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Saidon

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Alle Inhalte von Saidon

  1. Ok, da hst du recht! Liebe Grüße Saidon
  2. ok, akzeptiert. Trotzdem ist das Risikoprofil nicht berücksichtigt. Ich war vom Standard-System ausgegangen, wo jeder Wert in Folge erwürfelt wird und keine Zuordnung stattfindet, daher auch kein Risikoprofil - das wäre auch sehr subjektiv. Die Wahrscheinlichkeit für eine 1 ist wir Kurna schon hergeleitet hat 1% x 1 % = 0,01%. Eine 2 kann ich mit den Würfen 1/2, 2/1 und 2/2 erhalten, also 3 aus 10000 = 0,03%. Eine 3 gibt es bei 1/3, 3/1, 2/3, 3/2 und 3/3 also 5 aus 10000 = 0,05%. Das geht dann weiter bis zur Hundert, für die es 199 aus 10000 Möglichkeiten gibt: 1/100, 100/1, 2/100, 100/2, ... 99/100, 100/99 und 100/100 = 1,99% Entschuldigung, wenn das zu sehr offtopic war, aber wenn wir über Charakteroptimierung reden, sollten meines Erachtens die Chancen bekannt sein... Und nix für ungut! Liebe Grüße Saidon
  3. ok, das sagt mir dann alles. Was immer du mit diese nebulösen Andeutung sagen willst, wenn du es besser weißt, wäre ich höchst erfreut, an deiner Weisheit teilhaben zu dürfen... jetzt weiß ich nicht, wo das genau stehen soll, bei uns wird das nach DFR S.272 in der Tabelle mit 1 AEP je EP "vergütet", das stammt zwar aus dem Standardsystem, sollte aber doch im fortgeschrittenen System auch gültig sein (zumindest finde ich keine Stelle, die das für ungültig erklärt) Oh verdammt. Mea culpa! Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das offizielle System seit ca. 20 Jahren nicht mehr angewendet habe - damals noch nach M2-Regeln. Dass diese Beschränkung entfallen ist, habe ich anscheinend übersehen. Das macht kampfloses Überwinden natürlich auch EP-technisch zu einer interessanten Option. Zerknirschte Grüße Saidon
  4. Du kannst schon Wahrscheinlichkeitsrechnung, oder? [/Quote] Sicher, die Wahrscheinlichkeit für eine 100 beträgt 1,99%, für eine 99 1,97%, für eine 98 1,95% usw. bis 0,01% für eine 1. Die Wahrscheinlich für jede Kombination aus Stärke und Geschicklichkeit ergibt sich aus dem Produkt der beiden Einzelwahrscheinlichkeiten und liegt mit 0,039601% für 100/100 am höchsten. Streng nach Regeln gibt kampfloses Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP, und ich hatte mich bisher nur auf die kompletten offiziellen Regeln bezogen. Aber vielleicht reden wir auch einfach aneinander vorbei. Ich finde schon, dass die Handlungen der Charaktere Auswirkungen auf die Höhe der EP haben sollten - es wird eben nur am Ende geteilt. Dadurch ist die optimale Strategie für jeden Charakter, sich bestmöglich in die Gruppe einzubringen, da dann alle (inklusive ihm selbst) davon profitieren. Und natürlich gibt es bei mir auch viel mehr AEP für gute Ideen und originelle Lösungsansätze, als das die offiziellen Regeln vorsehen. Liebe Grüße Saidon
  5. Ganz deiner Meinung. Ich wähle eine Charakterklasse die mir gefällt, z.B. einen Spitzbuben. Den spezialisiere ich auf diverse allgemeine Fertigkeiten und lerne noch den Dolch dazu, um mich zur Not verteidigen zu können, halte mich aber möglichst aus Kämpfen raus. Ich trage durch Schlösser öffnen und Fallen entschärfen entscheidend zum Erfolg des Dungeon-Abenteuers bei, mein Kumpel der Söldner klärt dann quasi im Alleingang das End-Monster. Wenn das eine Zeitlang so geht, hat der Söldner leicht 10x so viele KEP, wie der Spitzbube AEP. Wenn es dem Söldner dann Spaß macht, steckt er die Hälfte der Punkte in passende allgemeine Fertigkeiten, z.B. Bewegungsfertigkeiten - dann bekommt er irgendwann auch mehr AEP als der Spitzbube. Als Spieler des Spitzbuben möchte ich aber auch sehen, wie er seine Fertigkeiten einsetzt und seine Erfahrung sammelt. Pauschalvergabe ermöglicht mir genau diesen Teil des P&P. Mal im Ernst: Gerade weil ich einfach meinen Charakter spielen möchte, ohne auf die EP zu schielen, ist es mit rätselhaft, wie das ohne Pauschalvergabe möglich sein soll - wenn ich nicht einfach gerne mehrere Grade hinterherhänge. Liebe Grüße Saidon
