Charakter sieht mir wirklich wie schnell mal zusammen geklickt aus und daher sehe ich wenig Sinn darin, jetzt einzelne Verbesserungsvorschläge zu bringen. Generell fehlen mir in Ma Kais Auflistung z.B. noch Schleichen und Tarnen, die hilfreich sind, wenn der Söldner mal mit den Spitzbuben und Assassinen dahin gehen will, wo es spannend werden könnte. Und ansonsten stimme ich auch Abd al Rahman zu, dass auf höheren Graden sich vieles auch in den Abenteuern ergibt. Mein Grad-12-Söldner war z.B. längere Zeit in KanThaiPan und hat auch da einige interessante Fertigkeiten gelernt. (Nein, kein KiDo - aber z.B. Schwerttanz, Teezeremonie und Kenntnis der fünf Klassiker.) Davor war er viel mit einem rawindrischen Schamanen unterwegs und anschließend hat er sich sehr für Kräuterkunde interessiert, um weiterhin die spannenden Effekte aus seiner Pfeife genießen zu können. So kommt eben eins zum anderen... Liebe Grüße Saidon
  6. Wenn du "Ein Hauch von Heiligkeit" schon hast und dir das gefällt, dürften dir die drei folgenden Teile wahrscheinlich auch gefallen. Aber 25 Euro pro Band ist schon recht heftig. Es gibt noch einen Band "Myrkgard" über die dunkle Parallelwelt von Midgard, die in der Kampagne eine Rolle spielt. Der war zwischenzeitlich recht günstig zu bekommen, aber ich weiß nicht, ob sich das inzwischen geändert hat. Viel Erfolg auf jeden Fall beim Sammeln und weiterhin viel Spaß mit Midgard, das ich seit ca. 28 Jahren für das beste mir bekannte Rollenspiel halte. Liebe Grüße Saidon
  7. Ja, könnte er. Allerdings sähe die Aufstellung wohl nicht so viel anders aus als die von MaKai, die du ja direkt als nicht Sölder-typisch abgebügelt hast. Daher habe ich zurzeit keine Lust, mir die Arbeit zu machen, das detailliert aufzulisten. Nichts für ungut. Liebe Grüße Saidon
  8. Ich mag meinen M4-Söldner auf Grad 12 und er hat noch lange nicht ausgelernt. Natürlich ist das Geschmacksache und Vielen mögen die Möglichkeiten eines reinen Kämpfers nicht reichen. Aber dann können diejenigen nach M4 doch einfach Zauberei nachlernen und gut ist. Und nach M5 sind die Kämpferklassen gegenüber den Zauberern auf jeden Fall deutlich aufgewertet worden. Und wem das immer noch nicht reicht, der kann doch einfach zauberkundige Kämpfer oder Zauberer spielen. Ich verstehe ehrlich das Problem nicht. Mir zum Beispiel machen reine Zauberer auf Dauer keinen Spaß, weil die nicht richtig zupacken können. Aber deswegen fordere ich doch nicht, dass Zauberer auch eine Spezialwaffe brauchen und außerdem die Fertigkeiten billiger werden müssen. Nein, ich spiele dann einfach lieber Kämpfer - machmal auch zauberkundige Kämpfer. Ich mag an Midgard gerade seine Ausgewogenheit und ich hoffe, dass das auch so bleibt. In M2 empfand ich die Kämpfer als stärker, in M3 und M4 hatte sich die Waagschale dann den Zauberern zugeneigt, aber jetzt in M5 erscheint mir das Verhältnis ausgeglichen - und die Beobachtung, dass sowohl Kämpfer-Spieler als auch Zauberer-Spieler sich anscheinend dauernd benachteiligt fühlen, sehe ich als Bestätigung dieser Annahme... Liebe Grüße Saidon
  9. Ja, ich schätze auch, dass ich meinen M4-Hexenjäger in M5 dann hervorragend als Ermittler anlegen kann. Liebe Grüße Saidon
  10. Als Spielercharakter hat mir der Beschwörer nie zugesagt, aber als NSC fand ich den schon praktisch. Und besonders die Nekromanten fand ich eine klasse Neuerung in M4, die ich gern in M5 wiedersähe... Liebe Grüße Saidon
  11. Deine Gruppe besteht aus zwei Vollzauberern, einem Kampfzauberer, einem zauberkundigen Kämpfer und einem reinen Kämpfer. Meine Räuberbande besteht aus zwei zauberkundigen Kämpfern und drei reinen Kämpfern. Wundert dich da wirklich, dass die Räuberbande da besser abschneidet, wenn du zur Berechnung nur Angriff, Schaden und AP heranziehst? Natürlich ist ein Magier im Nahkampf vergleichsweise harmlos - vor allem, wenn er komplett aufs Zaubern verzichtet und nur mit seinem Magierstab angreift, obwohl er den auf Grad 10 immer noch mit dem Startwert von +5 führt (dein Beispiel). Daher ist der reine Grad als Indikator für die Gefährlichkeit sinnvoller, wenn man wie ich davon ausgeht, dass die Charakterklassen in Midgard einigermaßen ausbalanciert sind und die Spieler ihre Charaktere zumindest halbwegs effektiv steigern. Zum Tiefseekraken: An Land hätte der wahrscheinlich keine Chance, im Wasser sähe das natürlich eher gegenteilig aus - vor allem da die Räuber da ihre Primärwaffen nur mit erheblichen Einschränkungen einsetzen könnten. Von einen Schiff aus wäre es vielleicht spannend, das Beispiel ist aber sehr speziell. Zum Golem: Das ist sogar noch spezieller, da sich ein Golem nur von einigen magischen Waffen treffen lässt. Da wären dann nur noch Little John (Schlachtbeil) und Friar Tuck (Stielhammer) im Rennen. Das kann reichen, würde aber sicher eng. Aber das Thema dieses Stranges ist eigentlich die Gradermittlung per Erfahrungsschatz nach M5 und wir reden inzwischen über Spezialfälle der Gefährlichkeitsermittlung nach M4 mit einer Hausregel von dir. Wenn du das Thema weiter vertiefen willst, würde ich daher vorschlagen, einen eigenen Strang aufzumachen. Liebe Grüße Saidon
  12. Wenn's der Wahrheitsfindung dient... +18/1W+7/62; +18/1W+8/61; +17,+16(Fechten)/je1W+5/53; +17/2W+6/54; 2x+16(Beidh.Kampf)/je1W+6/51 Ich bin dabei mal von Waffen mit je (+2/+2) ausgegangen, das scheint mir zu deiner Welt zu passen. Wobei ich jetzt ncht genau weiß, wohin das Beispiel argumentativ führen soll, aber vielleicht hilft es dir ja. Liebe Grüße Saidon
  13. Ehrlich gesagt: Nach Gefühl. Allerdings lässt mich meine mathematische Intuition auch erfreulich selten im Stich. Aber ich nehme mal an, du möchtest eine nachvollziehbarere Antwort haben. Da es vier von den Charakterklassen in M5 nicht gibt, nehme ich mal an es geht um M4. Nach M4 hat ein Abenteurer auf Grad 8 eine Gefährlichkeit von 28, Die Gruppe also erst mal eine Gesamtgefährlichkeit von 140. Nun hinge es von meinem gepanten Abenteuer ab, wie die Räuberbande aufgestellt ist, ob es also eine kleine, schlagkräftige Gruppe oder eher eine Horde Dilettanten sein sollte. Wenn ich wirklich an die Belastbarkeitsgrenze der Gruppe gehen wollte, könnte ich also ebenfalls eine fünfköpfige Räuberbande aus Achtgradern aufstellen, z.B. Robin Hood (Wa 8), Little John (BN 8), Alan-a-Dale (Ba 8), Friar Tuck (Or 8) und Lady Marian (Gl 8). Alternativ könnte ich auch einfach einen Trupp aus 16 Drittgradern schicken oder eine beliebige Grad-Kombination deren Gefährlichkeit in Summe ebenfalls ungefähr 140 ergibt [bEST 376]. Die Ausrüstung der Räuber würde ich jeweils an die Ausrüstung der Charaktere anpassen, also abhängig machen von der Verfügbarkeit magischen Krams in eurem Midgard. Grundsätzlich würde ich aber sowieso nicht bis an die Grenze gehen, da man nie weiß, wie der Kampf laufen wird, und ich weder Lust habe, die Figuren meiner Mitspieler zu verheizen, noch die Würfel zu drehen. Bei kaum vermeidbaren Kämpfen ohne sinnvolle Flucht- oder Aufgabeoption würde ich also bei der Abenteuerplanung der Gruppe immer einen vernünftigen Gefährlichkeitsvorsprung gönnen. (Das gehörte jetzt zwar nicht zum Thema, wollte ich aber klarstellen.) Liebe Grüße Saidon
  14. Die Gefährlichkeit z.B. eines Assassinen mit Schleichen, Tarnen und Scharfschießen nur nach seinem Angriffswert und Schaden zu bewerten wird ihm aber wohl kaum gerecht. Menschen haben eben noch ganz anderere Möglichkeiten, eine Auseinandersetzung für sich zu entscheiden, als nur stupide draufzuhauen. Daher ist der Grad meines Erachtens da der bessere Indikator, zumal ich davon ausgehe, dass die meisten Abenteurer mit ihren EP schon etwas sinnvolles angestellt haben werden. Liebe Grüße Saidon
  15. Naja, Monoton steigen kann im Extremfall auch gleich bleiben bedeuten. Der Angriffswert kann nur nicht mit steigendem Grad sinken. Aber abgesehen davon gehe ich einfach davon aus, dass ein Kämpfer zumindest hin und wieder seine Primärwaffe steigert. Bei Zauberern kann das natürlich auch anders aussehen, aber deren Gefährlichkeit würde ich generell eher nicht nach ihren Kampffertigkeiten bewerten. Die Gefährlichkeit richtete sich übrigens in M4 nach den KEP, die man aus einem Wesen herausprügeln konnte [bEST 373], d.h. deine obige Rechnung gilt nur für kämpfende Tiere und Fabelwesen [DFR 274]. Bei Menschen richtete sich die Gefährlichkeit immer schon nur nach dem Grad und den AP (die wiederum vom Grad abhängen) [DFR 272], ebenso wie bei zaubermächtigen Fabelwesen [DFR 275]. Liebe Grüße Saidon P.S. Die Antwort bezieht sich auf Panther, ich war zu langsam...