  6. Naja, man muss ja gar nicht den Unterschied zwischen Dolch und Zweihänder bemühen. Ein Krieger mit Stärke und Geschicklichkeit 100 bekommt auch mit der gleichen Waffe weitaus mehr KEP als sein Kollege mit jeweils 70. Und das offizielle System fördert massiv kampflastige Charaktere. Während der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit immer genau 5 AEP (und evtl. PP) bringt, steigen die KEP-Faktoren praktisch linear mit der Kampfkraft der Charaktere und damit ihrer Gegner. Aber um mal das Argument mit dem EP-Kommunismus zu erwidern: Das regelkonforme EP-System zeigt natürlich hervorragend die offensichtlichen Vorteile des Kapitalismus - wer schon möglichst viel hat, bekommt noch mehr dazu... Na, dann nehme ich doch lieber den EP-Kommunismus. Liebe Grüße Saidon
  7. Hmmm, das überrascht mich. Verstehe ich die Regelantwort richtig, dass bei einer kritischen Resistenz gegen einen kritischen Erfolg der Zauber völlig wirkungslos abprallt? Bisher dachte ich immer, in den Midgardregeln würden sich normalerweise kritische Erfolge bei Erfolgs- und Widerstandswurf gegenseitig neutralisieren und es bliebe ein normal erfolgreicher Widerstand übrig. Würde z.B. dann entsprechend auch bei einem kritisch erfolgreichen WW:Abwehr gegen einen kritisch erfolgreichen EW:Angriff zusätzlich zur gelungenen Abwehr auf die Tabelle für kritische Erfolge bei der Abwehr gewürfelt? Liebe Grüße Saidon
  8. Saidon

    IaiJitsu und KiDo?

    So wie (misslungenes) Klettern und Akrobatik? Oder Geländelauf (durch gegnerischen Kontrollbereich) und anschließender Angriff? Grundsätzlich spricht meines Wissens nichts gegen die Anwendung mehrerer Fertigkeiten in einer Runde. Liebe Grüße Saidon
  9. "Doppelte GFP = doppelte Macht" passt offensichtlich nicht. Da die Lernkosten für die einzelnen Fertigkeiten meist exponentiell steigen, steigt die Macht wohl eher logarithmisch mit den GFP, genau wie der Grad. Daher müsste es wohl eher heißen "Doppelter Grad = doppelte Macht". Andererseits kann man mit mehr GFP auch mehr verschiedene Fertigkeiten lernen und natürlich wird es keine allgemeingültige Formel geben. Müsste ich mich aber auf eine Formel festlegen, würde ich aus meinen Erfahrungen heraus sagen: "Doppelter Grad zum Quadrat = doppelte Macht" - Also im Groben: Grad 14 = 2 * Grad 10 = 4 * Grad 7 = 8 * Grad 5, was die gefühlte Gefährlichkeit betrifft... Liebe Grüße Saidon
  10. Direkt vor der zitierten Stelle wird davon gesprochen, dass die Berührung mit Silber wie Schmerzen wirkt, aber im Allgemeinen keinen (AP-)Schaden verursacht. Dagegen kann mit versilberten oder silbernen Waffen Schaden angerichtet werden. Oder anders gesagt, in dem ganzen Abschnitt wird nur über die Wirkung von Silber gesprochen, magische Waffen sind da gar nicht in der Betrachtung. Damit dürfte der Fokus in deinem Zitat auf den Waffen liegen, die im Gegensatz zu z.B. silbernen Ketten Schaden anrichten können. Liebe Grüße Saidon
  11. 10 Gründe, warum der Kommunismus schlecht für uns wäre Was ein Glück, dass wir unserer gute Marktwirtschaft haben... Liebe Grüße Saidon
  12. Ich möchte noch einmal diesen Beitrag von daraubasbua hochhohlen, weil mich dieses Thema gerade beschäftigt. Ist die Aufzählung auf S.49 DFR abschließend zu verstehen – oder nicht? Für mich stand bislang im Vordergrund, dass der Druide (fast) keine Metallwaffen benutzen darf. Nun habe ich mir aber die Aufzählung auf S. 49 angeschaut und mir kommen Zweifel. Für mich klingt sie eher Abschließen, als offen. Die Aufzählung geht doch entschieden weiter, wenn man sie tatsächlich als abschließend begreift. Andererseits sträubt ich mich etwas dagegen, die Liste als Abschließend zu betrachten, weil dies zu seltsamen Konsequenzen führt. So dürfte ein Druide z.B. keine Fechtstöcke verwenden, obwohl sie aus Holz sind. Auch der Bo wäre nicht erlaubt. Ein Druide dürfte auch keine Bögen verwenden, selbst wenn er Pfeile ohne Metallspitze verwendet. Pfeilspitzen aus Obsidian, Horn oder Knochen sind ja nun nicht abwegig. Nun, ich sehe die Liste als abschließend - allerdings nur bezogen auf das DFR. Natürlich könnten Druiden auch mit hölzernen und steinernen Waffen aus den Quellenbüchern kämpfen, gerade Nahuatlan hätte da mit den Obsidianschwertern z.B. einiges zu bieten. Aber warum sollten Waffen, die nicht Teil des DFR sind, an dieser Stelle aufgeführt werden. Andererseits sind Druiden von Natur her eher konservativ (im Sinne von bewahrend, nicht verbohrt! ) und auf einen sehr begrenzten Kulturkreis beschränkt. Daher würde ich exotische Waffen als große Ausnahme sehen. Und was die Bögen angeht: in Versternesse dürften Pfeilspitzen sehr überwiegend aus Metall gefertigt werden. Also müsste der Druide seine Steinspitzen selbst klöppeln oder Spezialanfertigungen in Auftrag geben - was in der Kosten-/Nutzenabwägung beides nicht soooo überzeugend wirkt. Um noch einmal auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen: Ich fände es völlig in Ordnung, einen Druiden nur mit Kampfstab und Schleuder zum Kampfzauberer zu machen - vor allem weil es absolut witzlos ist, zu einem Kampfstab als vielleicht einziger Angriffswaffe noch zusätzlich eine Verteidigungswaffe zu lernen. Entsprechend würde ich auch z.B. einem Hexer erlauben, beidhändigen Kampf statt einer Verteidigungswaffe zu lernen, um zum Glücksritter zu werden. Liebe Grüße Saidon
  13. oder auch etwas ausführlicher im (zugegeben) alten und zum Teil überholten GB29 in 'Die Geschichte des Mächtigen Volkes der Schlange (1)' S.24-31. Wenn ich mich richtig erinnere ist der Artikel sogar von JEF. Naja, das ist die Geschichtsschreibung aus einem erainnischen Quellenbuch und sehr neutral scheint mir die nicht zu sein. Ich würde dann zusätzlich gerne auch die Version aus einem twyneddischen Quellenbuch lesen... Liebe Grüße Saidon
  14. Hallo Merl, ja, ich hatte mir das so vorgestellt, dass das Opfer die Tür öffnet und dann direkt mit beiden Erscheinungen konfrontiert wird - also "Raum" in einem Gebäude oder Verlies, nicht "Raum" als Synonym von Gebiet. Ich gehe auch davon aus, dass man den verzauberten Bereich nur sehen muss, um der Illusion zu erliegen. Sonst könnte man glaubhafte Illusionen, die kein plötzliches Erscheinen beinhalten, ja fast nur in geschlossenen Räumen anwenden. Liebe Grüße Saidon
  15. Das Problem hierbei ist, dass der Zauber Erscheinungen nicht direkt auf ein Wesen gerichtet wird, sondern auf ein Gebiet. Es können also zunächst zwei Illusionen in einem Raum erschaffen werden, der danach von einem Opfer betreten wird. Welche Illusion würde dann als die erste zählen? Die zuerst gezauberte erschiene mir hierbei nicht logisch, die zuerst gesehene schon eher, aber auch diese Entscheidung wäre in den meisten Fällen wohl sehr willkürlich. Daher bin auch ich der Meinung, dass ein Wesen durchaus Opfer mehrerer Illusionen werden kann, solange diese sich nicht widersprechen. Und im Falle des Widerspruchs entscheidet ein Zauberduell. Liebe Grüße Saidon