  16. Natürlich hängt der Angriffswert am Grad, nur nicht ausschließlich. Wenn ich einen Charakter A mit Primärwaffe X und Angriffsbonus Y von Grad 1 auf Grad 50 steigere, wird sein Angriffswert dabei monoton steigen. Ebenso bei einem Charakter B mit Primärwaffe P und Angriffsbonus Q. Nur wenn ich A und B vergleiche, kann es natürlich sein, dass der Angriffsbonus, die Charakterklasse, die Waffenwahl oder die Prioritäten beim Steigern stärker ins Gewicht fallen als der Grad - aber dennoch ist der Grad ein Indikator. Außerdem erhöht sich dadurch, dass das Geld und die PP beim Steigern nicht mehr in den Grad einfließen, zwar die Varianz zwischen Spielfiguren gleichen Grades, andererseits verringert sie sich aber wieder durch die gerigere Bandbreite der einzelnen Grade. Da sich beide Größen ungefähr bei Faktor 2 bewegen, dürften sie sich sogar gegenseitig in etwa aufheben. Damit wäre die Aussagekraft des Grades nach M5 gar nicht soviel anders als nach M4. Liebe Grüße Saidon
  17. Hallo Jan, ein Wolf ist grundsätzlich immer Grad 2 (Dunkelwölfe und Schnnewölfe jetzt mal ausgenommen), es gibt keinen Grad-10-Wolf. Da der Zauberer alle körperlichen Eigenschaften des Tieres erhält [ARK 160], hat er als Wolf auch Grad 2. Er besizt allerdings weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, das heißt für gegnerische und eigene Zauber hat er weiterhin seinen eigenen Grad als Zauberer. Das alte M4-Bestiarium ist als Quelle für Regelantworten nach M5 grundsätzlich nicht geeignet. Aber in diesem Fall sind für den Wolf auch im M4-Bestiarium keine weiteren Fertigkeiten angegeben. Versteh mich nicht falsch: Es ist durchaus nachvollziehbar, dass ein Wolf z.B. Boni auf Riechen oder Spurensuche bekommen sollte, aber das ist im Kodex nicht geregelt und damit im Rahmen einer Regelfrage nicht zu klären. Das kannst du im Zweifelsfall nur mit deinem Spielleiter aushandeln. Liebe Grüße Saidon
  18. Hallo Jan, wenn ein Wesen besondere Fertigkeiten hat, sind diese normalerweise direkt unter den Werten aufgeführt, siehe z.B. die Katze [KOD 187]. Da beim Wolf keine Fertigkeiten genannt werden, geben die Regeln erst mal nichts entsprechendes her. Der Angriff (ebenso wie die Abwehr) sind in Tiergestalt genau die der entsprechenden Wolfsart, also z.B. +7 (bzw. +12) für einen normalen Wolf. Der Grad des Zauberers hat damit nichts zu tun. In Körperlicher Hinsicht hat der Zauberer sozusagen den Grad der Tierart und in magischer Hinsicht seinen eigenen. Der Wert für Raufen entspricht also auch immer einfach dem der Tierart, auch hier spielt der Grad des Zauberers keine Rolle. Die Bewegungsweite ist vor allem in Relation der Wesen untereinander zu sehen, die Regelung mit Anzahl B in Metern pro Kampfrunde gilt ja zunächst mal nur für Aktionsphasen [KOD 56]. Die 8 km/h aus deinem Beispiel sind ja genau zwei Drittel der 12 km/h, was doch schon ziemlich gut zum Verhältnis von B30 zu B48 passt. Übrigens: "Tiergestalt" schreibt man nur mit einem "l". Ich will nicht klugscheißen, aber das macht es für die Suchfunktion leichter. Nichts für ungut. Liebe Grüße Saidon