  16. Da hatten wir ja ganz schön Glück bisher Ich tippe den Weltuntergang auf einen Tag, bevor M5 erscheint. Komisch, dass niemand den 26. September 1983 vorhergesehen hatte, da war jedenfalls das kritischste mir bekannte Ereignis bisher... Ich danke Stanislaw Jewgrafowitsch Petrow! Liebe Grüße Saidon
  17. Naja, das Maximum mit Zaubertalent 100 ist erstmal +23. Und die meisten Zauber sind ja keine Grundzauber und werden also mit -2 gezaubert. Da ist man meiner Meinung nach mit +20 schon ganz gut bedient - das entspräche dann einem ausgelernten Zauberer mit einem Zaubertalent von 96-99. Liebe Grüße Saidon
  18. Wer sagt denn sowas? Im Eingangsposting habe ich das Wort "Spielstil" nicht nur einmal verwendet und genau darum geht es. Um etwas anderes aus dem Eingangsposting herauszulesen muss man schon sehr kreativ sein. Für den FORUMSstil wäre wohl auch eher der Strang Der Ton im Forum zuständig... Liebe Grüße Saidon
  19. Irgendwie finde ich dieses Szenario ziemlich unwahrscheinlich. Von allen Leuten am Tisch ist nun gerade der SL der gewiefte Taktiker und die anderen sind alle Nieten? Ist nicht viel wahrscheinlicher das umgekehrte Szenario: Unter 4-6 Spielern ist mindestens einer, der dem SL taktisch überlegen ist. Zumal der SL ja auch noch ständig andere, ihm unvertraute Figuren führen muss und ein paar andere Aufgaben hat, wie Schiedsrichter und Auge und Ohr der Spielfiguren zu sein. Naja, in den meisten Gruppen in denen ich spiele, wechseln wir uns beim Leiten ab. In dieser Konstellation passt deine Argumentation natürlich sehr gut. Es gibt aber auch Gruppen mit einem festen Spielleiter, der dann oft auch die Regeln wesentlich sicherer beherrscht. Das allein gibt ihm aber schon massive taktische Vorteile, da es ja letztlich um Midgard-Taktik und nicht RL-Taktik geht. Zudem kann sich der Spielleiter auch massive taktische Vorteile verschaffen, da er die Gegner nicht nur als Einheit führen, sondern sie schon im Vorfeld aufeinander abgestimmt erstellen kann. Es kann auch tatsächlich manchmal schön sein, das Optimum herauszuholen, um seinen Spielern zu zeigen, was mit Midgard-taktischen Möglichkeiten alles geht - zum Beispiel mit ein paar Orks, wenn sie einen fähigen Anführer und strategisch platzierte Fernkämpfer sowie einen Schamanen dabei haben... Wenn andererseits ein paar hungrige Oger über die Charaktere herfallen, sollte es der Spielleiter mit taktischen Feinheiten nicht übertreiben. Liebe Grüße Saidon
  20. Hallo Ma Kai, dieser spezielle Trick widerspricht der offiziellen Regelantwort zum Verlassen eines Kontrollbereichs. Auch wenn eine Figur nur zu Beginn ihrer Bewegung im Kontrollbereich einer gegenerischen Figur steht, darf sie diesen nicht während ihrer Bewegung verlassen, sondern erst am Ende der Runde mittels vom Gegner lösen oder panisch fliehen. Generell finde ich Kampftaktik eine sehr schöne Fähigkeit, die fünf meiner derzeit sechs aktiven Charaktere auch beherrschen und immer gerne einsetzen. Meiner Meinung nach sollte ein Spieler, dessen Figur Kampftaktik beherrscht, sich natürlich auch intensiv mit den entsprechenden Kampfregeln beschäftigen - so wie ich auch vom Spieler eines Zauberers erwarte, dass er sich mit den Magieregeln auskennt. Auch ohne explizite Bodenpläne finde ich Kampftaktik gut einsetzbar, dann bestimmt einfach der Gewinner der Initiative, wer genau gegen welche(n) Gegner kämpft. Darauf läuft es bei unkomplizierten Kämpfen (nur Nahkämpfer, keine Zauberer) ja im Allgemeinen auch mit Bodenplänen hinaus... Liebe Grüße Saidon
  21. Inzwischen bin ich durch diesen Strang auch zu der Ansicht gekommen, dass einhändig geführte Schlachtbeile in jeder Hinsicht als Einhandschlagwaffen zählen und daher mit einem kleinen Schild abgewehrt und auch im Sturmangriff mit Wurfwaffen kombiniert werden können. Das leitet sich für mich aber nur aus den Regelmechanismen ab. Vom Realitätsaspekt ergibt sich meines Erachtens kein Unterschied, ob ich mit Stärke 70 beidhändig oder mit derselben Waffe mit Stärke 100 einhändig zuschlage, wobei ich ja auch den gleichen Schaden verursache - aber ich soll ja nicht mit Realismus im Rollenspiel argumentieren... Liebe Grüße Saidon
  22. Wenn Anderthalbhänder und Schlachtbeil auch einhändig die Nachteile zweihändiger Hiebwaffen mit sich brächten, müssten sie auch die entspechenden Vorteile bieten, also z.B. einen einhändigen Rundumschlag ermöglichen... Da aber Grundkenntnisse in Einhandschwertern bzw. Einhandschlagwaffen erforderlich sind, um diese Waffen einhändig zu führen, sollten sie meines Erachtens dann auch in allen Belangen als Einhandschwert bzw. Einhandschlagwaffe gelten - also keine Rundumschläge, keine zwei Felder Platzbedarf, keine -2 auf Abwehr, aber dann auch mit kleinem Schild abwehrbar und in Kombination mit einer Wurfwaffe im Sturmangriff einsetzbar. Liebe Grüße Saidon
  23. Gemäß Strangtitel und verlinktem Strang geht es rashomon76 wohl um die Frage, ob ein einhändig geführtes Schlachtbeil beim kombinierten Wurfwaffenangriff mit anschließendem Nahkampfangriff in der gleichen Runde verwendet werden kann (DFR S.236 ganz unten)... Dass speziell im Beispiel der Waelinger nur Langschwert und Streitaxt erwähnt werden, obwohl der Nordlandbarbar das Schlachbeil als Grundfertigkeit besitzt, könnte als Indiz gewertet werden, dass das Schlachtbeil hier nicht zulässig ist. Außerdem ist es meines Wissens auch einhändig geführt immer noch eine Zweihandwaffe. (Auch für die gegenrische Abwehr mit dem kleinen Schild interessant...) Liebe Grüße Saidon
  24. Eine Fertigkeit mit +10 ergibt im Schnitt* 12,65 EP, macht also etwa 126,5 EP (inkl. PP). Eine Fertigkeit mit +6 macht im Schnitt* 10,85 EP, also alle zusammen etwa 130,2 EP (inkl. PP). * Erwartungswert pro versuchtem Einsatz 10 * 10,85 sind nur 108,5 - nicht 130,2... Im Übrigen solltest du von der reinen Zahlenspielerei wegkommen. Wie oft eine Fertigkeit eingesetzt wird, dürfte nämlich in vielen Fällen nicht unwesentlich davon abhängen, wie gut man sie beherrscht. Wer riskiert denn z.B. mit Klettern +10 eine 10m-Wand zu ersteigen oder mit Balancieren +10 über einen Baumstamm eine Schlucht zu überqueren? Und wie oft würde ein Spitzbube wohl Stehlen +10 anwenden können, bevor er seine Hand verliert? Aber halt - mit seinem Geländelauf +10 kann er natürlich sicher noch entkommen... Liebe Grüße Saidon
  25. Erst mal danke für die Klarstellung. Vielleicht sollte ich zum besseren Verständnis noch meine Symmetriegründe näher erläutern: Wenn jemand soviel schneller ist als seine Gegner, dass er doppelt so oft angreifen kann, dann ist es für mich auch logisch, dass sein erster Angriff vor dem des Gegeners erfolgt. Daraus folgt für mich, dass zunächst alle beschleunigten Kämpfer ihre Angriffe in der Reihenfolge ihrer Gewandheit bzw. ihres Angriffssranges durchführen, dann die nicht-beschleunigten an der Reihe sind und anschließend nochmal die beschleunigten ihre zweite Runde bekommen. Streng nach den Regeln hat Beschleunigen natürlich keine Auswirkung auf den Angriffsrang, aber streng nach den Regeln passieren für meinen Geschmack eben zuviele Dinge quasi gleichzeitig am Ende der Runde, z.B. Fechtangriffe, zusätzliche Angriffe von Beschleunigten inklusive zusätzlicher Fechtangriffe, 5- und 10-Sekundenzauber, u.s.w. Aber das nur zur Erkärung. Wenn wir das näher diskutieren wollen, werden wir wohl einen anderen Strang brauchen... Liebe Grüße Saidon
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