  19. Hallo Issi, der Inquisitor ist laut seiner Hintergrundgeschichte einer der Magna Venari aus den Küstenstaaten. Das waren die Hexenjäger nach M3, die eine Sonderform des Ordenskriegers waren und in einem Gildenbrief beschrieben wurden - also mindestens halboffiziell. Und in den Küstenstaaten ist die Bezeichnung "Inquisitor" ja schon passender. In Alba nennt er sich auch lieber "königlich albischer Hexenjäger". Ich hatte mich mit dem näher befasst, weil ich meinen eigenen albischen M4-Hexenjäger als Schüler von dem aufgebaut habe. Zumindest mein Hexenjäger käme übrigens nie auf die Idee, eine weiße Hexe zu verfolgen. Die sind schließlich Diener der guten Mächte und stehen somit eindeutig auf der richtigen Seite! Liebe Grüße Saidon
  20. Hallo Issi, MD steht für Midgard Digest, nicht für Midgard Drosi, und Drosi wiederum steht für den Deutschen Rollenspiel Index. Ich bezweifle, dass der Midagrd Digest offiziell ist, aber er ist zweifellos eine tolle Quelle für Inspirationen. Den Best of MD kannst du hier bestellen, falls das Angebot noch aktuell ist. Ich kenne den Midgard Digest noch aus den 90ern, glaube aber nicht, dass der noch gepflegt wird. Obwohl ich mich gerne vom Gegenteil überraschen ließe. Ansonsten gibt es hier auch noch das Abenteuer, das meines Erachtens übrigens wirklich super ist. Liebe Grüße Saidon
  21. Hallo Issi, falls ihr da keine spezielle Hausregel habt, haben Hexen in Migard keine "magische" Aura. Schwarze und weiße Hexen können in höheren Graden eine finstere bzw. göttliche Aura haben, aber so wie ich dich verstehe, ist deine Hexe weder schwarz noch weiß. Erkennen der Aura sollte also nichts anzeigen. Liebe Grüße Saidon
  22. Hallo Yon, mein Kommentar war nicht auf dich gemünzt. Entschuldige bitte, wenn das so rübergekommen ist. Ich glaube, wir sind da grundsätzlich einer Meinung. Wobei ich bei der Fallbeschreibung nicht davon ausgegangen wäre, dass die Charaktere dem gleichen oder auch nur einem ähnlichen Glauben anhingen, wie der entführte Priester. Ansonsten hätte das sicher die von dir geschilderten Konsequenzen für die Charaktere. Liebe Grüße Saidon
  23. Man sollte meines Erachtens auf jeden Fall aufpassen, nicht mit zweierlei Maß zu messen. Wenn den Dienern der Götter unter den Spielercharakteren Übles widerfährt (was in diversen Abenteuern ja durchaus passieren kann) greift im Allgemeinen auch nicht direkt der jeweilige Gott ein - schon gar nicht ohne erfolgreichen GG-Einsatz. Und ein normaler Priester sollte auch nicht so gigantisch viel GG haben, schließlich werden "nur wirklich herausragende Taten [...] von den Göttern überhaupt zur Kenntnis genommen." [ARK 57] Liebe Grüße Saidon
  24. So wie ich die Stelle auf Seite 51 verstehe, geht es da um Wettbewerbe, zu denen es gerade keine passende Fertigkeit gibt, so dass alle Teilnehmer nur auf ihre Eigenschaften würfeln können. Deswegen ist es da egal, wie man die Eigenschaften gegenüber den Fertigkeiten skaliert, und mit Eigenschaft/5 erhält man feinere Abstufungen und häufigere Erfolge. Wenn die Eigenschaft aber nur die eigene fehlende Fertigkeit ersetzen soll, wie z.B. Stärke statt Athletik beim Armdrücken, wird auf Eigenschaft/10 gewürfelt, da man ja mit rein natürlichem Talent gegen Leute antritt, die das geübt haben. Und in dem Fall reicht es eben bestenfalls fürs Mittelfeld. Liebe Grüße Saidon
  25. Hallo noch mal, ja, für Donnawetta geht das in Ordnung. Du darst die Karten gerne hier hochladen, Prados. Liebe Grüße Saidon P.S. Donnawetta schrieb mir heute noch, dass sie die Karte selbst gerne wieder hätte. Daher würde sie sich über einen Upload hier sogar sehr freuen.
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